破晓传说技能搭配图表(破晓传说技能搭配)

时间:2023-09-23 16:03:19 来源:网络 编辑:听梦的风尘女

酣畅淋漓的王道冒险——破晓传说白金测评

继首周出货量破百万之后,万代南梦宫又在上周宣布破晓传说出货量达到150万,加上好评如潮的口碑,毫无疑问该作已经是传说系列有史以来最成功的作品之一了。对于一个拥有26年悠久历史的系列而言,至今仍然能够焕发生机是一件值得赞叹的事,本文就来探讨一下破晓传说究竟有何过人之处。

画面升级

在JRPG这个领域,传说系列应该属于1.5线,在16年女神异闻录5爆火前,提起JPRG,除开DQ和FF这两个大魔王,多数人第一个会想到的就是传说系列了。该系列出了16部正传,2部后传,更有无数衍生作品,涉及领域延伸到漫画和动画,且始终保持着不错的人气和商业成绩。

但从日厂集体自爆的第七世代起,传说系列的路就走得不是很顺,工作室被解散,制作人下课,15周年纪念作和20周年纪念作都遭遇了口碑危机。相比从前一年甚至半年出一部传说的高频率,这十年除开重制作品,传说系列一共只出了四部作品,而且在2016年狂战传说发售后就由于种种原因处于停摆状态。好不容易公布了这部“25周年纪念作”,也因为疫情缘故只能延迟一年纪念,在了解这样的前提之后,才能感受到破晓传说的成功确实为处于黑暗中的系列带来了复兴的曙光。

如果要说本作最大的变化是什么,那无疑是画面。传说系列以往在美术方面给人的印象都是偏卡通的风格,虽然该系列从二头身一步步进化到了接近真实的比例,但整体都还是更加接近于动画插画的画风,也容易被主流玩家归类到“二次元游戏”。破晓传说终于在大势所趋之下采用了虚幻4引擎,让画面有了长足进步,无论人物建模还是场景还原都要更加接近真实。

在场景互动方面本作也远远超出普通日式RPG,除开各种采集行为外,包括冲刺、游泳、攀爬、大跳等动作一应俱全,且能够得到相应回馈,不少地点都需要运用这些技巧才能到达。这满足了当今多数玩家在游戏中对于“真实”的要求,大家可以轻易地上手并习惯在破晓传说的世界中进行探索,而这一点正是多数JRPG的软肋。可以说这种卖相上的优势增加了游戏的路人缘,为本作延揽到了很多原本不是系列粉丝的玩家。

但实际上本作的画面内里和它的第一眼印象是不同的。制作组使用了被命名为“空气渲染”(Atoms Shanders)的技术,用以营造出一种具有空气感的水彩画氛围,这套技术使得本作的画面并不像普通虚幻4游戏一样追求写实效果,仍然带有明显的卡通特征。空气渲染在场景方面的效果非常突出,远景画面展现出了壮阔的景象,而近景画面依然模拟出童话的风格,笔者尤其喜欢第二章西斯罗狄亚一片银白的冰雪世界和第三章梅南西亚四季如春的田园风光。

美术上的优异表现配合作品时而恢弘时而婉转的配乐,很好地衬托出了故事背景基调,能够让玩家尽快入戏。例如当我进入场景残破音乐悲戚的第四章时,就知道这个地方刚刚遭遇了不幸,而进入第三章的场景时,虽然地图上布满了高等级的野怪,对玩家处处都是危机,但我能感受到这里洋溢着幸福的气息,触发剧情后发现果然如此。个人最喜欢的是将要登上飞船离开达纳时的场景,从高处俯瞰壮美大地的景象令人心旷神怡,我呆站在这里足足停留了好几分钟。

不过当你深入去观察本作画面的时候,会发现其实制作组用了不少“障眼法”。原本以为在改换引擎后清晰入微的画面实际上成本并不很高,很多贴图细节显露出场景其实没有那么烧钱,虽然地图交互内容很多,但玩家想方设法却都翻不过面前低矮的围栏。要用一个词来形容这种做法我想到的是“狡猾”,或者说是“精打细算”,多数玩家一上手就觉得这游戏和自己印象中成本低廉的“二次元游戏”不一样,玩下去之后发现画面其实不算顶级但还算可以接受,也不会用3A的标准来要求它,在精密地控制成本之后,制作组给出了一个各方玩家都能接受的结果。

“鬼泣”传说

战斗系统属于本系列的核心卖点之一。在主流RPG都开始加入动作要素的大背景下,原本就以动作见长的传说系列自然是要更进一步。同学玩过试玩版后给这游戏起了个“鬼泣传说”的外号,我在亲身尝试之后发现好像真有那么点意思。

本作共有6名可支配角色,基础操作由普通攻击和术技组合而成,由于实际上只有3名角色可以使用法术,所以多数情况下术技可以等同于“连续技”、“特殊技”、“必杀技”之类的招式。术技可以自行设置按键,地上和空中各自最多可以设置六套,施放时会消耗AG点数,AG点数在还未进行术技连段或者使用增幅攻击等情况下会快速回复。每个角色的术技都会分为三种系统,反复使用可以增加熟练度以提升效果。术技能和普通攻击无缝衔接,玩家可以用术技起手,也可以用普通攻击起手后再施放术技,术技不会打断普通攻击连段,玩家施放完术技之后可以接着出完普通攻击。

因为战斗被设计成地面或空中施放一套完整的普通攻击之后会有几秒间隔无法再次使用普通攻击,而本作的敌人状态间隔又很短,因而就必须想办法用术技来补完连段,无脑出招只会事倍功半(轰霸斩除外)。最大效率利用这套设计的打法自然是地面普通攻击出完后再把战场转移到空中继续进行连段,由于最多8点AG点数及12套术技装备的配置,本作的连段之多趋近于无限,同一个角色都能玩出若干种不同打法。

而本作的六个角色类型各不相同,其招式设计和操作手感差别很大,完全不会让玩家有重复之感。且每个角色都有自身的特色系统,例如男主奥尔芬可以自损体力发动强力攻击,配合技能盘效果杀伤力惊人,而女主希侬则能引爆扔出的炸弹进行控场。因而本作虽然是一款RPG,但动作系统设计得极为精深,其上限很高,看高手演示操作时会觉得和自己玩的完全不是一款游戏,可以说很多玩家直到通关都还只能玩得转一两个角色。

但这并不是说本作就真的是个纯动作游戏了。不提等级差带来的数值碾压效果,各种核心系统的存在感也完全不亚于本作的连段系统。在基础攻击之外,本作还有增幅攻击、增幅强击、极限突破等系统。本作的敌人在战斗初始都是霸体状态,受到玩家的强力攻击(例如增幅攻击)后会进入后仰状态。

增幅攻击需要消耗BG槽,该槽会因为角色攻击敌人而增加,也会随时间流逝自动回复,发动效果类似于必杀技。每个人的增幅攻击还带有特殊作用,可以对特定敌人造成加成并直接进入后仰状态,例如洛会让带有护甲的敌人直接破甲,奇莎兰则会阻拦住正在进行冲撞攻击的敌人。看准敌人的种类和状态施放特定增幅攻击也是本作的战斗过程中不得不掌握的技巧,还增加了战斗的策略性。此外增幅攻击增加AG点数的设定使得该招式不只有杀伤或阻拦敌人的效果,在AG值耗尽快要断连时,增幅攻击经常能起到救火的功用。

敌人进入后仰状态后会出现倒地值,此时玩家可以用连段打出硬直,且敌人的倒地值会因为受创而不断累积增长,当其涨满后玩家可以无消耗地发动增幅强击。增幅强击是两个角色发动合体攻击,对普通敌人有一击必杀的效果,可以视为终结技,同时带有一定波及范围。每两个角色之间都有不同的增幅强击,演出魄力极强,只是熟悉操作后几乎每场战斗都会触发至少一次增幅强击,难免有些审美疲劳,而且演出画面会打断战斗场景,当然玩家也正好可以在快节奏的战斗之中歇一口气,要如何把握就看自己了。

极限突破则是觉醒状态,角色满足条件后就会进入该状态,获得AG无限和无硬直的效果,并且可以发动威力极强的秘奥义来结束该状态。由于游戏中并不显示进入极限突破的累积条件,导致玩家无法控制何时进入,所以只能当作随机触发的外挂来使用。此外虽然极限突破拥有强力效果,但并不是真正的无敌,极限突破中的角色血耗光一样会死,而且会当场解除状态。

总的来说本作的战斗是充满节奏感的,敌人处于不同状态时玩家就要采取不同策略,想方设法用手中的牌接续连段来将敌人带入下一个状态,按照“霸体→后仰→倒地→增幅强击”的顺序挨个带走。同时,本作还有完美闪避和瞬移攻击的系统,前者是在特定时机闪避(奇莎兰是防御)敌人的攻击之后会进入子弹时间和短暂无敌的状态,并恢复AG点数和BG槽,在完美闪避(奇莎兰是盾反)或者击破敌人之后按住普通攻击会瞬移到敌人身边展开攻击,实现连续战斗。

前面提到本作的敌人状态间隔很短,一旦玩家产生一两秒的攻击停顿就会使得之前积累的受创状态全部消失,必须从头开始破坏霸体。这种设定使得玩家必须处于一种高速出招的连战状态,而增幅攻击、增幅强击、完美闪避等招式带来的收益又可以给玩家提供连续作战的消耗资源,加上瞬移攻击,水平高的玩家可以化身为毫不停歇的狂战士,从头砍到尾。

此外本作的系统也鼓励这种高速打法,每一场战斗会根据玩家的战斗时间、连段数等表现评定数值并给予奖励。玩家在一定时间内连续刷怪还将得到连战奖励,如果想拿到尽量多的奖励,那么最好的做法就是进入地图后像个杀人狂一样在最短时间内找到所有敌人并且全部快速干掉。这在一定程度上会让玩家陷入害怕奖励变少的焦虑心态,但也充分体现出了本作无比爽快的战斗特征。

当然,本作在战斗系统上的缺点还是显而易见的。设计者似乎并不想让玩家全程通过这种富有节奏感的战斗模式轻而易举打倒敌人,从而产生重复感,所以将敌人设定为体力越少越容易进入后仰和倒地状态,反之,敌人体力越多则越不容易后仰和倒地。这造成的结果就是玩家面对后期那些动辄十万体力的敌人时会进入刮痧模式,甚至明明等级上已经碾压敌人,却还是不得不在这些皮糙肉厚的敌人身上耗费大量时间和精力。

同时,相比明快且富有节奏感的杂兵战,本作的boss战则显得异常蛋疼。boss虽然同样拥有状态设计,但因为倒地和增幅强击带来的收益太大,所以本作的boss不会出现倒地值,就成了全程霸体。于是战斗中的节奏感全没了,尤其是体积较小的boss本身动作就非常灵活,有了霸体加持后个个都成了泥鳅附体,与他们的交战毫无打击感可言。

此外,本作爽快多变的快节奏战斗带有大量音效和特效,这虽然并不算什么问题,但由于本作在战斗时可以同时上场四个角色,还能召唤两个援护角色,于是整个战斗过程就成了菜市场斗殴,一堆人在那边吼边放特效,场面混乱无比,而且十分吵闹。在这混乱的场景中,玩家根本无法把握整个局面,甚至时常分不清敌友。例如地面突然变绿了,心想不好,肯定是敌人准备放大招,赶快飞出八丈远准备躲过去,结果是希侬放的群体治疗......还有琳薇尔有个特殊系统是能够吸收敌人的魔法反过来自己利用,这本来是一个相当有趣的设计,但当琳薇尔在场时,玩家经常搞不清楚面前的魔法是敌人放的还是琳薇尔偷的,到底是该躲还是不躲。

最后一个不知道算不算是缺点的问题便是轰霸斩。这是主角奥尔芬的一招术技,动作是朴实无华的向上重砍,AG点数消耗只有两点,然而伤害却高到离谱,差不多是普通连段打个十几连的水平,这导致玩家辛辛苦苦凑连招拼术技,效果还不如轰霸斩这么直接来一下。于是乎,许多玩家在学会这招后再去打boss时就只会反复放轰霸斩,甚至连对付小怪都用这种方式,完全不会老老实实依靠连招来打状态,这又使得本作得了个“轰霸传说”的外号。我个人的理解是这个招式是制作组设计的官方金手指,专门给不擅长动作游戏的玩家开后门用的,但不可否认其夸张的性价比确实在一定程度上破坏了战斗系统的平衡性。

高分答卷

如果说最终幻想和勇者斗恶龙是JRPG的教科书,那么传说系列一定就是高分答卷,你在该类型的作品里想要得到的东西几乎都可以在本作当中找到。本作的成长系统采用的是升级制,但升级仅能提升能力值,想要学会技能则需要通过称号系统。称号系统类似于技能盘,玩家随着流程的推进会出现各种等待解锁的称号,解锁后会出现五个技能,需要消耗SP点数来学习,全部学会后还能提升特定能力值。

称号解锁条件的类型很多,除开剧情流程中自动解锁,还包括使用特定动作若干次、完成特定支线任务、制作特定料理等等。技能方面既有大量术技,也包括各种强化角色性能的内容,例如增加AG点数。SP点数和升级用的经验值一样都是通过战斗获得,敌人越强、评价越高则获得的点数越多。称号系统虽然变化不多,但这种逐渐解锁的模式能够让玩家在整个通关过程中保持期待感,同时按照自己的打法和成长策略来安排学习顺序。

装备方面每个角色可以带三种装备,分别是武器、防具、饰品。这三种装备的获取方式各不相同,武器和防具是固定的,前者必须通过素材合成,后者则必须通过任务、宝箱或者购买得到。素材只能靠击败特定敌人概率获得,不过本作在素材掉率以及资源消耗方面并不会为难玩家,基本上一路照着流程来就可以顺利合成绝大部分武器。和多数RPG一样,每把武器都有不同外观,但只有特定防具会改变角色造型。

饰品方面要复杂一些,既可以通过宝箱获得,也可以消耗矿石自行打造。虽然两种方式获得的饰品效果相同,但自己打造的饰品可以靠合成和锻冶来赋予附加效果,最高等级的饰品能够赋予五种附加效果,效果非常强力,但相应地,打造出这种饰品对玩家肝度的要求也会很高。

个人比较满意本作的装备系统,基本上对各个层级的玩家都有照顾。嫌麻烦的玩家直接用买来的防具和通关过程中顺手刷到的素材合成武器就够了,稍微追求点强度的玩家可以提前给所有角色刷素材合出最强武器,喜欢深入研究系统追求最佳效果的玩家可以给每个角色都肝一个满级饰品出来。

本作没有像传统RPG一样设计出单独的MP值,而是设计出了全队共用的CP值,buff类和恢复类的术技都要消耗CP值,因而CP值的多少关系到队伍的续航能力,一旦耗光就只能找篝火点或者旅馆进行恢复。同时,本作又给每个角色都设计出了专门的地图动作,发动地图动作后可以获得隐藏奖励,很多时候都是特殊装备。但是设计者又专门将地图动作设计成消耗宝贵的CP值才能使用,这个设计增加了CP值的紧缺程度,很多时候都是为了多拿一个装备就不得不多往返一趟,但玩家大都又无法拒绝奖励的诱惑,宁愿这样去做,制作组可以说是把玩家吃得死死的。

除了升级之外,CP值上限可以通过收集星灵花来增加。收集星灵花需要打倒分布于地图各处的大型怪,相当于是游戏中的隐藏boss,战斗过程与流程中的boss战相似,其中不少都是支线任务要求打倒的。

本作支线任务设计得相当不错,数量虽然不少但开放过程张弛有度,不会一口气塞给玩家一大堆感叹号,基本是循序渐进地解锁。同时,支线的完成条件不会太刻意为难玩家,即使是多数游戏里比较麻烦的材料收集,其过程也不会超过10分钟,甚至大部分要求收集的材料可以直接从商店购买。更主要的是支线任务的剧情大都十分有趣,而且奖励也很丰厚,提前做好支线能给通关过程减轻不少压力,所以我对支线任务几乎是遇到一个完成一个(实在打不过的除外),通关之后的几个挑战任务更是个顶个的刺激,奖励也很夸张,让人忍不住反复挑战。

关于地图设计,本作除开场景效果令人惊艳外,探索要素也颇为丰富,几乎每张野外地图的每个角落里都有等着玩家去发掘的宝藏,一不留神就会错过。因而大家在破关过程中想着的不是两点之间直线最短,而是怎么故意绕远路,可以说很有RPG的精神了。地图UI和战斗界面的血量提示一样贴心,玩家一看就知道自己有哪些地方没有探索过,配合传送点的设计让整个冒险过程一气呵成。可惜后期多数地图明显有偷工减料的嫌疑,不但没有解谜要素,还几乎都是,不用动脑筋就能完成探索,这就有些遗憾了。

点到为止

说起本作的剧情,我听到最多的两个词汇分别是“王道”和“圣母”。关于王道这一点,如果用不好听的词来替换的话就是“俗套”,实际上本作俗套的地方不止是剧情,举个例子,我一个同事在看到主角六人组的外形之后挨个猜了一下他们的性格,几乎全对,接着我又介绍了一遍他们各自的身世背景,他听完说这也太俗套了。

因此如果剔除掉“王道”这种抽象的以及“俗套”这种带贬义的词汇的话,我在剧情方面想到最合适的形容应该是“不出所料”。这种不出所料的感觉贯穿着整个游戏体验,例如玩家觉得某个角色身世肯定很复杂那么他的身世多半就会很复杂,玩家觉得某个角色会领便当那么他多半就会领便当,玩家觉得某个角色是在演戏那么他多半就是在演戏,玩家觉得这里很快就要发生反转那么多半很快就会反转。

作为一个曾经因为剧情上的骚操作搞出舆论危机,最后导致制作组换血的系列,本作写出这样四平八稳的剧本是可以理解的。系列粉丝自然是不想重新拾回这段记忆,而新玩家也普遍表示能够接受,因为俗套的未必是不好的,相比于当今文艺界流行的各种惊喜变惊吓的创意,老老实实写出一个能看的剧本来也许更加重要。并不是意想不到的才是好的,好看的作品重看个十遍八遍也依然会喜欢,怎么把已经确定的框架搭建得丰富饱满是作者更需要去在意的事。

这对于本作的编剧来说完全不是难事。借助优异的画面表现,本作的剧情演出相当出色,甚至于时常看不出即时演算和站桩对话的区别,因而文本量虽大但并不会觉得流水。庞大的文本量还以各种各样的形式插入到场景交互中,例如会因为旁边的路人性别是女而触发相应的对话台词,玩家不仅感受到队伍中轻松有趣的氛围,也能对每个角色的性格喜好有较为深刻的印象,例如希侬是吃货,洛受小动物欢迎,奇莎兰沉迷钓鱼,杜欧哈林是梗制造机。

这些内容甚至还是有递进承接的,能够明显感受到制作者不是单纯写了几条内容触发公式,而是能看到角色之间的感情在主线剧情以及日常交流中不断加深,甚至能看到角色自身的成长,于是他们在剧情中的相应台词和行为都不会让人觉得突兀。

当然最值得称道的还是小剧场系统。这次制作组准备了多达320个小剧场,可以在主线剧情、支线任务、篝火点、钓鱼点、竞技场等各种场合中触发。大概是为了不让演出过于单调,小剧场以漫画分镜的形式来展现,成本虽然不高,但耗费的劳动力应该是不少的。这些妙趣横生的小剧场不仅对人物设定还有世界观等起到了很好的补充说明,也在游玩过程种起到了调剂作用。

许多RPG为了让玩家自己代入主角而通常会选择削弱主角个性,而传说系列则塑造出了完整的主角人格。男主奥尔芬在本作扮演了故事中最重要的角色,有着木讷却可靠的性格,并以此获得诸多同伴的信任。剧情的展开是以在解放大陆的过程里探索各种谜团的成因为基点,几乎每个同伴出场时都带着秘密,而这些秘密包含着他们的心结,在一步步揭露并解开的同时也迎来了自身的成长。奥尔芬的谜团是最大的,并且与整个世界密切相关,当最后奥尔芬了解这一切时,也就必须承担着拯救世界以及拯救希侬的责任。

在这种故事种要寻求代入感自然是很难的,而且本作的主角团年龄还偏成熟,大部分都是成年人,所以大家更多是站在欣赏的角度去看待故事本身以及作者想要探讨的问题。故事的前半段是比较传统的奇幻世界冒险风格,后半段则加入了科幻和太空旅行要素,并在最后给了个皆大欢喜的结局,六个人正好凑了三对,疯狂发糖。

至于“圣母”这个问题,也不知道是不是日本动画看多了的缘故,或者说游戏里已经给了把boss砍杀一遍的机会,当剧情里又喜闻乐见地出现呼吁“原谅仇人”这种老生常谈的话题时,我并没有产生不适或是反感,倒不如说就像刚刚提到的“不出所料”那样,第一反应是“果然又是这套”。虽然作品从开头起就挨个抛出种族仇恨、反抗压迫、秘密警察、逃避责任等等命题,最后还来了个经典的敌我同源加互相理解,但毕竟连火影都完结七年了,不至于这种时候还产生应激反应。所以大家都以和为贵,点到为止,只要不整骚操作就OK。

相比于命题过于宏大以及“圣母”这种二次元表达方式的问题,我对剧情真正感到不满的地方有两点。一是反派的缺位导致主角团有种对着空气发怒的尴尬感,因为要表达谁都没有错的立意,最后的boss甚至连生物都不是,打完后还来个宇宙大同的升华,显得主角之前苦恼的许多事其实都没有意义,毕竟你也没胆量去写一部魔法少女小圆不是,而且整个展开过程也很都合,最有反派气质的沃路朗刻画得没头没尾,活像个死基佬。第二点则是ufotable做的动画也太敷衍了,从鬼灭那里赚来的钱都拿去给社长补税了么......

梦想实现

10年荒野大镖客1发售那会,我在游戏杂志上看一位编辑感叹自己在这个游戏里听到主角和人吹口哨打招呼,用俚语寒暄时,想起日式游戏里那堆万年不变的“守护”、“拯救”之类的烂俗口号,深感二者高下立判。前几周这本杂志的几个编辑做了一期关于破晓传说的播客节目,很巧的是,虽然和前面提到的并不是同一个人,但这当中的一位编辑说自己曾经很沉迷荒野大镖客1的剧情风格,看不起日式游戏里的剧情,但这些年他对美式游戏也感到疲劳了,又觉得破晓传说这种剧情其实也还好。

说这件事其实并不是想喊出“日式游戏复兴”这个要把耳朵磨出茧的口号,更不是想说日式游戏要反超美式游戏了,因为那是做梦。这里想表达的是经过第七世代的溃败之后,实际上日式游戏在玩家们心目中的地位早已改变,曾经那是高不可攀的存在,因而才会被拿来同拥有业界顶尖表现的荒野大镖客作比较。要说这些年日式游戏真的有多大进步吗?恐怕不见得。当没什么突出之处的破晓传说的剧情得到“也还好”的评价时,应当注意到“也还好”与其说是一个肯定的评价,不如说是对陨落后的日式游戏进行再定位时给出的评价。

实际上所谓第八世代日式游戏的反击,不是从最终幻想和生化危机这种拥有顶级画质的作品开始,而是从女神异闻录和塞尔达传说这种画面并非顶级但依靠玩法取胜的游戏开始的。就像玩家对游戏进行再定位一样,厂商也同样对自己进行了再定位,大家纷纷抛弃了自家的画面引擎,逐渐学会精打细算,把赛道放在技术力之外,那么维持着“也还好”的风格,比跟风模仿他人的长处更能成为自身的武器。

关于破晓传说这个游戏,虽然官方表示这是“革新之作”,玩家们也纷纷认为系列成功迈出了革新的第一步,但这个拥有26年悠久历史的系列,其新作获得如此成功的原因真的只是革新,或者说它的成功能为其他古老系列的重生提供借鉴渠道吗?在我看来,破晓传说所焕发出的活力,并非因为破晓传说本身潜藏着什么重要的成功秘诀,如果排除开游戏发售前后的客观条件,那么这款游戏之所以成功的原因在于传说系列本身就有着一套极其超前的想法。

在1995年那个JRPG的黄金时期,幻想传说打出了将动作要素融入传统RPG的旗号,突破性地开创了LMBS(线性动作战斗系统)模式。然而这个系统本身只是因为技术不到位而进行的一种妥协,离在游戏里完全模拟出写实向的RPG战斗还有很长一段路要走。03年的仙乐传说才首次完成全3D化的移动,05年的深渊传说终于出现了真3D化的战斗,而完全没有限制的3D战斗系统则是要等到16年的狂战传说里才实现,这只是破晓传说的上一部作品,有了这么漫长的铺垫,才有了本作在自由程度上直追鬼泣的战斗系统。

当林薇尔操控法术、希侬射出子弹、奥尔芬挥舞大剑打得一团乱麻的画面出现时,这种现在看上去无比自然的场景,却是从勇者斗恶龙以来无数的游戏制作人想要在作品中做出却无法完成的设想。那些三十年前的玩家们,面对着黑白电视里的回合制打斗与人物点阵图,脑海中幻想出的也是这样的画面吧。

传统RPG如今已经纷纷开始向ARPG的路线上靠拢,营造出更加激烈和写实的打斗过程。在这样的环境下,改用虚幻引擎、拥有更加自由的战斗模式、系统设计成熟、并在各个方面向大众靠拢的破晓传说,从它的成功里也能感受到一些时下的流行脉搏。

白金心得

本作的白金难度很低,因为不限难度,还可以开自动模式,觉得动作游戏苦手的玩家直接开最低难度自动碾压过去也没事。通关流程加剧情内容大约40小时,加上其他奖杯清理也能在六十多个小时内搞定。购买双倍经验双倍sp点数的dlc可以节约大量时间,后期在竞技场完成杜欧哈林的高级任务可以获得敌我双方伤害加倍的文物,两相叠加可以把白金时间控制在50小时之内,个人是感觉还没尽兴就拿到白金了。

大部分奖杯在通关和完成支线的过程中就可以解锁,通关之后会出现三个挑战任务,敌人的强度很高,建议把其他任务都清完再来打这几个,打完后差不多就有九十多级了。本作的经验计算形式会根据等级差乘以倍率,所以不建议花时间练级,按照流程打下去等级自然而然就会跟上。

几乎所有奖杯都可以在通关之后再来清理,不用担心遗失,猫头鹰任务也会在地图发生变化后重新分配地点。连击奖杯如果拿不到的话不妨重开一把游戏,教学任务里的敌人体力无限,可以疯狂刷连击数,或者买一个刀剑神域dlc(有点贵),里面的合体奥义放出来就是四五十连。唯一需要注意的是小剧场奖杯,很容易遗失,要时时关注屏幕右下角的提示,进行料理时也尽量选择有特殊加成的角色,一般都会有专门的小剧场,吃完后按照提示刷刷友好度。此外,如果两次休息的时间太接近或者在同一个篝火点休息,是不能增加友好度的。其他应该没什么问题了。

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