属性:空(闪之轨迹结晶回路详解)
空属性
先讲总体评价:特别好评 如果你是日式RPG的爱好者绝对值得推荐。 埃雷波尼亚帝国 英雄传说:闪之轨迹系列是一个回合制角色扮演游戏。游戏以塞姆利亚大陆,艾雷波尼亚帝国黎恩·舒华泽的视角,讲述了一个波澜壮阔有关友情和战争的故事。在游戏中,玩家会通过在艾雷波尼亚帝国不同城市进行实习,解决问题从而发现并解决有关帝国的阴谋。每一座城市都有其独特的地理风貌和NPC,也有很多东西值得探索。剧情虽然有时有点中二,但是总的来说非常紧凑、精彩而且令人感动。闪轨系列声优阵容也非常强大,内山昂辉、堀江由衣、樱井孝宏都有参与。 先放每座城市的背景图: 绯之帝都海姆达尔 翡翠公都巴利亚哈特 湖畔小镇雷格拉姆 近郊都市托利斯塔 托尔兹士官学院 诺尔德高原 圣女之城罗恩格林 战斗系统: 闪轨系列的战斗系统继承了轨迹系列一贯的作风,回合制。新增了战术联结,使得菜刀队更加强力。主角队VII组每个成员都各具特色,有的擅长近战格斗,有的擅长远程魔法支援。不过由于本作主角黎恩·舒华泽过于强力,所以外号\"黎一刀\",意为一个战技(神气合一 + 里疾风)就可以把敌人全屏秒杀。 后期加入了骑神(高达)战,也给游戏添加了新的乐趣。 剧情: 中规中矩的轨迹风,以日常校园生活为蓝本,增加了给学生会打杂的支线任务。但是虽然套路,但还是很好的描写了主角托尔兹士官学院VII组的所有成员的来历,羁绊以及心路历程。每一章故事看似独立但都为结局埋下了伏笔。然而,闪I、闪II和闪III都留下了为了逼迫玩家买下一作,强行结局喂奥利给的剧情,就让玩家很难受。还有一点不足就是轨迹系列一贯的套路——强行救场。为了引入其他角色而令主角强行陷入危机然后新角色如常秒解决危机。 结语: 闪之轨迹继承了Falcom轨迹系列一贯的细腻剧情,但是也逐渐陷进\"轨迹\"的套路坑中,创新的动力不足。但是总的来说他依旧是一个非常优秀的游戏,不同类型的玩家都可以在其中找到属于自己的乐趣。 《闪之轨迹》系列一般,不如之前作品让人惊艳。 说到《闪之轨迹》这款游戏,就一定不能不提《空之轨迹》。 避免没玩过的玩家看得云里雾里,我简单说一下轨迹系列的背景。 《英雄传说6空之轨迹》是由日本Falcom公司开发制作并发行一款角色扮演类游戏。 我可以毫不夸张的说,《空之轨迹》系列是我玩过最好玩的RPG游戏。 无论是世界观的架构,还是对人物的塑造,整个剧情给玩家的体验都是无可挑剔的。 游戏里的角色性格塑造的很真实,台词极为讲究。 《空之轨迹》塑造了不少有血有肉的角色。 比如行动有些急躁的女主角艾丝蒂尔。 性格冷静而且头脑敏锐的约修亚。 贯彻修罗之道,寻求最强力量,为了守护的人不惜付出生命的剑帝·莱恩哈特。 严肃、血性、火爆、狂放喜欢用一把重剑,绰号“重剑”阿加特。 等等,这些角色哥哥形象鲜明,《空之轨迹》系列游戏细节做得非常到位,我举一个例子,这个例子国产游戏大多数就没有见过。 就是每触发一个小剧情,然后你去跟NPC对话,几乎所有NPC的对话都会发生改变。有的NPC还会对事情吐槽。 《空之轨迹》有三部曲,分别为FC、SC、the 3rd. 之后,轨迹系列又有了《零之轨迹》、《碧之轨迹》。(这两作主角变成男的了,叫做罗伊德。) 后面就是《闪之轨迹》了,主角又变了,沿用世界观,部分角色、剧情跟前几作有联系。 《闪之轨迹》目前一共有4部,基本上属于对前几作挖的一些坑做了解释,第4部预计将在今年秋季上市。 怎么说呢,不过《闪之轨迹》系列也不是说不好,但是总体评价,剧情还有人物塑造真的没有《空之轨迹》好。 所以没有玩过的玩家还是玩《空之轨迹》系列好。 如果有玩过《空之轨迹》的话,对于《闪之轨迹》预期不要太高就对了。 作者:NGA-hjyx01 *本评测基于steam版本4K超高画质评测 序言:“春晚大合唱”的满足与负累感 作为一个规模并不大的游戏制作厂商而言,“法老控”这个名字被提起的频率却差不多与SE/光荣等大厂相差无几,其中旗下的两个经典IP伊苏和轨迹系列功不可没。 不同于《伊苏》的红发色魔打一枪换一个地方的单元剧,轨迹的故事却是在同一个世界观下一脉相承的,从空零碧闪再到创黎,感觉光是报菜名就会让人眼花缭乱,那么各部游戏之间的关系如何呢,基本上可以从下图来分辨(图片来源黎之轨迹吧): 如果您是一位新玩家,入坑伊苏也许并没有太多的顾虑,毕竟“丹娜天下第一”这件事路人皆知,入坑轨迹则不尽然了,轨迹系列围绕着在帝国与共和国的夹缝中挣扎求生的克州(crossbell)展开,围绕着几代人和多方势力写下了一部庞大的群像连续剧,那么从连续剧的“中间”入坑显然会有一些不明所以。 而漫长的故事线以外,从闪轨开始,3D化大获成功的同时,法老控的剧情“灌水”也开始被路人皆知,差不多2部的剧情容量被硬生生拖成了4部,而轨迹系列里的角色也越来越多,某种意义上,这种经常一个屏幕的画面都放不下所有角色的“春晚大合唱”式安排也进一步削弱了被灌水剧情的阅读观感,因为比如主要角色“轮流出场打招呼”可能就要用掉半个小时以上。 其实在创轨中,“春晚大合唱”的问题非但没有解决,反而有一些“变本加厉”,因为在克州舞台上出场过的重要角色们在创轨中几乎都有出场——当然,游戏把主要剧情分为罗伊德、黎恩和C线,通过尽量打散的方式(以及剧情把部分队友调走)让主线剧情没有那么多的臃肿感,此外就是把所有“生活化内容”除了钓鱼一股脑的丢进了名为“梦幻回廊”的爬塔内容。所以整体上创轨的剧情观感(尤其是C线)相比于闪轨的任何一部都是有挺不错的提升。那么其各方面表现如何呢~,下面将为大家分享一下《创之轨迹》各方面的特色与不足。 剧情:略为生硬的三线并进 在《创之轨迹》的故事中,好不容易即将迎来和平盛世的克州有一次阴霾压境——在宣布独立的仪式上,看起来在闪轨中身心都已经被摧毁的卢法斯前总督带领着大批的黑色卫士镇压了全场,再次将克州纳入自己的势力范围下,现场的罗伊德苦战不支被莉夏救出,在场的正义人士四散逃亡,而帝国线的黎恩则陷入了新婚的皇子夫妇被绑架的疑云,而在不为人知的地方,神秘的C宣布他就是皇子的绑架者,并且收罗着亡命天涯的杀手组成了自己的队伍,一场前所未有的巨大阴谋正围绕着克州徐徐展开.... 黎恩线:我想要依赖教官,还有大家 三条故事线中,主角感最强的是黎恩线,作为行走的人行荷尔蒙,上来就遭遇了官方吐槽。 黎恩老师在创轨中依然保持了最为强大的后宫团阵容和万花丛中过叶叶都粘身的秉性,妙婕是老师的花痴小跟班、悠娜想要依赖黎恩老师(还有大家)、克雷雅少校和老师温泉泡澡谈人生、艾尔芬出场寥寥的剧情眼睛盯着老师,甚至连莎拉这样的大姐头也只有和黎恩老师在一起时才想起自己也是一个小鸟依人的(力速双A)弱女子,黎恩老师实在是罪孽深重的男人啊。 当然除了带着新老七班的学生各种游山玩水顺便拯救世界,黎剑圣在关键剧情中的风头也一点不减,单挑风之剑圣演出和压迫感都拉满,毫无疑问是可以成为系列历史中的名场面了。 罗伊德线:莉夏很大,你忍一下 作为轨迹系列里的“绝代双骄”,如果说黎恩像是花无缺,那么罗伊德就像是更为草根的小鱼儿(当然性格上是没有小鱼儿那个油滑的感觉)。 “克州协警”罗伊德相对于黎大少的桃花运就相对差了许多,虽然也有艾莉诺艾尔的“dokidoki”情节,但更多的是兄弟情——凭什么黎恩遍地桃花进了梦幻回廊还可以海滩嬉戏,到了我罗伊德这里就变兄弟情了啊。 不过大概是作为补偿,黎恩老师的(真女主)亚莉莎被匀到了罗伊德线(海滩香蕉船环节完毕就可以换泳装了~)。 创轨中超高人气的女角色莉夏也被安排在了罗伊德线,这个高开叉旗袍下若隐若现的翘臀实在是撩人心弦,只能说法老控(对于媚宅)实在是太懂了。 C线:同是天涯相忘客,相逢何必曾相识 相对于黎恩线和罗伊德线节奏相对松散的校园风格,C线从质量和口碑上都是相对最为出色的,某种程度上可能是因为C线的角色最少,这样给每一个人的情节与台词分量就相对足了很多。 而另一方面,C线的角色刻画也确实非常用心,以前总督卢法斯为核心(其实很快就揭晓了C的真面目所以也谈不上剧透),一群各自有着隐秘过往的失意者聚集在了一起,相对于罗伊德和黎恩主角团队清一色的温暖阳光,C线的卢法斯、娜迪亚、斯温和拉碧丝这种背负着沉重过去的角色带给了整体剧情更强的张力,而在流程的安排上,几乎与全世界为敌的C线众人无论也有着持续的紧迫感而让人有着更为充足的游戏乐趣。 娜迪亚和斯温大概是创轨中我感觉最好嗑的一对CP,娜迪亚看似开朗活泼莽撞随性,但实际上心思缜密算无遗策,只是为了把自己内心最温暖的一面留给斯温,而斯温看似冷酷严厉,但内心确实一个善良柔软的人,这一对出生杀手组织的亡命鸳鸯给人的感觉是在是太棒了。 而另一方面,天真浪漫活泼可爱的拉碧丝与面沉似水深不可测的卢法斯之间形成了一种奇妙的“养女儿”羁绊感,拉碧丝的无心之语解除了卢法斯的心魔,而卢法斯在人偶堆中一眼找出拉碧丝也是非常让人感动的场面(虽然真实的原因让人捧腹)。 总体而言,在剧情的编排上,分为三线无疑是对海量出场角色的一种巧妙的均衡方式,但彼此之间的衔接和转场并不那么流畅(尤其是把爬塔的关卡探索加入主线虽然有流程上的合理性但进一步削弱了剧情的流畅感),有一些桥段比如黎恩与C的追逐、C与罗伊德配合开机关感觉上转场还是有其必要性和关联性,但更多的时候剧情“锁定”给人的感觉就是为锁而锁了。以及,C线让我们了解法老控还是可以讲一个更好的故事,但罗伊德线和黎恩线基本还是闪轨那个相对平淡的味道。 战斗:资源转化机制玩明白了的回合制 量大管饱的战斗内容与出色的战斗演出 作为刚刚玩完了《伊苏9》的人,可以清晰的体验到法老控在创轨上投入的资源比伊苏好多少:除了肉眼可见的美术资源的使用完全不在一个量级。在《创之轨迹》中,作为核心玩法的战斗内容也要丰富和完善的多——从上图中怪物抗性和弱点就可以看出其战斗系统内容的“宽度”。 而战斗的场景方面也算得上是丰富多彩,甚至用上了一点“007”式的地图机关。 不仅流程中有丰富的精英和BOSS战,在“梦幻回廊”的爬塔中还有着更加丰富的挑战内容:各种级别的BOSS还有指定任选的挑战关卡——甚至某种意义上,爬塔才是战斗内容的精髓所在。 而除了基于驱动、延迟、CP/EP/BP/奇袭的多资源转化战斗机制,战斗中的演出效果同样非常出色——各种法术技能、人物战技、S战技、合体爆裂攻击和奇袭攻击都有出色的动画演示,而如果是以爆裂攻击结束战斗,战斗结束时还会有两人的互动小动画。 逐步加料的回合制战斗:时间控制与资源转换 某种程度上,轨迹系列的回合制战斗算是JRPG乃至RPG里非常能打的,游戏以EP驱动的法术攻击和消耗CP的战技作为二元核心系统,在轨迹系列的发展中不断的丰富元素和优化,最终形成了创轨中现有的体系(黎轨中针对移动和位置的重要性又做出了大改)。 战技瞬发但是高僵直、法术有“驱动时间”但是短僵直,且法术的“驱动时间”有很多方式进行削减,这样就构成了战术选择的第一环,而第二环是围绕了“破防”与“失衡”——虽然EP攻击可以更轻松的形成“法术机关枪”并且附带各种花样的DEBUFF,但战技的攻击可以造成“失衡”,失衡后可以附加追击获得1点BP点数,BP点数可以发动高破防值的两人或者四人合计,破防可以让敌人跳过一整个回合并且必然产生掉落,毫无疑问是非常重要的优势。 除此以外游戏中编入队伍的每个角色都拥有性能强大的BP技能——剧情模式4战斗+3支援(可替换上场)+2额外(只提供BP技能),梦幻回廊最多4+4+2。而善用BP技能可以颠覆整个战局的形式,那么物理和战技攻击优异的“失衡”属性让其在BP点的积攒上获得了很大的优势,那么物理队和法术队之间在第二环又构成了相对的平衡。 而在BP以外第三环的系统是“奇袭”,当队伍拥有5人或以上(不包含已倒地的)时可以发动法术、攻击或者治疗奇袭技能,奇袭技能会让所有队员(包含extra位)完成数次攻击、获得2-3BP(治疗奇袭除外)和额外BUFF效果,毫无疑问奇袭点数与BP之间的转化形成了一种巧妙的“资源转换”关系,而BP点附带的“破防”效果又可以累积奇袭量表,从而实现了战斗中资源转化的一种可行性。而这仅仅是创轨中资源转换的冰山一角,事实上HP/EP/CP/BP之间都存在着各种技能实现相互的转换(比如法术攻击涨CP、战技回HP回EP等)。 围绕着各类资源和资源转换,在回合因素上,通过各种AT效果(比如BP/CP/EP的零消耗)进一步增加了战斗的随机性乐趣,那么如果运气不好优势AT效果是敌方怎么处理呢?可以通过0延迟的技能(比如罗伊德燃烧之心)拖回合,此外所有队员的S战技都是可以无视回合顺序强制触发的,但是也会陷入超长时间的延迟,建议尤其是BOSS战BOSS发怒时慎重使用。 而除了资源转换,另一个核心思路在于“时间控制”,即通过BP技能(比如卢法斯)减少驱动,利用导力器链路减少僵直,然后利用队友(比如马奇亚斯)拉人重置“延迟”形成的“敌不动我动”的连续攻击,基本上两主力两拉人是从空轨以来的传统BUG组合,由于游戏本身的难度不算高,建议普通难度不要使用以免破坏游戏体验,组一个养眼的队伍就好~。 丰富的养成内容 结晶回路(导力器)几乎已经成为了轨迹系列名片式的特征之一——后续我们在很多游戏中都可以看到类似的设定,比如《恐怖黎明》中的星座设定。结晶回路可以安插从普通、稀有、SR到UR四个等级的各种核心,其中部分位置是限定的,部分位置可以任意安插,这些核心包含了被动加成和主动技能两类,但高稀有度的技能往往也可以附加属性,所以拥有更高的优先级,而部分纯被动比如减少驱动由于没有高稀有度版本,所以也存在不可替代性。 除外以外还存在“特殊核心”和“主要核心”,每名角色拥有一主一副两个主要核心(可以替换),主要核心升级时提供属性加成、被动技能加成并且提供一个法术系列的全部技能,人物的主要核心基本决定了其定位(比如火系火神是战士、水系是法师)。而特殊核心则是一些拥有特定功能的核心,比如增加掉落、战场中缓慢恢复EP/HP等,基本上游戏中最强大的核心都是特殊核心——比如炽天使、七年珠,还有爬塔大关卡BOSS掉落的遗失魔法等。 除了每个角色的结晶回路,另一大养成是“羁绊”,游戏中可以组成两两搭配的羁绊组合,拥有1-7级的羁绊技能,部分羁绊技能还是非常有战略价值的,比如如果以库尔特为核心的反击流绑各种追击反击、以马奇亚斯为核心的拉人流让人绑发怒补充CP等等。 演出:绝美立绘、豪华声优、尬舞、尔康手与其实还不错的表情细节 绝美立绘与画面表现 steam版《创之轨迹》支持4K60帧,在4K全高画质下,创轨有着目前二次元风格游戏第一档的画质表现,我个人最喜欢的是S战技时和回忆中的人物立绘。 豪华声优与音效表现 在《创之轨迹》的CV团队中有很多ACG圈的老熟人,比如子安武人的皇子和大空直美的杜芭莉,总体而言,创轨无论从CV的演出效果还是OST的配乐质量而言都非常优秀,除了一点就是还是大量的缺失语音包括一些主线情节(尤其是罗伊德线)。 尬舞与尔康手 在演出方面由于没有动捕一直是法老控的老大难问题,比如被人广为吐槽的尔康手。 除此以外,对于“尬舞”的各种高亮展示也是让人略为有些尴尬——控制全靠斗舞。 其实还不错的表情细节 但除去技术方面的缺陷导致的演出老土,在人力所能及的范围内还是可以看到法老控对于创轨的用心,涉及到人物表情的环节都做的惟妙惟肖(看上图拉碧丝的小眼神),尤其是在C线更为突出,这也进一步增强了C线的剧情观感。 爬塔:暗藏一整套的手游内容 总体而言,在剧情中随时可以进入的梦幻回廊包含了类似于一整套“手游玩法”的相关内容,这部分内容可以说让我是又爱又恨,爱的点在于刷起来是真的有点上头,但恨的点是在于好的奖励全在这、自由组队也在这、贴贴联络感情还在这,让主线变成了单纯的看看剧情。 任务与十连抽 在梦幻回廊中,除了现实世界也有的各种商店的功能plus版(各异兑换各种珍品),还有就是可以用SR点数(可以看做成就点数,比如多少回合类击杀某BOSS)和梦幻碎片(完成主要任务、限定任务获得)来兑换各种强力道具和效果——比如可以让回廊类的银之树回满队伍的所有资源、可以把BP上限增加到8点、奇袭点数增加到4点等,此外最强的装备和核心都在SR兑换里。 而在作为核心内容的“爬塔战斗”中,可以获得金、蓝、红、银四种球,分别是解锁新角色(剧情中不可用但是可用于回廊)、小剧场(看一段剧情获得独特奖励,可能包含限定阵容的战斗)、小游戏和十连抽,这些“开箱”和“兑换”与“做任务”的感觉实在是手游既视感过强,当然免费十连抽还是很快乐的(部分服装只能抽奖获得)。 花样繁多的小游戏 值得重点说一下的是小游戏,比较好玩的是马猴烧酒亚莉莎(轨迹版东方),除此以外也可以找任意队员打牌、玩消消乐、做答题、机器人对战或者“维纳斯女神假期-轨迹版” 喝饮料太棒了! 毫无疑问,海滩和众多妹子贴贴太棒了——但这是黎情圣专属福利,海滩有和基友劈西瓜、和妹子坐香蕉船(这两样都是解锁泳衣但是没人去劈西瓜吧?)和喝饮料,每一项活动都需要一张票(初始送7张,后续爬塔时随机获取)。 相对于另外两项解锁衣服的内容,喝饮料就是纯纯的福利环节了,并没有更多奖励——但是没人能拒绝福利吧嘿嘿嘿... 总结:一本轨迹粉丝的超满足fanbook 《创之轨迹》整体上可以看做是一本轨迹粉丝超满足的“fanbook”。在作为核心内容的战斗系统上,进一步的拓展了“毕业后”的玩法,丰富了围绕着资源幻化和时间控制的回合制战斗系统。在故事线上,克州已经被翻来覆去讲的太多导致于在核心剧情上毫无疑问还是让人有一些“既视感”,但C线的人物塑造和流程设定还是很大程度上增强了剧情观感。 系列越来越多的人物也带给了剧情编排更多的难度——这种“春晚大合唱”在创轨中达到了巅峰,但游戏也在梦幻回廊准备了非常充足的战斗与互动内容,这些内容的设定会让我觉得“有这么多人物出场真是太好了”。 如同之前看到的某条评论,也许对于一路经历过来的玩家而言,十年轨迹,熟悉的人物和故事已经成为了一种安心感与习惯,如果说未来的黎轨会在一个崭新的舞台带给我们全新的冒险故事,那么创轨作为帝国与克州时代的“总集篇”毫无疑问也很好的完成了任务,如同它的名字HAJIMARI——这既是一段旅程的开始,也是终结。 当我们回忆起这一段故事中的种种过往时,那些记忆的背后是一幕幕的经典场景,而那些场景背后是一张张鲜活的面孔——那些让你欢笑的人物们,终究也会有一天让你流泪,这个流泪的时刻可能是在他&她让人感同身受的伤心瞬间,也可能是在离别的时刻,如果说伤心的刹那是迫不得已,那么在离别的时刻,至少我们可以微笑着享受这一段快乐的旅程。 -春晚大合唱的喧闹与混乱观感 +C线的人物塑造与流程设计 +进一步深化的回合制战斗系统 +丰富的养成内容 +梦幻回廊的小游戏与喝饮料 -梦幻回廊有些太破坏节奏 +优秀的画面与音乐呈现 -祖传的糟糕演出 「链接」
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