文明6铝怎么获得(文明6资源详解)

时间:2021-06-04 01:40:16 来源:互联网 编辑:孤僻成性

《纪元1800》背景发生在工业时代,以城市建设、岛屿探索、殖民贸易、海战征服4方面构建核心玩法,游戏是可调速即时制,体验殖民资本主义时代。

《群星》P社出品,此社出名的系统架构繁杂,是P社出品中较为简单的一部作品,背景为宇宙星际未来,外星文明间的交互、结盟、冲突,配以大量的宇宙事件(2000多例)提供玩家大量可供探索的内容与选择,游戏为即时制。

《文明6》 是以超长的人类真实历史跨度为背景,领略人类发展历史的各个阶段,经历过6代的打磨、合理的简化系统,因此较为容易上手。游戏为回合制。

三款作品,若你是刚了解4EX策略类游戏的,建议从《文明》系列入手。若你对“戴森球”、”星门“、”环世界“、”哨兵列阵“有感的科幻迷,《群星》是不二之选。

如果你向往大航海时代,那么《纪元1800》最适合你。若你是土豪,不需抉择。

都是朋友一齐玩才过瘾,入手难度群星>纪元>文明。最难就是群星,群星四人联机估计一局开超大星系起码要60小时以上的游戏时间,如果黑暗爸爸太凶或者开局位置不好时间更长,因为要顾及的太多,政治外交舔黑暗爸爸,还要科技经济要选好,养个军队一不小心就会被灭一下回到解放前,新手难度很高,没有几百小时游戏时间不可能入门,单单弄清种族天赋,政治制度都要很长时间,还要弄清楚武器搭配,船只选择,舰队编制。等等。。没千把小时游戏时间都不好意思说自己是高手[捂脸]。其他就简单很多

三个游戏都非常耐玩,没有特别必要可以都体验一下。如果说非要选的话可以考虑纪元1800。相对来说群星系列更像沙盘,新手上手可能要琢磨一段时间,而且游戏到后期有强大的NPC难以战胜耐玩性不足。文明系列比较耐玩不过需要思考布局,模拟建设性相对低一点,战略战棋性多一点。

纯粹从建设经营角度是纪元好玩一些,看着小人种田生产盖房子忙忙碌碌。

看喜好选,不喜欢这类型你玩不下去的。

群星跟文明都是4x游戏,一个是太空背景,一个是历史背景。

纪元1800是模拟建设游戏。

这三款都是大作,不存在选择问题,如果你只能选一款,就选主题最接近你想要的就行

4月26日,Shiro Games工作室发售了一部新的即时战略游戏作品《沙丘:香料战争》。(EA版)

说起来,《沙丘》系列对很多玩家而言是一个很有年代感的话题。

早在1992年,西木工作室推出了游戏《沙丘》和《沙丘2》,同时制作人第一次提出了“即时战略\"(real-time strategy)这个术语,在当时pc还是DOS系统的萌芽阶段,就此写下了RTS游戏诞生的篇章。

《沙丘2》

这款游戏启发了当时默默无名的暴雪在1994年所开发的《魔兽争霸:人类与兽人》,暴雪在《沙丘2》的基础上改进了游戏的操作,加强了种族特色和RPG要素。同为RTS领域的佼佼者,暴雪也成为了西木有力的竞争对手。

西木也于1998年制作和发行《沙丘魔堡2000》,也叫“沙丘2000”,是国人最熟知的RTS游戏之一,在《红警2》出来之前一度更流行。而这时的市场上已经出现了数款优秀的RTS,包括《沙丘》《红警》、以及《命令与征服》《魔兽争霸》《星际争霸》,开启了属于RTS的黄金时代。

但由于同时期竞技性更强的《魔兽争霸》等游戏已经崛起,而自家的《红色警戒》娱乐性又更强,致使沙丘系列在2001年的新作《沙丘3000》赶上了适合的环境,却还是叫好不叫座。而后西木工作室被收购、解散等一系列事件也让他们有心无力,《沙丘》游戏系列遗憾地,逐渐没入历史的沙漠里。

时隔20年之后,《沙丘》系列终于有了新作延续。宣传片里游戏的画面更加精细,丰富的游戏设计却一如往昔,并且在发售之后,很快也在steam平台获得了84%的好评。这都无疑不是给那些喜欢《沙丘》的老家们捧上了一簇沁人心脾的“香料”。

香料的战争:资源是核心

《沙丘:香料战争》的故事背景和《沙丘2》相类似,玩家将扮演传统的三大势力亚崔迪、哈肯尼、弗里曼以及独立的走私者一共四个阵营中的一方,在沙漠星球厄拉科斯(沙丘)上进行香料资源的争夺。

在《沙丘》的原著里,有这样广为人知的一句话,“谁控制了香料,谁就控制了宇宙”。《沙丘:香料战争》的世界逻辑,也遵循这条在厄拉科斯星球上经过血与火验证的古训。

在游戏里,香料与沙丘世界的基础货币“宇宙索”息息相关,它既是一个势力“宇宙索”的大部分来源:用香料和宇联商会交易获得宇宙索,也可以直接用它来上缴来自“帝国议会”沉重的税务。

在这里,游戏提供了一个有趣的设计,我们可以在交易汇率低的时候,减少卖出香料的比例,也可以在汇率高的时候大幅卖出、狠赚一笔。 从某种程度上,《沙丘:香料战争》中的“香料”也可以当成一种货币,所以尽管没有原著中培养“门泰特”“领航员”的特殊能力,“香料”依旧是最重要的物资。

香料采集车

当然除了香料之外,其他的各类资源也是游戏中不可或缺的。

和很多4X战略游戏类似,《沙丘:香料战争》地图被分为了数个小‘地块’,除了玩家的初始主城之外,扩大势力范围就需要通过控制地块中的村庄来达成。而我们想要占领“香料产地”的地块,就要足够多的“水”和“威望”。

游戏的设定上,主城负责建立具有特殊作用的建筑,而“机场”“军事基地”“化工厂”等等这样功能性设施只能建立在村庄里,所以占领村庄,才是扩张发展的第一步。

而发展,则需要足够的资源:组建防御部队需要“人口”,发展经济,修建建筑需要“塑凝土”、生产机械单位需要“电池”… 与此同时,村庄有限的建筑单位栏,让玩家们 需要在建造更多的“塑凝土工厂”获得资源,或者是更多的“军事基地”发展武力之间做出抉择。

和《文明》很像的是, 在本作当中,一部分地块上会有独特的地形设计,它们或是提供更加丰富的资源产出,或是对于科技发展有利,这也让占领地块的选择上有丰富的策略性。

特殊地形“财富之井”

但是,在满是沙砾的厄拉科斯星球上,这样富饶的地块并不多,在前期的游戏中,更多的地块产出的资源只能堪堪维持正常生活。急速扩张地盘和野心往往会带来资源的严重匮乏和此起彼伏的叛乱侵扰,玩家们需要小心处理资源和发展之间的关系,才能更好地通往结局。

不过尽管承袭自Shiro Games工作室上一个游戏《北境守护》的资源系统稍显困难,玩起来却又足够平衡。这样的难度,也在某些方面恰如其分地复现了《沙丘》世界贫瘠残酷的模样。

胜出的关键:征服还是谈判?

相较于传统的星际、魔兽这类玩家们熟知的快节奏、高操作型激战RTS,《沙丘:香料战争》在游玩节奏上,更接近《群星》《文明》等策略SLG。议会、外交这些传统RTS较少涉及的元素,在《香料战争》的游戏过程里占有很大的比重。

像大部分4X游戏一样,《香料战争》的对局设置了几种不同的,可以达成胜利的方式:征服、外交和霸权。

外交胜利是一个很有特点的系统,游戏里通过“帝国立”这一机制来体现。帝国立是一个类似于《文明6》中联合国的机制。由游戏中的各阵营在某些固定的时间会一起参加议会,在议会上进行表决。议会的议题有很多种类,比如增加香料汇率、降低募兵资金、提升劳工权益等等,玩家们要参与投票决定通过与否,或者是对哪个阵营生效。而除了一些常规议题之外还有5个的‘宪章’例如“议会发言人”“议会法官”等特殊功能。

而这些宪章中最重要的,自然就是决定外交胜利的‘沙丘统治’议题了。

议题当中,解锁大部分厄拉科斯地区、拥有盟友都是比较难的达成条件。但胜选之后只要游戏中的60天内(半小时)没有人达成其他的胜利条件就可以赢得游戏胜利。

我们也可以同过“霸权”获得胜利:霸权值是一个阵营总体实力的反应,它从游戏开始就缓慢积累。玩家在游戏中所有的活动包括控制地区、取得立法地位、击败敌方单位等等全都会让霸权值有所提升。

当然霸权值也不单独是胜利条件,他和游戏内很多玩法挂钩,比如霸权值达到2000才会解锁主城的特殊建筑,还有达到5000数值时才能解锁阵营的进阶能力。

而相对的,“战斗和征服”这个传统RTS着重描绘的部分,在该作里很简陋。

首先是兵种的划分太少,每种阵营麾下的兵种就仅有5种,并且初始阶段只有两个兵种可用,高级兵种还需要长时间研究科技才能解锁。不同兵种之间也只有非常简单的克制关系,兵种技能的表现并不明显,基本上输赢还是看数量,缺乏传统RTS游戏里操作的乐趣。

从外观上来说,解锁了的高级兵种仍旧是五个“近战/远程的轻步兵”,除了数值较高之外,操作体验上与低阶兵种并没有太大不同。

并且玩家所能操控的战斗单位总数是有上限的,受限于‘指挥点数’,超出点数还要承受负面效果。

所有的作战单位除了血条之外,还有一个类似于《三国志》里“粮草”概念的“补给值”,顾名思义,“补给”是军队在远征时的生命线,但是沙丘恶劣的环境让“后勤”难以保障,“补给值”很难在野外得到恢复。游戏里的表现就是“补给值”在军队离开城镇后开始消耗,耗尽后会开始损失士兵们的生命值。

另外每个派别的主基地都有防御措施,即使拥有了强大的军队,也很难完全摧毁敌方,而在军队越来越庞大时,沙虫总会闻声而动,在玩家大意的时候一口吞没大部分士兵——沙虫的威胁即便到了后期作战也无法有效处理,这就给“战狂”型玩家设置了一个相当不爽的限制。

劳师远征、补给困难、自然灾害,如果从难度上来讲,这几乎模拟了沙丘世界所有的苛刻条件。尽管显得很忠实原著,但也让游戏后期征服胜利远比其他方式获得胜利来的难。

而除了战斗之外,游戏也存在着一些其他的问题,比如游戏前期缺乏一定的引导;后期资源积累到一定程度后,库存空间会明显不够;间谍系统尽管有“刺杀敌方领袖”的选项,但实际游玩的过程中,间谍的等级提升过慢,还等不到开始刺杀就已经“霸权”胜利了等等 ,但这些对游戏大致进程的影响有限。

总而言之,《香料战争》作为一款抢先体验的游戏,完成度算是不错的了,遇到的BUG并不多,游的框架已经比较完善,接下来需要的是往里填充内容,更多的兵种,更多的地形,几种胜利条件再平衡一些,都可以让游戏变得更饱满。

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