星露谷物语上古水果作用(星露谷物语上古水果什么用)
不如星露谷?牧场物语不只有矿石镇 牧场系列的进化超乎你的想象
写在前面的话前不久牧场物语GBA版的重制作品《牧场物语 重聚矿石镇》将要登录NS平台的消息爆出后,笔者就看到不少玩家都表达了对当年玩《牧场物语 矿石镇的伙伴们》(以下简称矿石镇)的怀念之情。
有意思的是,有人因此而谈及到了另一款牧场类游戏《星露谷物语》,并且将其与《矿石镇》做对比,不假思索地得出了《星露谷物语》更好玩的结论。
平心而论,《星露谷物语》在玩法的多样性上,的确高于《矿石镇》,但牧场物语系列真的就只有《矿石镇》吗?事实上在《矿石镇》之后,MMV大约出了近十多款不同玩法的《牧场物语》,而由于语言和平台限制,恐怕大部分人别说玩过,连听都没听说过。
←矿石镇 星露谷→
笔者作为牧场系列的忠实玩家,觉得这种对比并不公平,因为牧场物语系列在后续作品中,无论是画面还是玩法都有诸多的进化和改善。到了现如今,牧场物语的玩法与矿石镇早已相去甚远,然而却没有多少人讨论过《矿石镇》之后的作品,实在让人遗憾。
其实这一点小编也可以理解,因为当年国内最流行的掌机无非是GBA和PSP,而《矿石镇》在这两款掌机上都能玩到,这就使得这部作品的玩家群体是最大的,而相比之下在NDS和3DS上出过的牧场物语系列作品,恐怕就没多少人玩过了。
3DS游戏卡带
所以笔者这篇文章就是想带大家回顾一下,自《矿石镇》之后,牧场物语系列又出了哪些作品,而这些作品都做了怎样的改进,它们好玩在哪里?看完之后,你再去玩《牧场物语 重聚矿石镇》,也许就会有不一样的感受。
顺带一提,《矿石镇》其实是PS1平台《中秋满月》的移植版,所以《重聚矿石镇》算是第二次移植了。
NDS《牧场物语:精灵驿站》日文名:牧場物語 コロボックルステーション
发售日:2005年3月17日
《牧场物语:精灵驿站》
精灵驿站是登上NDS的第一部作品,在世界观上承袭了《矿石镇》,可以认为是其续作,这大概也是非矿石镇知名度最高的一部了。如果你对《矿石镇》独有情钟,那么务必要尝试一下本作。现在PC端的NDS模拟器已经非常完善,可以流畅运行,有兴趣的朋友可以直接在电脑上就能体验到这款续作。
本作中的居民大多为矿石镇的NPC后代,不知你还能认出他们的父辈是谁吗?
《牧场物语:精灵驿站》
NDS的机能显然强于GBA,因而画面得到大幅提升。此外还利用了NDS独有的触控功能,玩家可以通过下屏幕抚摸动物来增进好感度,也可以跟NPC进行互动。
《牧场物语:精灵驿站》
本作中玩家可以种地的地方不再拘泥于牧场,还可以在郊外和城镇上种地,但后续作品中这一设定被废除,可能是为了强化牧场这一主题。
本作首次增加了巨大作物的概念,这一概念一直延续至今,虽然触发机制不断在变化,但巨大化的概念始终不变。
作物自此有了等级设定,如何效率培育出高等级的作物成为玩家研究的方向。
《牧场物语:精灵驿站》
本作最具特色的自然是精灵系统,游戏剧情的进展都与发现小精灵相关,一共有101只小精灵,是历代牧场物语中小精灵种类数量最多的一作。玩家可以雇佣小精灵来帮助自己做劳务,不过这一经典玩法在后续作品中遭到废除,能帮我们干农活的变成了猫和狗这些宠物,小精灵只是单纯的NPC而已。
《牧场物语:精灵驿站》
《精灵驿站》是最像《矿石镇》的作品,但画面得到显著提升,并且女神和魔女都成为了可以交往的对象。游戏背景音乐也是原汁原味,依然分男生版和女生版,如果你喜爱《矿石镇》,相信也一定会喜欢《精灵驿站》。
NDS《牧场物语:养育你的小岛》日文名:牧場物語キミと育つ島
发售:2007年02月01日
《牧场物语:养育你的小岛》
本作因为继承的是Wii平台上《牧场物语:幸福之诗》的系统,因此在画面方面有了相当大的改变。其中最大的变化就是画面从2D变成了3D,然而限于NDS的机能,3D表现力非常差,因此很多玩家不适应这种画面变化,差评较多,笔者也十分不推荐。不过把一款内容极多的3D游戏做得只有64MB大小,也够让人吃惊了。
《牧场物语:养育你的小岛》
不适应3D画面并不是差评的主要原因,最让人难受的是,本作居然取消了按键操作,玩家只能使用下屏触控,连移动都是如此。十字键和XYAB键全变成了装备快捷键,如果你是iPad游戏还能理解,为什么自带实体按键的游戏非得做成触摸操控?
而且上屏幕几乎就成了摆设,玩家基本都是盯着屏幕尺寸更小的下屏幕操作,更大的上屏幕只能拿来看地图,体验很不好。
故事开头,主角一家坐船准备前往国外开始新的生活,然而途中遭遇暴风雨,移民船倾覆,最终来到了一座无人的荒岛上。这家人也是心大,居然就这样打算在这里定居了,这也就切合了主题养育小岛的概念。
《牧场物语:养育你的小岛》
本作中首次出现了新鲜度和品质设定,新鲜度将随着时间的流逝而降低,品质则可以通过施肥来提升,然后制作成种子,再次播种。作物将继承种子的品质,因此玩家可以通过培养高品质作物而反复做种,是一个让人乐此不疲的设定,自此成为历代的核心玩法之一延续至今。
本作也是首次推出了水稻种植,阳光和水分都会影响作物的最终收获情况,这让种植变得更加有趣。但是光照系统在后续作品中也被废除了,玩家又回到了每天都要浇水的日子。
本作终于不在搞男生版女生版的骗钱套路了,玩家一开始便可以自主选择性别。
值得一提的是,《新牧场物语:符文工房》系列也在同期发布,3代与4代深受玩家的好评,因此这部作品等于受到了同公司同类产品的竞争,做得也不够用心,自然销量不佳。
《新牧》是一款很好玩的游戏,但在笔者看来更像是一款ARPG游戏,战斗与养成是游戏的核心,种田只是其中的附属玩法。而且MMV自《新牧4》之后再无新作(5代计划2020年在NS平台发售),本文中就略过不提了。
NDS《牧场物语:闪耀太阳和伙伴们》日文名:牧場物語 キラキラ太陽となかまたち
发售:2008年2月21日
《牧场物语:闪耀太阳和伙伴们》
本作是《养育你的小岛》的续作,而且这一次不再是一座岛屿了,而是分成了多个小岛,面积相比之前扩大了好几倍。虽然是续作,画面风格上却没有太大的变化,大多数NPC都是熟面孔,但是被人诟病的操作系统终于得到改善,所有的操作都被彻底颠覆,回归了玩家最熟悉的操作方式,深受好评。
《牧场物语:闪耀太阳和伙伴们》
本作中主角来到故事的发生地——向日葵群岛,却发现这座岛正在下沉,迟早会被毁灭。所以玩家就必须收集太阳石来拯救这个小岛,并且让以前沉没的岛重新浮出水面,这样就可以去新的岛屿冒险了,这也切合了游戏的主题。
《牧场物语:闪耀太阳和伙伴们》
本作中甚至可以将猪宝宝当成宠物来养,它还具有独特的寻宝能力,但后续作品中就不存在养猪这个玩法了。
作物种植系统依然延续了小岛的光照系统,同样也有新鲜度和品质设定。
NDS《牧场物语:风之集会》日文名:牧場物語 ようこそ!風のバザールへ
发售:2008年12月18日
《牧场物语:风之集会》
个人认为,本作是NDS平台上牧场物语系列中最好玩的一作,没有之一。本作在画面有了大幅进化,没有延续前两作继承自Wii平台上《牧场物语:幸福之诗》的3D系统,而是专门针对NDS平台优化的2.5D系统,采用了日式卡通风格,看起来显然更加自然舒服,其中很多经典玩法都被后续作品所继承。
比如说昆虫系统,玩家可以在山区捕捉到各式各样的昆虫,不仅是用来收集昆虫图鉴,甚至还能拿去卖,所以前期想要赚钱就必须整天上山捡垃圾,而这一传统也一直继承到了最新作。
还有一个有意思的地方是玩家可以掉进水里,有一定可能性会获得某种道具,于是牧场主们就发神经了一样整日跳河,只有把体力全部跳干净,才甘心去睡觉。
《牧场物语:风之集会》
不过最让人诟病的地方就是播种从九格变成了一格,或许是为了节约种植的土地面积,但这种设计却直接导致游戏的物价崩溃。于是玩家们惊奇地发现,卖农作物不是最赚钱的,做料理更浪费,把农作物磨成种子再卖出去才是最赚钱的手段。后来官方在后续作品中又改回了九格播种法,显然是承认了这种设计的失败。
《牧场物语:风之集会》
此外,做料理不再像以前那样需要自行摸索或者查攻略,玩家可以在游戏中通过NPC获得菜谱,而菜谱系统也证明了它的成功,一直延续至今。
浇水从每天一浇改为两浇,大约12小时左右土地就会干枯一次,两浇可以让作物长得更快,这个设定也同样延续下来。
猫狗不再只是装饰品,它们也能帮我们干农活,彻底取代了小精灵的地位,这一设定也成为经典。
除此之外,还有诸如二段跳、跑步等等新细节,这里不一一阐述,这里重点讲讲游戏主题的核心玩法。
它的核心玩法相比其他历代作品,都有根本性的不同。以前游戏的主题一般对玩法的影响不大,主要是为故事主线服务的,而这部作品中,'风'造就了不同形式的风车建筑,用于生产诸如种子饲料之类的物品,而'集会'则直接关系到玩家的日常。
《牧场物语:风之集会》
玩过牧场系列的玩家应该都知道,想要赚钱,无非就是种植作物,养牛养鸡,钓钓鱼,做料理,然后把成果放进出货箱,第二天自然就会结算昨天的奖励。
而本作却颠覆了这种做法,直接把出货箱给取消了,玩家想要赚钱,只有等每一周的限时集会,你必须在那里摆个摊,当一个店主等待顾客上门,在柜台上放上你想要卖的东西,自然就会有买家过来询价,甚至你还能跟对方讨价还价。而想要买东西,你也得等集市的时候才能买到。
《牧场物语:风之集会》
所以它的玩法跟容易激发玩家们的思考,以前的市场是无限的,不用考虑供求关系,而本作中,不怕你产出得多,就怕没人买,研究怎么卖最热销的产品,然后在集会上赚大钱,这种成就感比单纯卖出货箱要爽快得多。
如果你在《矿石镇》之后没有玩过牧场系列的其他作品,那么风之集会是你最值得入坑的NPC平台上的牧场物语。
NDS/3DS《牧场物语:双子村》日文名:牧場物語 ふたごの村
发售:2010年7月8日
《牧场物语:双子村》
这部作品是牧场物语从NDS平台向3DS平台转移的过渡产品,同时发布在了双平台上,并针对3DS版进行了优化。本作虽然是《风之集会》的续作,但是完全取消了集会玩法,也在今后从未将集会玩法重现,这一点笔者是感到十分遗憾的。
《牧场物语:双子村》
本作首次出现了双村庄概念,一边是日本和风的此花村,专注种植。而另一边则是欧美风格的蓝铃村,专注畜牧。玩家可以自行选择加入其中一个村子,展开完全不一样的牧场生活。
本作中首次出现了任务系统,NPC会在看板上发布任务,玩家完成NPC要求的素材后,送到NPC身边就能获得奖励与好感度。
本作中种田和畜牧系统都得到了大幅加强,种田的种类大幅增加,甚至可以栽种果树。而畜牧的品种也同样增加了许多,羊驼(俗称神兽草泥马)在本作中也是首次登陆牧场物语,深受玩家喜爱,于是便一直延续至今。
《牧场物语:双子村》
此外随身道具也将鱼和昆虫分割开来,这样就不用担心背包空间不够用的问题了。之后的续作中,背包空间被越分越细,这样就更加不用担心背包会放不下。
本作中首次出现了野生动物,跟它们搞好关系,偶尔会送给你一些道具。
《牧场物语:双子村》
服装系统也是第一次出现,而且某些服装还附带一些特殊效果。之后的牧场物语系列中,服装系统被彻底发扬光大,多达上百种,几乎可以当成一个换装游戏来玩。
我觉得最有意思的是本作中的施肥方法,玩家耕田不再是铲方格块地,而是耕成长条状,然后这一条耕田是连接在一起的,你只需要将肥料剂放置在田地上,那么这一条耕田都会享受到肥料的加成。所以怎样布局就成了研究的课题。
《牧场物语:双子村》
本作可以说是目前为止,牧场物语系列正统玩法的集大成之作,各方面都已经趋于完善,如果你没有玩3DS的条件,那么NDS平台上的这款作品是你能体验到最接近完整版牧场物语的作品。不过这个游戏有一个体验很不好的地方,前期两座村子没有打通隧道之前,来往两村就需要跑很远的山路,再加上随机出现的NPC任务系统,跑断腿是每日的日常。所以尽快完成一周目主线开通隧道,才能改善这种游戏体验。
因此笔者认为,NDS平台上的牧场物语系列,《风之集会》是最好玩的,而《双子村》则是系统最完善的。
下面牧场物语将全面进入3DS时代,恐怕也是路人们最陌生的作品系列。但笔者认为,牧场物语正是到了3DS平台上才真正开始发挥出它耀眼的光芒。
牧场物语在3DS上历经三代作品,逐渐演化完善为一款高自由度的沙盒游戏,如果说《星露谷物语》是照着《矿石镇》系列深度优化后做出来的微创新之作,那么现在的牧场物语技术上早已超越《矿石镇》数个时代,无论是画面、音效、玩法的复杂性和可玩度,都已摆脱过去的束缚,进化程度之高让人瞠目结舌。
3DS 《牧场物语:起源的大地》日文名:牧場物語はじまりの大地
发售:2012年2月23日
《牧场物语:起源的大地》
3DS的强大机能为牧场物语系列提供了结实的后盾,因此mmv使用了全新的3D图像处理技术,使得游戏中的画面都能裸眼3D化,画面表现力得到突飞猛进般的提升。相比之前NDS上的3D系统,新版的3D视觉上明显要舒服得多,细节十分丰富,因而农作物的真实感大幅增强,每次收获都有一种强烈的成就感。
本作的故事背景显然脱胎于日本当前社会老龄化的现实情况,由于年轻人都离开村子去大都市发展了,于是小镇变得越发荒凉萧条,于是梦想打造一个自然和谐牧场的主角,便担负起了建设牧场振兴小镇的责任,成为偶……成为了农场主。
村子复兴计划共有五个阶段,每个阶段必须完成某些建筑的建造或者其他方面的要求,才能进入下个阶段。所有阶段完成后,一周目便宣告结束。这种目标的设定,让你对牧场生活更加有规划,但自此以后,牧场物语悠闲的农田生活就彻底被改变了,玩家将变得比上班族还要忙碌。
《牧场物语:起源的大地》
本作最为关键的是确立了牧场物语系列今后将向'高自由度'与'可自定义'发展,于是在各方面都有了极大的变化。
首先就是可以捏脸了,玩家可以对角色的眼睛、表情、发型、服装等方面进行自定义,创造出独一无二的主角。服装可以自行搭配,还可以通过特定的建筑物制作出新的服装。
《牧场物语:起源的大地》
而游戏中的建筑不再是固定的背景贴图,而是实实在在可以被移动规划的东西。而且不仅是自家农场,就连村子里的建筑你也可以随时改变方位,整个小镇都在你的掌控之下。
《牧场物语:起源的大地》
农场的田地变成了梯田式的结构,甚至就连田地都能合成出来,方法有点类似于《我的世界》的合成系统,只需要素材即可合成。不过或许是因为特殊的梯田体系,所以农田被弄成了畸形的4x2格,每次播种只能播2x2格,会让一些玩家感到不习惯。
游戏每进展一个阶段,都会解锁更上层的梯田,而不同的位置,作物的成长速度和品质也会有不同。当你全部解锁梯田后,还可以通过泉水灌溉的方式,一键浇完所有田地。
《牧场物语:起源的大地》
旅行是游戏的新增主题之一,玩家可以跟独自或者与旅伴一同去其他国家旅行,并且收获在本国无法获取的素材。不过每次旅行都需要花费大量的金钱,所以后期根本不用担心金币花不完的情况。
《牧场物语:起源的大地》
可养殖的动物品种再次增加,羊驼增加了白色种、棕色种、以及大型种,可见羊驼深受玩家的喜爱。
宠物长期不运动还会长胖,它也可以帮你放牧动物。
田的种类里还添加了水田,可以种植水稻和芥末等水田作物。
玩家还可以制作出蜂箱,放入捕捉来的不同品种的蜜蜂,就能产出不同品种的蜂蜜。还有蘑菇架,撒上孢子就能产出蘑菇。
《牧场物语:起源的大地》
恋爱不再是原先红心就可以结婚了,多了一个恋人的环节,甚至NPC好感度达到一定程度的时候,还能主动向你告白。即便是恋人关系,也有可能出现分手的情况。
游戏中增加了园艺玩法,通过工坊制造出各种建筑物,摆放在园艺的展区内,就能NPC过来评判你的品味,从而获得奖励。
《牧场物语:起源的大地》
类似上面的这种变化在游戏中多不胜数,可以说与以往的作品完全不在一个次元,玩法丰富度非常之高。
本作因为是3DS平台上的试水作,大胆地革新了游戏系统,借鉴了市面上开始流行的沙盒游戏玩法,向高自由度的方向大步迈进。而这一做法也大获成功,独特的换装系统吸引了一部分女性玩家,使得首周销量达到了八万份,是当时牧场系列历代作品中首周销量最高的。
但毕竟是一次比较大的改变,可能从2.5D的画面过渡到3D画面会让一些人感到不习惯,操作上也有些不适应,劝退了不少老玩家。
但笔者认为玩过这个版本的《牧场物语》之后,再让我去玩其他类似的种田游戏我都玩不下去。这就好比是以前用4英寸小屏幕手机,突然换成6英寸大屏手机之后,再用老手机就根本用不习惯一样。用现在比较时髦的词汇来形容就是维度打击,如果人人都玩过3DS版的《牧场物语》,恐怕未必还会对《星露谷物语》感兴趣。
3DS 《牧场物语 连接新天地》日文名:牧場物語つながる新天地
发售:2014年2月27日
《牧场物语 连接新天地》
本作是《起源的大地》精神续作,核心玩法放在了'连接'上,所以网络联机和擦肩通信是这款游戏的主题。
当然,并不是说你一定要去跟别人联机才能玩,其实这里的主题主要体现在玩家不再是只能在自家的农场里种植农作物了,而是可以在多个不同的农场中种植(游戏中称之为夺阵区,你需要跟其他玩家抢夺区域才能在此种植)。
《牧场物语 连接新天地》
比如说用来种植茶叶果树的山顶小丘、养殖蜂箱种植花卉与连续作物的恩惠广场、专门用于种植水田的河边牧场等等。也就是说玩家可以栽种的面积比以前要大了许多。而这些额外的农场,都需要推进主线剧情的过程中一一解锁,这些不同的农场便是切合主题的'新天地'。
《牧场物语 连接新天地》
在本作中,虽然农田依然是用素材合成出来的,但经典的九宫格农田终于回归,耕作浇水变得更轻松。
《牧场物语 连接新天地》
自定义的概念进一步被强化,玩家可以改变自宅内部的设计,各种细节都能更改。
《牧场物语 连接新天地》
角色的自定义也加入了新元素,可以制作出帽子及眼镜,强化个性化搭配。而且这些衣服不是光美观就行的,游戏中加入了模特大赛,玩家需要根据大赛要求的品味来搭配衣服去参赛,可以说这一代的换装系统变得更有挑战性。
《牧场物语 连接新天地》
高自由度的体现不止在换装系统上,配置物的种类也有了大幅提升,并且不同的配置物组合在一起,还有combo的效果,比如让某类动物的爱情度大幅提升,让作用范围内的作物品质不断提升等等,组合玩法是这个游戏中最大的亮点之一。
《牧场物语 连接新天地》
第一年秋之后,将出现贸易国任务,一般是让你提供多少品质以上的某种农产品或素材。完成任务可以跟各个国家的商贩打好关系,对方就会来广场销售特产品,关系越好就会解锁更多的特产品,这也是游戏中的一个全新玩法。游戏有七个不同的贸易国,你需要看日历才知道这些贸易国什么时候会来广场上卖东西。想要解锁更多的贸易国,也必须完成一定的条件才行。
《牧场物语 连接新天地》
除了巨大化作物之外,游戏中还增加了一种叫黄金作物的元素,当你的作物品质达到一定以上的时候,就有几率出现黄金作物,不仅卖价更高,而且制作料理的品质也会提升。
《牧场物语 连接新天地》
继承了前作的跳水玩法,本作中一样可以跳水,而且跳水的区域也划分出了多个水域,不同水域内跳水的收获物也有不同。
《牧场物语 连接新天地》
除了跳水以外,游戏中还加入了另一个彩蛋——跳隐藏。简单来说就是在特定的位置做出跳跃的动作,就能获得物品,而且每次跳出来的东西都不同,这是前期玩家的一大福利。
《牧场物语 连接新天地》
整体来说,《连接新天地》可以被视为《起源的大地》强化版,在不少方面都有了大幅的优化和升级,自由度得到了进一步强化。但由于牧场地图过大的原因,也导致了玩家悠闲的农场生活比上班族还要忙碌,996工作制都不足以形容这种忙碌感,通常早上六点起来能一直忙到晚上零点,而玩到六年目之后,渐渐就感到了疲惫。可能是笔者功利心较强的缘故,总是想把时间利用最大化,才会有这样的结果吧。
3DS 《牧场物语 三个村庄的重要朋友》日文名:牧場物語 3つの里の大切な友だち
发售:2016年6月23日
《牧场物语 三个村庄的重要朋友》
本作的游戏系统继承《连接新天地》,但游戏内容有了巨大的变化。三个不同风格的村子是本作的主要玩法,看上去似乎有点类似于《双子村》,但实际上完全不一样。
三个村子分别对应了西部风、古典日式风、夏威夷风三种,原本经典的后山地图基本被三个村子的地图所代替,不过在前往村子的路途中依然可以欣赏不同地形的野外风光。由于本作名字实在过长,因此在中国玩家口中便有一个很符合我国乡村风味的简称——《三里屯》。
村口都有驿站可以瞬间移动到另外一个地图的驿站,这样就方便许多。
《牧场物语 三个村庄的重要朋友》
本作的特色玩法是打工系统,玩家可以通过中介来接NPC任务,完成后即可获得金钱奖励,并提高NPC好感度。不过这个任务跟双子村的有所不同,这里的打工通常是给NPC的作物浇水,洗刷动物,砍柴,捡杂草之类的,没有门槛很容易就能完成,因此这也是前期最有效的赚钱方法。
《牧场物语 三个村庄的重要朋友》
本作中的农场回归最经典的方式,不过却分为四个大板块,需要推进主线来解锁。农作物系统变得十分复杂,不是单纯的星级评价,而是分为色泽度、香甜度、水分量、尺寸四个方面。或许国内的玩家对于这个不是很感冒,但事实上在国外销售水果的时候,是真的有类似这样的品级的,并且会在包装上标注清楚,可以说非常具有真实感。想要提升这四个方面的评价,就必须施不同类型的肥料,可以说作物的培育复杂度比前几作都要高得多。
再有就是动物的种类达到了历代作品的巅峰,共有十三种,牛、鸡、羊驼就各有三种,此外还增加了一个'兔'类,专门生产兔毛。动物也增加了不同性格,对收获量、等级、友好度等方面有不同的加成。
《牧场物语 三个村庄的重要朋友》
宠物的类型就更多了,狗类共有十六种,猫类有十种之多,马类也有八种,而且只要你想,所有的宠物你都可以带回家养。
除了这些,你甚至还能养水豚、哈姆太郎,大耳猴这些特殊的小动物。
宠物系统复杂度远远不止这些,比如说狗能帮你搜寻隐藏道具,灵魂伴侣系统等等,玩法非常丰富。
再来说说备受好评的换装系统,在本作中也有了大幅升级,可以入手的衣服多达158种,并且还分为华丽、搞怪、粗狂、自然、优雅等等风格,而时装秀活动也继承下来。
《牧场物语 三个村庄的重要朋友》
可以制作加工品的建筑物达到了系列之最:种子机、肥料加工机、肥料水罐、饲料加工机、粉末加工机、牛奶加工机、酱加工机、腌菜加工机、酒加工机、布料加工机。光这些设施就能摆满一整个牧场。
自定义的建筑物数量也大幅增加,由于本作有三个不同风格的村子,因此建筑物都分为三个不同的风格。此外combo系统也被继承下来,既可以提升作物的品质、让动物饲养变得轻松,也能提升三个村落的NPC好感度。
《牧场物语 三个村庄的重要朋友》
料理的变化也非常大,首先就是每一个料理的图片都变得清晰了许多,提高了代入感,而且料理还分为不同的效果,不仅仅可以用来恢复体力,还附带了诸如商品打折,时间变慢等等效果。
《牧场物语 三个村庄的重要朋友》
本作是牧场物语20周年作,也是这个系列在3DS平台上的最后一部作品,可以被视为这20年来该系列玩法经验沉淀之后的集大成之作,自由度达到了系列作品的顶峰。NS平台上的《哆啦A梦》和《重聚矿石镇》做了很多精简以降低新玩家的学习难度,却也阉割了许多已经完善成熟的玩法,如果你想玩到最有意思的牧场物语,那么本作才是你最好的选择。
说在后面的话作成本文大约花了笔者一周的时间,共计一万余字,从《精灵驿站》到《三里屯》背后每一作的游戏时间都可以用数千小时来计算,时间横跨十余年,且都是笔者亲身体验过的,能写成这样一篇回顾真的很不容易,网上也没有类似的回顾,希望没有玩过《牧场物语》后续作品的玩家,能对这个系列多一些了解,顺便关注一下我这个刚刚起步的原创作者,这就是对我最大的宽慰了。
其实牧场物语系列在《矿石镇》之后,不仅出在了掌机平台上,其他平台上也一样有新作。不过这些新作大多风格违和或者实验作品,真正继承了系列血统的基本上就是掌机平台上的这些。
或许有人要问,为什么牧场物语系列只出在掌机上,甚至出在家用机平台上也不搞PC版?其实这就涉及到环境问题了,在日本当时最流行的就是掌机,而掌机里最流行的就是NDS和3DS(索尼掌机在日本并不受宠),所以MMV将牧场物语系列出在任系掌机上才是最赚钱的。
而中国玩家玩得最多的之所以是《矿石镇》,也恰好是在GBA和PSP的超高普及率的时期。平台对作品知名度的影响真的很大,要知道《矿石镇》的前身其实是PS1平台上的《中秋满月》,后来做了扁平化处理,便成了《矿石镇》。而国内玩家拥有PS1的肯定没有GBA的多,因此很多人只知有《矿石镇》,而不知《中秋满月》。
虽然……笔者就是《中秋满月》入坑的。
牧场物语 中秋满月
牧场物语在经历了迭代的发展之后,画面已经完全进入了3D阶段,相比以前由马赛克组成的农作物图标,3D化的农作物才能真正给人以强烈的代入感,让你有一种硕果累累的满足。让你再去玩像素风的牧场物语,肯定会觉得没意思。
而且无论是农作物的种类,种田的方式,不同类型的养殖,畜牧的类型,宠物的品种,都有了极大的纵深度,任何一个玩法都极具探索价值,这是牧场物语在多个作品不断试验新想法后累积出来的成果。而向高自由度方向的转变,更是将这个系列带入到了另一个次元,让任何同类产品都无法比拟。
不过3DS的机能终究还是限制了《牧场物语》的表现力,现如今已经完全跟不上时代节奏,而登录NS平台显然是最好的选择。
如今牧场物语系列登录NS平台,从画面上来看,采用了全新的3D系统,画面在3D和像素之间做出了妥协,原本让玩家抓狂的锯齿物语已经不复存在,而画风也依然保持了原来的味道。
《哆啦A梦》更注重剧情发展,而《重聚矿石镇》则是画面革新的情怀之作,可以料想这两部作品应该都做了大量的精简,高自由度的自定义玩法应该并未延续下来,笔者期待在这之后,能够看到继承了牧场系列血脉的真正作品问世。
牧场物语 重聚矿石镇
对了,《哆啦A梦》已经确定登录Steam平台,这是首部真正意义上的正版牧场物语系列的PC版作品。显然《星露谷物语》的成功,让MMV看到了PC玩家的巨大潜力,可以想见《重聚矿石镇》必然也有登录Steam的那一天。届时大家在电脑上也能玩到纯正的牧场物语了。
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游戏论·文化的逻辑丨《星露谷物语》的政治经济学批判
刘启豪
时至今日,农场模拟经营游戏《星露谷物语》在全球各游戏平台已售2000万分拷贝,制作人Eric Barone说自己在一开始只是想制作一款游戏,复现自己曾经游玩《牧场物语》时获得的感动,2000万的成绩显然大大超出了他的预期。为了不辜负消费者的青睐,他没有就此躺平数钱,而是一直在为游戏制作大小不一的内容更新,这使得现在《星露谷物语》的可游玩内容已经大大超越了其原型《牧场物语》,游戏本身低廉的价格(Steam中国区原价48元),易于上手的特质,优美且暖心的艺术设计和剧情都使得它在发售以来积累了大批粉丝和乐于生产相关内容的网络博主们。
玩家们对于《星露谷物语》的开头可谓再熟悉不过了:你的游戏角色是一名为大公司Joja(我们后面还会提到它)卖命的上班族,在“996”里被榨干了对生活的渴望和热情,当你心灰意冷时,你偶然在抽屉里发现一封来自过世的爷爷的信件,信上写着,在一个叫鹈鹕镇(Pelican Town)的神秘小镇上,爷爷给你留下了一座年久失修的农场,等待你在低谷时前往,重振对生命的信心。
就这样,游戏角色逃离大公司资本主义的剥削,前往田园乌托邦寻求本真生活(authentic life)的旅程拉开了序幕,这无疑为在现实生活中受到资本主义压榨的玩家们送上了一贴舒适的疗愈药方。但《星露谷物语》真的如其标榜的,是那样一个免于资本主义污染的世外桃源吗?进入星露谷的线上社区,“如何年入千万”的帖子多不胜数。在玩家间风靡了很久的表情包“我们星露谷玩家是很休闲的”更是道出这款游戏“看似休闲,实则爆肝”的本质。该怎样理解《星露谷物语》中的生产关系和意识形态?制作者所描画的生活图景与游戏现实之间构成了怎样的张力?本文将使用一些基本的政治经济学概念,通过对游戏机制和剧情的挖掘,尝试对这些问题做出解答。
谁的剩余价值?
不知道有多少人和笔者一样,第一次游玩星露谷时,每天只是简单地砍柴浇水,精力用完后就回屋睡觉,等待作物成熟。就这样睡过去一年甚至更久,生产规模始终保持在小农经济水平,不知道该怎么快速赚钱。等到稍微查询了一下游戏攻略才恍然大悟,原来要把每天的时间用完!
不得不说这是游戏和玩家之间的一个美丽的误会。新手以为游戏真的如它所说,提供了多种生产活动,包括耕种,下矿,钓鱼等等,都不必急于求成,享受自己悠闲的农场生活就好,殊不知后期精力根本用不完,真正宝贵的资源是时间。不必笑话玩家的懵懂,在游戏乌托邦语境的暗示下,这一误会的发生可以说是必然的。人类学家大卫·克雷伯在其名作《毫无意义的工作》(Bull Jobs)中就提出,尽管我们对现今朝九晚五的上班生活已经习以为常,但“人的时间可以出售”,实际上是一个相当晚近、在前人眼中可能十分荒诞的理念。“人类历史上大部分时候人们都认为正常的工作模式就是有规律地一阵猛干,然后休息,恢复之后进入新一轮猛干。比如,农活正是如此:农忙时期,调动所有人手,全力投入;农闲时期,大部分时候人们的工作就是些照料和修修补补的活儿,偶尔有些小工程,其余便是到处闲逛了。”这一工作观念发生转变的原因,除了生产力的进步,和人们理解时间的方式的变化有关,钟表的普及使得时间开始控制管理人类哪怕最细微的事务,时间成了和金钱一样需要精打细算、小心支配的有限资产。
任何《星露谷物语》的新手攻略都会首先向你普及游戏的时间系统,一年四个月,每个月一个季节,每个月都是28天,一天可利用20小时(早上6点到次日凌晨2点,超过后系统就会强制玩家睡觉),全年雷打不动,简直达到了一种形而上学的完美境界。不过,游戏中并不是所有劳动都需要消耗时间,例如在制作菜单制作物品时,时间是暂停的;当玩家收取作物时,游戏处于间歇性的暂停状态中,大片作物通常只需要一两个小时收取,远低于浇水或耕地的花费。游戏进入中期的标志,就是玩家可以批量制作洒水器,从而省出大量时间用于其他活动。
这一机制并不仅仅服务于游戏性(长时间收取作物会打乱当日乃至整个月的耕种计划),在意识形态上它相当耐人寻味。即使在今天,谷物以外(星露谷中的种植谷物能获得的利润很少),尤其蔬果类作物的采摘仍需要大量人力,是技术一直在尝试解决的劳动密集环节。为何偏偏是在这里,游戏角色既不消耗精力,也不消耗时间?当玩家对着大片的成熟作物望洋兴叹,希望有什么快速收割的方法时,这一问题的答案呼之欲出。游戏并非没有消耗资源,消耗的只不过是现实玩家的资源,考虑到现代农业不可能不雇佣工人,而星露谷世界的自动化程度并不高,却从头至尾只有游戏角色一人干活的情况,我们可以做出抽象的假设:星露谷世界是现代农业的隐喻,其中的游戏角色(注意它与玩家的区分)实际上雇佣着大量人类劳动力,且以极端夸张的程度购买着他们的时间,获取他们的剩余价值。只不过这一劳动力的集合实际上在游戏之外,也就是玩家本身。在这一最关键处,游戏施展了它的魔力,改写着玩家所身处的现实。游戏角色充当着玩家劳动中介人的角色,将玩家的时间转化为游戏资产,这也是星露谷如此爆肝的根本原因。
星露谷玩家间特有的用以计算某种产品利润价值的概念“每次操作利润”,是指产品卖出后的总利润除以玩家的操作次数。例如啤酒花是比杨桃和上古水果还要赚钱的酿酒流作物,但大部分玩家不会选择,因为它获利要求的操作次数远高于另外两种水果。这表明玩家早就意识到,游戏角色的财富源自游戏之外玩家的辛苦付出。
不过,和现实中不同的是,玩家毕竟认同扮演着游戏中的角色,现实时间转化而来的资产用于把农场建设得更好,也就是劳动力和劳动产品之间尚未发生严重的异化。但必须指出,游戏提供的欲望方程式有其极限,尤其在角色购买了游戏中最贵的物品黄金钟(价值1000万)后,玩家会马上陷入干活不是闲着也不是的尴尬处境,游戏除了资本的自我增殖和生产关系的再生产外完全无事发生,玩家的异化程度也越来越高,拼命工作却不知道意义在哪,决定是否该停止游戏的时刻已经来临。
杂货店与超市的市场博弈
作为整个游戏的核心场所,皮埃尔的杂货店与代表大公司资本主义的Joja超市针锋相对。Joja超市的主管莫里斯被刻画为一个飞扬跋扈、不尊重社区价值和商业道德、为了竞争不择手段的人。游戏对玩家的主要驱力之一就是在建设农场的同时为整个鹈鹕镇带来生机,为重建社区中心提供必要的物资,最终齐心协力赶走Joja,重现鹈鹕镇其乐融融的社区氛围。不得不说,这一游戏目标实在有过于田园牧歌和理想化之嫌。
作者通过Joja超市表达自己的资本主义批判并非无的放矢,Joja的手段在现实中早就是大型连锁超商企业的惯用伎俩。例如美国南卡罗来纳州的3500人小城温斯伯勒曾经有2家百货公司和3家杂货店,沃尔玛入驻该城后,只有1家杂货店活了下来,另一个例外是一家剑走偏锋,只卖沃尔玛没有的商品的商店,为了生存它还不得不削减了员工的工资。
颇有意味的是,尽管剧情花费了大量笔墨体现莫里斯如何长时间使用不公平的倾销手段挤占皮埃尔杂货店的生存空间,但玩家却从来没享受过这一折扣。事实上,除了向日葵种子,疯狂打折的Joja超市所有其他货品都比皮埃尔杂货店贵。想想看,如果玩家购买着Joja超市更加便宜的货品,又怎么能理直气壮地将它赶出鹈鹕镇?皮埃尔就这样利用着制作者的“金手指”,“艰难”地和玩家交易,努力生存下去。很多玩家早就发现皮埃尔并非善类,例如他的高级生长激素单价150,远超过沙漠商店的单价80。在某次更新后,制作者甚至添加了一个专门表现皮埃尔如何坑蒙拐骗的过场动画——他以超高价格向居民们依次出售某件货物,均被拒绝,最后只能希望玩家来买单。肯定有居民会私下抱怨,这卖的比Joja还贵了,要是Joja还在他可不敢这样。
皮埃尔的坑蒙拐骗
没错,Joja并非剧情所倾向呈现的那样十恶不赦。在这个凋敝的小镇上,除了它还有谁能给山姆(兼职)和谢恩提供工作机会(游戏表现Joja邪恶的另一个地方是Joja员工的工资只有每小时5金)?更重要的是,镇长刘易斯不收取Joja税款的行为表示,Joja多半是刘易斯招商引资过来的,利用友好政策吸引大公司为小镇居民提供低价的商品和服务,尽管此举很可能是饮鸩止渴。这一点暗示着刘易斯和皮埃尔之间的利益冲突:玩家在出货箱卖出的货品是由刘易斯收集后转卖给镇外市场的(除了Joja的货车,刘易斯是镇上唯一有汽车的人),是他赚走了差价。游戏确认这一惯例的机制包括,特殊订单“某货物需求量激增”的发布人是刘易斯;当且仅当玩家直接把货品出售给皮埃尔后,皮埃尔才会将其卖给居民,这时居民会有“我买了你刚刚卖给皮埃尔的杨桃,很新鲜”之类的对话。
皮埃尔与刘易斯是鹈鹕镇的上层阶级(如果统治阶级太过刺耳的话),生活条件最为优渥。有人注意到皮埃尔家右下角的小教堂吗?那里供奉着星露谷世界古老的守护神由巴,卡罗琳说是房子的前任主人建造的。如果由皮埃尔决定,那里实际上应该供奉的是金钱本身吧,正如马克思所说的那样,近代商业世界创造的新神就是金钱:“金钱就是以色列人的嫉妒的神,除它之外,不允许其他神存在……金钱是人的工作和存在的异化的本质;这个本质支配着他,而他崇拜它。”
鹈鹕镇的暗面
游戏时间的第二年春天,乔迪从战场回来的丈夫肯特会到农场拜访,向你表示友好。他的回归预示着鹈鹕镇的阴暗面正在玩家面前缓缓揭开,此时玩家终于弄清楚了礼物与友好度系统,可以解锁一小半居民的爱心事件,我们得以看到居民们各不相同的沮丧和烦恼。
首当其冲的就是肯特的Ptsd场面,因为妻子做爆米花的声音让他回想起枪林弹雨,肯特失控了。尤其引起笔者关注的是镇上年轻人们的内心状况,他们过得开心吗?除了莉亚和艾利欧特这两个外来艺术家外,其他本地年轻人的生活看上去并不是那么璀璨,玛鲁在哈维的医院打工,艾米丽在格斯的酒吧打工,潘妮在博物馆教书,只有贾斯和文森特两个学生,亚力克斯不可能在这里找到他希求的运动员生涯,塞巴斯蒂安希望攒钱去大城市,每天在家里接编程的零活,而想想主角是从大城市来到这里寻找本真生活的,塞巴斯蒂安这一选择就更加意味深长。如果一个地方无法为年轻人提供较好的生活条件和宽松自由的文化环境,那么它何以成为一个理想乡?
“刘易斯之罪”因此显得令人难以饶恕,玩家根据秘密纸条#19的提示找到的“刘易斯黄金像”说明刘易斯的敛财行为已经到了夸张的程度,可这样的他却把“如果你们这些孩子把找复活节蛋的热情拿来捡垃圾,鹈鹕镇早就是宝石之海一带最干净的城市了”挂在嘴边,不愿意请人打扫小镇;他对潘姆、潘妮母女住在房车里的情况保持沉默,最终竟然是玩家出钱给她们盖房子。
刘易斯的利益顾虑是他和玛妮明明什么都没做错却不能公开恋情的原因,由此也引发了玩家最爱梗“刘易斯的紫内裤”这一剧情,制作者也十分会心,让紫内裤在展览会和夏威夷宴会上都有对应剧情。刘易斯对低调的过分坚持是担心自己像莫里斯一样在事发后被公开抵制,失去上流地位,这样皮埃尔就在竞争中胜出了。
姜岛的殖民隐喻
《星露谷物语》的1.5版本免费更新体量十分庞大,包括一个资料片级别的新地图“姜岛”和一系列的新道具新挑战。从玩家的角度出发,没有任何理由不为这次更新感到开心。需要花费20个金色核桃解锁的姜岛农场,更是有着超大的耕地面积,且一整年四季如春,铺开上古种子后永远不会枯萎,简直就是苦于农场地方太小的玩家的天堂。
“酿酒流”玩家多半都会做同一件事,就是把种植上古水果彻底转移到姜岛(和温室)上,把自家农场的宝贵土地腾出来,或者是疯狂盖小屋放置酒桶,或者是搞“自我实现”,发挥自己的想象力,使用丰富的道具,在农场里建电影院、水族馆、餐厅等休闲场所。
是的,玩家对姜岛所做的,是不折不扣的殖民行为,它很清晰地体现了资本为了增长向外寻求更廉价的土地和劳动力的发展趋势。尽管姜岛上仅有的几位NPC都不会为我们工作,但不要忘记上文的分析,玩家再次充当了游戏主角需求的低廉劳动力,且这一剥削更胜从前,每次姜岛作物成熟,真是让玩家又开心又发愁。殖民历史上,廉价劳动力和肥沃的土地一样吸引着宗主国。人类学家西敏司在《甜与权力》中追寻了糖从奢侈品转化为标准工业化商品的过程,17-18世纪,西方国家纷纷将甘蔗的种植和灌溉,糖的提纯和精炼转移至加勒比海地区,依赖当地劳动力维系糖这一劳动密集的生产链条。西敏司认为,这一流畅运转,环环相扣的生产体系,实际上就是工业化的雏形。
准确来说,姜岛至少叠加着三个时空的殖民/殖民性行为,除去种植和收获作物外,雷欧这个狼孩(或者说“鸟孩”)“归化”的剧情体现着宗主国如何通过对他者的教化界定自身文明的优势和主体性,虽然制作者选择了较为折衷的办法,也就是让流浪汉莱纳斯这一坚持不进入主流社会的角色充当雷欧的导师。姜岛度假村的发生条件更加现代,现实中,异域之地要具备风情,需要颇多的硬性条件,“文明国家”血腥的殖民行为被温情的全球化所代替,当地人在田野里大汗淋漓的劳作被外包的工厂和客服中心所取代,异域既不是完全原始的,又不是彻底城市化的。如何引诱出游客的好奇心,让其在探索时不遭遇令人愧疚的历史现实,是现代“风情”旅游业必须学习的一课。
自动化的意味
在自动化之路上,《星露谷物语》走得相当谨慎,1.3版本加入的自动采集器可以自动收集畜牧业初级的动物产品(包括牛奶,羊毛,鸡蛋等)。1.5版本加入的自动抚摸机可以每天代替玩家抚摸一次动物,提升动物友好度,最终提高动物产品的品质。动物友好度与产品质量的关联被粉丝视为星露谷“人味”的一大体现,玩家关爱动物,动物则回馈玩家。制作者此举也招来了不少非议,可考虑到畜牧业的鸡肋处境,自动化又是势在必行。早就有“星露谷经济学家”用数学工具计算出畜牧业利润微薄,尤其绵羊需要不低的解锁条件,回本周期却超长,根本不值得饲养。更有甚者后期直接卖出所有动物,在畜棚里放满酒桶。如果制作者不提供每日采集和抚摸的解决方案,玩家们恐怕会直接跳过这部分游戏内容,毕竟,大部分玩家从未真正将畜牧业的动物视为自己的宠物。
玩家在畜棚中放满酒桶
即便是这样,制作者仍为两种机器设置了许多限制,比如自动抚摸机只能提供玩家亲自抚摸一半的友好度,且只能在骷髅洞穴的宝箱中低机率开出(抚摸机的物品说明还指出这一产品是Joja公司的邪恶发明);自动采集器无法采集畜牧业最赚钱的松露,必须由玩家一个个手动拾取。畜牧业之外,1.5版本在姜岛“齐先生的核桃房”中用珍稀货币齐钻购买的加料机无疑是在玩家间大受欢迎的自动化mod(automate)的超级劣化版,自动化mod可以仅用一个木箱实现一整条生产线的自动化,如自动收集虫饵盒制造的鱼饵,将鱼饵自动添加到蟹笼中,又自动收取蟹笼捕获的水产。加料机却只能自动向一台机器添加原料,且无法自动收取产品。
其实,制作者对于自动化的忸怩态度,本身就暴露了农场模拟经营类游戏以田园生活对抗资本主义这一叙事的内在矛盾。为了给玩家提供持续不断的快感反馈,游戏以采菊东篱下的诗意外壳包装着生产至上的实质,本该怡然自得、清静无为的乌托邦里实则处处浸润着增长与扩张的神话。当制作者以丰盛的游戏更新吸引着全世界玩家,留旧迎新之际,农场生产力水平的上涨并非来自技术水平的飞跃,而是玩家越来越高强度的劳作投入,甜蜜地痛苦着的玩家内心早已不堪负累。自动化成了制作者“不得已而用之”的凶器,它减轻了玩家的劳作负担,却是对整个游戏世界田园灵韵的祛魅。
即使是休闲游戏的另一座半壁江山《动物森友会》也未能跳出这一内在矛盾,它巧妙地用无期限借贷转移了增长对玩家的异化,还款只是为了住更大的房子。其实住小屋也没什么不好,只是玩家为了美化自己的家园,获得更多的可自定义空间,依然会去开心地挣钱还款。游戏发售初期的“高价大头菜岛屿”才会那样地一票难求。说到底,现实世界贷款去小岛拓荒又怎么能如此悠闲浪漫?游戏在此处又大展幻术,玩家经历的,只是被凝结在还款前的“刹那永恒”而已。
和大部分游戏制作人相比,《星露谷物语》之父Eric Barone不必担心资金流问题,不必应对投资者的无理要求,已经算足够幸运。我想他比任何人都希望保持游戏的初心,但就像游戏后期很多玩家会全天保持烹饪物品“三倍浓缩咖啡”和“香辣鳗鱼”提供的速度增益效果一样,制作者希望玩家沉醉在慢生活中不愿离开,把这个世界做得越来越大,无边无际的慢生活却给玩家以焦虑感,让ta不自觉地呼喊着“快,还要更快”。于是,在游戏真实(truth)将要溢出其现实之际,为了防止《星露谷物语》演变为《异星工厂》(Factorio)或《环世界》(Rimworld)这样的“工科模拟器”,制作者只得动用自己的造物主之手,为游戏划下不可雇佣和低自动化的底线。
《星露谷物语》充满张力的游戏体验提示着我们,或许欲望机器的周转不灵和田园美梦的破产对于玩家而言是有着批判性意味的积极经验。购买黄金钟后紧随着成就感而来的失落让我们回过头来想想自己为什么要这么肝,以及最终又肝出了什么。
参考资料
https://catapult/stories/chris-karnadi-capitalism-community-stardew-valley-video-games
https://noescapevg/stardew-valley-is-not-an-anti-capitalist-masterpiece/
https://play.jumpcutonline.uk/2021/10/18/the-horrors-of-capitalism-in-stardew-valley/
https://tehtokufandium/stardew-valleys-joja-company-a-musing-on-capitalism-1564c7487d57
The DARK Side of Stardew Valley... (Pt. 1&2), Mossy. Youtube.
The Work of Relaxation | Stardew Valley, Marx, Alienation, Sea of Fog. Youtube
责任编辑:朱凡
校对:张艳
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