刺客信条奥德赛无底之湖(刺客信条奥德赛凯法隆尼亚岛地图)

时间:2023-06-08 04:51:11 来源:网友分享 编辑:鹰视狼顾

无底之湖

在梅利萨尼洞窟的水底,可以找到陶片。

然后跳入图中位置的湖里,和水底的神像互动解开谜题。

尽管上市前一直被叫做“起源DLC“、”大型换皮游戏“、”年货又一力作“,刺客信条系列新作《刺客信条 奥德赛》在steam上架后马上就登上了一周销量榜首的位置,且各地区不同版本包揽热卖前三名。在第二周,依旧保持在榜首位置。在众多形容这款游戏的词汇中,”真香“是出现频率最高的一个。




首先,我没有……不对,首先我算不上刺客信条的忠实粉丝,前作只玩过二代和四代,且都没有玩完。《起源》没有玩过,所以接下来我对《奥德赛》的观点,完全建立在我第一次游玩刺客信条“改版“之后的体验上。

很多人对《奥德赛》的评测往往是从和《起源》的比较开始的。因为没有玩过,我自然没什么发言权。但单从画面上来说,确实是十分接近。育碧在《起源》中试验的画风和画面表现,完美地“移植“到了《奥德赛》身上,并进行了大幅度的改良。




美术一直是育碧的强项。在希腊这样充满自由和想象的背景之中,育碧可以添加很多天马行空的设计。在希腊这一主题思想的统括下,育碧将各种属于古希腊时代的美术、建筑、环境等等要素融合进去,创造出一幅波澜诡谲的古希腊画卷,从雅典到斯巴达,从凯法隆尼亚岛到西俄斯,在号称刺客信条系列最大地图中,每一处都能看到育碧强大的美术能力。




从玩法上来说,从《起源》开始的玩法到了《奥德赛》中,逐渐变得完善和优化。很多人觉得从《起源》开始,这一系列不能再以“刺客信条“为名。以往前作强调的是刺杀和潜入,而从《起源》开始,则变成了大规模和斗殴,背离了”刺客“的主旨。救我个人来说倒觉得这样的玩法反而是丰富了游戏的体验。在前作之中,只有刺杀这一种方式实在太过单调,尤其是像我这样的手残玩家,等一个刺杀时机要等很久,有时候还会刺杀失败导致读盘,这让人非常苦恼。而在《奥德赛》中,我既可以选择隐匿刺杀,一旦行踪暴露,还能够单方面,多种完成任务的方式让我如沐春风。所以,我坚定地支持这种”改革“。在我看来,这只是游戏玩法的增加,并不是所谓的”背离“。




而游戏中加点的选择则让《奥德赛》更加接近ARPG的范畴。多种不同的加点带来不同的游戏体验,这也能够大大加强游戏的生命力。

类似的,在《奥德赛》中,还加入了佣兵系统和神教成员系统。不同于《中土世界:兽人经理》中的动态升降,《奥德赛》里的佣兵体系是固定的。打败比自己强的佣兵就能在佣兵榜单上晋升。每个佣兵都有着自己的特点和招式,这一点倒是很不错,能够增加很多新鲜感,不至于刷到后来就厌倦了。神教成员系统则是与剧情有所相关,目前我也只玩了大约20多个小时,暂时没有多大感受。

相比于四代中的海战,这座的海战系统相对而言简化了许多,让我这样的手残患者也能够轻松上手,这一点个人感觉非常不错。我之所以没有把四代玩完,就是因为海战对我而言太要命了,怎么都操作不好,最后只能放弃了。




而且,在这作中,少了很多育碧开放世界中并不必要的物品收集,这让得整个游戏的游玩体验急剧上升。以往游戏中会出现很多奇奇怪怪的收集品,让我这样的收集患者痛不欲生。好在这作中摈弃了以往的做法,否则于我而言又是一场灾难。

因为还没有打完,因此我对游戏的故事不多做评价。就我自己游玩下来,整个故事多以插叙的方式,让主角不断回忆往事推动剧情发展,不失为一个好的方法。由此也让我期待故事接下来的走向。




总而言之,我认为这是我玩过的三代游戏中最喜欢的一作,也是让我最推荐的一作。

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