星露谷物语控制台按F2没有用(星露谷物语控制台)
《波西亚时光》:星露谷,箱庭与彼时的异类
“我想推荐它,安利它!”
这是我跌跌撞撞摸索了一周后自认为摸透了,却又看了别人直播后“怀疑人生”的第一想法。这是个什么样的游戏呢?种田玩家一本满足的游戏,轻松而又有魔力的游戏,具有着另类的风情的游戏……好吧,如若非要精准概括,我想说:
这是要一个化身主角在名为波西亚的小城里成为工坊主的经历的游戏——平淡却又缤纷,有限却又丰富,线性却又自由。或许并非多么宏大,但是值得一玩。
星露谷的后来者:当诸多要素耦合……《波西亚时光》让人想到什么游戏?
或许每个人都有不一样的答案,但是我想绕不开的一个,一定是《星露谷物语》。
不断地推动着新的生产任务,不断地进行材料的收集,游戏启动,床上醒来,砍树挖矿,钓鱼料理,不亦乐乎,最终达到游戏的家园建设的实现。这是再经典不过的“星露谷记忆”了。坦诚地说,《波西亚时光》以及诸多受到《星露谷物语》影响的游戏们,其实都有着相似相仿的轨迹,这些轨迹是如此的熟悉,以至于一眼辨识出来。
波西亚时光与星露谷物语
不过,这并不意味着《波西亚时光》仅仅只是3D版本的“星露谷”,也并意味在这一点上要加以苛责。尽管我也必须要承认挖矿砍树种植建造赚钱,真就是这游戏的核心乐趣,但是我更在意的还有游戏在3D化的同时所雕琢和凸显的那些更加精彩的要素,以及这些要素耦合在一起所产生的反应:
超简的战斗系统——尽管简单过分,但是着实也是轻松过分。
恋爱好感度系统——我必须要说,这么个系统设计真的是为玩家增添了一大动力。
流水线模块设计——这显然来自另一类经营模拟游戏了,诸如《异星工厂》《我的世界》才是这方面的翘楚,即使只是简单取其三两分,但是也确实拓宽了游戏玩法空间。
……
同样的小设计还有很多,譬如等级天赋树,钓鱼小游戏,餐饮恢复效果,任务系统,家园改造(农/牧场建设),料理系统,等等。
在波西亚小镇发展工业?!
采集资源的方式更多,设置的资源类型更繁杂,中间的“合成-组装-搭建”的形式更加丰富,以及最最重要的实现了3D——比起像素艺术而言,3D沙盒的波西亚在各种意义上更加鲜活。并且这些子系统小设计的耦合,让整个游戏世界活动丰富,播散着使人囤积与爆肝的吸引力。
我很愿意将这种设计称之为是,一种在模拟经营类型框架下的集成、整合与优化。
钓鱼大师发家致富
不得不说,每个人都是有着田园的梦的,“种田”就像是刻在DNA里的情怀,着手描摹这种情怀的游戏们很多,《波西亚时光》或许称不上名作,但是落到游戏大大小小进程内容的设计巧思绝对够精致。
画风“可爱”:一个精致的“箱庭”《波西亚时光》是个开放沙盒世界。
据说游戏初期的时候无缝加载的开放世界也做得很棒,但是却被一些存在BUG问题所困扰。不过现在多次版本迭代后的成品,我体验到的现在这个版本已经是顺滑的了。
就我的评价,这个沙盒并不大,比起我们常常说的GTA那种沙盒,比可是小得多。不过它又丰富得足够,一下午的游戏时长毫无实感,转眼即过,但是你很可能还没有把这个小城镇摸索清楚。
当我想要描绘一下这种体验感受的时候,最后却是脑袋里蹦出了个不太有关联的词汇:箱庭。这个词其实就和沙盒是类似的意思,不过更加强调“微缩景观”、“精致盆景”的含义。在我看来,波西亚的游戏世界就是个精巧的箱庭。
精巧的室内布置
宛若大家庭的波西亚
游戏制作者用具备着统一风格的色彩与物件,布置出了这个名作波西亚的港口城镇,虽然并不写实,但是整体的画面却是扑面而来的田园味儿,足够柔和,足够悠闲,足够丰富。
尽管卡通画风,贴图纹理上并无我以往偏好的精致感,但是落在细节上的心思却也绝对够“精致”。
你尽可以沿着阶梯一路跑到最上方教堂,低头看波西亚的圆边屋顶,看城镇居民们各司其职,各自作息,这个小镇里的故事在发生着,不需要明说,你也可以感受到一个城镇是“活着”运转的生气……这是或许可以用“可爱“来形容的画风。
坠入爱河……
本月我老婆……
这是浸透在游戏各方各面的“精致“。
从UI到人物头像,到建筑,到场景,从小物件摆设到人物背景,到剧情故事,从细节到整体,从美术到文案,这种相互勾连的“精致”仿佛就无处不在。
尤其是最终落到了游戏中的每一个NPC身上,角色设计背后胡的故事与细节,让游戏具有了可供挖掘的“纵深”细节,也把这么一个局限一地的游戏世界观大大地拓展加深——我们在《波西亚时光》的wiki上可以看到那些NPC的诸多背景故事。
这一点也是《波西亚时光》得到肯定的一个重要因由。
给这些人物或者故事的小角落添加上了许许多多的细节,并非一定多么深刻,却是成功构建了一个有趣生动的波西亚居民“朋友圈“,并戳中了众多玩家的心。我甚至看到有游戏粉丝会去追问游戏里工会组织的线索、500灾变动物的变异状况、各个NPC年龄出生日期等等考究的细节……
小细节:艾米丽喜欢南瓜派
另外提一句,这里我提到的并非是指wiki百科,而是Fandom百科——它可以理解为由粉丝维护的“wiki姊妹百科版本”。
并且注意活跃的主要是英文的Fandom百科,《波西亚时光》在Fandom百科里也有中文页,但是内容稀少,而相对的英文版面,内容详尽丰富,堪称《波西亚时光》海外粉丝的聚集地,汇聚了大量《波西亚时光》有用的有趣的情报——虽然这游戏的入门轻松,并不太需要这些罢了。
某种程度上,这也是《波西亚时光》在海外市场人气的明证了。
Fandom百科的“波西亚时光”共有2110页,并且一天前还有数人参与最新内容编写
彼时的异类:进击的帕斯亚科技最后我还是想说,《波西亚时光》是个老游戏了。
事实上刚刚过去的今年weplay展会上才看过了他们的新作宣传,《沙石镇时光》——正是《波西亚时光》各种意义上的续作,并且展会上拿到了人手被赠一个的牛仔帽子。而在续作的众筹和展会宣传里,实质都包含着一层含义,那就是——《波西亚时光》已是一个老游戏了,也已经交上一份答卷了。
事实上这一点在创作团队的社区回答里也有表示过,本作新的内容开发已经停止,但是会保持对BUG的修复,对旁白的改进,以及对控制台版本的修复。
犹豫了一下,我末尾还是写几笔《波西亚时光》的制作团队吧:
帕斯亚科技。
一家印象里“长得十分不像中国游戏公司”的中国游戏公司。
没错,一点儿也不像,甚至可以直白地说,只玩游戏,可能完全不会猜到游戏是国产作品。一个玩家对《波西亚时光》真的完全不了解,体验之后真的能够猜到这是国产游戏?不会的,因为游戏风格本身就是立足于一种普适性的田园生活,游戏的宣传也没有凸显国产标签,一切仿佛这就是款没有多余标签的沙盒模拟经营游戏。
帕斯亚科技
进击的帕斯亚科技
帕斯亚科技的首部作品《星球探险家》应该不少人也玩过,在游戏免费之前,其多人模式一度让我着迷过,而本作《波西亚时光》作为其最重要的一战成名的作品,其实也是对《星球探险家》的很多思路的继承与发展,至于还未发的新作其实大致预计也会是这一脉络上的继承与发展。独特风格、海外发行路线、慢节奏建造家园……这些都可以说是帕斯亚科技出品的特色标签了。
事实就是,帕斯亚科技是个“异类”。
我记得读过一篇其创始人的访谈,讲他们期望玩家忽略掉他们的国产标签,从一开就立足开拓海外市场,可能他们真的做到了。拿《波西亚时光》来说,18年推出抢先体验版本,19年推出正式版本,紧跟着就是PS4/Switch/Xbox One三大主机平台,多语言版本同步。
多主机平台、多语言版本的《波西亚时光》
这是比较少见的走海外市场、主推主机/PC单机的路线了。
不过讲道理,别的我还能理解,就是支持包括繁体中文在内的12种语言是个什么精神?支持西班牙语、葡萄牙语更是令我很有微妙的惊奇情绪……
这款18年抢先体验版本推出的游戏当年居然会推12种语言版本我也是没想到的
其实,彼时《波西亚时光》的抢先体验EA版本推出的18年,还是国内单机市场尚未见到任何曙光的时代,“太吾”横扫Steam也尚且要待到18年年尾,从这角度去考虑他们当年走的冲海外市场的单机之路,似乎也并不难理解。
帕斯亚科技能够从当年一路走到现在,并且已然成长为业内颇有知名度的开发团队,我想,无论这条路走通了与否,但是终归是会在中国单机史上留下一笔名字的。而在这个国产单机市场已经渐渐还暖的2020末尾,我想《波西亚时光》已经有了足够份量被摆上玩家或者资本的桌面。
写在末尾《波西亚时光》算不上什么了不起的3A大作,它本质依旧是是一款独立游戏。
开发团队一方面是对星露谷物语这款爆款独立游戏的借鉴学习,另一方面也的的确确走出了自己的特色。尽管把规模取巧限定在一个并不大的框架里,但是画风“可爱“,玩法休闲,那些细节也修得相当漂亮,最终成品的《波西亚时光》已然赢得了一批国内和海外粉丝的喜爱。
结尾总评+意外很“可爱”的画风,无缝加载的开放沙盒世界
+有趣的经营模拟,又一“星露谷”的延续与发展之作
+相当有意思的诸多模拟经营过程里的小游戏
+人物关系好感度系统的有意思的改进
+力推海外市场成功,并且mod制作者不少
+-对mod的支持力度不够给力(存在技术障碍)
-部分玩法相对简单,比如战斗、种田
如何在游戏里结束一段亲密关系
不知道从什么时候开始,游戏中出现了“婚姻”的设置——这玩意儿肯定曾经让许多玩家感慨“游戏可以模拟生活”,但那应该是很早以前的事情了。
我们当然有许多理由需要在游戏中诠释婚姻,比如在MMORPG里,婚姻系统可以让玩家们表达一种更加亲密的关系(也意味着他们可以在游戏里度过更长的时间)。又或者在RPG中,婚姻可以提供更进一步的自由度和拟真度。
无论属于哪种类型,人类总是期待在游戏里发展亲密关系。而在一切有婚姻系统的游戏中,结婚都是最热门的功能之一。游戏开发者也知道,婚姻系统意味着更丰富的玩法和更稳定的玩家依赖。以一个可攻略角色引出新故事,借一场赛博婚礼设计更多支线任务,用一段虚拟情感关系拉住玩家——站在制作者的角度,婚姻系统是个稳赚不赔的好点子。
但就像现实生活一样,有许多事情开始时大家总是兴致盎然,但结束时就显得有点糊弄事儿。还是拿MMORPG做例子,许多游戏都做了超凡绝伦的结婚或婚礼功能,但如果两个人想要中断一段亲密关系呢?大多数MMORPG游戏就只需要一个或几个按钮,按了,就好了。这里面当然有那种裸的“婚姻更多的是经济概念”的味道,但就算从设计上来说,如果认真考究,也确实给人一种虎头蛇尾的感觉。
虽然这个选题乍一听有点奇怪——显得我们好像总在这些事儿上转悠——但聊聊游戏中如何结束亲密关系,在一定程度上也能看出设计者是如何看待亲密关系(或者至少是游戏中的亲密关系)的。有时候,结束一段关系的方式比开始一段关系的方式更能说明问题。具体到游戏中,具体到这个系统,我们需要认真对待它吗?或者只把它作为一个能够提供数值收获的功能就够了?又或者说,它满足的主要是玩家的情感需求还是功利需求?
在“模拟人生”系列中求婚
从结束开始当玩家们试图结束游戏里的婚姻,最理想的情况当然是按照流程和平分手。那些想要走出婚姻关系的玩家,如果能在游戏里自由选择离婚是件值得庆幸的事。
“牧场物语”的结婚系统也是这个系列最受玩家喜爱的玩法之一。2021年发售的系列最新作《牧场物语:橄榄镇与希望的大地》依然延续了系列此前的结婚玩法。只需要在非恶劣天气时段进入特定场所,就会与相应的角色触发恋爱事件,再用物品刷够好感并且告白求婚,玩家就可以和自己喜欢的角色走入婚姻。
与之对应的是,这个系列的前作根本就没有什么离婚功能。玩家如果想体验新的婚姻关系,必须重新玩一遍游戏,在另一个存档中做出选择。但在新作里,只需要在祠堂的精灵处许下特殊愿望,选择解除家庭关系,与伴侣的好感度就会恢复到婚前数值。从某种意义上来说,这也就算是被系统认定为离婚了。此后,玩家可以随时向包括前妻、前夫在内的任何角色再次告白结婚。
《牧场物语:橄榄镇与希望的大地》中的婚礼
离婚会回到告白前的状态
这种所谓的离婚方式带有典型的逃避风格,感觉很像那种一声招呼都不打就消失了的人。与现实生活相同的是,逃避一样会导致一些问题,比方说,如果离婚时双方育有子女的话,孩子会直接永久消失,没有任何相关剧情解释,相当于将存档直接退回到了告白前状态。从游戏设计的角度来看,这当然是一个对玩家和开发者都极为便利的选择,但这事儿不能细想,细想就“极为恐怖”。游戏后续又推出了一系列DLC,追加了十余位可恋爱角色,显然与本作的这一设计有关——道德感虽然减少了,但老婆和老公变多了。
同样是结束亲密关系,《星露谷物语》设计了更真实的玩法。在《星露谷物语》中,玩家同样可以选择与配偶离婚,不过手续复杂很多。玩家需要到镇长的屋中找到道具书,选择离婚选项。提交申请后玩家可以反悔,但必须在当晚镇长家关门前撤回申请。如果确定离婚,伴侣会在第二日搬离玩家,回到自己原先的住所。玩家自己的屋子里会出现一个木箱,里边是玩家此前放在对方房间里的东西。同时,二人好感度降为零,人物界面也会标明“前任”,如果玩家再与其互动,对方会作出不算友好的反应。
至于与前伴侣所生的孩子,离婚后将留在玩家所在的农舍中,由玩家继续抚养。当玩家出于种种原因,不想再继续抚养前房儿女时,游戏里的女巫也可以提供黑暗魔法,将孩子变成鸽子飞走——虽然听起来还是很吓人,但好歹算是有一个交代。同时,女巫还能帮忙将前任记忆消除,忘记前缘的角色便可以与玩家再次开展婚恋关系了。
再次见到前妻时的反应
变成鸽子飞走的孩子
当然,就像每一个童话中的女巫一样,请她做事是需要代价的。在《星露谷物语》中,每次消除前任记忆需要支付3万金币,每次将前房儿女变成鸽子需要献祭一个“五彩碎片”。离婚本身,也需要在镇长处支付5万金币的花费,而结婚只需要5000金币——离婚的花费是结婚的整整10倍。
从游戏设计的角度来说,这种设计当然让这个功能更完整,而最重要的是,通过这样的方式,游戏在提醒玩家结束一段严肃关系的代价——这当然要付出代价,有些时候,我们通过付出代价来表达对某件事儿到底有多认真。
“离婚需要支付5万金币,要不还是凑合过?”
恩断义绝并不是所有游戏都设置了离婚功能。有些游戏中的伴侣天生就是奔着从一而终去的,并没有给玩家提供和平分手的选项。但需求总是存在的,如果用正常的方式找不到办法,玩家就用不正常的手段达到目的。
光荣的经典游戏“三国志”系列里有著名的结婚系统。其中一些作品里,如果玩家与妻子共同出战,会获得特殊的武力加成。基于游戏的古代背景,《三国志13》中的每位玩家可以同时娶到3位妻子,选定阵容对玩家来说是件重要的事。
娶妻也需要通过完成任务增加好感度
如果想要结束亲密关系,对选择作为君主的玩家来说,可以通过没收这位妻子的宝物,解除两人的“绊”来解决。但对选择了其他身份的玩家来说,可能就只能通过现有伴侣的“人口迭代”来完成了。如果不想等到寿终正寝,最常见的办法就是派这位妻子率领极少的军队出战,在毫无悬念的状态下光荣牺牲——如果不能一次战死,还需要多次在受伤状态下出征。这时如果没有留下未成年子女,玩家就可以再娶新欢了——因为没提供相应功能,NPC就不得不被派出去送死,这怎么也说不太过去。
《三国志14》中也可以采取同样方法
类似的设定也出现在2003年登陆PS2的RPG游戏《维纳斯与布雷斯》中。这部游戏里有极为特殊的设定,玩家主角拥有无限的寿命,而游戏中的同伴则需要经历正常人的生老病死。游戏的主要玩法就是在不断迭代的过程中组建一支强大稳定的骑士团。
作为迭代的核心部分,婚姻生子系统在游戏中有着重要意义。《维纳斯与布雷斯》的角色分为17种职业,有不同的性别和等级。玩家可以促成角色之间结婚,然后生下孩子。如果操作得当并且恰逢育龄,孩子就会继承双亲的能力,成为更强大的角色,加入到骑士团中。
促使角色结婚生子
正因如此,手下的角色是否在合适的时间与合适的人结婚,对玩家来说就很重要了。同时,游戏中还有类似同性关系的设定,关系够深的同性角色会发展成密友,并且不会再与其他异结婚生子。面对这种情况,唯一的解决办法就是安排条件不够优秀的一方退伍或是战死。想要组建一支够强的战队,每位玩家都要不断经历亲手棒打鸳鸯的操作。
这已经算是很绝情的操作了,但有些游戏世界比这还要残酷,在游戏世界里无法解决,需要跑到游戏世界外面去想办法。在《上古卷轴5:天际》中,玩家在正常规则下无法实现离婚。通行的办法是先把定情信物项链丢出背包,再想办法杀死现任伴侣,最后通过控制台输入代码,将结婚任务重置,这时就可以与新欢双宿双飞了。
关键道具:玛拉项链
但是代价呢?我们在前面谈到了许多游戏对结束一段关系的处理方法——要么比较简单,要么非常简单。这听上去太不“游戏是第二人生”了。但是问题在于,如果游戏认真地模拟现实,就一定会给我们带来良好的感受吗?
NPC们都是虚拟形象,在涉及真人玩家社交的MMORPG中,离婚有时候更加麻烦。你可以在“上古卷轴”的世界中输入代码,但如果一切都涉及到另一个活生生的人,离婚就根本不是输入一段代码这么简单的事了。如果对方玩家不同意结束这段关系,自己通常要付出高额代价。
2020年5月,一位玩家在微博上讲述了自己在网络游戏《天下贰》中的痛苦经历。因为夫妻任务奖励丰厚,能让玩家快速升级,她在提前约定“只做任务不谈感情”的情况下,与同帮派的另一位玩家在游戏中结婚。问题是,事情的发展并没有如其所愿。对方开始在现实生活中纠缠她,并在遭到拒绝后不再操纵角色上线,她想做的任务自然也就无法完成。在这样的状况下,她自然需要在游戏中离婚。
可是在《天下贰》中,角色协议离婚需要双方共同操作,找到专属NPC并多次提出申请。在此期间,任意一方可以随时取消“分居”状态,拒绝离婚。据她所说,对方不仅反复中断离婚流程,还颇为入戏,放话“删号都不离婚”。万般无奈之下,这位玩家只得采用“强制离婚”的办法。这个流程虽然只需要她独自操作,但离婚费用却也需要她一人承担。而具体要缴纳多少费用,则是由婚姻的另一方通过判定“离婚恶劣等级”来决定。在故事的最后,她被迫支付了1000金币的强制离婚费用。
她把这段经历概括为游戏中的“离婚冷静期”
回过头来看,你也很难说这个设计到底是粗糙,还是“甚至让人感受出禅意”。一方面,就像我们之前说的,我们有时候需要通过付出代价来确认自己到底有多重视这件事儿,另一方面,当你知道离婚有这么麻烦之后,你对结婚可能就会更加谨慎——哪怕在游戏里也是一样。
这样的设定在很多游戏中都存在。《梦幻西游》中,单方强制离婚需要交给月老100万银币的费用,即使失败也不退还。在《逆水寒》中单方面解除情缘关系,则需要缴纳20万铜钱。在《地下城与勇士》里,这个数字是50万。
但换个角度想一下,离婚如此麻烦,但结婚倒是相当简单。这个设计是不是也可以做点儿修改?我们一定程度上能够理解,为什么游戏设计者要为单方面解除一段亲密关系设定门槛,但实话说,这种事儿是不是应该在“结婚前”提醒更合适一些?比如说出个带有20条问题的答案,正确率80%以上才能继续。现代网友的名言之一就是“可惜为人父母不需要考试”,孩子是没法塞回去了,但亲密关系的发展——哪怕是在游戏里的——是不是也该设定一点门槛?
《逆水寒》中的离婚程序
梦醒时分游戏中的婚姻远比我们想象的更加贴近现实。真实的婚姻被爱情和经济能力等因素左右,游戏中的婚姻也往往受游戏收益与情感因素的双重驱动。在利益驱动下,玩家为了获得道具、参加活动或是培养战队,选择走入游戏中的婚恋系统。不管是结伴成婚还是棒打鸳鸯,总是有极为现实的考虑。夫妻本是同林鸟,拿到奖励各自飞。
但同时,游戏中也有相当多的亲密关系同样以深厚的情感因素为基础。在许多MMORPG游戏里,从网络中的情缘走到现实中的夫妻已经不是什么新鲜事。就算是在单机游戏中,真挚的情感也仍然存在——无论离婚再娶有多么诱人的预期收益,也总有玩家不愿意舍弃陪伴自己已久的角色,或许这在一定程度上解释了亲密关系的本质。
总有让人难忘的瞬间
我们当然也可以在一定程度上靠游戏来诠释亲密关系,比如《双人成行》,归根结底,现实生活的复杂状况总是在游戏世界中有所投射,哪怕是再无所谓的人,在游戏中接触到类似场景的时候,可能也会想一想婚姻和亲密关系到底意味着什么。从这个角度上讲,在游戏里诠释亲密关系,也算有其实在意义了。
建立在离婚故事上的《双人成行》
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