噬血代码地图(噬血代码全地图物品)
噬血代码血英碎片在哪里?游戏中可手机的要素有不少,都比较分布,为了便于大家顺利完成收集,这里给大家带来了嗜血代码地图收集位置分享,快来看下吧。
迸发2玩了几小时,感觉就是个小品级的魂类游戏吧。打击感全靠音效光效,相当一般,设定和剧情还行。除非是对铁憨憨有特殊爱好,否则不如搞仁王,黑魂,只狼去。
玩了代码,捏人两小时!如果是真魂系粉,不太推荐这游戏,战斗感觉比魂差很多。但绅士推荐玩,捏人无限爽。玩了第一章下来,体感还是能过得去的,但真不是魂系。
作为万代的又双叒叕一款魂类游戏,本作的特点在于独特的动漫风格。魂类与二次元的碰撞,能否成为双倍的快乐?结果似乎并不太令人满意。如果只是JRPG爱好者,或者喜欢动漫,这部作品或许能成为一个不错的选择。如果是资深魂类玩家,或者喜欢动作类游戏,那么《噬血代码》可能会有些令人失望。
一、甩同类游戏一大截的捏脸系统,lsp的福利
万代南梦宫似乎在「捏人」方面拥有超乎寻常的天赋。记得上一个靠角色自定义登上热搜的游戏还是《灵魂能力 6》,现在《噬血代码》又因为丰富的捏人元素成为话题。
《噬血代码》的自定义角色功能异常充实,强大到令我一度认为是整个游戏做得最好的部分。它提供的可调整内容,并不像西方 RPG 那样细化到眉骨眼角,追求极端真实,而是竭力收录了各种符合日系二次元用户审美的面容与发型,并在此基础上进行颜色、细节的有机搭配,可以让人轻易捏出各种动人的形象。
实际上手后你会发现,只要不是刻意为之,很难在此框架下弄出看着奇怪的人物。此外,种类繁多的饰品也是本作捏人的一个特点。从礼帽眼镜到挂饰腰包,甚至还有额外的配发组件,可谓应有尽有,而它们的尺寸、位置、方向皆可调节。有这么多好看的东西,也难怪大半玩家都把自己前一两个小时的游戏时间花费在这里了。
不过,丰富自定义元素也带来了一个小问题:过场演出时的穿模情况相当严重。由于没有制作碰撞体积,像头发、配饰这样的外观元素经常在行动或剧情演出时陷入人物的身体里。虽然没啥实质影响,偶尔还是会感到违和。
事实上,除了开篇的自定义环节外,优秀的人物建模观感体验贯穿在整个游戏中。流程里出现的大小角色,几乎遵从着男帅女美的范本,装束细节方面则颇为大胆,充满了大家喜闻乐见的元素,也确实收获了受众们的好评,变成了作品本身的重要卖点之一。
二、狗屎的打击感与攻击判定
拜宫崎英高所赐,魂 like 游戏概念早已被大众熟悉,而《噬血代码》的整体设计理念就参考了《黑暗之魂》系列。从前文所述可以看出,身为日式作品,本作已经有了个不错的底子,只要不在核心战斗上存在短板,就可以称得上是款优秀的游戏了吧?
然而偏偏就在这部分上,出了漏子。
魂系列闻名于世的原因,除了众所周知的高难度外,还有扎实的战斗手感与打击感,但这两点在《嗜血代码》里都比较薄弱。
游戏的攻击判定非常微妙,很多动作都给我一种判定范围与视觉预测不符的感觉。比如长枪,明明看着距离够了,突刺却经常捅不到人。此外,不少武器的攻击位移大,动作飘忽,有时候刚砍了一两刀,人已经跑到敌人旁边甚至身后去了,这对讲究站位的魂式硬派战斗来说无疑是致命的,若是没用上锁定,出空刀简直就是家常便饭。
打击感则是另一个重大槽点。不管什么武器,砍在敌人身上的反馈都挺弱,仿佛早年间动作游戏「砍纸片」的噩梦再临。场面只要稍微混乱,就容易搞不清自己到底打没打中人。有玩家表示正式版的打击感要比之前的测试版本强不少。我没试过 Demo,无从评价,但如果是真的,那之前得糟成什么样子,我简直是无法想象。
三、让人眼前一亮的血码系统
虽然上面说了一堆毛病,但也不代表《噬血代码》的战斗部分就毫无可取之处,对「血码」的灵活运用就是个不错的研究点。「血码」可以笼统理解为职业设定。在游戏里,你最多可获得超过 30 种血码,不同血码的装配除了带来属性的变化外,更决定了人物的战斗模式。亚特拉斯血码专门适配追求力量的近战者,能够令双手大剑这样的重型武器获得性能提升,但闪避动作就会变为聊胜于无的「沉重翻滚」。
若要以此模式探索,你的战斗思路就应是防御为主的防守反击策略。但若装备了海姆达尔血码,就应该装备单手剑等轻武器,依靠灵活的跳步躲避攻击。甚至还有专门增强远程战斗及辅助支援的血码,打法多变,满足了各种战斗风格的玩家。
四、白血教堂设计的很好,地图设计师你离职吧
游戏的主线共有 13 个大场景,还有专门刷素材的 12 个迷你副本图,内容不算少。在区域设计上,制作团队努力想往魂系列那种层次分明,融会贯通的构架上靠拢,可实际成品的效果并不算太好。最明显的例子就是饱受争议的前中期场景「白血圣堂」。
这个立体迷宫一般的区域满布复杂的分支与高低差路线,构造极其复杂。想要完整探索,你可能会走大量的冤枉路。好在还有一个迷你地图的设定,不然那可能会逼死更多识路困难症患者。
作为一个类魂游戏,且同为万代南梦宫发行,很难不让人把嗜血代码与正统的魂系列三部曲进行比较。嗜血代码充分展现了“没有宫崎英高下的黑魂系列”会是什么样子,因为其几乎去除了一切黑魂中不符合“正常”游戏逻辑的成分:极易的死亡机制,极高的死亡惩罚,晦涩的剧情,具有凶悍爆发力的AI和纷繁复杂的平衡分配。
嗜血代码从进游戏的音乐开始就给予玩家一种挥之不去的“塑料”感的原因正是如此,其剔除了一切创立来源作品之中具有极强个人色彩风格的部分,用相似的元素打造了一个极为“规整”的游戏,使得喜爱相关个人色彩的玩家大呼不适,评价不佳。
声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容, 请发送至邮件举报,一经查实,本站将立刻删除。转载务必注明出处:http://www.hixs.net/article/20230430/16524871706392.html