p社四萌有五个(p社四萌)
P社新作Steam“褒贬不一”,但你仍在市场上找不到替代品
睿智的P社玩家+1000。 |
在葡萄君看来,V3拥有其他游戏难以达到的策略深度,以及无可替代的核心玩法。环顾四周,它依然是众多策略游戏中,相当特别的那一个。
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奠定一切的「POP」机制
初看《维多利亚3》这幅偏印象派的主宣传图,如果是不太熟悉这个系列的玩家,真的很容易被迷惑到。一对夫妻模样的男女,正在画面中央,振臂庆祝,而在他们背后,是欢呼雀跃的人群。结合他们工人、手工业主以及小资产阶级的装束,不少人可能会猜测,这是一款带有历史背景的经营模拟游戏。可能是另一个《纪元1800》?不过这么猜,只能算是答对了一半。再仔细观察,女角色手里拿了一份报纸,背景里许多人手里也拿着类似的纸张。远处还有象征着和平的鸽子,正在飞翔。而在更远的背景上,你能看到一列蒸汽机火车疾驰而过,而天空中还有一台飞艇。答案其实已经呼之欲出了,图内的人群们显然不是因为什么节日而在庆祝。有可能所在的国家,打赢了一场对外战争;亦或者国内完成一场重大的改革,这个国家迎来了全新的未来。而V3正是这样一款偏向于社会模拟的游戏,它模拟了1836年至1936年,人类历史上波澜壮阔但又极为动荡的一百年。这期间,大英帝国进入了最为强盛的“维多利亚女王”时代;美国主导了第二次工业革命;大量君主制国家通过变革,步入了资本主义;而后又因为资本与殖民地的矛盾,欧洲列强爆发了第一次世界大战;但想要还原这一段历史,并且从游戏机制的角度,去解释国家的兴衰,单纯依赖“跳事件”显然是不够的。在一代当中,Paradox就引入了「POP」机制(Parts of Population),这是《维多利亚》系列的核心,奠定一切的基础。它也延续到了新作当中,并且在其他P社游戏内也有所体现。在不少策略或者模拟经营游戏内,人口更像是一种独立存在的资源,哪怕有所划分,也可能只是简单的分类。在V3中,「POP机制」将人口以地区、文化、宗教、职业、受教育程度、收入水平等等一系列要素,划分为非常具体的人群。而且很重要的是,这些标签并不是唯一,它可能复合地出现在各种人群身上,形成了一个复杂的「人口群」。显然在这么复杂的标签之下,每一个「人口群」的立场也是不同的。有着近似标签的「人口群」会组成「利益集团」。以中英格兰地区的「店主」这个「人口群」为例,作为商店的老板,他们自然更加倾向于支持「小市民利益集团」,但这并不代表他们所有人的立场都会如此,也许他们会因为自己的孩子在学校任教,而支持「知识分子」。显然,一个「人口群」人数越多,财富、知识水平越高,就会贡献更多的政治力量(Political Strength),「利益集团」就会有更大的话语权。一些「利益集团」可能是国家的中坚力量,也可能是微不足道、不受承认的「边缘团体」。
游戏开始的英国,政府就是由「知识分子」
和「小市民」两大集团组成「人口群」、「利益集团」构成了V3所有政治玩法的基础,玩家通过改组政府、吸纳「利益集团」,可以获得他们的“BUFF”(也可能是“DEBUFF”),而玩家想要通过某项法律,也需要来自「利益集团」的支持,而这些法律不可避免地会影响到各种「人口群」,从而影响他们对于权力机构的态度。V3的终极目标当然是:自己所操作的国家,国富民强,人民生活水平逐渐提高。但在这个过程中,「人口群」会产生变化,他们对于工作、生活的需求,也会产生变化。将实业家纳入英国政府体系后,
他们更加倾向于自由贸易你在让某些人受益的时候,可能不可避免地损害到另一部分人的利益,一切都需要掌握微妙的平衡。这就是P社试图使用游戏的数学模型,来解释现实政治的运作规律。诚然,「POP机制」本身还有很多漏洞,再加上新作的“半成品”属性,都使得这套系统在V3变得有些“人工智障”。但不得不承认,它确实构建起了系列游戏的核心玩法,仍然需要玩家进行大量的思考,并且从中获得成就感,这也成了V3最富有魅力的一部分。02
“面多加水,水多加面”
《维多利亚》系列的另一个核心,就是它的经济系统了。当然,这部分就比较接近我们日常玩的模拟经营游戏了。只不过,确实要复杂一些。如果硬要类比,它可能类似于《纪元1800》的放大版。在V3中,游戏将48种经济产品分为「日用品」、「工业品」、「奢侈品」和「军用产品」四个大类。它既可能是满足「人口群」需求的产品,可能是国家实现工业化急需的原料,也可能是本国大量生产,邻国急缺的制成品。还是以英国为例,在游戏开局的时候,你会发现,服装、原木以及普通家具,是整个不列颠市场中结余最少的。而再往下看,作为绝大多数「人口群」基础消费的加工食品和水果,价格偏高。所以,你需要分析为什么会出现这样的情况。是原材料不足?是生产方式太落后?是生产规模不够大?还是因为基础设施太落后或者劳动力不足,导致生产效率无法提高?亦或是有其他国家大量买走了本地的产品,而导致短缺?之后就是有针对性的去调整这些问题。V3的经济是一个由资源、基础设施、市场(包括国际和国内)、劳动力、科技综合起来的系统。所以,经济的核心玩法同样也是一个建立平衡的过程。俗称:“面多加水,水多加面”。只不过,这个面和水的种类确实有点多。在经济、外交和政治系统的综合加持下,这套种田的玩法也不再是“自娱自乐”。你可以通过贸易禁运、提高(或降低)进出口关税、要求开放市场等手段,用经济的方式和别国进行竞争。当然,V3的不少差评也来源这个复杂的经济系统。2代当中,「人口群」会有一定的自主性,调节国内的供需关系,玩家主要是把控大方向。而新作似乎为了实现模拟经营的快乐,大部分工作都需要手动完成,这种过于细节的操作,让这种快乐反而变成了一种负担。大部分建筑都需要手动扩建除此之外,V3还包含了科技、军事、外交、文化等等的玩法内容,因为篇幅的缘故,就不展开讲了。在我看来,《维多利亚》系列真的试图在用数学模型的方式,试图还原19世纪社会发展的内在逻辑,并且转化为玩法,向玩家传递乐趣以及他们对于历史的理解。游戏的科技树,涵盖了生产、军事
和社会三个维度这种方法,有时候确实很魔幻很复杂,但却真真切切地构建起了游戏的核心竞争力。03
并非一帆风顺的“改革之路”
如同《维多利亚3》里难以进行的“改革”一样,Paradox这家瑞典公司,也并非一开始就想清楚了自己想要做什么样的大战略游戏。早期的“四萌”(《之王》、《欧陆风云》、《维多利亚》、《钢铁雄心》),确实很像不同时期的地图涂色游戏。虽然有《钢铁雄心3》、《维多利亚2》这样,被策略玩家称为“设计典范”的作品,但极度复杂的玩法系统和繁琐的操作,使得游戏经常被人戏称为:枯燥的“报表模拟器”。《维多利亚2》令人咋舌的数据表格P社首先做的是:明确不同系列之间的核心玩法。2012年的《之王2》(CK2)里,P社进一步强化了游戏的RPG属性,确立了这个系列,“中世纪人生模拟器”的核心乐趣。然后就是在强调特色的同时,通过简化系统和操作,来进一步扩大受众面。16年的《钢铁雄心4》(HOI4),砍掉了复杂的补给系统(虽然后来又往回改了一些),加入了集团军划线的操作,进一步简化了游戏的操作;而老牌的《欧陆风云4》(EU4),也通过调整,加入控制区的概念,优化了游戏战棋的玩法逻辑。以现在的眼光来看,这些变动都是颇具成效的,P社游戏的受众面得到进一步的扩大,EU4、CK2和HOI4一度成为P社旗下最受欢迎的产品。(除开P社代理发行的《城市:天际线》)《之王2》:极大拓展了P社受众的一部作品但正如《维多利亚》的“改革”那样,你在满足一部分人的同时,也会触怒到另一部分人。比如在16年,一直在做历史向题材的P社,发售了4X太空科幻题材的《Stellaris》,因为几乎没有什么参照物可言,最初版本的《Stellaris》相当的不像P社的游戏。在保留了一部分以往作品中的随机事件以及简化的内政外交系统后,他们选择更加偏向RTS,强调即时战斗和微操。整体节奏很像Ironclad Games在2012年发售的游戏:《太阳帝国的原罪》。游戏当时算得上相当成功。作为新作品,不仅获得了口碑与销量的双丰收,大幅拓展了P社的受众群体,并且成功跻身“P社萌物”,成为其中的“第五萌”。《Stellaris》(《群星》)但P社似乎对此并不满意,在2.0版本当中,他们为了让《Stellaris》更“P社”,大改了游戏的基础玩法,砍掉了「曲速」和「虫洞」的移动方式,让玩家只能在最开始使用「超时空航道」。简单来说,玩家不再能相对自由的在星系间航行,它们之间都有固定的航道,玩家不能通过“躲猫猫”式的微操,和AI进行了,这也使得地形和战略变得更为重要。同时,他们还从《维多利亚》那边借来了「POP机制」,细化了游戏的内政机制,强化了建筑和种田的重要性。整体游戏节奏都下降了一个档次。于是,《Stellaris》在大版本更新后,不少玩家反而在抱怨:游戏节奏太慢了,引以为傲的“策略性”反而成了累赘。而相反的是,HOI4在发售一段时间后,也没少被老玩家吐槽:游戏做得过于简单粗暴了。去年4月,《欧陆风云4》发售了他们的第34个DLC:“利维坦”,不痛不痒的更新内容以及多如牛毛的BUG,使得P社的形象受到了相当大的打击。而就是在这个节骨眼上,他们公布了《维多利亚3》。两代之间阔别12年,而公司还刚刚发布了一个堪称灾难的“利维坦”DLC,玩家都在质疑:“他们还能做好V3吗?”从目前来看,P社在新作中,还是延续了他们一直以来的调整思路:简化操作,强调特色。一直以来,战争都是P社游戏的主旋律之一,在V3当中,游戏彻底抛弃了,以往系列游戏都会出现的“战棋”系统,玩家只能通过集结将领,将他们派遣到已经被设定好的前线上,除了看站报上跳动的数字以外,你无能为力。你只能在设定好的前线上派遣军队在葡萄君看来,这可能是P社到目前为止,最大胆的尝试。一方面,他们想进一步简化操作,尽可能消除游戏的一些“魔幻”的因素,防止玩家化身为战争狂人,利用微操,达成一些历史上根本不可能做到的壮举。一方面,也希望让玩法更加聚焦于国内经济与政治,让新作真正达成《战争论》里的那句名言:“战争无非是政治通过另一种手段的继续”。如果说,以往的“P社四萌”还是同属一根树干上的分叉,只是各有侧重。但新作在这方面的变革,显然已经是让《维多利亚3》彻底倒向了“模拟经营”的路线,系列要展示出更为明确的核心玩法以及特色。新作其实发售还没几天,葡萄君其实很难讲,这些变革,长远来看就一定是正确的。但很明显能看出来,4大历史向游戏发展到今天,Paradox已经不满足于,单纯的将1066年到1945年,这879年的历程,简单切分为4个系列的“涂色游戏”。除开每个产品的侧重点以外,他们还想赋予每个系列足够的差异性,那种足够“自立门户”的差异。
04
另一个维度的“游戏乐趣”
相比于有着类似定位的《文明》系列,老实说,P社的系列游戏,第一眼看上去,都很难说有趣。《文明》系列的样子显然要更直观一些在知乎有一个的问题:被长辈看见玩 P 社游戏是什么体验?虽然,大家的回答不尽相同,但都有一个类似的特点,这些长辈往往会非常好奇,你为什么可以盯着一个世界地图一下午,这是在玩游戏吗?很多时候,玩P社的游戏,门槛确实有点高。不仅需要熟悉历史、你还得懂点社会学、经济学的内容,而且还需要极其强大的脑补能力。但它确实用宏大的历史背景、精巧的游戏机制和深层次的策略玩法,征服了大量的玩家。这都源于Paradox在大战略游戏这个细分领域,长达二十余年的耕耘。从2000年,由同名桌游改编的《欧陆风云1》起,单是“P社四萌”的正统作品,就有14部,衍生作品加上DLC更是数不胜数。再加上在AI,以及玩法模型上的积累。回过头来,对于潜在的竞争对手来说,这已经是一座几乎不可逾越的高山。P社已经处在了大战略4.0的阶段(图源:知乎@唐海客)我觉得,P社自己也很清楚,他们的核心竞争力源于何处。一味的追求大众化,只会消解他们在这方面的优势。但过于追求硬核,也会让自己的路越走越窄。如同From Software在“魂系”游戏的探索那样,经过数代的传承和积累,系列终于在《艾尔登法环》这一作,迎来了爆发。Paradox Interactive也在这个“面对加水,水多加面”的探索过程中,寻找属于他们的平衡点。根据瑞典当地媒体以及P社自己公布的财报来看,P社目前有约400名员工,去年一年的营收约为9.5亿人民币。相比于现在动不动十几亿月流水,千万级销量的游戏产品来说,这确实好像有点不够看。而且在玩家圈内,我们时常能听到:“祖传单核”、“新作永远半成品,全靠DLC骗钱”、“休假三个月,上班一星期”这种对P社的吐槽。但你想找到替代品?还真没那么容易。经过这么些年的发展,他们也几乎成了深度策略游戏爱好者唯一的选择。而且随着新作的推出,每一个系列都在不断拓展着用户群体。Paradox的高层,曾经在2016年,做过一次分享,其中提到:游戏研发是一场马拉松,而非短跑冲刺。虽然这话,好像是有点为他们的“DLC赚钱模式”在开脱。但纵观Paradox这家公司的发迹史,他们似乎真的是这么做的。瞄准一个细分赛道,展开一场长达22年的马拉松,直到赛场上只剩下他们。游戏葡萄招聘内容编辑,
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《之王3》作为四萌之一的P社游戏,到底是什么样?
《之王3》作为P社四萌之一,虽然游戏间的大体框架类似,但是细节部分却各有特色,导致了即使知道P社游戏会是什么样,在上手时候还是手足无措,本作在一开始可以选择不同年代的不同剧本,在这些剧本中可以选择已经预设好的角色进行剧本的推进,或者自定义一个新的角色来打造自己全新的故事。
在自定义角色这个设置里,可选项丰富度十分的高,可以从人物的宗教、民族、性别、性取向、性格等等方面选择。这些自定义选项不是可有可无的选择,而是会影响到将来游戏目的的关键选项,宗教、民族决定了领民和周边势力的好感度,性别、性取向将会决定将来政治联姻的选择性,甚至不同年龄还有对应的不同特制,这些特制都会对能力与技能有影响,这大大的提高了自定义捏人阶段的重要性,如果一着不慎,即使是选择最简单模式,也可能会出现天崩开局,导致整个游戏满盘皆输。
进入游戏之后,玩家扮演的其实更偏向于一个家族,这个家族大致分为内政、战争、宗教三个大块,核心就是围绕着土地进行各种家族间的勾心斗角。利用宣称、联姻等方式通过分封、直辖和其他的途径来将各个版图收入自己家族囊中,然后再经过内政建设,建造城市,丰富各个地方的建筑,来让整个领地进入良心循环,成为庞大的家族,最终统一整个地图。
但是不要以为实际游戏就像说的那么简单,因为威望、恐怖值、宗族关系等等的原因,游戏内的势力错综复杂,在与其他势力战争中时一个领土内的叛乱、或者因为家族族长的死亡导致继承人过多开始独立、或者是之前打下土地后贬为庶民的领主因为玩家家族势力薄弱而东山再起,就又会将好不容易经营的土地重新四分五裂。
游戏内限制了家族直辖都市的数量,这就导致了不得不将土地分封出去,而这些受到分封的领主就是一个定时炸弹,不知道在什么事件下就会爆炸,成为压死骆驼的最后一根稻草。同时因为宣战的代价比较大,如果选择曲线统一的方式,则将会变为一个漫长的计划,一步步的勾心斗角也极大的耗费精力,游戏尽可能的还原了中世纪的各种势力家族勾心斗角的方式,虽然并没有现实中那么复杂,但是对于普通的玩家来说依旧是一个不小的挑战。
抛开游戏性,游戏本身在其他方面也是有着不俗的表现,最让人惊艳的是大地图与3D模型之间的切换,随着视角越拉越大,从有一点细节的3D建模地图会因为势力范围的着色越来越深,渐渐的切换成为了一张平面地图,并且可以通过文化、信仰、家族等方面来一目了然的看到各个势力的范围。
在整个UI的设计上也充满了中世纪的风格,在刻意增大子菜单的界面占比,弱化了地图上的实际战斗的设计之下,整个游戏玩起来更给人一种沙盘推演的感觉,这一点结合的很高明。另外虽然游戏的选项众多,界面复杂,但是在逻辑安排上还是比较合理的,并不会出现一脸懵逼的情况,精简的主菜单,再配合点开之后细化的子菜单,并且把子菜单的占比增大之后可以让文字信息量增多,并且字体大小也刚好适合长时间阅读的程度,对于游戏进程中占比最重要的部分设计的很到位。
另外,P社游戏的一大特色就是各式各样的MOD,《之王3》也不例外,如果玩腻了游戏本体的话,不妨可以去创意工坊寻找MOD,丰富自己的游戏体验,不同的地图、不同的兵种,甚至不是三次元的势力也可以通过MOD加入进去,MOD可能会降低游戏难度,但是能够自定义一款自己喜欢的游戏,也是游戏能够长久游玩下去的动力。
总的来说,游戏本身的内容可挖掘度非常丰富,数值之间互相有影响牵制,每一局游戏都是全新的挑战,虽然有大体上的优化运营路线,但是每一局游戏的发展不同,导致作为一个故事来玩也别有一番乐趣,看着其他势力之间勾心斗角、父慈子孝,玩家自己也作为一个阴谋阳谋的推手,在虚拟的历史舞台上扮演明君或者暴君,都是可行的选择。
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