只狼龙之归乡千万别拿石头(只狼龙之归乡结局达成条件)
最终结局有多个分支,其中很多玩家不知道只狼龙之归乡结局怎么达成,这个结局稍有些麻烦的,需要充分了解一些要点的,这里给大家带来了真结局龙之还乡攻略详解,详情一起看下文中介绍吧。
真结局龙之还乡攻略详解
《只狼》真结局龙之还乡达成方法
归乡结局的达成条件:
1.在完成了水生村的任务,获得了水下呼吸术之后,来到篝火 “金刚山 寺院境内”,跳到下边的湖里,潜水,获得道具“永旅经 虫之恩赐”,把此物交给变若之子(假皇子)。
2.向变若之子要两次(或三次)米,把她搞虚脱。可以从她那里要到米的条件是你身上现在是没有米的,可以要下米之后马上吃掉,然后篝火传送一次刷新地图,一共要两次(或三次)米,
3.当要米的次数达到固定次数(两次或三次),再去找变若之子对话,这时虚脱的变若之子会主动向你要柿子(这个时候会强制给普通柿子一个)。正常流程下,可以从金刚山祭奠帮买到两个柿子,金刚山 寺院境内 固定捡到一个柿子。变若之子吃完柿子后,会直接给你一个给皇子的米。
4.把这个给皇子的米交给皇子,传送一次刷新地图,皇子会把它做成饼子,之后再去找变若之子对话,变若之子很高兴,然后传送刷新地图,变若之子会从内殿消失。
5.来到抓四个猴子的地方,找见变若之子,对话,得知了仙风上人的存在,然后去 金刚山 正殿 从大门出去右转进去山洞,可以照见仙风上人,从他那里获取道具 “永旅经 龙之还乡”,把此物交给变若之子,之后对话,把蛇柿子交给变若之子,变若之子不愿意在我们面前吃,然后传送刷新地图,再次来到内殿发现大门关闭,偷听发现变若之子正在吃柿子,再次传送刷新地图,从变若之子那里获取道具 “冰泪”。
6.最终决战完后让皇子吃下龙泪和冰泪。
7.一些说明,我并没有测试 小太郎神隐(金刚山的胖哥哥) 支线对此任务有无影响,我的这个任务是完成的。我的以上操作测试发生在水生村任务完成后,还没有前往源之宫。
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单机游戏「通关」后是不是失去了它的价值,和网络游戏比是不是贬值了?
如果,说单机游戏「通关」后会贬值,其实,只是我对这个游戏的兴趣会降低很多。但是,这个单机游戏会一直属于我的财产,过了一段时间可能我会突然想玩这款游戏,就可以翻出来再玩一遍。而网络游戏如果停止运营了,在想玩这个网络游戏基本上是没什么机会了。这点上,夜色也觉得单机游戏要更保值一些。
再从金钱花费上来说,单机游戏一般都是一次性投资个几十块、几百块就可以一直玩下去,顶多后期再买两个DLC。而网络游戏有些需要购买游戏,有些不需要购买游戏,但是它们都是需要后期持续投入金钱的,当然有些人可以不充值。但是夜色只是说充值的方面,单机游戏我花一次钱享受一辈子,网络游戏充钱后就算不停止运营,在玩一段时间后,充的钱也大部分会贬值。
所以,夜色觉得单机游戏其实并没有贬值一说。相反,这倒算是我们的财富之一。
我觉得答案是不会,好的单机游戏就像是一本书,越读越有兴趣,越读越有味道。特别是许多制作精良的游戏,整个设计就是一个艺术品,让人觉得赏心悦目。对于一个真正喜欢这个游戏的人来说,每玩一次游戏就像是和老朋友见面的感觉一样,也会发现许多以前没有发现的新东西。单机游戏和网络游戏的价值方面体现完全不同,单机游戏的价值不仅有商品的一次性价格,也就是价值和还有玩家的心血,也就是使用价值。这些都是无法用失不失去去衡量的。
但是还有一种情况,如果你只是剧情党,你只想体验一次这个游戏的剧情,然后通关以后就不想再玩了,那对于你来说这个游戏确实是没有什么价值了。但是现在的单机游戏会把通关这件事做的更加巧妙,要不会设计出植物大战僵尸这种无尽关,要不会设计出纪念碑谷这类的会增加关卡,提供内购。
所有的娱乐产品都是消耗品,但是对于单机游戏来说,背后蕴藏着的游戏动力才是真正的价值所在。玩游戏是为了获得一种体验,不管是破坏、社交、收集还是探索,这些都是单机游戏提供给我们的体验价值,并且这些价值可以在每一次的游戏体验中重新积累以及再一次的得到不同的体验感受。在玩单机游戏的时候,像看一部自己主演的电影一样,虽然知道了情节,但是其中给人带来的感受最值得纪念的。从这个方面来说,单机游戏通关后价值就不会消失。
作者:小猴子麻麻
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单机游戏“通关”后是不是失去了它的价值?
那么单机游戏的价值是什么呢?单机游戏是用来做什么的呢?
是让玩家去玩的。从这层角度上来说,当一个游戏呗通关之后,它也就不再能给玩家带来一次玩的时候那种新鲜感了。包括对游戏剧情走向的分析,对其中疑团的困惑还有对下一场战斗的准备都会一一随时间消散。这种情况会不会影响游戏对玩家的吸引力呢?
当然会。所以很多游戏设置了二周目、三周目甚至多周目的游戏内容。这其中可能包括更多的收集要素、更多的成就、做一些一周目中做不到的事情等等。提供更多的玩法和内容,让玩家能够继续留在这个世界里。
单机游戏和网络游戏的不同,就是当玩家买入一个单机游戏的时候,买的是一段完整的游戏体验。就像去看一部电影、读一部小说,是去感受一段不同的经历。单机游戏,可以在有限的时间里讲一段故事,或者带来不一样的快感。
一部电影,看过之后它的价值就消失了吗?一本小说,读过之后它的价值就消失了吗?
这取决于我们喜不喜欢它。如果喜欢,我们会在未来的某一天回去和它再去前缘。即使不去重温,也会在心里给它留一小块地方,记得在另一个世界里,曾经有那么一群人,那么一段故事。
单机游戏不也是如此么。我们可能不会再去玩同一个游戏,但我们当时的快乐和记忆不会消失。即使是最开始的FC、小霸王,我们现在不也还记得吗。
现在是2018年了,那些游戏的价值消失了吗?
游戏通关后是否失去了价值这并不是绝对的,究其根本还是取决于玩家对于一款的游戏喜爱程度。有人喜欢射击游戏的痛快感、有人喜欢策略类游戏纵横捭阖、有人喜欢RPG精彩的剧情,所以每款单机游戏都有其价值所在,都是游戏开发商多年的心血结晶,值得玩家尊重。
极具当地特色的神话故事贯穿了整个游戏剧情,劳拉为了传说中的能够改变世界的钥匙而不断探索,既然是神留下的物件,那必定就有者与守护者,其中的守护者为了履行责任,失去人类的基本生理形态,反而擅长攀爬、四脚爬行且极具敌意,在最后的BOSS战中,劳拉会与其合作,在玩过后续的DLC后,会得知守护者在完成自己职责后通过神秘的祭坛离开了这个世界,并留下了相关壁画记录。
评价一款游戏的价值到底几何?并不能只看游戏好玩不好玩,还得看其所蕴涵的文化背景,暗影就像是一款精美的艺术品,偶尔进游戏观察看下土著人的生活还是很放松心情的。
每一款游戏都是一款精致的艺术品,育碧的刺客信条系列对于历史背景的还原程度堪称极高,之前的大革命、枭雄,近年来的起源、奥德赛无一不是令人赞叹的作品,让玩家达到了足不出户环游世界。
反而某些线性流程的游戏通关后就不太值得再次游玩,比如德军总部这类突突突就完事的爽游,也不能说这种爽游没有价值,只能说其游戏内容的单调让人印象不深刻,看不到游戏价值的体现。策略类或养成类游戏,因为其极高的可玩性,玩个上千个小时的玩家不在少数。
单机游戏都有其价值所在,体现其价值关键取决于游戏内容的厚与薄,是否能够让玩家反复进行多周目的游玩,真正体会到游戏开发商想在游戏中向玩家所传递的价值观。
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单机游戏通关后是不是就失去了它的价值?
总体而言,是也不是。因为一些游戏类型,剧情通关后,真正的游戏才刚刚开始。
举几个游戏类型,大家就能理解我的意思了。
暗黑like
以暴雪家的《暗黑破坏神3》为例,游戏区别设计了单人剧情与冒险打宝两种基础模式。作为一款刷子游戏,单人剧情并非核心玩法,核心玩法是大小秘境。
「暗黑3」
暗黑like游戏的共同特点就是,不存在通关与否的情况。没有大小秘设计的需要重复刷图,有类似秘境设计的,也需无限次刷秘境,基本不存在通关一说。
在线竞技
单人剧情+在线竞技的玩法早已屡见不鲜,从《使命召唤》系列到《战地》系列,都是单人剧情与在线竞技的完美结合。不同的是,前者注重单人剧情的电影话叙事,而后者更注重战争场面的营造。
但无独有偶的是,线上竞技的生命力远高于单人剧情。
「战地1」
多周目设计
如今的游戏多有一个多周目设计,再配合上收集元素,以及多结局等的设定。就让一款单机游戏,摆脱了线性叙事的框架。
而非线性叙事下的玩家行为,便将游戏导向了不同结局。比如《尼尔:机械纪元》,26个结局的设定可以让玩家有2探索欲望。
「尼尔机械纪元」
风景党
这类型游戏的代表是《塞尔达传说:旷野之息》。因为没有多周目设计,所以玩家救完公主后游戏也就结束了。而《旷野之息》的另一种玩法也就开始了,那就是闲逛看风景,躺在草地上看看云,听听风的惬意生活。
「塞尔达传说」
好了,这就是我的看法。你怎么看?欢迎留言讨论。
感谢阅读,以上仅是小编的个人观点,你有哪些绝版的游戏或者游戏光盘呢,说出来分享一下吧!
谢邀,理论上是这么讲的,但真正能够通关一个游戏的标准,很多玩家判定的方式不一样。就和主机游戏玩家一样,达到白金奖杯才叫真正的玩通。PC游戏能在最高难度或者不同难度都通关,才叫玩通。当然,这还不算黑魂3这种,能直接跑到关底直接干BOSS这么秀的游戏,总之单机游戏虽然有官方定义的游戏时长标准,但玩的好不好在于玩家自己。
如今流行steam游戏的情况下,还有创意工坊这样的内容,很多游戏,比如大家熟悉的《武装突袭3》,为什么这么多年依然被称为硬核游戏,就是除了内容难之外,各种MOD大大丰富了游戏的可玩性。即便抛开这种联机功能的产品,像育碧推出的AC,幽灵行动,孤岛惊魂等,实际你要做到走遍游戏里的每一个角落,都需要花费大量的精力。
很多玩家觉得单机没有网络游戏内容丰富,实际并非如此。单机给我们重头开始的机会,而且对于剧情向游戏来说,你后期玩的时候会有一种回味感。但网络游戏,你要是满级号丢了,练小号重头来没有队友会显得特别无聊,所以要说内容保值,单机游戏和电影是一个级别,可以让人百玩不厌,这也是很多单机玩家,收藏盒装游戏的原因,偶尔拿出来玩玩,别有一番风味,还能多一些领悟。
在枫叔眼里,单机游戏的价值真的很高。因为它由一群人耗费心血研发,然后卖断制将自己完完全全提供给了消费者。你可以现在没有通关,但你以后哪天韧劲上来,一样可以继续自己的旅程。对于单机来说,你如果放弃并不代表终结,可能到你内心足够强大的时候,你会好好撸起袖子死磕到底,这也是为什么《仁王》、《只狼》这类游戏,有人掰盘,有人通关的原因。
相比之下,枫叔反而觉得,单机是最为保值的游戏产品。除非你买的是数字版,不能二次交易,但它依然是几百元的事情,没有让你有太大的花销。反而是网络游戏,尤其是手机游戏,你的支出换回来的是获得感,并不是你的产品价值。现在难得有几款游戏,让你可以从中盈利,即便是《逆水寒》这样的搬砖网游,你看到的是钱,流失的是时间,获得的并不一定是快乐。而单机,当你通关一款作品后,安安静静的放在盒子里,说一句下次再见,或者只是摆上书柜,当你回望过去,看见他们的时候,你都可以说:“这些都是我征服过的世界”。
先说结论:不是。
不同的单机游戏有不同的特点,对于《暴雨》,《最后的生还者》,《巫师3》这类剧情向的游戏来说,通过之后,因为知道了剧情,重新玩的欲望就在于体会游戏更多的细节,多种剧情以及另外的结局;
下图为《最后的生还者》
而对于《围攻》,《我的世界》这类需要发挥自己想象力及动手能力的沙盒游戏来说,通关与否不重要,在其中发挥创意建造的作品(城堡,高达,坦克,飞机,军舰,飞艇……)才是关键;
对于《骑马与砍杀》《上古卷轴5》这类MOD丰富多彩的游戏来说,原版单机游戏通关后,仅仅是一个开始!就比如《骑马与砍杀》的MOD有:三国,水浒,大明,AD1257,二战:中国战场,潘德的寓言,拿破仑,权利的游戏,火影忍者,汉匈全面战争,大宋,剑指六国,光明与黑暗,佣兵天下,,星球大战,人间五十年,法亚史诗,订婚舞会等……这么多丰富多彩的mod,如果你玩过其中的三分之一,你一定会感慨:原来在骑砍里,还能玩骑砍!
下图为《骑马与砍杀》MOD法亚史诗
对于《武装突袭3》《全面战争系列》这类游戏目标相对单一(分别是突突突,杀杀杀)的游戏,原版单机游戏通关后,意味着才刚入门,继续游戏探究玩法才是精髓!例如小编玩的《武装突袭3》,没次都是研究如何才能不“跑图两公里,挂机五秒钟”,争取在挂机前消灭2个敌人!(硬核游戏的乐趣就是如此的朴实无华( Ĭ ^ Ĭ ))
下图为《武装突袭3》
对于《饥荒》这类生存游戏来说,没有所谓的通关,因为游戏的评分就是活的天数越多,评价(得分)越高。玩家的目标是让游戏角色活下去,但是游戏系统会给生存制造很多危险,例如:饥饿,口渴,寒冷,雷电,野兽袭击,悲观,宠物背叛等各种意外……如何让游戏角色尽可能的活的更久就是乐趣所在。
单机游戏的乐趣不像某些手游,网游,“爽”就完事了,而是会给玩家带来一些成长,或许是心灵感悟,或许是创造力,或许是心灵承受能力,或许是手速,……有些会潜移默化,有些则是需要玩家细细评味,感悟。经济学上有一个词叫做“沉没成本”,玩单机游戏需要花时间,花金钱,还会占用做的事情的时间。所以,希望各位玩游戏过后,都能有一些收获与成长,这样才不会觉得“荒废时光”,也不会辜负了自己的投入的成本。
总之,对于大部分单机游戏来说,原版游戏的通关,仅仅是这个游戏真正的开始。
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喜欢玩单机游戏一是好玩,一是自己联机水平菜,而且可以随时停下去干别的也不会被骂猪队友
单机游戏通关后是不是就失去了它的价值?
我的回答是:这要取决于这款游戏的质量。
游戏被称为第9艺术,有以下几个方面,如果连一项都达不到,我想也没什么继续玩下去的价值吧?
1,美的氛围---绘画的美,体现于好看,使人愿意持续观赏;音乐的美,体现于好听,使人愿意持续聆听;而互动的美,体现于好玩,好玩是游戏的基本要素,但它的价值不只是令人感到快乐,而是使人愿意持续参与,而直到人沉浸于游戏体验中,即进入「心流」的状态。
2,具有叙事性---叙事性,也就是说故事的能力,这个“说”并不是直观联想到的口说这件事,而是一个传递思想的过程。而在参与的行为中若具有叙事性,能够让互动往上提升一个层级,互动不仅仅是程序中的符合某种判断造成某种结果,程序只是它的制作方式,真正叙事性的重点,在于互动本身涵盖了多少的故事,并进一步引起玩家的思考。
3.能够承载思想---思想相较于故事而言,更加贴近于个人,无论是有目的的,或是无目的的,都会被展现在艺术作品之中。而互动所承载的思想,是被游戏设计师有意识或是无意识地加入其中,一个单机游戏可以从游戏互动的细节中了解游戏设计师;而多人游戏可以进一步透过观察其他玩家的游戏操作,得知该玩家的观念与思想。
4.诱绪---诱发人们对于艺术品的情感最重要的一点,在于让人们深入感受艺术品的内涵,即是一个艺术品引起人们的共鸣,而引起共鸣的重点在于玩家是否能沉浸于游戏的体验中并获得情绪感受。
5.能够产生社会连结---在有动机的艺术中,艺术可以作为一个连结社会的交流媒介,而游戏的独有的「参与性」,本身即是一个能够产生社会连结的方式。在各式游戏中,玩家可以透过游戏设计师所提供的互动方式,直接参与到游戏世界,进而与游戏设计师所构建出来的社会产生直接的连结,其中也有部分游戏的世界观,是根据真实历史背景来建立的。
说了这么多,我想题主也应该大致了解了,一款好的游戏,有以上的要素之一,是绝对值得你再次重返游戏中体验之前从没感受过的要素的。
“不死”一直是From Software游戏中一个不变的主题。无论是黑魂系列、《血源诅咒》,还有最近的《只狼:影逝二度》,这几部游戏的故事都对“生死”这个沉重的话题展开了大胆的想象,分别为我们展现了东西方“不死”的世界。
人都害怕死亡并渴望长生,如果长生不死,那么人就一定会幸福……吗?宫崎英高用游戏告诉你:不会!在《只狼》游戏中,所有人都为“不死”争得头破血流:罐中人为了不死变成了鲤鱼;和尚们为了不死,在体内养虫;弦一郎为了不死,乱喝水变得不人不鬼;枭为了长生,不要忠义廉耻最后被捅死……凡是追求不死的人最后死得比谁都惨,而只有有“龙胤”的九郎知道,不死其实是一种诅咒,让人变得不再是人,这一点与黑魂的设定不谋而合。在黑魂中,不死是一种会剥夺人性的“瘟疫”,活尸会永远不死,但这样活着也失去了意义,“可怕的不是死亡,而是永恒”。
在《只狼》的归乡真结局中,主角狼和变若之子为了寻找永生诅咒的源头龙之故乡,一起踏上漫长西行的旅途,这明显是要有续集的。但这也让人好奇,游戏之后的续集应该怎么编?我们不妨根据历史背景揣测一下接下来的故事背景。
《只狼》虽然虚构了一个苇名国,但是游戏的历史背景却是真实的,设定在日本的战国时期。根据游戏后期出现的内府军,猜测这很有可能就是德川家康为统一日本所派出的军队。1615年德川家康统一了日本(次年病死),游戏并没有明确的时间点,但是大致可以推算出是日本统一的这个时间段。
这时间段的东亚可谓波云诡谲,能用来编故事真是绝了。首先是这个时间距离万历朝鲜之役结束(1598年)已经过去了十多年,虽然战争结束了,但一身武装的日本人出现在海边,显然不会给沿海群众留下好印象。其次,是在这段时间里,东北亚的努尔哈赤建立了后金国(1616年),并且在三年后的萨尔浒之战大败明军主力,转守为攻开始觊觎大明江山……而此时的明朝,已是在天启年间苟延残喘(之后就是崇祯),要说此时中国最著名的人物,那就是九千岁魏忠贤,传奇太监权倾朝野操纵东厂残害忠良,而且他还喜欢拜佛……所以,如果主角双人往西一直走,他们在旅途上也许会遇到想找到海贼王财宝的倭寇、跆拳道九段的抗倭村民、骁勇善战的女真勇士、神出鬼没的锦衣卫以及号称东方不败的太监……
不过话说回来,日本的西面是哪里?相信不少玩家已经猜出来了,是……朝鲜!日本前往西方的第一站便是朝鲜,最近最方便,再往西才是中国。当然根据当时的情况,他们也可以随着海盗或者商船出现在中国、朝鲜甚至东南亚的沿海各地……游戏中樱龙所持的武器“七支刀”,相传是我国南北朝时期,百济送给倭国的礼物,所以根据这一线索,狼他们也许会先到朝鲜调查龙之故乡。
日本人寻仙往西走,中国人寻仙则往往都是往东走,合着两边的人都以为对面才是好地方。自秦始皇的时代,中国人就相信东方的蓬莱岛上有仙人,可以赐人以长生不老的仙药,于是徐福就带着三千童男童女去了日本……在诗歌《长恨歌》里,也记载着唐玄宗派遣方士在海上仙山找到了杨贵妃的魂魄,海上仙山,那自然就是东面了。
以此看来,一波人往西走,一波人往东走,根据JOJO的“特殊体质的人会相互吸引”的定律,这一路上狼怕是又要遇到不少邪魔外道……至于龙之故乡在哪?根据樱龙的外形以及游戏中回生的樱花元素,不难猜出,龙之故乡也就是樱花的故乡,而据日本权威著作《樱大鉴》,樱花原产于喜马拉雅山区……说不定你会在京藏高速路上遇到寻找灵感的宫崎英高……
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