博德之门3好玩吗(博德之门3视频解说)

时间:2023-06-23 21:04:47 来源:网友上传 编辑:横行天下

博德之门3游戏好玩吗?新作中的画面及场景将会带给大家不一样的新体验,这里给大家带来了博德之门3实机演示视频,感兴趣的玩家一起来看下视频中具体的内容吧。

博德之门3实机演示视频

第一段

博德之门3演示视频 1

第二段

博德之门3演示视频 2

玩家可以始终以回合制模式游玩该作。在博德之门3抢先体验版中最初有5位同伴,正式版中将有更多同伴,你可以和他们建立亲密而复杂的关系,做你爱做的事情。玩家职业有六种,其中包含战士、游侠、盗贼、牧师、术士和巫师。

博德之门3实机演示视频为大家分享到此,游戏在今年会出抢先体验版,喜欢的玩家不要错过哦。

更多内容:博德之门3专题博德之门3论坛

精美的画面,扣人心弦的情节,不错的的character hook,合格的世界观注入(中世纪城市,夺心魔的魔法船,吉斯洋基和红龙之间的契约,夺心魔的繁殖,等等)。有龙!

还有一个小小的推论:夺心魔这么搞肯定不是为了给自己弄点奴隶或者搞殖民地什么的,想要那样的话找个地方偷偷建立要容易得多。这样大张旗鼓地搞必须是大规模舰队入侵。

角色创建部分,亮点可能就是画面了。目前只有6个职业,种族很多,有吸血鬼奴仆和半卓尔。用了和原罪2一样的内建5个特殊角色,同时她们也是你的队友,分别是吉斯洋基女军人,人类易爆学者型法师,女人类孤儿黑暗牧师,人类贵族怪物猎人炼狱邪术师,高精贵族吸血鬼仆裔盗贼。这5个人加上一个可能的自建互相之间是有心灵感应甚至可以说是心灵相通的。还有城市那里掉下去一个人不知道和这5只会有什么关联。

剧情,展示较少,目前来看对话有点意思不过展示出的东西和角色的关系都比较直接,不知道是因为早期版本还是就和原罪2一样世界观较小。

冒险部分,最大的亮点肯定是类似DAO的长休息事件,甚至还有保暖的元素……冰汽时代?地城探索的可视性流畅性可玩性什么的只能说是一般,暂停躲机关你是咋瓦鲁多吗。临时编组和自动跟随,非常有爱但也容易翻车的功能。

战斗部分,作为直播亮点是很多啦……90%命中连miss两箭,丢靴子把怪丢死;剩最后一只快要赢了攻击大失败当场去世直播翻车;队友扑街以后贼毫无惧色单刷地下城;逃出生天之后由于下面的怪进战斗画面开始疯狂抖动。顺便说一句打的那个怪应该就是弱化版的这个:

玩的话,要吹得贷不少款:

回合制当然是有其优点的,比如方便进行小队操作,进行一些复杂的设计等等。但是我担心的问题在试玩中表现得是很明显的,看看这密密麻麻的按钮和面板,你能想象这是个游戏1级刚出来吗,况且这个之外还有神界传统的右键菜单。而且简化操作我只看到了自动移动后攻击:

动作-附赠动作-移动距离的系统很符合5e规则,虽然吃药拿药、推人、操作法手等需要的动作和规则不符,跳跃貌似不会消耗移动距离。 反应后面的采访里是说了还没做好。但是这个群体先攻规则反应的作用可以说是相当程度的下降了,不知道会不会用mark之类的可选规则。

而且这些ap ba和移动的操作是非常割裂的,一个角色一个回合要点十几下那是家常便饭,还不考虑鼠标移到敌人身上看命中,打开物品面板交换物品之类的时间。

遭遇设计方面,上上下下密密麻麻的地形,弓箭手巨大的高处优势让我想到了最终幻想战略版。但是FFT这样的设计是有系统配合的,例如角色正面有70%格挡,各种兵种的战术作用,以及总体很少的战斗总数等。

但DND或者说CRPG并不是一类特别强调这些的游戏……只要你的build强大合理,针对明确,打怪应该就是大干快上。比如冰风谷牧师3buff+加速一开,切掉一屏幕的牛头怪、蛇人、雪人、火蜥蜴就是转瞬之间。DDO法师超魔开满,解离硬戳木乃伊之王三下放空一管蓝。黑暗密影矮人手拿传说剑,杀红龙就是两三个旋风斩。NWN造出永久加速+10大镰刀,巴洛活不过一回合。Toee不用说,神器应答者无限反击满pa教做人。博得2寇根狂暴一开,单杀demilich要不了一分钟;那种强力的法师只要你破掉他的魔法防御,你都来不及操作他就被战士自动攻击打死了。

想来博得3中后期也和这差不多,到时候这些上上下下,全程手操的设计只能说是纯属找事。要贷款吹那就要说他能做到每个主要遭遇都精心设计还不太重样,人工做出那种好像象棋残局一样的效果。

然后特色内容,各种可操作的光源,引火物,爆炸物,地上的水、油,地形杀。这些内容当然是很棒的,请多来一些。不过……这个真的是法师之手吗?是毕格比击飞掌吧?0环当5环用吗。给箭引火怎么整个弓都烧起来了?这要是围攻那个游戏一会你人就没了你知道吗。直播时候说能点油腻术?好像和丢油瓶做成了完全一样的效果。


《博德之门3》由拉瑞安工作室开发与发行,这个工作室上一作大卖的作品是《神界:原罪2》,整个工作室继承了欧美PC端老传统的CRPG的血脉,否则也不会把象征着CRPG核心代表作之一的《博德之门》的最新作的开发权拿到手中。

由于是PC的血脉,所以EA版本目前并不支持手柄操作。

《博德之门1》在1998年发售,《博德之门2》在2000年发售,不论是1还是2,都停留在2D的时代。

CRPG系列里,有一部分跟随着3D时代的崛起,找到了自己的出路,例如《辐射》系列,在3D化的同时,也削减了大量的CRPG的核心内容之一——复杂叙事。

有一部分自然是一直没落了下去,比如《废土》、《异域镇魂曲》等等。

经过了20年的沉默,游戏市场3D技术的达到自我的瓶颈以后,技术不再是最重要的抓睛手段,甚至产生疲劳后,许多老游戏便开始逐渐活动了起来。

一部分老游戏选择了用新技术进行复刻与重制,例如生化危机系列,一部分老游戏选择了续作,例如《废土3》以及咱们这一期所要说的《博德之门3》。

博德之门的EA

EA阶段嘛,自然是各种问题了,比如我遇到的尸体变形的bug呀,偶尔角色的错位呀,随机存档的失效呀,好在这些BUG并不影响大部分玩家游玩,游戏在3090,4K全开的画质下依旧算精美。

不论是开始售卖时,服务器发生了错误,导致大量的用户无法购买,还是在steam同时在线排行榜里,前十只有博德之门一个非联网类的游戏(10月8日的截图),都能够看出来,这款游戏在发售时的火热。

拉瑞安看到此情此景发推表示,我只是想给一小群人,一点甜头,如今这么多人了,我们该怎么办。

这一次的EA发售很明显是成功的,这个销售量肯定不会只有老CRPG的玩家,一定有大量的新玩家的涌入。

如今STEAM的好评如潮,评论区被老玩家填充着,过一段时间是否有新玩家评论的反弹还未可得知。

整个游戏采用了桌游《龙与地下城 第五版》的规则,具体的规则我也就不解释了,体现在游戏里最明显的就是攻击力没有显示类似于1-10这类,反而显示的着1d+几这种方式。

游戏里一些选择会出现,投骰子的情况,这些都是桌游里通过骰子来进行判定的方式,最大数是20,而不是我们常见的10,是因为dnd最常见的骰子的最大数是20(还有100点的),这些行为都体现了《博德之门3》这款游戏,想要把一些桌游的老玩家带入到游戏的体验当中。

好在整个数据展现的方式是系统自动触发的,新玩家只需要在意成功与否的结果即可。

游戏的捏人界面依旧采用了传统的创建人物卡的模式,姓名、性别、种族,以及与种族挂钩的职业。

妹子整体上还是比较漂亮的,选一个白发提夫林那必然是色气满满呀,梦中情人必须是黑色皮肤的卓尔女妹子,什么叫做自由度,没有跨越性别的爱何谈自由度?

游戏一开始就涌入了大量的信息,比如反派的夺心魔、比如种族的吉斯洋基人、比如地理位置的地狱等等内容。

这几乎是所有桌游模组改编而来的游戏都有的一些小问题,这些桌游有着大量的背景知识,线下的玩家都需要看个玩家手册学习个一天半天的,到了线上却完全的略过了,你除了耐心继续去玩,去体会这个世界外,你别无他法。

对大部分玩家而言,眼前的一片都是黑暗的,只能依靠剧情的悬疑去推动我们玩家前行,比如《博德之门1》里,刚出门就有人要杀咱们主角,比如《博德之门3》里刚能操作,就被剧情告之,你脑袋里有一个好玩意,你要是不赶快清理掉它后,你就会被转化成为夺心魔。

整个游戏分为即时制与回合制两种形式,玩家在移动的时候可以选择是实时移动还是回合移动,而在战斗的界面时,只有回合制这一个选项。

不过由于回合战斗是在地图上无缝战斗的,所以就给战斗有了更大的变数,玩家完全可以在战斗开始前,先丢一些道具对敌人造成大量的伤害后,再进入到战斗的回合里。

战斗系统通过左上角的头像的顺序标志着人物移动的顺序,人物的移动有着对应的点数,攻击与移动点数分割开来,每回合一个人物基本上只能攻击一次,攻击完之后,玩家可以选取某些不消耗点数的动作,比如跳跃之类的。

由于加入了优势与劣势的判定,地形也成为了一个十分重要的因素,比如高处攻击低处的命中率会更高一些。

同样也加入了《原罪2》的环境元素的使用,比如你可以让自己的武器粘上火焰,这样攻击敌人会有额外的伤害加成。

由于《博德之门3》的系统依旧来自于《原罪2》,所以一些《原罪2》的内容也保持了下来,比如万物皆可收纳与万物皆可堆叠之类的。

整个游戏的故事,依旧保持了较为传统的CRPG的叙事方式,有着多种方式解决问题的手法,人物的对话选项会根据角色的职业与属性发生对应的变化。游戏里也埋藏了大量的隐藏剧情与地点等待着玩家的发现。

这也就是为啥这类游戏这么耐玩的原因,动不动就50多个小时起。

EA的角色也就是我们在封面里看到的那几个人,一个队伍最多带四个人,EA版本一共有六个人,所以必须有两个人呆在营地里。

营地是《博德之门3》里一个架空的空间,你可以在这里进行休息,与队友进行对话,更换队友等行为。

但营地并不是安全的,队友的行为过于迷惑,很有可能在好感度降低到一定程度后,会在你进入到营地里对你进行攻击。

比如我遇到的,在营地里法师会主动攻击我,等我把他杀死后,又触发了他的死亡剧情,又要求我复活他,否则会有许多人因他而死亡。

我还能怎么办,只能骂一句,复活你奶奶个腿。

从这里也能够看出,虽然游戏叙事出现了多种分支,但是如何能处理好这些分支,让其互相不冲突,别造成人物性格的撕裂,也是十分重要的一点。在EA版本游戏故事体量不大的前提下,这种情况比较难发现,但故事与分支越来越多后,如果一再发生这类事情,整个剧情就会变得支离破碎起来。

在EA版本里,角色只能升到4级,每一次的升级会有不同的升级选项,比如增加使用魔法的次数与学习新的魔法,比如增加子职业的分支,这些子职业也会影响剧情的对话,比如增加人物的属性点数。

武器与魔法等也有着对应的稀有度显示,这些老RPG里都已经成熟的体系,在这款游戏里依旧是延续了下来。

游戏的环境与地图高清化以后,展现出来极其美丽的画面。

人物在一个区域的大地图里基本上是无缝加载的,只有去某些小房间与地穴后才会重新加载地图。

整体来说EA版本,展现出来这个游戏最基础的全貌了,玩家是否喜欢,是否能接受这款游戏,在EA的全部内容体验过后,也便会有自己的了解了。

CRPG的核心是文字与叙事

整个游戏的RPG大的系列,在上世纪90年代,逐渐明确出来两个阵营,一个是CRPG,电子角色扮演,另一个叫做JRPG,日式角色扮演。

但只要玩过的人都知道这两个RPG类型的表达是分割开来的。

CPRG的核心往往是你创建一个角色来进行世界的冒险,JRPG缺少了角色的选择权,你的身份被系统固定化。

从这一点就能够看出,CPRG的起点人物的不固定化,必然导致了之后的剧情会与你的主角发生互动,那么随之而来的游戏内的分支与剧情的走向必然也会迈向多个结局与角度。

即便是《辐射》这类根本不让你进行选择角色的CRPG(指种族,技能,而并非外貌),也会让你选择人物属性,人物属性的不同自然也会触发不同的对话与玩法。

JPRG简化了这个操作后,走出了一条自己的道路,玩家是一个旁观者,负责推动剧情的演出与进度,所以日式的RPG里更多的像是一个电影,玩家只有观看权,没有改编权,这也就是为啥日式RPG也鲜有多结局,为啥CG作为过场动画会在日式RPG里大量存在。

一个事情的没落是有着必然的。

CRPG的诞生是以文字为主力的思考对象,JRPG夹杂了文字与动画为思考对象,如今的大热的动作类RPG则以视觉,无论是动作还是CG都是以视觉为思考对象的。

例如《黑暗之魂》这个游戏的大热,在于它简化了文字量,但深化了文字含义,以少见多的展现出来如今流行的动作RPG的某个方向。

这也就是为啥CRPG的起源——桌游,在某些欧美的喜剧里都把其当做书呆子快乐源泉。

以文字作为思考的中心是图形未曾成熟时一个正确的选择,但是等到了画面成熟后,这就成为了其原罪。

《辐射4》的机制简化,造成了的毁誉参半,本质上是经历过CRPG的老玩家觉得他走歪了,新入坑的新玩家觉得你们事真多,要是都按着你们喜欢的来,那CRPG怎么就衰弱了呢?

不论B社的选择为何,《辐射》系列确实是为CRPG的香火,续了一口气。

在如今这个时代,咱们看个电视剧还巴不得找一个三分钟看完一部电视剧,五分钟看完一部影片的视频节奏下。

你让我看一个以文字为核心的游戏,本身就是一个矛盾,阅读是件自古以来就是有极大的成本的行为。

只要一个游戏有大量的阅读,它自然而然地摒除了一部分人的进入。

我相信大家要是问一些老玩家哪些CRPG好玩,你听到的最多的一句话可能就是,沉下心来,就能感受到乐趣。

时代逼迫着人们前行,时代塑造着人们的认知与习惯,而反映在游戏里的一角就是CRPG的没落与尝试全部3D化后的再次没落。

无论是如今的3D音影技术的发展,还是日后可预见的VR与AR的发展,都在有意无意地杜绝,文字成为主要的信息传达手段,而把图形与声音转变成为主体。

最后

文字如今不再成为信息传递的主体这件事,不是仅仅在游戏行业里发生的。

不论是电影、动画、漫画甚至连文字载体十分重要的小说里,都在弱化文字的作用,比如如今视频网站大热的本身就是这个趋势发展下的产物。

网络小说与传统小说的最大矛盾点是单独一段文字的里含义的承载量,一个网络小说动不动几百万字就注定了,注水太多。

这是一个从古至今无法改变的趋势,《老子》5000多字蕴含了极其深刻的思想,如今一本小说三四十万字,或许说来说去也只不过是《老子》里的三四行字的含义。

文学载体从抽象的诗词歌赋到具体的话本小说都在暗示了我们这个趋势的走向。

CRPG在这个趋势下成了一个巨大的矛盾,我若是保持自己的复杂叙事,那么需要依靠大量的文字作为基础的载体。

但我若是不需要复杂的叙事,仅仅依靠画面来传达内容,那么我还是CRPG吗?

任何事情都有着自己根源性的矛盾,一旦这个根源性的内容被时代所淹没了,即便这个游戏的品质做的再好,也只不过是昙花一现,即便救得了自己,但是却挽回不了这个类型的颓势了。

变还是不变,似乎从来都没有选择。

我是狗哥,感谢你观看这一期的评测。

我们下一期再见。

886!


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