八方旅人真结局(八方旅人真结局剧情解析)

时间:2023-05-09 14:18:04 来源:网友投稿 编辑:未及挽留

Boss战对话

(最终,队伍面对Lyblac)

Lyblac:你们很固执嘛。

你们是不是想问,Kit在哪里?

他就在这里。就站在你们眼前。

第13位神,堕落者Galdera,他和Kit现在已经融为一体。

Finis之门是为了将Galdera封印在异世界。

Crossford家族,你们看到了,这支古老的血脉带着黑暗之神的遗产。

多年前,我让Graham,也就是Kit的父亲,来到了你们所在的地方。

我告诉他,到了这里他就能让所爱之人回到生者的世界。当然,这是一个谎言。但这是他一定愿意相信的谎言。

本来一切都在计划之中,但结果我还是小看了那个男人灵魂的力量。

仪式失败了,Graham逃走了,虽然他可能没法找回自我了。

然而这次不同。这次我不会失败。

最后的最后,Galdera将再次崛起,整个世界将感受他的愤怒。

你们,在这历史性的时刻也有一个重要的角色:你们的肉体,你们的鲜血,你们的灵魂,将给予黑暗之神力量!

(Lyblac转向深渊)

Lyblac:父亲,父亲,你能听到我吗?你的女儿在呼唤你!

噢,父亲,怜悯这些可怜的灵魂吧。

Galdera:我听到了,我的女儿。

Lyblac(狂笑):父亲,最终……我们团聚了!

Galdera:我的女儿,你完成了你的使命。我将赐予你永恒的沉睡。

(Lyblac消失)

Galdera:勇敢的灵魂们,你们也将得到同样的奖赏。

那么,让我们吞噬整个世界所有的生命,吞噬神祇吧!

从今以至永远,这世界上将只有我们,将只有Galdera!

(开始两阶段战斗,全游戏唯一战斗音乐)

Galdera(被击败):AaaaaaaaaaaaaaaaAAaaaaaaaaaaAaaaaaaa!!!

不,我是永恒的,我不会回到黑暗中,我不会!

(Kit醒来)

Kit:我在哪儿?

Kit:我明白了。谢谢你们,我的朋友。

她告诉我在这里可以与我的父亲相见,然而这只是一个谎言。

(神秘声音):Kit

(Graham和妻子的幻影出现)

Kit:父亲,母亲?

Graham:Kit,你长大了。

Graham(转向旅行者):没人能知道,命运会将他带向何方。

这么多年,我以为自己的旅行毫无意义。

现在我才明白并非如此,一切皆因有你们的存在。

你们来到这里不仅找到了自己生命的意义,还封印了黑暗,将光明带给Orsterra。对此,我向你们表示感激。

(转向Kit):为了我们,活下去。

(Graham和妻子消失):活着,坚强地活着。

因为生命就是一场旅行。你所行之处,所做之事,所成之人,每条路都是你自己的选择。

旅行吧,我的朋友。在这个我们生活着的伟大世界中,寻找你自己的冒险吧。

(真结局结束)

谢邀。目前的状态看《八方旅人》还是值得入手的,首先和以前相比它支持简体中文了,以前很多玩家因为游戏生词太多,觉得啃起来吃力。其次是游戏毕竟打折30%了,从400多降到不到300,性价比更高了一些。最后,提醒玩家如果不是RPG深度玩家,或者对复古像素风情有独钟的话,慎重入坑。

喜欢日风RPG,也要看接受能力,如果是萌新,这个游戏足够给你带来完美的体验,尤其是音乐部分,做的相当不错。但是对于自身日风RPG游戏玩家来说,多数通关的玩家对《八方旅人》评价不高,比如核心剧情太套路,平淡,剧情中二等等,都是体验后玩家给出最多的点评之一。

玩深了有玩家觉得职业平衡性有待商榷,隐藏职业做的太强,队伍搭配无奈得向武术家和魔法师倾斜。然后就是游戏宣传时说的NPC技能,正邪技能对游戏进程影响实际并不大。玩家调侃不论正邪你都拿钱摆平即可。BOSS都很幼稚,道具为了不影响其他职业索性BUFF关掉,刷装备几率比较低,杀时间严重,结局没有什么仪式感……

所以,在打折前就有玩家不推荐买《八方旅人》,原因集中在太贵,游戏时长不足百小时。第二个就是没中文,第三个就是剧情比较中二。目前来说,价格和语言问题得到了解决,如果对游戏剧情要求不高的话,还是可以一试的,全当听游戏原声啦。

冰山在海上之所以显得庄严宏伟,是因为他只有八分之一露出水面——海明威。

揉了揉遍布血丝的双眼,发现天已经亮了,《八方旅人》二度封盘。掏出限定版里附赠的CD,又默默把它放了回去。打开本子码了一篇半评测、半安利的文文,分享给去年此时苦于语言障碍而没有玩到的人。

中文版的质量——翻译质量绝佳

相信大家最为关注的就是“这次的中文版效果究竟怎么样”吧。作为日本语N1的资深玩家,我可以确定地告诉大家——这次的翻译质量绝佳。简体中文版的文字确实做到了“信达雅”的程度,而且可以看出,中文版是基于日版翻译而来的。唯一美中不足的是,游戏的剧情文本字体采用了楷体,如果在掌机模式下玩的话,可能会显得比较细小,看上去不够清晰大气,不过接电视玩起来还是毫无压力的,所以大家可以放心去买来玩了。

高清2D像素风——属于那个年代的浪漫

本作最大的特征还要数高清2D了,非要形容一下的话,那就是“像素风+3DCG”的感觉吧。乍看上去只是朴实无华的像素风,但实际玩起来却是有景深的,而且还有非常明显的光影效果。

北国场景中的明月映雪,洞窟中的火焰暗影,沙漠中的热浪蒸腾,溪流中的波光粼粼……难怪游戏名字叫“旅人”,就算是探地图赏景也别有一番滋味呢。

说起以像素风为主流的角色扮演游戏,还要追溯到超任(SFC)的时代了。在据点和据点之间移动的“大地图”对于当时的玩家来说,无非是“踩地雷练级的地方”而已,跑久了也许会觉得特别枯燥。不过自从游戏发展为3D场景之后,在大地图上的探索就开始变得比较有意义了,例如《勇者斗恶龙8》等。近些年来,诸如《最终幻想》、《异度之刃》系列和《塞尔达传说》系列的画面制作越来越精良,玩家们也越来越习惯精美绝伦的3D大地图场景了。

无论是城镇也好、大地图也好、迷宫内部设计也好,游戏中的整体尺度把握得都十分精准,不会太繁冗,也不会有缺憾。本作利用虚幻4引擎重新定义了高清版的像素怀旧风,让我重新找回了属于那个年代的浪漫。

侧耳倾听——吟游诗人的呢喃

其实在日英版发售的一年前,本作就公布了第一弹的试玩版。打开试玩版之后,我在标题画面驻足了许久,恨不得去官方推特求买CD——因为BGM实在是太招人了。上一次让我有这种“被音乐牵着鼻子走”的感觉,大概是《大逆转裁判》吧。无论是场景、剧情、战斗画面,整体的音乐和音效都表现得非常完美。

其中最精彩的应该是BOSS战时的BGM吧,战前剧情时会响起让人有种危机感的BGM,不过一旦主角下定战斗的决心之后,BGM也会随之进入高潮阶段。双方摆好架势进入战斗的瞬间,音乐也不会中断,而是会无缝衔接到BOSS战的主题,只是音乐就会让人有种亢奋的感觉。

每个主角都会有自身独有的音乐,BOSS战的BGM也很丰富,激昂的、静谧的、令人毛骨悚然的……普通战斗的音乐也会配合场景而改变,随着旅途的拓展,进入到新地图的时候,会让人觉得“自己踏入了与以往不同的世界当中”。

BGM的总量有80首之多,如果喜欢的话,可以考虑买张限定版收藏CD吧。

简约而不简单——指令战斗系统

和之前的《勇气默示录》非常相似,本作的战斗也是以指令为基础,配合增幅(BOOST)和破防(BREAK)构成独特体系的系统,比起普通的回合制RPG来说,本作的系统应该不会过于无聊的。

所谓增幅就是指,玩家每回合开始会积累“增幅点数(以下简称BP)”,消耗BP可以释放增加伤害的攻击。普通攻击可以增加BP数相应的攻击次数,特殊技(例如魔法等)则会单纯提升攻击力、回复力、效果量的数值。

那么我们为什么要积累BP点数呢?这就要谈到破防了。全部的敌人都有“弱点武器/属性”和“护盾点数”。比如有一个敌人的弱点是“剑”,而“护盾点”是3点,那么只要用剑对其进行3次攻击,该敌人就会处于被破防的状态。被破防的敌人在下回合之前,都会陷入“无法行动”和“防御力低下”的境地。

也就是说,如果与之前提到的增幅进行配合,消耗2点BP,一口气攻击3次的话,就可以破防敌人。但如果以为只要破防就可以轻松获胜,那就太天真了……因为从“破防”状态恢复的敌人,一定会在下一回合开始时先发制人,如果只是让全部敌人都处于破防状态,那么到了下一回合,很可能会被一举扭转战局,使我方处于被动挨打的尴尬境地。消耗BP后,下一回合也不会重新增加,如果把BP全部用来攻击,也可能会出现来不及回复和补助的棘手状况。

还有一个让战斗更加复杂的因素,那就是游戏中会表示出“下一回合前敌人与伙伴的行动顺序”。在战斗中,到底该把BP消耗在哪里、何时让敌人破防、何时进行回复呢?因为可以确认行动顺序,玩家就可以一边进行战况预测,一边策划自己的作战方案了。

而且,还可以“通过防御行动,加速下一回合的行动顺序”。也就是说,在“想在本回合的下一回合破防敌人!”或者“因为在本回合结束时敌人已经使出了大招,所以想在下一回合进行回复!”的时候,增加了更加多元的选项。

比如,“那么本回合防御,在下一个回合先发制人如何?”,或者“就在这里破防敌人或者回复更好?”等选项。在一般的战斗指令中,“防御”的价值比较低,但是因为本作有了这样的功能,“防御”也有了更高的价值。让自身价值提升的还有魔法使系的武器——“法杖”。一般来说,法杖的攻击力并不高,但是因为本作中有“弱点是杖”的敌人,就可以用它来破防此种敌人了。

还有很多其他没有提到的内容。总之,本作的战斗系统,行动选项非常丰富。多样的选项,赋予了玩家高度的自由。容易单调的战斗指令,在本作中极富可玩性。

小瑕疵——差强人意的“场景指令”

再来说说游戏中独具特色的系统吧。8位主角都有自己固有的“场景指令”,商人可以“购买”村民的持有物,盗贼可以“偷取”村民的持有物。各种指令虽然都有趣味性和实用性,但由于组队的条件限制,只有当前队伍中的4位角色可以使用“场景指令”。

这时,如果……商人“购买”查看商品价格之后,发现钱不够,那就让盗贼来“偷取”吧?可是盗贼并不在队伍当中,还得去酒馆换人,把盗贼换进队伍,这个过程就显得有些麻烦。最让人恼火的是,在迷宫和大地图当中,经常会有一些“紫色的宝箱(稀有)”,如果盗贼不在队伍里,就算路过宝箱也打不开,要进城去酒馆换人,再重新跑到宝箱的所在之处……如果可以有续作的话,至少希望能够设计成“如果盗贼在队时可以直接打开紫色宝箱,盗贼不在队伍里,触发陷阱受到伤害也能打开宝箱”吧。

为游戏剧情增光添彩的“队伍聊天”也是同样的道理,“队伍聊天”是在剧情关键时触发的,角色之间的对话事件,种类非常多,非常适合深入研究角色。但是,只有当前在队伍之中的角色之间才能触发“队伍聊天”。并且,触发的时机大多是在剧情之间的,很短的一段时期内,如果想收集全套“队伍聊天”的话,就必须趁着剧情推进之前去酒馆里重新组合编队。一旦错过就没办法回收了!妥妥的逼死强迫症!如果能够“只要在城镇中,不管是否在组队内所有同伴都能发动”的话就好了。

自由度爆表——随意搭配的“战斗职业”

接下来介绍的是非常招人喜欢的一个系统,那就是“战斗职业”系统。配合每个角色固有的职业,能够组合“战斗职业”。也就是说,可以把“剑士”的战斗职业设置为“神官”,让他变成攻击和恢复两不误的角色;也可以把“药师”的战斗职业设置为“商人”,让他完全负责辅助,这些组合的自由度非常高。在游戏中,随时都可以切换“战斗职业”,但同样的“战斗职业”只适合给予某些人。这又要谨慎选择。

每个角色通过消耗战斗获得的“职业点”(JP),能够习得职业所拥有的“能力”。就算切换了“战斗职业”,习得的“能力”还在,甚至可以有拥有“猎人”能力的“舞者剑士”,这又使得自由度更加提高。JP不分职业,而是每个角色积攒的,虽然没有切换成“盗贼”,但想要习得“盗贼”的能力,可以瞬间切换成“盗贼”消耗HP。有了这个系统,就会让玩家感到不被束缚,更加自由,在玩游戏时更没有压力,而且会对最终隐藏BOSS战有莫大的帮助。

玩到最后都不会腻——无限广阔的世界

我还有很多称赞这款游戏魅力的话语,但为了防止剧透,还是说到这里吧。玩了100小时以上的感想是——其乐无穷。一开始只是对8个主角的设计稍微有点感兴趣,买来玩玩看的。但上手后……高清的美丽画面、不断变化的豪华BGM、增加深度的战斗系统——通过旅行不断展现在我面前,玩到最后都没感到腻烦。

玩到最后,不但打通了主线,还击败了隐藏BOSS,看到了真正的结局,最后还意犹未尽地收集了全部的支线任务。我的感想是——“我想在这个世界中继续冒险”。这款游戏在销量方面也获得了极大的成功,之前唯一替朋友们感到惋惜的是这游戏没有中文,但这一遗憾在今天已经不复存在了。非常希望这款RPG游戏能发展成系列游戏,敢出必买。

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