巫师3这么烂为什么有人吹(巫师3魔法之灯点火顺序图)

时间:2023-09-21 02:32:17 来源:互联网 编辑:舍我其谁

《暗黑破坏神4》全威能整理表 全职业威能效果及获取方法

《暗黑破坏神4》全威能整理表,全职业威能效果及获取方法。《暗黑4》威能速查整理表。《暗黑破坏神4》是一款由暴雪娱乐公司开发的动作角色冒险游戏(俗称ARPG游戏)。本作为经典的暗黑破坏神系列最新的续作,是一款强调玩家互动的开放世界arpg游戏。故事发生在暗黑3夺魂之镰后几十年。黑暗灵魂石被摧毁、三大罪恶之源被击溃、死亡天使马萨伊尔终于倒下之后,无数的生命消逝,庇护之地的居民则是在最黑暗的时代里苦苦挣扎。多年以后,当万物逐渐复苏之际,某个与这块土地一样古老的威胁开始蠢蠢欲动,一个由你主导的传奇冒险将再次展开。

功能综述

1、由于设定原因,游戏中玩家需要大量存放传奇装备以备提取威能,也会提前提取部分威能备用。有了本表,就能按顺序在箱子里放置传奇装备,方便管理。

2、重要威能传奇可以存放2、3个,冷门威能可以存放1个(甚至只提取满属性备用),后文图片版的表格中会预留标号位置,玩家可以根据自己的情况标号,对应箱子里的格子位置。

3、图片表格中还会有数值位,方便记录当前存储威能的数值,打到装备后直接对照就行,不用频繁查看箱子。

4、如果有高属性、满属性威能,提前提取的,可以备注在后,这样可以交给小号保存。

5、获取栏里是法典的,代表地下城可以解锁,威能法典里(Y)直接查看,点击就能标注地下城位置,没有看到的就先开地图/打要塞。

6、游戏内威能描述相对复杂,笔者尽量精炼语言,力求简洁。

7、威能分为通用及各职业威能,每一类都有表格版和图片版,图片版可以打印,节省对照威能时间。

通用威能表格

名称 部位 效果 获取
加速 手/戒/单/双/副 核心暴击攻速提高[15-25]%,持续5秒。
心如止水 手/戒/单/双/副 不动每一秒,造成伤害提高x[5-10]%,最多30%。 法典
骄狂 手/戒/单/双/副 激活屏障时,造成x[15-25]%增伤。
惩戒 手/戒/单/双/副 远距中你8%被晕2秒。对晕敌x[20-40]%增伤。 法典
急促 手/戒/单/双/副 基础技能+[15-30]%攻速。 法典
优势大师 手/戒/单/双/副 基于资源量最多造成x[10-20]%增伤。 法典
蓄势待击 手/戒/单/双/副 基础技能使下一个核心伤提高x[5-10]%,最多30%。 法典
针刺暴突 手/戒/单/双/副 荆棘伤有[20-40]%几率对周围所有敌人造成伤害。 法典
惩击 手/戒/单/双/副 对伤敌暴击x[10-20]%。你健康时x[20-40]%控制时间。
剥削者 鞋/胸/手/头/副 你控制时间+20%。当敌不可阻挡,你伤害x[20-50]%。 法典
共难 鞋/胸/手/头/副 幸运:命中被控的敌人,该控制[30-50]%几率扩散。 法典
逸脱 鞋/胸/手/头/副 被控时受伤会不可阻挡,4秒。有[20-40]秒冷却时间。 法典
星光 戒(无法护,同) 每治疗25%生命,获得[10-20]点资源。
月蚀 控制敌人时,恢复[1-4]点资源。 法典
吸纳 对受持续伤敌人+8%躲闪。躲闪,获得[5-10]资源。
勇力 胸/头/裤/副 基础技能给予20%伤害减免,持续[2-6]秒。 法典
保护者 胸/头/裤/副 对精英伤给你屏障,吸收{#}伤害,持续10秒。30秒一次。 法典
保护 胸/头/裤/副 非健康,召唤免疫魔法泡,持续[3-5]秒。90秒一次。
违抗 胸/头/裤/副 造成伤害,获[0.25-0.5]%护甲,持续4秒,可叠至[25-50]%。 法典
簇拥智者 胸/头/裤/副 每个近敌使你每秒恢复{#}点生命,最多50点生命。
偏转屏障 胸/头/裤/副 有屏障时,[7-13]%无视远敌的直接伤害。 法典
袭风者 暴击给予+[8-16]%移速,持续1秒,最多6秒。 法典
幽灵行者 不可阻挡及结束后4秒内,获得+[10-25]%移速,可自由穿行。 法典
无畏 鞋/胸/手/头/副 至少有5名近距敌人时,使其昏迷[2-4]秒,每20秒触发一次。
怯懦 远离被减速或冻伤敌人时,移动速度提升x[20-40]%。

通用威能图片

野蛮人威能表格

名称 部位 效果 获取
燃烧怒火 手/戒/单/双/副 狂暴时每秒对周围造成{}点火伤害。
魔怒 手/戒/单/双/副 产生100怒后,下个核心生成尘魔,对目标后敌造成{}点伤害。
无尽怒火 手/戒/单/双/副 满怒时每产生一怒气,下个核心x[1-2]%增伤,最高[15-30]%。
狂暴撕裂 手/戒/单/双/副 狂暴时直接伤害会5秒内施加基础伤的[20-30]%作为流血伤。 法典
地震威能 手/戒/单/双/副 大地践踏制造撼地重击,4秒内造{#}物理伤。范围内x[5-15]%增伤。
碎颅者 手/戒/单/双/副 击晕流血敌人对其造成总流血伤的[22-40]%作为物理伤。
先祖回响 手/戒/单/双/副 幸运: 先祖召唤在动作条时,腾、扬、旋有[40-50]%召唤同技先祖。 法典
拳师 手/戒/单/双/副 敌受踢击或冲锋后,若2秒内死亡将爆炸,对周围造成{#}点伤害。 法典
尘魔 手/戒/单/双/副 旋风斩会留下尘魔,对周围造成{#}点伤害。
愤怒欺凌 手/戒/单/双/副 消耗100怒气,下个武器精通造成x[82-100]%增伤。
死亡之愿 手/戒/单/双/副 狂暴时获得{#}点荆棘。 法典
恐怖旋风 手/戒/单/双/副 旋风斩每引导一秒,暴击+[3-8]%,最多+[9-24]%。 法典
风笞 手/戒/单/双/副 1.5秒内两次双重横扫可生成尘魔,对目标身后造成{#}点伤害。
精英拳师 手/戒/单/双/副 核心直接伤害时,下个冲或腾造成x[15-20]%增伤,最多[225-300]%。 法典
先祖力量 手/戒/单/双/副 先祖之锤向外震荡,造成[32-50]%伤害。 法典
破地者 手/戒/单/双/副 切换武器10次,下次攻击将压制并伤害提高x[30-50]%。 法典
武器大师 鞋/胸/手/头/副 武器精通额外加1次数。幸运:武器精通最多[32-50]%击晕目标2秒。
鲁莽狂战 鞋/胸/手/头/副 幸运:核心造成伤害时,最多[22-40]%使狂暴延长1秒。暴击翻倍。 法典
抓力旋风 鞋/胸/手/头/副 旋风斩周期性将敌人拉到身边。
贫血 鞋/胸/手/头/副 幸运:对流血敌造成直接伤最高[20-30]%击晕2秒。 法典
幸运使者 鞋/胸/手/头/副 人形兵器所有加成激活时,幸运一击提高x[12-20]%。
铁血 胸/头/裤/副 附近每有一流血敌,获[2-4]%伤害减免,最多[10-20]%。 法典
钢铁战士 胸/头/裤/副 钢铁之肤使你不可阻挡并有[10-20]%伤害减免。 法典
麻木愠怒 胸/头/裤/副 怒气最大时,每生成一点,给予{#}点强固。 法典
布尔凯索 胸/头/裤/副 腾空斩制造撼地重击,4秒内造{#}点物伤。在范围内获[5-15]%免伤。 法典
坚定狂战 胸/头/裤/副 幸运:狂暴状态下造直接伤时,最多35%获{#}点强固。
回火打击 胸/头/裤/副 切换武器6次后,获{#}点强固。 法典
战斗狂 戒(无法护,同) 切换武器10次后,获狂暴,持续[1-2.5]秒。
怒火回荡 战吼激活时每秒生成[2-4]点怒气。 法典
擎天步 腾空斩每命中一名敌人,冷却时间缩短[3-5]秒,最多9秒。
无情怒火 核心消灭一名敌人可返[10-20]%基础怒气消耗。每次技能触发一次。 法典
无情武师 人形兵器所有伤害加成激活时,怒气生成量提高x[20-36]%。 法典
狂暴怒气 狂暴状态下每秒获得[3-6]点怒气。
无畏酋长 战吼时,附近每有一名敌人,该技能冷却缩短[1-1.9]秒,最多6秒。
消解 幸运:痛割对至少一名流血敌造成直接伤时,最高[30-50]%获20点怒。 法典
熊族狂战 狂暴时消灭敌人40%几率搏斗技能冷却缩减提高[16-32]%,持续2秒。
持久践踏 护/鞋 使用踢击或大地践踏对一名敌人造成伤害会重置腾空斩冷却时间。 法典
先祖冲锋 手/戒/单/双/副 冲锋召唤4名同样冲锋的先祖,造成[50-100]%普通伤害。

野蛮人威能图片

巫师威能表格

名称 部位 效果 获取
冰冻回忆 手/戒/单/双/副 雪崩关键被动获得1次额外施法。
充沛能量 手/戒/单/双/副 爆裂电花有[20-30]%传递至额外一名敌人。
碎冰 手/戒/单/双/副 敌人被冻结时死亡,碎冰被动爆炸伤提高x[30-40]%。
三诅咒 手/戒/单/双/副 陨石术对健康目标造成暴伤提高x[35-50]%。 法典
静电附着 手/戒/单/双/副 电荷弹[15-25]%被吸引至敌人,持续延长300%。 法典
冰霜环轨 手/戒/单/双/副 冰霜球爆炸额外2次,造成[20-30]%伤害。
亲蛇 手/戒/单/双/副 可有额外1只多头蛇,多头蛇时间缩短[20-30]%。
毁天灭地 手/戒/单/双/副 炼狱烈焰会降下流星,造成{#}点火伤。定身敌人3秒。
焚化 手/戒/单/双/副 引导焚烧时,燃烧伤害提高x[20-30]%。 法典
上古火焰 手/戒/单/双/副 同时获得艾苏的残暴两种加成时,攻速提高[40-50]%。
吞噬火焰 手/戒/单/双/副 敌人受持续伤超过总生命时,对其燃烧伤提高x[30-40]%。
星辰碎裂 手/戒/单/双/副 陨石术落下流星,造成{#}点火伤,燃烧敌人,6秒{#}燃烧伤。
冰川 手/戒/单/双/副 施放暴风雪时,生成爆炸冰刺,造成{#}伤害。被冻结x25%增伤。
冰霜尾行 手/戒/单/双/副 寒冰甲激活时,在身后留下爆炸冰刺,造成{#}伤害。冻伤+10%。
透体寒冰 手/戒/单/双/副 寒冰碎片穿透[4-3]次,每命中后续敌人,造成伤害降低[20-25]%。 法典
刺骨寒冰 手/戒/单/双/副 冻结敌人时[25-35]%使其易伤,持续3秒。 法典
风暴涌浪 手/戒/单/双/副 有屏障时,对易伤敌人造成的伤害提高x[11-20]%。 法典
冰霜苔原 手/戒/单/双/副 深度冻结激活时,形成爆炸冰刺,造成{#}点冰伤。冰刺范围+50%。
超强电流 手/戒/单/双/副 不稳电流[10-20]%施放一个额外电冲技能。
引力 手/戒/单/双/副 球状闪电环绕在你周围,但其伤害降低[10-20]%。
法师领主 手/戒/单/双/副 每有一名近敌,维尔的御雷术伤害减免+[20-30]%,最多[60-90]%。
能量 手/戒/单/双/副 闪电矛施放时[11-20]%生成一个额外的闪电矛。 法典
不破电索 手/戒/单/双/副 连锁闪电[25-35]%传递额外2次。
稳压 手/戒/单/双/副 不稳电流未激活时,电冲[5-10]%触发一次免费施放。
元素使 手/戒/单/双/副 法力不低于100时施放核心或掌控,暴击几率+[20-40]%。 法典
控制 手/戒/单/双/副 对被定身、昏迷、冻结敌人造成伤害提高x[25-35]%。
束缚灰烬 鞋/胸/手/头/副 火盾让你可穿过敌人,激活时穿过敌人可将其定身[2-3]秒。
灼烧四肢 鞋/胸/手/头/副 定身结束后,敌人被减速[25-35]%,持续4秒。 法典
好运 鞋/胸/手/头/副 有屏障时,幸运一击几率+[10-20]%。
雪卫 胸/头/裤/副 在暴风雪中时,受到的伤害降低[10-15]%。 法典
冰霜闪击 胸/头/裤/副 冰霜新星获额外一层次数,每有一层,冷却时间延长[30-40]%。
冰雪帷幕 胸/头/裤/副 施放寒冰甲使你不可阻挡,持续[2-3]秒。 法典
裹覆 胸/头/裤/副 深度冻结激活时,每秒恢复[10-20]%生命与法力。
坚定 胸/头/裤/副 承受直接伤害[2-6]%重置一个防御技能的冷却时间。 法典
永生 胸/头/裤/副 被控制或易伤的敌人对你造成的伤害降低[20-25]%。
带电 护/鞋 收集爆裂电花使移动速度+[10-15]%,持续4秒。
火焰行者 护/鞋 接触火墙时给予+[15-25]%移速,持续4秒。 法典
跃动导体 护/鞋 使用传送后获得[20-25]%移速,持续3秒。 法典
纵火 幸运:燃烧伤最多[5-10]%恢复10点法力。 法典
充能 连锁闪电每次从你身上弹跳,获得[4-6]点法力。 法典
奇才 使用有冷却时间的技能可以恢复[15-25]点法力。 法典
专注 在3秒内未受伤,法力回复速度提高x[10-20]%。
效率 施放基础技能使下个核心的法力消耗减少[10-20]%。 法典
烧灼结界 胸/头/裤/副 消耗[100-200]法力后,下一个火墙免费并摧毁来袭投掷物。

巫师威能图片

德鲁伊威能表格

名称 部位 效果 获取
闪电舞者 手/戒/单/双/副 雷暴暴击生成3个霹雳追寻范围内敌人,造成闪电伤害。
恐狼 手/戒/单/双/副 灰熊狂怒现变身狼人,获+[15-25]%移速,[30-50]%灵力消耗缩减。消灭敌人治疗10%生命。
群奔 手/戒/单/双/副 获得1个额外同伴。同伴技能造成x[16-26]%加成伤害。
变形石 手/戒/单/双/副 滚石现为核心技能,造成[80-100]%普通伤害。
迷踪野兽 手/戒/单/双/副 疾奔时,利爪撕扯会寻找附近中毒的敌人,立即造成毒素伤害的x[70-100]%。
雷暴 手/戒/单/双/副 飓风每持续一秒,其伤害提高x[10-18]%。 法典
碾石 手/戒/单/双/副 大地技能对被控制的敌人造成x[30-40]%额外暴击伤害。 法典
超载 手/戒/单/双/副 幸运一击:造成闪电伤时,[10-20]%使目标过载,持续3秒。对该目标造成伤害会溅射。 法典
自然平衡 手/戒/单/双/副 风暴技能使大地技能造成暴伤x[30-45]%,反之提升风暴爆率+[8-12]%,持续4秒。
变身索债 手/戒/单/双/副 熊人技能对中毒敌人造成伤害时,立即造成毒素伤害的[120-150]%并消耗中毒效果。 法典
震动变换 手/戒/单/双/副 大地尖刺会在一条直线上发射尖刺,并且有[1-2]秒的冷却时间。
践踏大地 手/戒/单/双/副 践踏会召唤6个山崩土柱,造成[70-80]%普通伤害。践踏也被视作自然魔法和大地技能。
风暴爪 手/戒/单/双/副 利爪撕扯暴击时会对目标和周围敌人造成[20-30]%已造成伤害的闪电伤害。 法典
余震 手/戒/单/双/副 山崩的每一个大地尖柱攻击两次,每次命中造成额外[6-12]%伤害。
恐怖熊人 手/戒/单/双/副 粉碎被视作大地技能。施放粉碎后,地质尖刺会继续在2秒内造成伤害。 法典
还击 手/戒/单/双/副 基于你的强固数值,核心技能造成最多x[20-40]%增伤。 法典
震荡波 手/戒/单/双/副 粉碎会制造一道向前方传导的震荡波,对路径上的目标造成[60-100]%伤害。
狼首 手/戒/单/双/副 狼同伴变成狼人同伴。狼人同伴造成的伤害+[75-100]%,并传播狂犬撕咬。
夜嚎者 手/戒/单/双/副 血性狂吼使暴率+[5-10]%,也会影响附近的同伴和玩家,持续3秒。 法典
自然野性 手/戒/单/双/副 自然之怒关键被动中,狼人技能被视为风暴技能,熊人技能被视为大地技能。
牧羊人 手/戒/单/双/副 每有一个激活的同伴,核心技能造成的伤害x[6-10]%。 法典
狂暴熊人 手/戒/单/双/副 灰熊狂怒时间+[1-5]秒,造成暴击使你的暴击伤害在持续时间内提高x10%。 法典
荒原怒火 手/戒/单/双/副 你的同伴也会和你一同从兽性狂暴关键被动中获得加成。
逐风者 手/戒/单/双/副 龙卷风会追逐最多[1-3]个目标。
符文匠师 手/戒/单/双/副 风暴技能造成暴击后周期性引发闪电箭,持续[1-2]秒,额外暴击可延长该效果的持续时间。
强力风暴 手/戒/单/双/副 大地之力关键被动也会作用于风暴技能。
陷地 手/戒/单/双/副 剧毒藤蔓激活时在你周围施放山崩。大地技能对中毒的敌人造成伤害+[10-20]%。
贪婪狼性 利爪撕扯消灭敌人后,下一个狼人技能产生x[20-30]%灵力,造成的伤害x[20-30]%。 法典
残伤 在熊人状态下被击中时,有[30-40]%几率获得1点灵力。 法典
沉着微风 幸运一击:风剪最多有[7-12]%几率完全恢复你的灵力。 法典
平衡 灰熊狂怒激活时,灵力上限+[60-80]点,灵力生成量x20%。
流沙 鞋/胸/手/头/副 大地技能造成伤害使敌人减速[25-50]%,持续5秒。 法典
暗嚎 鞋/胸/手/头/副 挫志咆哮也是狼人技能,会定身中毒的敌人,持续[2-4]秒。
弹道 鞋/胸/手/头/副 拥有强固时,大地技能获得+2级别。 法典
移风者 鞋/胸/手/头/副 飓风激活时,变形技能获得+2级别。 法典
共生 鞋/胸/手/头/副 自然之怒关键被动触发一个免费技能后,相反类型的非终极技能冷却时间缩短[3-5]秒。
疗愈石 胸/头/裤/副 大地壁垒持续时间+6秒,大地技能消灭一名敌人会为大地壁垒补充护盾值。 法典
兽皮行者 胸/头/裤/副 使用可以改变形态的技能时,获得生命值。如果处于满生命状态,则获得等量的强固。 法典
旋风斥力 胸/头/裤/副 旋风甲也会提供物理伤害减免。你也会对所有附近盟友施加旋风甲。 法典
强健 胸/头/裤/副 变成狼人时,获得[10-15]%伤害减免。 法典
大地卫士 胸/头/裤/副 每控制一名敌人,下一个大地壁垒获得[15-25]%加成,最多100.0%。

德鲁伊威能图片

游侠威能表格

名称 部位 效果 获取
回弹 手/戒/单/双/副 快速射击有[30-45]%几率回弹至另一个目标。
效法灌注 手/戒/单/双/副 暗影分身也会模仿你的灌注。施放灌注使暗影分身伤害x[8-16]%,持续9秒。
特技射击 手/戒/单/双/副 穿透射击造成伤害时出2箭矢,造成穿透射击基础伤害的[10-25]%。 法典
环绕刀锋 手/戒/单/双/副 快刀乱刺对周围一圈敌人造成伤害,x[8-15]%增伤。 法典
易爆暗影 手/戒/单/双/副 暗影帷幕被移除时,在你周围触发一场爆炸,造成暗影伤害。 法典
奇袭 手/戒/单/双/副 使用闪避或暗影步时会扔下手雷,造成物理伤害,并击昏0.5秒。
骗术师 手/戒/单/双/副 铁蒺藜也会扔下手雷,造成物理伤害,并击昏0.5秒。 法典
不稳灌注 手/戒/单/双/副 施放一个灌注,在你周围触发爆炸,造成同类型伤害并施加同类型灌注效果。 法典
刀锋舞者 手/戒/单/双/副 回旋刀锋回到身边后环绕一小段时间,根据返回距离造成[10-15]%伤害,最多[20-30]%。 法典
剧毒炼金师 手/戒/单/双/副 幸运一击:暗影灌注对中毒敌人造成伤害最多75%产生爆炸,5秒内对周围敌人施加毒伤。
寒冰炼金师 手/戒/单/双/副 幸运一击:暗影灌注对冻伤或冻结敌人造成伤害最多75%释放爆炸,造成冰霜伤害并冻伤25%。
暗影切割 手/戒/单/双/副 疾行斩在你的位置生成一个也会施放疾行斩的暗影分身,造成基础伤害的[80-100]%。 法典
箭镞风暴 手/戒/单/双/副 幸运一击:神射手技能最多10%在敌人位置降下箭雨,3秒内造成伤害,最多同时存在5个箭雨。 法典
毒素爆发 手/戒/单/双/副 幸运一击:毒素灌注造成暴击最多10%生成毒池3秒。于毒池中毒素灌注没有冷却和次数限制。
凌空裂击 手/戒/单/双/副 乱射的箭矢在回弹时有[15-25]%几率成2枚箭矢。 法典
爆炸捕手 手/戒/单/双/副 幸运一击:对陷阱技能影响的敌人造成直接伤害最多[30-50]%使其易伤,持续3秒。 法典
复仇 手/戒/单/双/副 幸运一击:敌人陷入易伤时最多[40-60]%使暴率+3%,持续3秒,最多+9%。 法典
投机者 手/戒/单/双/副 打破潜行时会在周围扔下手雷,对敌人造成物理伤害,并将其击昏0.5秒。 法典
腐蚀 手/戒/单/双/副 灌注技能效果对易伤敌人提高x[20-40]%。 法典
联动 手/戒/单/双/副 敏捷技能使下一个诡诈技能冷却时间缩短20%。诡诈技能使下一个敏捷技能伤害x[10-30]%。
渗透者 手/戒/单/双/副 剧毒陷阱不打破潜行,潜行时不会触发冷却或部署时间。离开潜行后所有剧毒陷阱激活。
疾疫刀尖 手/戒/单/双/副 每第3次施放穿刺飞刀都会以普通效果[100 – 150]%的效能进行毒素灌注。
急速冻结 胸/头/裤/副 每闪避并穿行一名冻伤或冻结的敌人,可获得屏障,持续5秒。
暗影覆身 胸/头/裤/副 站立不动每隔3秒获得一层暗影帷幕。每层暗影帷幕暗影给予[2-4]%伤害减免。 法典
极度奸诈 胸/头/裤/副 敏捷技对迷惑敌造成直接伤可获潜行4秒。攻击打破潜行给予[15-45]%受控缩减,持续4秒。 法典
残酷供养 胸/头/裤/副 迫害关键被动的爆炸每伤害到一名敌人,恢复你一定生命生命。
逃脱大师 胸/头/裤/副 受周围敌人伤害后,丢出一枚烟雾手雷,10秒内躲闪[2-7]次攻击。该效果每45秒生效一次。
精力偷取 胸/头/裤/副 每一层乘胜追击关键被动效果使你每秒获得生命。
骗子 胸/头/裤/副 被控制的敌人对你造成的伤害降低[15-25]%。受到直接伤害时你移速+15%,持续2秒。 法典
虹吸命精 胸/头/裤/副 幸运一击:核心技能对易伤敌人造成伤害最多[10-20]%掉落一瓶治疗药水。 法典
荫蔽 胸/头/裤/副 幸运一击:神射手技能造成暴击时最多[40-60]%给予一个免费暗影帷幕的暗影。
致命黄昏 胸/头/裤/副 闪避穿过受暗影灌注影响敌人时,获4秒潜行。攻击打破潜行获[1-5]%消灭生命,持续6秒。
飘忽威胁 胸/头/裤/副 同时拥有两种近身格斗关键被动时,被近距敌人命中时躲闪+[3-7]%。成功躲闪重置该加成。
唤能 基础技能对精英敌人造成伤害,生成[3-7]点能量。 法典
恶馋 消灭易伤敌人可使能量回复速度提升x[50-70]%,持续4秒。 法典
精力爆发 鞋/胸/手/头/副 手雷技能算作陷阱技能。每埋设一个陷阱或扔出手雷,获得+[10-18]%移速,持续3秒。 法典
急速烟尘 鞋/胸/手/头/副 疾行斩结束丢出手雷,每迷惑一名敌人,疾行斩冷却缩短[0.25-0.35],最多[0.75-1.05]秒。
绞杀者 鞋/胸/手/头/副 幸运一击:对易伤敌人造成直接伤害最多[25-45]%迷惑他们2秒。
毒冰 鞋/胸/手/头/副 冻伤敌人由于毒素灌注中毒时,会继续每秒被冻伤20%。你对冻结敌人造成毒伤x[14-29]%。
霜噬 鞋/胸/手/头/副 冻伤敌人被手雷命中后,双倍暴击几率立即冻结,持续2秒。对被冻结敌暴伤x[10-25]%。
劫掠者 暗影步使用次数+1。暗影步消灭敌人会返还1次数且其伤害x[1-6]%,持续2秒,最多x[5-30]%。

游侠威能图片

死灵法师待补充

慢节奏的剧情向巫师3为何会被广大玩家称为游戏领域的神作?

巫师3这款游戏被广大玩家称为是神作一样的游戏,游戏中各种鲜活生动的人物是这款游戏给予玩家印象最深刻的特点。那些人不是一般游戏中的工具人,少了这些活灵活现的角色,玩家的游玩体验一定会少了不少乐趣,当然在剧情方面也是十分值得称赞。

与同被玩家奉为神作的大镖客2相比,都可以说是在自身游戏类型领域中顶级的存在。巫师3让玩家深入代入进主角去体会他的各种抉择感受,而大镖客2则是更加聚焦于西部牛仔那个年代,没有哪个更好,虽然两种游戏给予玩家的体验是截然不同的。

由于巫师3有小说撑底,再加上优秀的游戏编剧让游戏中的故事成为了玩家津津乐道的话题,但在战斗系统打斗方面确实差了不少,如果不是剧情党玩家应该是很难适应这种慢节奏代入故事类型的游戏,市面上的其他快餐游戏要更合适。

我觉得在谈论巫师3的好玩点必然逃不开他优秀的剧情,尽管这部作品在一些地方有待改进,但它仍是喜欢深度游戏,有时间有耐心喜欢剧情的玩家来体验,这种游戏剧情已经结束但玩家情感仍沉浸在角色当中的空虚感受,是很少有游戏能够做到的。

《巫师3》剧情解构:如何在任务驱动的剧情框架下打动玩家?

1、任务导向型的剧情结构

近年来的开放世界RPG游戏,从《巫师3》到《辐射4》,无论是在天球交汇、怪物横行的猎魔人大陆,亦或是辐射超标、盖革计数器常年作响的废土波士顿,在游玩过程中玩家们想必都遇到过以下的剧情:遁着上一个线索而来的主角在新地点遇见一名陌生的NPC,于是主角开始打听与线索相关的主线剧情,结果这些NPC顾左右而言他,反而要求主角先帮他们一个“小忙”——于是追踪线索的玩家们在NPC处喜提一个新任务。

天选打工人杰洛特

类似的剧情结构大量存在于各个品类的游戏当中

实际上,此类剧情框架充斥在各种类型的游戏当中,应该说当代游戏产业的大多数成品都遵循着这种做法。既然有海量案例,我们不难从中提取出这类剧情的共同点:

它们的发展都遵循着一种“线索——完成NPC任务——得到新线索”的模式,简单来说就是一种以“线索-任务-新线索”为概述的任务导向型剧情结构。

当一种模式被广泛应用时自然有其道理,那么这种剧情结构的优劣点分别是什么?在行业大规模使用的情况下,我们应该如何规避其弊端?下面作下简要分析。

1.1 任务导向型剧情结构的好处

运用这类模式的好处显而易见——玩家能够得到明确的指引,获得一个任务过程被量化、明确指标化的游戏流程。在这个过程里玩家的思考过程被简化了,参与感却加强了,不再需要推敲前后因果,只需要动手实操,这也是电影和游戏的一大区别——电影是需要在影像的被动接受中推敲前后因果的;而游戏则是提前告知了所需要的结果,要你去完成这个获取结果的过程,也就是完成“游玩”的经历——也正是因为任务导向的剧情结构和游戏的特性如此相符,才会被广泛引用到游戏叙事中。

面对被量化成了一个个拆分开来的NPC任务,只需要跟着HUD上的提示行动,“Follow The Instructions”即可,玩家有了明确的目标,剧情的推进被显化成了“解决某个怪物、救出某人、寻得某物,回去交差之后主线目标自然会有新进展”的流程。自然,这样的流程有其生硬之处,但也确实叫人一目了然,能够按部就班,不需要到处解谜挖掘线索。毕竟不是所有玩家都是深度探索爱好者的,在如今这个快餐时代尤甚。

像FS社的众多ARPG一样 (《黑暗之魂》、《艾尔登法环》等)缺乏明显的剧情引导和任务提示HUD,一路全靠玩家自己领悟的“谜语人”游戏,即使能做到大多数玩家都买单,其背后为之背板的也是游戏中所展现出来的业界一流的美术和战斗设计——也就是说,正是见识到了如此高水准、风格化的视觉效果和节奏完美的战斗,才使得玩家们有了忍受这类谜语人剧情的耐心(也就是说碎片化叙事是不能乱用的,先决条件是游戏自身具备过硬品质)。

要是做到了如此水准的厂商,自然是可以采用谜语人剧情的

1.2 任务导向型剧情结构的弊端

说回到弊端,这类剧情框架的弊端当然也是显而易见的,那就是模式化的“线索—任务”剧情一旦处理不好,没做出区分,就会造成剧情同质化严重的问题,玩起来观感极差。

从玩家的角度出发,自己前面完成的剧情全是“打工”,这会让他们觉得再多的剧情也不过是白费功夫,反正换来的只是下一份任务的参与券,届时整个流程回想起来就是无尽的套娃,从中完全得到没有正反馈——就跟那张著名的吐槽游戏中换皮怪现象的“小龙虾”图一样 ,这类剧情也不过是剧情上的“换皮怪”而已。

2、“任务导向型叙事”弱势的解决思路

那么,既然玩家做工具人的剧情无可避免(至少目前市面上的大部分3A游戏都未能免俗)那么如何避免观感过差,我们看看《巫师3》是如何解决这个问题的。

《巫师3》的前期剧情遵循的也是典型的“线索——解决NPC问题——新线索”的任务导向模式,杰洛特堪称打工皇帝,去到一个新地方都会被先要求完成一个任务才会被提供线索(毕竟万能的猎魔人用来打工实在太香了),但是从结果我们都知道《巫师3》的剧情非但没有令人生厌反而封神,在TGA2015斩获“年度游戏”,被IGN评选为“近15年最优秀RPG”。那么CDPR在模块化的剧情下做了何种的创新?能否从中一窥其解决思路?

我们直接结合实例分析,下面是我稍微整理的从开局起的《巫师3》前期故事线:

白果园剧情线:开场通过一个回忆CG导入,通过它诠述了杰洛特的人际关系(他和叶奈法、希里一家三口的关系,以及其他猎魔人的同门情谊,以及主线BOSS“狂猎”)、行为动机(女儿希里失踪,寻找她,目前得先寻找最后见过她的叶奈法)——回忆结束,叶奈法的马匹脚印指向大路——前往大路旁的百果园村询问——酒馆内的路人提供线索:尼复嘉德军营——前往军营,军官提出猎杀狮鹫的前置任务——猎杀狮鹫——提交任务,得到信息,叶奈法位于维吉玛——叶奈法找上门,邀请杰洛特前往维吉玛——在前往维吉玛的路上遭狂猎追杀,将其摆脱。

维吉玛剧情线:(沐浴,换上贵族装扮,学习行礼)——觐见皇帝——皇帝下达任务,让杰洛特寻找希里——得到线索,前往威伦寻找密探;

威伦剧情线:前往威伦的旅馆打探消息——(分支选择,对酒馆闹事的应对)——到达村庄,密探死亡(村民的记忆闪回,狂猎前夜现身杀死密探)——到密探的家中打探,发现隐藏的地窖——从地窖内发现线索:线索1【寻找女巫】;线索2【血腥男爵】。

男爵线:到乌鸦窝寻找血腥男爵——(前面分支选择的后果)与看门人的冲突——见到男爵,男爵回忆之前希里在乌鸦窝的经历——回忆片段,操纵角色切换成希里——男爵提出任务【寻找妻女】;查看房间寻找线索,得到护身符——护身符联系到巫医——前往巫医小屋——(分支选择)驱赶士兵——完成巫医前置任务(找羊)——巫医唤灵,揭示尸婴剧情——回到乌鸦窝,救火,殴打醉酒的男爵——与平静下来的男爵交谈,前往尸婴的埋葬地——将尸婴转化为妖精——跟随妖精前往渔夫小屋,渔夫透露男爵妻女去处——(线索)【塔玛拉-牛堡】——男爵的第二段回忆,操纵角色切换成希里,赛马。

完全可以看到,剧情的大纲遵循的就是“线索——解决NPC问题——新线索”的任务导向型剧情模式,下面来讨论CDPR使其不落窠臼的解决方式。

2.1 解决方法其一:有趣、发人深思的分支选择

在上述剧情路线的标灰部分就是CDPR应对问题采用的第一个方法:引入有趣、发人深思的分支选择,让玩家参与到剧情当中。明白自己面对的是一个活生生的世界,里面的权贵把猎魔人当作解决问题的工具,受保护的村民农夫把猎魔人当成异于常人的肮脏怪物;一个选择的后果在后面的流程会体现出来。

观感如何得到改善。至于写出一个代入感足够的分支选择,《巫师3》的剧情是从下面几方面入手的:

①道德抉择;

路过救下无辜村民后是否索要报酬?

②对冲突的应对(面对侮辱,是自恃武力大打出手还是向下兼容,退一步海阔天空,毕竟你面对的只是一群无知的村民)

面对卫兵的挑衅该如何选择

2.2 解决方法其二:插入“剧场”剧情

在上述剧情路线的标蓝部分就是CDPR运用了第二种做法的地方:在任务的间隙间插入“剧场”剧情。这里的“剧场剧情”指的是一切暂缓了任务驱动型叙事节奏的剧情,即让玩家暂时摆脱“线索-任务”情节的故事剧情,在完成一个又一个被指派任务的时间中间发生的小插曲,使得玩家不在疲于奔命,能稍微体会一下正在游玩的这个世界的风土人情。从上述故事线的标蓝部分可见CDPR为了避免让玩家出现疲劳厌烦感,在任务间插入了多少“小剧场”,为之做了多少努力。

还是选段具体案例分析吧:就拿威伦-血腥男爵那段剧情来看,如果缺乏“剧场类”剧情的润色,最差情况下任务线将会变成这样:

找到男爵—①—男爵提出任务:【寻找妻女】——查看房间,得到护身符——从护身符联系到巫医——前往巫医小屋—②—巫医任务(找羊)——唤灵仪式,揭示尸婴剧情—③—回去找男爵男爵交谈,得知尸婴位置——战斗,将尸婴转化为家事妖精——跟随妖精抵达渔夫小屋,渔夫透露男爵妻女透露去处——(线索)【塔玛拉-牛堡】;【安娜】。

按照这套流程,玩家将会陷入一个无限的“得到线索——做任务——得到新线索”的连环套娃剧情,而CDPR实际的做法要聪明得多:

他们在①的位置插入了一段男爵的回忆,在这段回忆里我们操纵的角色是女儿希里,讲述的是希里前面遇到男爵时发生的事。这个举动一下子就把这种厌烦感中断了;

其次在②的地方CDPR先是加入了一段分支选择;这段分支选择能够给玩家们预留一个做事不合常规的巫医印象。

兵痞们上门围堵巫医,因为他乱开的药方吃坏了士兵的肚子

同时后面巫医给的又是一个颇为搞笑的“找羊”任务,使得叙事节奏完全舒缓了下来;

杰洛特一个一米八的猎魔人吹着哨子呼唤山羊的画面实在是太美

再往后是③的地方加入了一段火灾剧情,在这段剧情里杰洛特需要从火灾中救出马夫,并徒手搏击打倒醉酒的男爵。这段剧情实际上从侧面点明了很多剧情中未明说的点,包括男爵的性格(由于自己的酗酒家暴导致妻女离家的自责;酗酒的严重程度,酒醉后点火把马厩给烧了;男爵在手下方面的威严地位:即使点火也没人敢阻拦等……)这种做法的高明比仅仅存在于对话当中的“男爵是个暴君”这类文本要有力得多,更不用提把玩家从“线索-任务”的剧情逻辑中脱离出来这个功用。

通过上面的例子我们可以看出,《巫师3》的编剧在每一个任务的间隙都加入了一个乃至数个“剧场”类剧情,使得玩家能从中不断地获取新鲜感,所以整个流程跑起来丝毫不觉得死板和重复累赘。

2.3 其他解决方法:

对同一个问题的解决思路自然不会仅限于一两种,很多不同品类的游戏在解决此类问题时所使用到的解决思路其实并不属于剧情范畴,而是属于玩法范畴。它们包括但不至于:

·让玩家在任务导向的剧情当中获取正反馈,例如每完成一个或者数个任务就会获得新的激励,例如一把传奇品质的“毒蛇派银剑”,一件“师匠熊学派披风”乃至是一个新加入的,能让战斗力大增的“突变系统 ”等等。这些实际上属于战斗系统和游戏数值安排方面的考量;

·让任务玩法多样化。既然任务注定一个接连一个,那么避免任务同质化的一个重要尝试方向自然就是设计多种多样的完成任务的方式(上面的巫医找羊任务就是案例之一)。如果把思路拓宽,那么《巫师3》中的昆特牌、《天国:拯救》中的投骰子、《荒野大镖客:救赎2》中的德州扑克,这些在大世界中加入小游戏的玩法实际上都可以归纳进这个解决思路当中。自然的,这种做法也是需要玩法策划方面做出多样化的设计和配合的。

荒野大镖客2中的骨牌

总之,想要产出一个优秀的大型剧情单机无疑是需要各方统筹合作的。

结语

假若真正用心地讲好一个跌宕起伏、引人入胜的故事,构造出一个栩栩如生的世界,玩家将给予这样的作品何种回报?这便是CDPR要为我们解答的问题,也是《巫师3》展现给我们的奇迹——在《巫师3》之前,CDPR不过是欧洲一间不算出名的小作坊,而《巫师3》之后,波兰蠢驴已成为了游戏厂商的标杆之一,而《巫师》系列早已成为RPG游戏的代表之一。

在人们愈发注重游戏质量、精品化已成为行业趋势的当今时代,精心打造的作品和换皮的流水线产品在玩家眼中自然是能够分辨得出的,用心尝试产出的产品比之流水线般的资源包复制粘贴项目,在玩家的观感下肯定是有所不同的。

游戏说到底是一种叙事艺术,叙事艺术都离不开对剧情上的处理和打磨。本文对《巫师3》中的剧情打磨和润饰做了一点简析,旨在从中管窥电子游戏这一载体在剧情创新方面的无限可能。

希望在这个精品化的时代,众多优秀的厂商能给我们带来越来越多出色的作品,以及让人令人惊艳的游戏剧情。

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