街霸立回是什么意思(立回是什么意思)

时间:2023-09-23 09:56:17 来源:网友投稿 编辑:万物皆甜

《装甲核心6 境界天火》评测:从硬派机甲射击到多元化机甲动作

《装甲核心6 境界天火》是由From Software推出的机甲射击动作游戏系列《装甲核心》(官方译名:机战佣兵)系列的最新续作,本作是自2013年发售的《装甲核心5 审判日》之后阔别十年的最新续作,将带来From Software除了Souls-like作品之外另一系谱的动作游戏新体验。本次我们提前拿到了这款游戏的评测资格,带来这篇评测。

装甲核心6 境界天火 | ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON

开发商:From Software

发行商:Bandai Namco Entertainment(日本地区为From Software)

首发日期:2023年8月25日

所属平台:PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X|S、PC

属性:机甲、动作、高难度、搭配自定义

※本文基于PS5平台体验进行评测

视频评测:点击文章左下角阅读原文可观看b站高清视频在魂系列大热之后,From Software这个名字也突破了原本的用户层、让许多轻度玩家看到那个黑底白字的画面时也能产生条件反射。而早在魂系列之前,From Software就推出过同样具有难度的《装甲核心》系列作品。不但游戏节奏要远远快于以魂系列为代表的剑戟动作游戏,操作难度与密度更是让人望而生畏,而经此系列催生的特殊手柄握持方式「AC持ち」也成为一个迷因。甚至《装甲核心》系列反过来因为「AC持ち」被许多玩家认识,更是给没有接触过的玩家留下了一个“如果学不会AC持就别想入坑”这一先入为主的印象。可以理解为什么这一系列给玩家留下了如此恐怖的印象,从操作方式来说,机体双手双肩上的四种武器发射是相互独立的,与此同时玩家需要管理各武器的但要剩余量、机体能量、推进槽、机体温度等复杂的资源。《装甲核心》最早在PS平台推出的时候,PS手柄也不像如今一样理所当然的有两个摇杆,需要用L1L2/R1R2来调整视角,熟练操作以后恐怕都能靠这个手艺找个工作了。所以在最新作《装甲核心6》中,如何保证不丢失原本游戏最精华的部分的同时降低新手的准入门槛,是系列重启的关键点。实际上手之后,能感觉到操作门槛确实低了许多,比如新增的目标辅助系统可以缓和玩家瞄准时对操作的要求,让游戏的体验从一个机甲射击游戏变得更接近一个动作游戏。战斗时需要管理的资源也进行了精简,例如能量武器不再消耗EN槽,降低了立回时的管理负担;也不需要在战斗模式与扫描模式之间进行切换,精简了不少;FCS芯片的各项参数进行了简化、武器配重不会影响QB距离。整体来说在新老玩家之间取得了一个较好的平衡,算是做了一个合格的减法。抛开本作与系列的区别,在AC6中搭配一台AC的话能搭配什么呢?双手与双肩上的武装、头部、核心(AC的胴体)、手部、足部这些外部配件都可以自由搭配;内装部件可以更换F.C.S.芯片(火控系统)、助推器与发动机;最后是通过OS调整来解锁的扩张功能,可按L3+▲键发动脉冲装甲等特殊功能。

输出的核心在与双手与双肩上的武装,如前所述,这次自定义不需要考虑太复杂的搭配,所以不需要考虑能量武器对立回的影响或者左右的配重,可以姑且先组个有眼缘的先用用看。随后对AC外部配件进行搭配,不同部件的零件性能略有不同,如果武器太沉的话可以换一个承载上限高的手部配件、如果EN负荷超了的话可以换个EN输出高的发动机。AC的部件没有绝对的上位替换版,比如EN输出越高的发动机重量会很沉、供给恢复性能也不一定好,需要玩家自己想清楚想要一台怎样的AC,是轻巧快速的、还是火力强劲的,然后在搭配的时候,根据定下的方案去取舍不同的零件。有些数值是够用就行,有些则是越高越好,这部分如何选择也是搭配AC时的一大乐趣。足部决定了一台AC的整体承载量,并且根据不同的足部,在性能上也有很大的差异,可以说在组装机体的时候需要从足部开始思考。默认的两足类足部在各方面都比较均衡、逆向关节的承载量较为逊色但是高处压制能力强、四足能够承受重武器的射击反作用力并可以悬浮战斗、战车足的高承载与高AP能够大大提升火力与生存能力。我个人比较喜欢使用逆关节搭配可以连射的武器,不但能够用火力强行压制,立回时也更加灵活。ACS系统(姿态制衡系统)是本作新增的要素,在对敌人进行持续性攻击的时候ACS槽会慢慢增加,当ACS槽蓄满之后会陷入一段时间的踉跄状态。在这个状态下所受到的攻击都会变为直击,造成的伤害会十分显著。只听描述的话或许会想到同社推出的《只狼 影逝二度》中的体干,不同的是《装甲核心6》相比《只狼》需要更加主动地进攻,还需要合理使用资源。此外,在《只狼》中打出失衡了以后,只需要触发忍杀即可;但在《装甲核心6》中将敌人打出踉跄状态以后,还需要抓紧时间、在踉跄状态的窗口期内尽可能地输出,二者的思路是截然不同的。但对于打踉跄来输出这个想法,实际体验之后我认为这个方向是没有问题的,但实际和一些强敌交锋时,打出踉跄之前长时间刮痧的煎熬与打出踉跄那一瞬间的高朝这二者之间的平衡点还需要再多斟酌。例如第一章最终任务中的BOSS“武装饰带”就是一个很典型的新人杀手,不但伤害高弹幕密,还会套一个脉冲盾。即使打出踉跄状态,就第一章解锁的武装来说输出也很疲软。前面对比了AC6与《只狼》的不同,所以如果要用《只狼》来比喻的话,这个第一章的拦路虎就像一个六血破戒僧、背后还背着一个不断放弹幕的七面武士,并在二阶段时会和苇名一心一样使用缠火的近战攻击。而且《装甲核心》真的是一个玩起来的时候非常忙碌的游戏,漫长的战斗时间、频繁的操作与反复的挑战,无论对精神还是肉体都是一种考验。而且游戏的容错率并不高,加入玩家操控的AC在受到一定程度的攻击之后陷入了踉跄状态,和BOSS不同的是如果玩家在这时候被抡两拳,之前的煎熬恐怕会在一瞬间化作泡影。不过与大型BOSS不同,和大部分AC精英敌人进行战斗时,触发踉跄以后都能够快速结束战斗,和他们交锋时适合用不同的武装去尝试新的打法。《装甲核心6》与系列一样采用了关卡制,在主菜单界面选择承接任务之后,进入关卡完成任务、获得报酬、强化机体、进行下一个任务。游戏吸收了近年来From Software高低差强烈的立体地图设计思路,同时在关卡内还塞了很多隐藏内容。如果只是介绍世界观背景的资料的话倒也是锦上添花了,但其中还包括用于解锁新部件的战斗记录与隐藏AC。游戏内的主线任务本身就有很强的引导,不理会任务引导去寻找散落的隐藏要素这一设计本身是反直觉的。即使不刷关卡评价,游戏本身的游玩内容也是很丰富的。除了前面所说的搭配的乐趣之外,还有竞技场这种单挑AC的关卡模式;主线剧情会有不同的分支,在通关之后还会出现一些与一周目不同的新任务。解锁鸟巢之后还可以用自己组建的机体与其他玩家联机对战,只可惜这次主线任务不能联网带朋友,比较遗憾。A9VG体验总结作为系列重启作来说,《装甲核心6》的完成度让人满意,将系统精简之后在新老玩家之间取得了一个相对合适的平衡。新玩家入门更加容易,老玩家也有挑战的空间。虽然游戏难度要提升不少,但本作的核心毕竟还是一款《装甲核心》,而不是机甲魂系列新作。如果你想找一款高度自定义的机甲动作游戏的话,它会是一个不错的选择;但如果你希望在这款作品中获得类魂体验的话,最好还是打消这个念头吧。A9VG评分:8.5/10分

声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容, 请发送至邮件举报,一经查实,本站将立刻删除。转载务必注明出处:http://www.hixs.net/article/20230923/169494852822105.html