中国vs俄罗斯军事实力(帝国时代3亚洲王朝俄罗斯攻略)
第一章:入伍,俄罗斯民族特点、经济、作战概述篇
俄罗斯的单位:
农民270肉一造,三种步兵以低其他欧洲民族20%的价格,同时-20%的血和攻作为惩罚扎堆训练,骑兵也同样便宜性价比较高。
数量总会很多,但别得意,其实他们很脆弱。
俄罗斯的经济:
科技和卡片齐全,但调整困难,因为启动基数高,举个例子,
法国到了殖民以后,要双兵营造弩手同时训练农民,那么你一次性需要的肉是40X2+120=200,木头是40X2=80,剩下的4X2个弩手的资源,你可以在训练的时间内再补上
而俄罗斯单碉堡训练垃圾兵,同时农民则一次性必须需要 375+270=645肉,和100木头注意还有房子的成本,因为人口一下子是10+3,法国2+1+8。
所以玩俄罗斯肉是第一位的,打猎果子种田的农民总是大头,然后是木头,金子就是给骑兵准备的,以及再上工业过程中需要大量的黄金(高级教堂科技升级改革运动)。
俄罗斯的军事
你认为俄罗斯是一个强RUSH的民族吗?不,我告诉你,他的战略应该是压制为主!不要被迅速集结的大批部队的表象所迷惑,他们太脆弱而且-20%的攻击让他们拆迁乏力,打压对手的经济,比你在正面源源不断的送个位数的经验给对方更有效!
第二章:列兵,俄罗斯兵种篇(附俄罗斯兵种参数快查表)
步兵
散兵,
俗称垃圾兵,375肉/100木 10个一造,4.5速度!
他是帝国所有兵种中前期启动成本最高(为什么这么说后面会提到),后期性价比最高的步兵兵种。
正因为有了这个殖民就可以大量制造的远步,所有国家都不敢轻易对俄罗斯启用步兵(火枪或者弩加XX)RUSH。但是脆弱的生命值使得其非常惧怕骑兵和炮。
结论:俄罗斯的一大优势兵种,用恰当数量的反骑兵兵种保护他吧,他将横扫除SCOUT外一切步兵!
火枪,
打了卡可以0秒刷,并且可以造城堡的家伙 285肉/93金 5个一造
俄罗斯在殖民勉为其难的拆迁和反骑兵部队,堡垒牵制的主力,工业的OP兵(因为可以0秒刷以及造城堡) 虽然俄罗斯怕骑兵,但有了他,至少再配合哥萨克
俄罗斯还是不怕胸甲,长枪骑,肉骑兵和麻木以外的马上部队的。最糟糕的地方是除了高级兵工厂提供的科技外没有别的加成方式。
结论:俄罗斯的另一主力,别纯垃圾,往里面多搀点他。
长戟,
150肉/210金子 4个一造
一般不造,为什么?
横向比较近战步兵,冲不近对方身,再牛逼的攻击也白搭,那要贴身就得有速度,或者血够多,俄罗斯长戟两样都木有,
纵向比较俄罗斯整体兵种结构,反骑兵一样的道理,血少容易被秒,速度不够追对方的,火枪哥萨克和骑射负责了所有的反骑兵工作,假如打了堡垒的那张步兵拆迁加强卡,那么造一些去偷烧房子或许不错,
问题是这个工作有沙皇代劳了……(同理参看法国的长戟,某哲用法多年还不知道有此兵的存在)
结论:俄罗斯第一板凳兵种。
骑兵
哥萨克
75肉/75金
在中国的草原出现以前,他是唯一的近战1人口骑兵,真正的价格便宜量又足,(而草原不能单独出)打上俄罗斯贵族和骑兵战斗力以后,性价比更是超过了英国的轻骑兵!
对了,教堂科技,卡片骑兵学校和土著科技之后,他可以0秒诞生!想象下100人口的哥萨克汹涌驰骋的壮观场面吧!
结论:俄罗斯骑兵主力,当你学会了建造和使用他,你才算会用俄罗斯!
沙皇骑兵
90肉/60金
拿鞭子的混蛋,沙皇的狗腿子(或者是您的狗腿子)基础属性垃圾,但高到变态的拆迁能力,加成对农民和炮的伤害,只要你堡垒以后能腾出手来,甚至腾不出手来,造吧,然后不停的往人家家里呼呼呼………… 多人局有时俄罗斯上了工业腾60人口出来暴这个东西,在大平原或者别的空旷地图实在是对手的噩梦…… 什么?拿来挡正面? 你自己的噩梦……
结论:他是俄罗斯第一侧翼作战兵种,甚至也是性价比最高的骚扰力量,用好了他,你的俄罗斯已经有相当实力了!
骑射
100肉/60金
为什么俄罗斯没龙骑兵呢!?谁指望这个近防射箭,相对不便宜造得又慢而且速度还只有6.75不能HR的家伙来反骑兵? 其实我自己到现在也不知道堡垒到底要不要造他,貌似火枪加哥萨克加两波反骑佣兵已经足够了,上了工业,骑射因为是护卫级的多10%加成,战斗力还是可观的,但是0秒的火枪和1人口的哥萨克一样可以反骑兵,或许专门打胸甲之类超猛的吧? 事实上我也这么做。
结论:骑射是鸡肋,但俄罗斯反骑兵太差,所以对毛子们来说他还不算鸡肋。
炮兵
其他都差不多,就炸弹兵因为是护卫级的加上有兵工厂的加强科技,所以相对比较强大,看情况用。
不过对俄来说他120肉60金的价格贵了点。要工业前上数量比较难!
还需要指出的是俄罗斯的护炮和反炮差不多烂,加上采金子和卡片运送速度没什么优势,所以除非打特怕炮的国家比如易或者日本,不然别指望炮海。
总之,俄罗斯的作战主力是垃圾加哥萨克加火枪,三者合理搭配数量,
辅以沙皇骚扰,以对方的情况补充适当数量的骑射和炮来作战。
优点:数量多,集结快,性价比越到后期越高。 缺点:整体射程近,容易被HR,反骑兵反炮兵差。
第三章:军备,俄罗斯卡片实用简述
以下根据自己的经验把对战中比较实用的卡片按时代列举一下,具体使用依对手民族和地图情况而定。
探索时代
木流卡 每秒自动增加1.25木材/ 300木
俄罗斯绝大部分情况下的首发卡片,木有农民卡的最佳补偿,毕竟俄也很需要木头。另外ESO低级主城或者新手刚学俄罗斯可以选300木,相对RUSH来说,他的作用更直接,因为木流要5分钟以后才能有300木的积累产出。
经济理论 所有采集效率+10%
把他放上去吧,什么时候打随你便。
渔船打折 渔船40木一造 / 两张捕鱼增效卡(一张在殖民)
俄罗斯吃海还是很不错的,海图可酌情放以上三卡,但是具体情况比较复杂,后面的作战篇会具体分析。
高级贸易站 贸易站价格-40% 血增加50% 启动自动攻击
俄罗斯其实也是可以ATP开局的,比如在巴塔哥尼亚,卡罗莱纳或者德干高地,前一者贸易线集中,后两者开局资源丰富。
FD的三鱼对此有独到经验,我们队的心灵也使用过,后面开局篇会具体的分析。
土地掠夺 磨坊和种植园减价40%,加速建造
多人局在贫肉图就放张吧,几家一起抢肉还是很凶猛的不管是敌人还是盟友,单挑看个人喜好,有些人爱换木加速后期更管用。
侦查骑兵(组队) 骑兵和轻步兵血加10% 视野+4
多人局把他放上吧,单挑一般没机会发这卡。
建筑加40%血
想玩建筑流的用这个,单挑一般不用。
殖民时代(俄罗斯殖民卡片有点排不过来,挑选要慎重)
700肉 / 700木 / 700金
700肉造农造兵,700木造碉堡扩张,700金升级堡垒,于是无敌了~! (这话哪个傻逼说的?)
嗯,我不知道,反正不是我说的,三张资源卡就都放上去吧,怎么用和别的民族也没啥大区别,2V2和OP国组队可以只放一张700金子。
13垃圾 / 4哥 / 5哥
传说中威力无比的俄罗斯殖民三兵卡连发! 但是…………
傻了点……除非是打菜鸟或者对方肉太远又是被你克的民族,不然别一口气全发了,亚男现在都不这么干。
单挑可以全放,也可以看情况选择其中的两张,一般13垃圾/5哥萨克比较多。
俄罗斯贵族
哥萨克 垃圾兵 沙皇血攻各加15%
俄罗斯的第一张极品卡出现了,必放!假如要持续打殖民,那么主力往往是哥萨克加垃圾加少量火枪,早点发这卡吧,威力大大滴。
色瓦斯托波尔 TC,碉堡,城堡,墙建造时间 “减” 85%
俺给她取了个粉可爱的名字叫“波波卡”,俄罗斯现在后期OP的一大原因就是此卡,至于农民敲几下就起个碉堡或者火枪敲几下就起个城堡那就不用说了,
拉墙也很不错;但是我不推荐过分依赖此卡加建筑流为中心作战,打仗还是靠造兵的!
一般的用法:俄罗斯直垒,700金之后发此卡,这样上了堡垒迅速立起好二,三TC,发1000肉或者冷藏技术开始BOOM,很变态的暴农速度(单挑别随便这么干,没钱造兵保护);
常规的,殖民造一些兵以后上堡垒,卡片够就发来扩张;殖民久战后准备上堡垒了,也发此卡以便扩张;殖民一直打到没卡可发了还上不了堡垒,发此卡……暴兵营……
另外不推荐殖民老早发来暴兵营……虽然某男现在还喜欢这么干。
步兵训练加速40%/步兵训练加速25%(组队)
两卡配合教堂的科技,强大的俄罗斯步兵流! 垃圾建造只需初始时间的10%吧,火枪和长戟0秒出!
几乎必放的卡,单挑至少放第一张,想不放除非你有把握在12分钟内日掉对手,实力相当不太可能。
高级兵工厂
单挑可以不放,因为俄罗斯的兵种加成卡本身不少,但是准备打后期或者多人局的话还是必放的,尤其步兵的加成配合0秒刷步兵,骑兵的掠夺配合沙皇效果
非常好。
高级教堂 堡垒:900木升级哥萨克、垃圾、火枪、炸弹兵到精锐级 1000木换取9工业龙骑兵。
工业:2500金子升级哥萨克、垃圾、火枪、长戟、炸弹兵、沙皇、骑射到近卫级,2000金换取17匹近卫轻骑兵。
俄罗斯的高级教堂也是所有欧洲国的高级教堂中一流的,所有兵种升级,可以任意灵活的配兵,省下的钱也不止一千两千。虽然一开始你需要对他付出相对大的成本……要使用的话,请谨慎调整好经济,殖民战之后上堡垒时多采木头,上工业时多采集金子总是没错。
送的佣兵9工业龙骑是俄罗斯堡垒反骑兵的中坚力量,700金子之后打教堂卡,然后上堡过程中大量伐木,到了三首发2炮送出9龙骑也是不错的打法;17轻骑兵作用相对弱些,毕竟上了工业兵都很多了,但对交织中的双方来说,这也是相当不错的一只生力军,也许就此扭转战局!
结论:1V1打AZ外必放!
5间谍
打土著尤其易的话,放上吧!
堡垒时代
1000肉 / 1000木 / 1000金子
1000肉造农造兵,1000木造TC扩张控图,1000金子上工业于是天下无敌~!(来人啊把这疯子给我拖出去)
说了不是我说的了,我只是借用来娱乐下。
和大部分国家一样,1000木也是俄罗斯的堡垒必备卡,扩张造TC,配合教堂卡升级西方化或者发发9龙骑兵,再不滴造两田也好!
1000肉和冷藏技术一般不用重复,直垒3TC BOOM可以放这卡,起效果快,久打殖民就不用了,上了堡垒肯定不缺肉的。
1000金子一般都不用,但是WD用俄罗斯的风格是比较早上堡垒,一边不停造兵保持接触(这样卡片快),然后发1000金子再发9满洲,而不是象常规情况
靠大量农民临时采集金子,或者还可以用来速工业。这个具体做法见仁见智,大家也可以考虑下。
17垃圾/6哥萨克/6沙皇
俄罗斯堡垒兵卡从数量到换算价值都垃圾之极! 这几张是还可以用用的,其中17垃圾和6沙皇用的比较多。可惜也不指望发了用来正面主战……
散兵战斗力 垃圾血攻+20% / 骑兵战斗力 所有骑兵(包括佣兵)血攻加15%
必放,还需要理由吗?
垃圾变火枪
可放可不放,用法是速堡垒中间造2到3轮垃圾,堡垒升级选择17垃圾然后发此卡(记得留够资源升级火枪),或者久战殖民屯垃圾无数后伺机上堡垒发此卡,给囤积了大量骑兵,想让你惊喜一下的对手一个漂亮的反惊喜!
冷藏技术 肉采集加速20%
俄罗斯那么缺肉,必放!
皇家铸币局 金采集加速25%
多人局和打后期放吧,单挑可不放。
两炮 / 送1城堡卡
都放上吧……
9满洲
看什么呀,堡垒反重骑兵就靠他和9龙骑了,相对成本还比9龙骑低些,除了对付AZ,放!
工业时代
国家防卫据点 即造城堡卡
单挑可以不放,多人局最好放上,造城堡确实是一项伟大而又猥琐的工程,但别太依赖这个俄罗斯独门绝技,600金子500木也不是一笔小数目,我再次强调,打仗靠兵!! 俄罗斯工业最大优势在于暴兵速度和沙皇的BT拆迁,别给对手送了一堆又一推经验,兵倒没出几个。
2重工厂
必放,什么,不打那么后面?你牛……
国家动员令
垃圾加10%血,每个碉堡自动送5垃圾
单挑一般不用,那么后期才加10%的血,加2射程还差不多,送5垃圾的那速度简直比工厂造重加农快不了多少,无聊
高级防御工事 升级碉堡,城堡和墙
对俄罗斯来说这卡效果其实还不错,尤其你想玩建筑流,可惜一般不够位置放他了,而且上了工业总先发双重工,再下来是造城堡卡。
送1城堡卡
堡垒的城堡卡加他再加国家防御据点就是三城堡了,不过单挑还是没什么必要,依然是多人或者虐菜鸟玩建筑流的选择。
总之俄罗斯卡片以加成卡,资源卡和经济卡为主,除了殖民三张和堡垒的9满洲外,中后期发兵卡已无太大必要。
第四章:操练,俄罗斯开局解析
俄罗斯的开局我就说到殖民第二张卡片为止……
按升级殖民的农民数,俄罗斯的开局一般分为14P和17P开局,
首先来说说14P单兵营RUSH开局的基本流程:
1:开始停滞的时候,分配一下农民让其尽量散开采集肉箱子,然后是两个木箱,金子箱可以先不采集。其他民族都是在8秒到10秒间点下第一个农民,而俄罗斯最快15秒点下第一轮农民,采集完木箱的农民造个房子,留100木,一共造三轮农民,卡片到了发木流,一直到2分54秒,除了月亮岛,卡罗和德干送资源多的地图可以满800肉以外,基本这个时候俄罗斯的肉在660到720之间,等一会儿大约3分到三分10秒,14P的俄罗斯开始选400木升级殖民!
2:马上拉3农开始前置,其余11农六农伐木,前置农民到达前置地点(至少控制一片肉)以后也伐木,一般可以在殖民进度条到达一半的时候采集够250木开始建筑兵营,然后家里留2个农民继续伐木,其余采肉,前置农民造完兵营也是采肉。
3:关键的部分开始了:前面人口是TC加房子20,农民14,加上碉堡提供的5人口,当到达殖民时,你的人口是14/25,注意下技巧,假如要造垃圾的话,先点下10垃圾,这样是24/25,然后无论送13垃圾还是5哥萨克,不会卡人口,马上派还在伐木的2农民收了400木头,造2到3个民房,送13垃圾的肯定要3个民房,肉够了再点一轮垃圾,人口暴到47/55(13垃圾)第二卡发5哥,或者39/45(5哥萨克),第二卡发4哥。
农民呢? 对,你没看错,没农民。试一下就知道了,假如要连续出三轮垃圾的,你根本没有多余的肉出农民(这还是只留两个农民伐木其余全部采肉的结果),所以很多人会选择出2轮,在送的400木头造起房子之后补一轮农民。第二轮垃圾造好后转火枪或者等一下再造垃圾……
另外假如你选择造火枪,那么算上开局送的100金子和打宝得到的,大概造好兵营以后你需要拉原先采肉的1到2个农民采集到一共279黄金。造火枪比造垃圾少消耗近100肉,所以可以调整的过来,卡片发5+4哥萨克,造3轮火枪,人口也不紧张,之前打到肉宝的话,农民甚至可以造2轮。相对来说,很多民族对上俄罗斯打殖民的话会优先造骑兵或者发骑兵卡,所以5+4哥萨克,造三轮火枪基本是最稳妥和经济的14P单兵营开局
那么…… 我先总结一下,相信大家也发现了,那就是14P升级殖民的俄罗斯,在拥有20个农民之前,肯定连续造兵就断农,或者造农不停就断兵!
谁能告诉我还有哪个民族在殖民就会这样??!
14P单马厩开局 (既然比赛中没能碰到期望中的俄罗斯内战,那也把这个开局贴出来吧,嘿嘿)此开局最适合俄罗斯内战和2V2与有弩手的国家配合打殖民。
14P 采集到800肉,然后选择500肉升级殖民。注意了,是500肉!
然后拉8农伐木直到有250木材,留一个农民造一个民房然后继续伐木,其余7个去采金子。
一到殖民马上造马房,采掉500肉,新出的一轮农民去采金子,以后的农民全部采肉。第一卡发5马
伐木的那个农民记住,一有100木头就造个民房,第二卡发13垃圾或者4马,如此……
人口不会卡,农民不会断,哥萨克一直刷~!
然后我们来看看17P单碉堡开局怎么做:
2分54秒后…… 你继续造第四轮农民,这时到了大约3分30的时候你肯定有800肉了,点下升级按钮,6个农民去伐木,3个去前置。继续等到3分47秒开始升级(知道三农一造的劣势了吧?升级时间的掌握太不灵活)
前置农民不要跑太远了,毕竟升级到殖民已经是5分后的事情,启动快的民族第一轮兵已经快出来,所以碉堡占好一片肉就足够。注意这个时候你的人口是17/20,,所以放下碉堡以后要继续伐够100木头造个民房,再只留2到3农民伐木。接下去的事情相对简单了,没打到宝你也可以火枪农民不断,造垃圾也只需要殖民第一轮和第二轮农民间停一次,大约15秒左右就足够。
这里在补充一种俄罗斯的ATP(高级贸易站)开局,同样也是17P。
适合使用的地图:
德干(TP多,开局木头多)、巴塔哥尼亚(TP集中好建造,升级不会有利敌人)、德州(好保护,而且敌人一般FF)、大湖(不用我说了吧)
不推荐的地图:
阿若奥卡尼亚和卡罗莱纳(TP虽多但线路太长,吃海或许更好,2V2你倒是可以考虑)、索拉纳(肉太少了,14p开局抢肉先)
流程
不用木流,首发ATP卡,17P有了800肉之后不要等开始升级就拉10农伐木,最后一轮农民做好排一两个去远处赶肉。
殖民升级选择400木,你一共需要400木头来造两个TP,和一个民房,接下去保留4农伐木,其余的13个看你想要造的兵来分配肉金比例
殖民的木头送到之后马上造兵营,并升级TP的一级骡马车,假如是敌我共享一条贸易线的你也可以不考虑升级。
巴塔和大湖上面,你甚至可以更狠点再造上第三个TP,然后很快又可以补一个民房。
接下去你就等着看惊人的卡片送达速度吧,不会比西班牙差的,尤其德干或者巴塔差不多刚到殖民你就有两卡了,建议资源卡优先。
升级骡马车的话,换送资源也可以,但我建议9分钟前以送卡片优先。
没错,这样的开局启动很慢,兵营差不多5分50才能造好,怕被RUSH。但你用来对付一些应对你铁定FF或者启动慢,或者不敢很早出击你的民族。效果就非常好!2TP源源不断的船运效果轻松超过5农民,经济型殖民或者马上上垒都可以。
矛盾…… 14P升级你将拥有先机,6分半种以前数量绝对优势的兵力,但是肯定断农,而且无法拆迁对方;17P你会拥有更好的经济,但是失去先机,而且容易被先发的国家压制资源……
第五章: 作战,俄罗斯基本战略战术罗列
目前俄罗斯对战各民族的情况(1900以上水平)
1:西、法、苏, 基本木得打……
2:易、荷、中、印, 累个半死有机会赢的国家……
3:德国、葡萄, 一半一半。
4:土、英、AZ 、日, 比较克他们!
来说说俄罗斯常用的几种策略和战术流程
一:殖民 --- 俄罗斯的主流打法
假如想占得先机,那么14P开局,重点在于第一波“33垃圾,或者5马20垃圾/10火枪” 务必把对手逼回家里,然后一直压制对方不让其采肉,自己适时补充一到两轮农民,在卡片9马之后开始起马房造哥萨克,兵力有把握了之后,发俄罗斯贵族,开始总攻吧。
假如要兼顾经济那么17P,主力还是垃圾火枪哥萨克,但因为慢了半分钟所以不要太急躁的去打对方,控图为主,也是早发俄罗斯贵族!17P持久打殖民的俄罗斯是可以做到兵农不断的,那么你经济很快就可以超过对手,8到11分钟是你总攻的良机,假如没什么把握,那就上三,你的经济是你最大的优势!
二:直垒 --- 俄罗斯FF经济非常之差,这里主要是告诉大家一些常规套路,其实这些流程(最主要是怎么分配经济和发卡)完全可以接在20P之后用!
了解下你也就明白,假如殖民陷入僵持……你可以怎么做。
我只写到堡垒第二卡,非要用的话……1V1适合喜欢自虐的朋友,2V2被盟友骂死,3V3可以考虑当然也要不怕被骂,4V4…… 随便……
1,火枪卡FF
首卡木流,14P的话500肉,17P最好也肉升级殖民,开局木头多的地图升殖民时造个TP,4到5农金子,其余全部肉。
殖民造3农民,卡发700金子,点下升级堡垒(选17垃圾)后木头应该正好够造兵营了,马上!然后留2农黄金,11农肉,其余木头。
争取在升级过程中造两轮垃圾,肉和木头都很紧张的务必调整好,到了堡垒以后马上发垃圾变火枪卡!
还记得采集黄金的农民吗?再多拉一个采肉的过去也就是3个黄金,再造一轮垃圾,然后应该有200金子升级精锐火枪吧,做得好,9分10秒前你会有47个精锐火枪,第二卡发2炮!
注意这么打最好后面接骑兵来对付对方的散兵。
2,龙骑FF
首卡木流,17P400木升级殖民,木头多的地图造个升殖民时造个TP
殖民造一轮农民,送的400木头加上造一市场,卡发700金子,然后教堂卡,开始升级堡垒以后升级市场的一级伐木,14农木,6农肉,因为你需要200(教堂)和1000(9龙骑)
到堡垒以后发2炮,会和9龙骑兵差不多同时出来。
注意这么打经济会很差……之后建议发1000木。别太急着攻过去,兵力不够的,稳一点继续BOOM比较好。
3,骑兵FF
首卡木流,17P选400木升级殖民,升级过程中造个TP,
殖民用送的木头造2房子1马厩,卡片发700金子,5哥萨克(出来马上去骚扰)这个时候应该可以升级了,选择送17垃圾。然后看下卡片够不,宽裕的话那就再送张俄罗斯贵族。
留2农伐木,分配好肉和金的农民,升级过程中造哥萨克,一般最少可以造7匹,大约到了堡垒,你会拥有12哥萨克和17个垃圾,升级精锐哥萨克,卡片再发6哥萨克出来后马上寻找敌人主力开始会战!
这个套路是俄罗斯FF打发中经济最好的,同理你可以把主力哥萨克换成垃圾,700金子后还是5哥萨克骚扰,先造兵营注意木头的分配。
4,波波卡FF -3TC boom
前面都一样,17P。开局木头多的地图你可以可以第一张就选经济理论,然后500肉升级殖民。
殖民卡发700金子,然后波波卡,选17垃圾升级堡垒,14农伐木其余采肉。记得要开始拉墙!
到了堡垒木头够你的英雄(假如他没有躺在某个地方的话)连续造两个TC的,卡片发1000肉,然后堡垒卡或者2炮,然后随意。
这么打经济当然最好了,假如对手对你放任自流12分钟的话,呵呵。
三:半直垒 --- 对使用者要求很高,对战的节奏必须把握在自己手中!
首先给半直垒,即SEMI FF下个定义那就是,最终目的是为了上堡垒解决战斗!所以殖民发三张卡片以上的我认为都可以说是伺机上堡垒而不是半直垒了。
那么俄罗斯适合不适合打SEMI 呢? 我的回答是不太适合!
因为半直垒的精髓在于,殖民造一轮兵,敌人FF则可骚扰,敌人RUSH也可牵制可防守,然后卡片选择首发农民卡加一张资源卡,这样经济也会比直接FF或者猛RUSH的对手好得多,最后上堡垒用新的主力战兵卡加更好的经济训练出的更多的部队来消灭对手!
而俄罗斯呢?他没有农民卡,2张卡以后就上堡垒,第一经济没优势农民可能还刚刚补第二轮,第二你积攒的第一波兵力不能拆迁,压制也勉强,没法给对方以太大压力,上三以后呢?俄罗斯也没有新的主战兵种,所以很多时候俄罗斯SEMI 是被迫而不是主动的,因为对手是上三有炮和新的强力骑兵的民族!你需要及时的反骑佣兵来保护自己的主力部队,以及2炮去换掉对方的2炮!假如不是这样的情况,请伺机上堡垒而不是SEMI FF吧~
半直垒一般发卡次序是木流,5哥萨克然后700金子,上三以后干什么根据战局情况,再参考上面的直垒打法。推荐一波反骑佣兵9龙骑或者9满洲加2炮。
四:吃海--- 学会吃海吧,你的俄罗斯综合分会上2000!
俄罗斯和葡萄,土,西,荷一样拥有渔船打折和2张捕鱼加效率卡,所以吃海也是很强大的!
流程也很简单,
首卡木流,14或者17P选择400木升级殖民,然后始终保持10农伐木,升级过程中建1船坞1民房,殖民400木到建第二个船坞和市场
殖民第一卡700木,造兵营和马厩,然后随意…… 到8分钟,你的经济开始得到反馈,至于打渔增效的两卡单挑可以不发,早发经济理论和升级一级船坞捕鱼效率也是一样的。
要声明的是……单挑我一样不推荐上来就发打折卡吃海,为什么呢?
土耳其开局木头多,可以首发打折卡早起船坞,俄罗斯得等……
葡萄牙送TC,建在岸边控图又护海,俄罗斯得等木头自己起碉堡……
西遇到有海一般不用吃也灭了对手,当然吃的话他也有足够的兵力来保护,俄罗斯开局吃海等于裸奔……
荷遇到海一样是银行优先,即使吃海也可以,发张民兵卡也不愁没资源,俄罗斯还是穷……
没兵保护是俄罗斯直接吃海的最大问题!假如你有信心挡住对方的殖民一波或者FF一波,那么有海尽管吃无论对方是谁!
这样基本介绍的差不多了,那么说到这里,我要告诉大家的是……
用俄罗斯谈到具体战术没法去说,什么时候打什么什么卡怎么怎么搞出一堆组合的兵,我水平有限加之俄罗斯确实没办法那么去说!
很常见的情况是,你综合上面提到的各种打法流程,依照情况来组合变化使用。
或许你先14P开局刷三轮兵,然后上三,12农民不断伐木,发9龙骑和2炮,再发1000木BOOM和升级西方化。
或许先火枪卡FF,然后吃海…… 俄罗斯是一个灵活变化的民族,他基本没有一波制胜的固定套路,需要你掌握各项流程随机应变!
再简要说下俄罗斯VS14民族的基本思路:
用好殖民的第一波兵,能攻即攻,不能则保存好部队尤其是卡片哥萨克,不断压制对手资源区,自己迅速开始补充农民,有20农以后三个方向
1:开始起马厩造哥萨克,早发俄罗斯贵族,持久打殖民压制对手到一定程度开始总攻
2:发教堂卡后上三,发2炮和9龙骑,也可以留卡片给垃圾变火枪或9满洲,总之核心成了2炮,利用殖民积攒的兵力和新到的反骑兵部队打垮对手
3:发波波卡,上三开始起TC BOOM,对方有两炮即也发2炮换掉即可,骑兵多早发9满洲应付。你经济会很快超过对手,暴兵或者上工业随你了。
VS 西班牙
嗯…… RUSH是RUSH不下来的,我想说直接GG,嗯…不...是17P直接堡垒比较好,造垃圾变火枪,或者9龙骑FF,接下去两炮和对方换,
前面说过俄罗斯FF经济很差,千万控制好第一波兵,打没了就GG了,没得补充的……
一般拼战术是打不过西班牙的,谁有好的主意请马上通知我,我也要学。
VS 法国
俄罗斯在兵种上毫无优势,法国上了堡垒后无论是佣兵一波还是轻骑兵加龙骑都完克俄罗斯,胸甲多了更不用说了……
所以基本是比经济,落后法国太多就没戏了,法农硬20个垃圾一枪打不死,也别指望RUSH下来,所以重点是压制他的第二片金矿,法国没金子即打不过俄罗斯。
到了堡垒要看看酒馆里面有没有合适的雇佣兵,有就造一些。因为法国的战术动向比较明显,所以侦查好,然后……
假如双兵营X+弩,那么单碉堡起,早造马房,压制对方肉场,压死他在里面,注意自己的经济早补上,别一直断农!
假如单兵营10火枪SEMI FF(一般没那么傻的法国),直接RUSH之!
假如单马房5骑兵SEMI FF,目前我没找到很好的办法对付…… 造1轮垃圾,发5哥萨克,然后700金子教堂卡,上堡垒发9龙骑,或者直接造马房,发700金子,造5哥萨克,上报垒先发9满洲再发骑兵战斗力,配合哥萨克和少量垃圾(以对方龙骑兵数量而定)打之。
VS 荷兰
对荷兰我自己也没什么好办法,大部分情况下建议先殖民压制! 哥萨克为主,垃圾保持20个即可,不要造火枪……
一般俄罗斯无法阻止荷兰上堡垒,所以一样是压荷兰在一片金矿内,没把握在殖民囤积兵力RUSH下的话,也早点上三,保持兵力驱赶他的农民,那么晚荷兰1分到堡垒问题也不大。
到堡垒后早起炮营出一些长炮,主力开始转垃圾加火枪,沙皇造一些,扩张……务必保持住正面,拖上工业就好办了,步兵流加长炮刷之。
VS 苏族
我向所有能人跪求俄罗斯对付苏族的办法。
VS 中国
要侦查好中国的意图,
他殖民的话你碉堡保证占好一片肉就行,别太靠前,然后造5个火枪再转垃圾,卡片5+4哥萨克,接下去垃圾为主,骑兵保持数量做肉盾和压制弩手就好,
相对来说中国殖民的话俄罗斯好打,撑过他三兵卡连发你就基本赢了。
中国FF…… 有海的话就吃海,700木之后马上俄罗斯贵族,往基地外拉两堵墙,单兵营双马房刷哥萨克加垃圾。
自己不要上堡垒! 和他拖过11分钟,小炮轰过来了垃圾上去蹭一枪马上退回来,哥萨克在边上随时准备和冲上来的和尚开架,和尚不上来垃圾继续蹭!
没海…… 那你也FF,选择骑兵FF方法,堡垒第一张卡片发6哥萨克,一出来马上寻找中国主力决战,要是过了9分半还没打,俄罗斯基本没机会了……
当然你可以退回来,再发1000金子造一些雇佣兵,不过也就是拼一波,打不过就GG了……
中国SEMI FF,嗯…… 目前无解……看什么啊,又不是单单俄罗斯无解!
VS 易洛奎
和易也很难打,先殖民吧,主力垃圾(记得超过20个就分成两队,走分散队形防他酋长发狙),哥萨克卡片送的就够了。易骑兵不强,没有上堡垒的易不需要你造骑兵。第一张卡片以后农民就不要断!
大按钮加兵卡殖民的易,你也必须应,不应就GG,先发13垃圾应过第一波马上,压他肉场和第二片黄金,兵要造一到两轮火枪,
对付FF的易好打些,你甚至可以17P开局,但兵最好早点过去,拆掉他一个兵营就好打些,差不多在7分半你放下马房开始造哥萨克,压制他的金矿!消耗掉他堡垒头三张兵卡(8散,6凯亚,5火枪骑),假如被他憋了5胸甲出来,放心那他的散就少,刷两轮火枪,主力边打边撤到碉堡然后一起打回去,接下就是你的机会了!当然这样比较理想化,一般7分半前不足够压制的话,是挡不住易的FF第一波的。所以,尽量粘着打,别让他兵力成型,然后要么10+哥萨克配合垃圾冲或上三垒。
SEMI FF? 同中国……也挺无解, 先发13垃圾,33垃圾后开以考虑发700肉或者700木,让自己经济先起来,要保持接触,因为第一波垃圾对斧头你有优势!
然后哥萨克加垃圾拼他的第一波堡垒兵,僵持了下来了就是你有利了,27P以后上堡垒!开始造炮……
VS 德国
德国没2炮,骑兵血少对你威胁最大的是有了十马车的强大的经济型殖民和FF后的堡垒佣兵。
哥萨克和垃圾是主力,火枪不用造,自己早点进入造兵不停农的持续期,殖民稍多哥萨克对换德国骑兵(6:5即可),你划算,只要拼死压德国在一片金矿内,胜利就会属于你!
VS AZ
AZ怕散,怕速度超过5的重步,俄罗斯有前者,所以我推荐纯步兵垃圾加火枪(反土狼和老虎豹子近身),殖民你可以造一些哥萨克,但我认为卡片发就够了。
打水平高的AZ你也是碉堡不要置太前,14P开局先守一下,第一卡发5哥萨克造垃圾,有机会就打过去,没机会就屯兵,
确保兵力可以撑过他大按钮的一波,然后马上压住他就OK了,接下去火枪够反土狼就行,其余全垃圾!AZ经济起来了是很可怕的,所以尽量早结束战斗!
VS 土耳其
务必14P开局,然后不用惧怕和你对殖民的土耳其……
纯亲RUSH不需要我告诉你怎么对付了吧?亲兵加ABUS,你就保证哥萨克换光对方大部分ABUS,剩下的亲随便你搞。
骑兵SEMIFF上堡垒发肉骑兵,或者直接FF发肉骑兵是俄罗斯比较惧怕的打法。
前者推荐2轮火枪,发5哥萨克后上堡垒,然后教堂卡9龙骑兵和2炮……后者可以考虑火枪卡FF,不推荐RUSH。
VS 英国,日本
把他们摆一起讲是因为他们的兵种结构和启动速度很类似,也因此都很怕俄罗斯…… 但不要大意!
英雄要侦查好,兵营开局的英国和日本,好不犹豫停农刷兵RUSH之!第一卡甚至可以发13垃圾!造两轮,33垃圾之后是5+4哥萨克,造两轮火枪
强攻,拆他兵营,压他农民出不了家门!然后再开始补农民。
马厩开局的英国和日本,你有把握的话,3轮火枪+卡片的9哥萨克,对方防守不够好一样打下来,防得好别乱冲,压住他就行,自己开始垃圾加哥萨克……
陷入僵持的话,谁先上三谁机会大,有了2炮你就好办了。
另外记住英国压肉,日本压金子。
VS 印度
殖民往死里压制!不要让他上堡垒!! 封住金子没用的,长枪大象不需要金子!
兵力组合是垃圾加哥萨克,保持有10个火枪保护垃圾,骆驼骑兵冲上来了就顶,散兵或者火枪过来就往后拉;自己哥萨克要多,兵屯得差不多了就一波冲过去!
假如印度上了堡垒…… 那就别让他兵力成型,还是始终保持接触,每次哪怕和他换光兵,你也是划算的,毕竟俄罗斯补充快!务必牢记堡垒的印度等于加强版的法国,兵力一旦上数量你就完蛋了!
VS 葡萄牙
不要去硬拆,压制他的肉,殖民的葡萄牙和你没什么好打的,FF的葡萄比他晚一两分钟上堡垒都没关系,不要用反骑佣兵打麻木,用哥萨克围起来拼,2炮点管炮,垃圾对付他步兵。
和葡萄打也是比经济,记住葡萄牙在5麻木之后对你的威胁就只有炮了,你垃圾加少量火枪加炮是占优势的,再次强调不要离他TC太近,别老想着去拆他TC,有农没肉的葡萄牙4个TC也是废柴。
俄罗斯内战
打殖民早造哥萨克! 不用火枪…
假如拖上堡垒,比谁骚扰对方肉更狠!
假如拖到经济都起来了,用好2波反骑佣兵,然后比谁先上工业,步兵刷得更快吧 !!
1.争霸战:印度、易洛魁、日本
2.20分钟以上的条约战:法国、中国
3.生死战:德国、俄罗斯、中国。
4.海战:
中国有数据最强的福船,火帆船撞谁谁沉。
阿兹特克有水之舞和加速生产舞以及三张渔船减价卡,导致独木舟便宜到爆,消耗战无解。
中国:220人口,有丰富的兵卡来补充兵力,成群的猛火油柜反步兵神器,旧汉军改革威力很大,虎蹲炮有了数量后不怕任何炮,海战强,领事馆各种支援。老和尚单挑其他国家的英雄毫无压力。
拓展资料:
帝国时代3的兵种相克非常严格,火炮克步兵、重步兵克骑兵、骑兵克火炮,那可是3-5倍的伤害加成啊,用好了都厉害。只是国家的特点不同,有些国家确实骑兵厉害,有些适合打快攻RUSH,有些适合发展后期。
年轻人,以及过来人的第一款《帝国时代》。
《帝国时代》,这是一个只提名字,就能让人感觉到分量的游戏系列。诞生伊始,20年来《帝国时代》百誉加身,论题材结合,历史向RTS无出其右者;论内容玩法,即便是在RTS衰微的今天,《帝国时代》依然维持着一个稳定增长的竞技社区。
题材与玩法,少了哪一条腿,这个活生生的传奇都不可能走到今天。无论是曾受游戏启蒙的历史爱好者,还是执着于RTS运筹感的硬核玩家,都可以在《帝国时代》的游玩体验里,找到自己的一席之地。在这一点上,作为系列最新作的《帝国时代4》,依然维持了应有的老做派。
感谢微软方面的帮助,让我们提前体验到了RTS的时代经典,也是原汁原味的《帝国时代》续作。按照RTS的基本模板,本作的体验也可以简单拆解成两个部分:单人战役与遭遇战。两个模式各有自己的乐趣侧重,甚至连基本机制也存在些许不同,比如战役的建筑与科技线,就会比遭遇战来得更加厚实一点。
具有历史沉浸感的单人战役,是系列一直以来的特色之一。在经历过三代的架空剧本之后,《帝国时代4》的战役叙事回归了二代的史实视角。结合游戏内的关卡设计与游戏外的实景纪录片,使得玩家能够对历史上的经典战役,有一个更具实感、更加清晰地了解。
参考之前官方在科隆展放出的“投石机”科普视频,《帝国时代4》内置了大量类似的真人纪录片,用以介绍各种出现在历史与战争中的标志性元素。不只是配重式投石机,还有蒙古战士使用的啸箭,以及东欧贵族佩戴的铁面甲等等,这些翔实的文化内容,会根据玩家游玩战役的进度逐步解锁。
目前,《帝国时代4》首发自带四个战役,分别是英国的诺曼征服、法国的百年战争、蒙古的世界帝国,以及罗斯的莫斯科崛起。每个战役都有一条数十上百年不等的时间线,玩家能够体验到在这条时间线上的几场关键性战斗。
本作的首发战役数量,自然远远不及有着10余年积累的二代跟三代,但实际体验下来,整体的内容量依然十分充足。在中等难度下,四代的战役可以轻松提供10余小时的游玩时间,如果再算上困难难度的重复挑战,那么战役的体验持续时间还可以更长。
值得庆幸的是,本作的战役关卡设计十分多样化,有着扫荡、守城、攻城、贸易、塔防等等,涉及到不同文明特性的特色玩法,其中有不少都是在《帝国时代4》登场的全新机制。无论是单纯作为遭遇战的熟悉过程,还是体验战争与历史的玩法模拟,你都应该试试本作的战役模式,绝对物超所值。
许多在二代战役中灵光一线的小细节,都可以在本作找到类似的质感。譬如四代中,百年战争战役的“三十勇士之战”,就跟二代西班牙战役开头,熙德在国王竞技场的那场决斗,有着异曲同工之妙。两者的个人传奇色彩都十分明显,能以故事导言的形式,帮助玩家快速代入到战役的历史背景当中。之后,随着战役关卡的不断展开,游戏的剧情视野也会逐渐开阔,并最终着眼于整个国家民族的历史命运。
总而言之,《帝国时代4》的战役,依然延续着娓娓道来的叙事节奏,游玩战役的过程本身,就像是在阅读一本历史绘卷。虽然大量制作精良的真人纪录片,以及华丽的动画效果,使得这些绘本的装帧变得更加现代,也更绘声绘色,从而失去了一些羊皮卷的老旧质感。但本质上,《帝国时代4》的战役模式,对历史交互感的把玩水平,与之前的老作品旗鼓相当。
这种历史文化的互动性,更是全面渗透到了遭遇战的阵营设计当中。这恰好是广受好评的2代所没能做到的一点。总的来说,在数值、兵种克制等等的基层设计上,《帝国时代4》套用了二代的基础模板,而在文明特性、独有机制之类,能够彰显文化特色的高层设计上,本作大胆吸收了《帝国时代3》中相对不太平衡,但却十分出彩的特殊机制。而且,这次接手制作的水雷组,也把他们应用在《英雄连》系列上的新式RTS制作经验,巧妙地融入到了游戏的交互体验当中。
可以说,《帝国时代4》已经是历代以来,操作乐趣指数最高,交互最为现代化的作品了。
首先,作为玩法框架的时代升级系统,本作沿用了《帝国时代3》亚洲王朝DLC的奇观升级制。玩家需要花费一定资源,指挥村民建造一座具有特殊效果的奇观,才能进入下个时代。每个时代都有两种奇观可供玩家选择,一般分为军事型与经济型两种。根据长短局的战略选择,以及所选的阵营特色,玩家需要自行斟酌,择优而建。
《帝国时代4》有八个首发国家。按照文明机制的不同,这八个国家大致可以分成三种类型。第一种,是英国、法国、神圣罗马帝国,这三个国家共用一套文明模板,只有部分兵种与科技有所区别。第二种,是中国、俄罗斯、德里苏丹,它们有着鲜明的派系特色,但是发展模式不会太过出挑。第三种,是蒙古跟黑衣大食,这两个国家的文明特性十分特殊,玩家需要重新上手学习,才能熟练把握游玩节奏。
具体根据文明特色的不同,整个遭遇战流程体验也会有直观的差异。比如,中国可以花费两倍的资源,修建两个时代奇观,以触发特别的朝代增益。而黑衣大食需要在初始奇观“智慧宫”旁,修建庞大的建筑群,才能触发新的时代。
除了时代升级的主要框架之外,差异化的阵营特色无处不在。譬如,中国可以使用一种名叫“朝廷命官”的特殊单位,来提高指定建筑的生产效率,并定期收取建筑税金;德里苏丹的所有科技全部免费,但代价是研发速度极慢;蒙古人的大部分建筑都可以打包移动,无法建造城墙,但需要石头来研究科技。更不要提,每个文化组都拥有属于自己的一套美术风格了。
除了单个阵营的区别之外,游戏里还有诸如伊斯兰国家无法狩猎野猪的特别设定,透过这些细心的小设计,玩家能很清晰地感受到,整个《帝国时代4》的机制玩法,是完全浸透在尊重文化多样性的背景当中的。某种程度上来说,连《文明》系列都很难做到这一点。
软实力到位的同时,《帝国时代4》的RTS硬玩法,也达到了本系列的天花板。
水雷社引入的引擎技术与设计思路,为游戏增添了动态视野、垂直地形等等,前所未有的策略维度。玩家的部队可以在密林地形中隐身,伺机伏击敌方部队。破碎的垂直地形也会阻挡视角,使得战场信息变得更加错综复杂。相应的,侦察骑兵的视野能够穿透密林,形成侦察与反侦察的视野博弈。同理,单位在高地拥有更好的视野,占据优势地形也成了策略的重要一环。
如果说,动态视野的加持,增加了野战的可操性,那么垂直地形的引入,则彻底改变了正面交战的形态。本作的城墙不再只是单纯的路障,而是一个可供步兵上下的驻守平台。驻扎其上的单位,可以获得高额的远程抗性,在城墙上进行远程攻击,还能获得极高的射程增益。同时,地图上有了更多能让弓箭手安全输出的垂直高差地形,使得游戏的守城玩法有了质的加强。
机制做强了,就要平衡。自然也会有制裁守城党,与弓箭手的对应设计。在研究对应科技之后,《帝国时代4》的步兵可以直接在前线建造冲车、攻城塔等器械。拥有攻坚能力的同时,这些器械还能掩护驻扎其中的步兵,减少弓箭部队的远程威胁。丰富的步兵破城手段,使得玩家不至于在前期对城墙一筹莫展,而且,步兵的高功能性,还能很好地平衡某些骑兵大国的强度。
对应步兵与弓箭手的玩法拓展,骑兵同样迎来了一波机制上的加强。本作的新增了骑枪冲锋的攻击模式,重装骑兵持续移动后的首次攻击,可以造成高额的冲锋伤害。因此,重骑兵在野战中的威胁等级直线上升,往往能对脆弱的远程部队造成致命打击。其中还有像中国火矛骑兵这样的特殊兵种,能在冲锋时造成高额的范围伤害,简直就是脆皮扎堆弓箭手的噩梦。
《帝国时代4》对于骑兵的这一改动,在某种程度上解决了RTS玩法的一个病——雪球操作,也就是《星际争霸》中常说的甩枪兵。具体来说,就是一堆远程单位抱团,点射对方一个单位,以造成快速有效的减员。因为近战单位的接敌面积小,无法做到伤害集中,所以时常处于弱势地位。而骑兵拥有冲锋技能之后,其高额的爆发,就能明显缩小两者之间的差距。
结合以上各种的细节变化,可以明显感觉到,《帝国时代4》的战场体验,正在努力朝着去数值,并增加拟真体验的方向发展。类似的,游戏中还增加了阵线的概念,步兵在坚守模式下,拥有和建筑等同的碰撞体积,能阻挡单位通行。枪兵还能升级坚守技能,以获得针对骑兵的高额反伤。再加上骑兵可以冲锋,是不是越看越像隔壁的《全面战争》系列?
事实上,这就是我们在之前的二测体验报告中,提到过的把玩感与交互感。如果把RTS抽象到极致,那么每个玩家的游戏体验,其实都是在比拼按键速度跟数值大小。没有人会执着于如此骨感的“娱乐”,除非你把它当成自己的职业,或者只是在观摩一场单纯的表演。
从《星际争霸》起,RTS就有一个坏毛病,战役模式的剧情体验,跟遭遇战的重复玩法,永远都是极度割裂的,这明明是两个可以互通有无的东西。就好像去买猪肉,结果肥肉、瘦肉、骨头,全部剃得巨开,可明明肥瘦相间的五花才最香,连肉的排骨啃得才最长久。
时间一久,人们都忘了,像《帝国时代》这样,肥瘦相间,而且还企图带点骨头的RTS,才是大多数玩家初见的那个梦中情人。我们首先是历史爱好者,是战役党,是PVP精英,是AI克星,其次才是个RTS玩家。而这么多年过去了,我们依然能从许多老的角度,来认识新的《帝国时代》。
无论你是RTS的骨灰玩家,还是只跟即时战略有过萍水相逢,《帝国时代4》应该都会有你想要的,或者是意想不到的东西。这年头,像这样的体验只能是有一次就少一次。趁这个机会,哪怕不买新作,也不妨找找以前一起联机的朋友,一起搓上一局对战平台,哪怕只是虐虐简单电脑。
快乐是最难靠回忆来重现的情绪,机会难得,还是把握一下吧。
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