文明6间谍(文明6怎么提升间谍等级)
文明6游戏中,间谍用得好的话可以帮助玩家更快的达成一些目的,间谍等级越高,能力越强。那么间谍到底有哪些等级呢?今天小编就为大家带来玩家“一米”分享的文明6间谍晋升等级详解,感兴趣的朋友们快来看看吧!
文明6新手指南
配置要求介绍
全地形背景及特点介绍
城市机制图文解析
全区域特点+要求+使用
全政体历史背景
全科技介绍
单位资料详解
全市政背景及作用介绍
全文明简介
全改良设施背景
全资源介绍
最全新手种田攻略
新手必掌握技巧汇总
前期快速刷钱方法
新手入坑技巧汇总
新手技巧及开局攻略
文明6进阶技巧
前期发展玩法详解
人口增长全方面解析
全奇观建造详解
共享区域规划技巧
城区建设产出玩法
中国过神玩法指南
全领袖过神体验分享
完美城市布局
文明6疑难解决
无常启动解决方法
VC2015无法安装问题
取消单位自动循环方法
删除mod方法
文明6图文战报
日本文明战报
刚果文明图文战报
神标盘古斯基泰159T
神标盘古斯基泰136T
70回合灭一家前期战报
澳大利亚图文胜利战报
澳大利亚神标岛图205T
神标盘古德国179T
间谍晋升条件汇总
间谍每次成功执行有被捕风险的任务或是抓捕到敌方间谍即可获得一个晋升。
军需主任Quartermaster
当该间谍在国内时,所有间谍执行任务时都更为高效(视为高1个级别)。
驾驶高手Ace Driver
当间谍暴露身份时有更高几率成功逃脱(视为高4个级别)。
易容变装Disguise
部署在他国城市后,无需经过准备阶段即可开始任务。
语言学家Linguist
执行任务的耗时缩短25%。
财骗Seduction
执行任务「防谍任务」时更加高效(视为高2个级别)。
爆破专家Demolitions
执行任务「破坏生产」时更加高效(视为高2个级别)。
飞檐走壁Cat Burglar
执行任务「盗取杰作」时更加高效(视为高2个级别)。
火箭知识Rocket Scientist
执行任务「破坏火箭」时更加高效(视为高2个级别)。
游击领袖Guerilla Leader
执行任务「煽动反对者」时更加高效(视为高2个级别)。
花言巧语Con Artist
执行任务「牟取暴利」时更加高效(视为高2个级别)。
技术辨识Technologist
执行任务「窃取科技」时更加高效(视为高2个级别)。
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本回答无图,纯文字分析,因而不比较关于画风、CG上的问题,基于文明6本体和全套DLC,纯手打,如有错误,还请指正。
先用一句话总结文明6的特征:欢迎您,伟大的战略家!
玩文明系列得有5年了,5代、太空玩得比较多,6代也玩了两百多个小时了。
首先先说一下6代相比5代有哪些机制设计上的本质区别(这也是回合战略类游戏最重要的东西):
1.区域机制
城市是文明系列里最重要的固定单位,没有城市,除了5代那种0城挑战以外,根本玩不了。而6代相比5代在城市上最本质的区别就是——区域化。
也就是说,席德梅尔提出了关于城市分工的问题:万能的首都将不复存在,转而变为,由城市具备的特域来决定城市的功能。例如:
同时具备港口和商业中心的城市,铁板钉钉将会是产金大城;
同时拥有军营和工业区的城市,一方面在敲奇观上有显著优势,另一方面在生产单位上也会有明显加成,还会是建造大后期科技胜利重要区域——宇航中心——的首选城市;
同时拥有文化中心和教育区的城市,毫无疑问的会成为一旦建好就可以放置不管的支持型城市。
当然以上只是两个区域的一些例子。城市人口越多,可以建造的区域也就越多,功能就会越综合。
除此之外,区域也有一些明显告诉玩家游戏理念的设定:
首先是临近加成,例如商业区附近有河流,会给商业区带来1金的加成等等。
其次是地块取代,凡是建上区域的地块将会失去原有的产出。
必须要有特定区域才能建造特定区域里的建筑。
以上决定了,建造区域的时侯,必须要比较充分的考虑城市的用途,让城市变得分工化(颇有一种亚当斯密主义者的感觉),使得过去5代和太空里“一律全点”的建城模式,成为了历史。因为5代里,城市是什么都能建设的。
由于这种城市分工的出现,两三个城市已经不可能满足游戏获胜的需要——光特域就有军营、工业区、商业中心、学院、剧院广场、圣地、港口、市政广场、娱乐中心、水上乐园、航空港共11种,还有运河(虽然这个区域完全是为了运输)、社区、宇航中心、堤坝共4种加成区域(非官方划分,我是根据自己的游戏体验划分,因为这四个没有人口限制)。
所以,抢地盘就成为这一代文明的主流玩法——一个文明没有5-6个城市基本上是玩不到胜利的。因此,在自定义地图界面,不难发现原来的“单城挑战”模式消失了——因为只凭借首都获胜几乎是不可能的。
席德梅尔应该是看到了这一点,所以取消了5代的幸福度、太空的健康值设定,转而采用宜居度来限制城市的发展,这一点将人口与城市过多带来的减益,从原来的全局,变成了限制在单一城市上,从而使得玩家可以建立更多的城市,而不再是像5代那样顶着大红脸铺城。
不过,每个城市可建造区域的数量由人口决定,人口越多,可以建造的区域越多,城市的功能就可以越丰富,这个设定可以一定程度从增益角度上平衡暴铺流玩法。
2.奇观机制
奇观机制的调整也是6代明显不同的地方。
奇观建造的条件在这一代明显增加,而且不仅仅是类似5代地形上的。总结一下主要有这两点:
一些奇观对周边是否有由某种特域,或是特域里面有某种建筑这方面,有要求,例如:威尼斯军火库必须建在海岸上而且旁边还得有工业区,大灯塔必须建在海岸上并且与港口相邻而且还港口里还必须得有灯塔。
所有的奇观都和区域一样,会占用一个地块。
如此之多的限制,让之前“奇迹首都”这种常见的玩法也消失了——5代顶多有个新天鹅堡和马丘比丘因为必须临近山脉而可能无法直接在首都建,其余的奇观只要首都沿海就几乎都可以建,而6代光上面第二个条件,首都能建设超过8个奇观那就是奇迹了——很少有人会把城市所有的地块都用来建奇观,因为那样的话城市的生产力、食物等必要资源的产出直线下降。
这种条件设定导致的结果大概也有如下几点:
想要多奇观,就必须要有充分多的城市,而且其中几个得有很高的生产力。
必须要充分考虑地形,给奇观留出位置。
于是玩家决策思维就变成了:
我想要这个奇观
我能不能有地方建,如果满足,跳至5。
我能不能再建个城市使这个奇观有地方建,如果不满足,决策结束,不建奇观。
造殖民者,建立新城市以满足2,如果建不了,决策结束,不建奇观。
别的文明是否有跟我抢的,如果没有,跳至7
我是否能够赶超(特别说明:6代里面,即使是有战雾,也能看到其他文明开始建奇观,而且能够几乎以直播的形式观察建筑进度),如果不能,决策结束,不建奇观。
建设奇观,如果奇观没有建成,跳至5。
奇观建成。
这么庞大的一个决策思维,瞬间加深了奇观党的心理阴影面积,如此麻烦的建奇观,还让不让我们愉快的玩耍了?
不过反过来想,这么麻烦的建奇观,AI也是很难满足的,因而也加大了奇观能落到自己手里的概率,算是一种平衡。
总之,这次的奇观机制,让过去什么维也纳之类的奇观城消失了,奇观的增益会更平衡的分散在各个文明手里。让过去垂奇观拿buff一统天下的套路被取缔了(当然,高难度速攻流影响并不大,因为天神难度下,垂奇观想都别想)。
3.市政机制
文化是文明6里面大改的一项要素。文化政策变成了像科技树一样的市政树,同时还提出了政体这样的新机制,用以代替5代的意|识·形|态机制。
多棵科技树这种设计,Paradox玩家绝对不陌生,举个例子Stellaris里面就是3个科技树。文明6采用两棵科技树,体验上没有多大差距,无非需要多考虑一项。以此取代原先的自由点文化树,这种设计降低了游戏的自由度,但是文明本来就是个沙盒游戏,这点游戏自由度实在谈不上台面。
关键是政体政策机制,这个是一个文明整体机制大加分的一项。这个机制形象点说,有点像是把之前的文化树上的文化政策,拆碎成政策卡牌,放在卡牌盒里,允许玩家拿出来用,用完再放回去换新的(这种卡牌模式我第一次见是在帝国时代3)。而政体则是提供卡槽位,不同的政体提供的卡槽位类型不相同。
这对玩家判断现在局势,采取相应对策来说,无疑是巨大的帮助,举个例子,和平时期,军事政策可以采取减少维护费的,战争时期则可以采取加单位建造生产力的或是加战斗力的。
当然,为了防止这种机制被随意的使用,文明6也规定了,必须在文化研究完成才可以更改政策或政体,否则就要花费金钱。金钱的数量以百计算,这在文明早期是一笔极大的开销,因而文化机制在早期非常考验玩家的远见。
文化机制的后期主要是在胜利上的说头——旅游。旅游机制在文明5就有,本作算是延续,除了在获胜判定上有些细微的变化(从原来的旅游点数累计超过其他所有文明的文化点数,到现在我还没研究明白原理是什么的国际游客超过其他所有文明国内游客总数)以外,改动不大。
不过,值得一提的是国家公园和摇滚乐队。首先是国家公园,非常猛的加旅游业绩和宜居度的地块改良设施,然而那建造条件真是苛刻,如果早期不留好了地块,后期真是没地方建,如果不做好规划,到可以建国家公园的时侯,能建两个就是走大运了。
摇滚乐队,也是个加旅游业绩的猛单位,就和真的摇滚乐队一样在文明间穿梭,找会场办演唱会,然而办完演唱会能活下来纯靠运气,我玩的时候,最高纪录就办过4场然后就解散了……
总得来说,文化机制改得还是相当有意思的。
4.AI外交机制
被人目前诟病最多的机制,其实也是我个人觉得文明6最出彩的进步——AI不再是过去那种非常好骗的机器人了,而变得有些血肉了。
最值得一提的就是议程。这次的AI有3个议程,一个初始议程,一个中期议程,一个后期议程。初始议程为AI文明的特色议程,一开始就被设定好了。中期和后期议程将由AI根据自身发展情况来选择(或是随机选择)。
满足议程条件,AI会加好感,不涉及则会好感度无变化(没错,是有这样的议程的),不满足议程条件(更准确地说是满足了反向条件)则会减好感。
相比5代那种单纯的依据战狂、边界冲突、抢奇观、抢城邦同盟、是不是和自己的盟友(敌人)是盟友这种简单的机制来让AI判断对玩家的关系,6代这种议程的设置明显让AI变得更加多样化,更富有变数,是一种非常增加可玩性的机制。
只是,这个议程要说令人讨厌,主要是因为条件有些实在是太可笑了。比方诟病比较多的挪威初始议程——最后的海盗王,要求玩家海军达到一定数量。可要是玩盘古大陆这种地图,内陆的文明哪有什么海军可言,结果挪威命中注定就成为玩家的对手了,狂送钱都不算好用(因为送礼物只能增加最多10点好感)。
这种搞笑的事情发生,也值得分析。首先,席德梅尔可能真的忘记考虑这种情况了,但我个人观点,这么做工精细的游戏,犯这种低级错误应该不会。那么,自然而然就会想到“文明”的初衷到底是什么——其实是一款巨型PC桌游而已。
那么,席德梅尔只是设计师,负责设计可选的文明和游戏的规则而已,至于游戏里面发生什么,只要不是规则或者是平衡性出现问题,都不是设计师的锅。从另一个角度讲,有些议程对某些文明来说也真的是相当好满足,例如格鲁吉亚初始议程是喜欢建城墙的文明,我想,想获得文化胜利的玩家,为了后面“保护地球”的文化政策,一定会在不经意间就满足了要求。
所以,如果采用“议程是游戏的一个机制,不一定是所有的机制都对玩家有利”这种想法来看待这次的议程问题的话,也就不会认为议程是一个不合理的设计了。
外交机制里面还有一些值得一说的地方。
首先是情报机制。情报机制原先是属于间谍的,但是现在外交也承担了这一部分功能,玩法就是派遣代表团、建立大使馆,能够获得AI的一些动向,对于了解奇观建设,或者是军事目标、胜利目标有很大的帮助。特别的,情报还能决定单位的战斗力,如果情报领先,将会获得极大加成。
其次是有些被取消的东西,以前高难苟活的重要方式,买宣(鼓动AI向别的AI宣战)已经不存在了,所以没办法隔岸观火,只能硬碰硬,对种田流来说无疑是一个巨大的损失。
再次,联盟机制也有所调整,从原来的共同防御、研究协议一类的单纯的协议,变成了5类不同的同盟,有不同的加成,对于考验玩家的战略布局能力有一定要求。
最后是不满度机制,这个机制主要是用于制约战犯的。不满度会导致AI对玩家产生外交减分,自己的不满最多-20,他国的不满乘以一个系数后最多-40,也就是说,一旦所有AI对玩家的不满度都很高的话,那么玩家很有可能陷入巨大的围攻战争中。至于不满度的产生,主要是在宣战上,宣战在6代里做了一些丰富,除了突袭宣战(就是立刻宣)以外,新增正式战争、殖民战争、解·放战争、黄金时代战争、报复战争等许许多多的形式,而这些新增加的战争都比突袭战争产生的不满度要少。换句话说,不谴责直接宣战将会造成极大的外交减益(不过如果AI谴责玩家的话,那么玩家也被视为满足了谴责条件,可以使用非突袭战争的宣战理由)。除了宣战以外,其他的例如拒绝承诺(停止间谍行为、停止偷挖文物、停止在在附近建城市等)、向城邦宣战、占领城市等等都会引发不满。
5.提升机制
这算一个小的机制变动。之前,想要获得科技加速,除了开遗迹以外,没有别的方案,可笑的是,如果在大后期意外碰到没有被开的遗迹,以及里面找出个原子弹图纸是非常正常的(仔细想想好像哪里不对)。
然而文明6提出了加成概念,满足一定的条件既可以开启尤里卡或者文化提升,使某一项科技或者市政得到40%的累积研究值。这让快速领先成为可能,只是吧……有些条件也确实太过奇葩了,例如防御战术的提升条件是:成为被宣战的目标……谁没事愿意成为被宣战的目标啊?
注:经验证,向城邦宗主国宣战,会因城邦反宣而使得防御战术提升得到完成。感谢网友真实姓名(评论区1)
这也就注定了每个提升也是不可能完全被玩家所使用,有些必定靠累。
6.灾难与气候机制
这可能是文明6的最大卖点——DLC将气候变化考虑在内。
先来说说文明6里面有哪些灾难:风暴(包括飓风、梯度沙尘暴、暴风雪、龙卷风4种)、江河泛滥、火山爆发、海平面上升。除了最后一种,每种灾难都分为温和、中等、灾难、毁灭四个等级,对应的破坏程度不一样,不过被破坏的地块会有食物加成,这算是一种补偿(也很符合自然规律)。
除了火山爆发,剩余的三种灾难都会受到全球CO2排放量的影响,CO2的排放累积量被分成7个阶段,阶段越高,引发的风暴或江河泛滥就会越强烈,而海平面也会随之上升,低地地块会被淹没甚至完全沉入海底。
被淹没的地块能够通过拦洪坝挽救,而完全沉入海底的地块将不复存在(除非上面建了奇观、或是城市,但即使这样在拦洪坝建成之前,奇观和城市并不能发挥100%的效力)。
然而,麻烦的是,能产生CO2的科技与能建拦洪坝的科技之间隔了几个科技,而且拦洪坝的成本比较高,这就使得想要保住地块,必须要科技、生产力都非常领先才行,对于像挪威、腓尼基这种沿海而且还偏向战犯流的文明,吃亏吃大了。
海平面上升的机制可以说把战犯流限制在了前期,前期如果没能产生绝对的征服优势,后期也就拜拜了。因此命中注定,挪威不会是我在大型地图里使用的文明(因为大地图很难获得征服胜利)。
7.时代机制
在5代的时侯,时代机制仅有的作用是确定世界议会的召开间隔以及观赏。
6代则为时代机制做了很大的改动。
首先要提一个新概念,叫时代得分,席德梅尔让文明变得更像一款桌游了。时代得分由玩家的行为获得,获得方式各种玄学,除了常规的建奇观、获得伟人以外,什么在沙漠、冻土、雪原、火山旁边、泛滥平原、海岸低地、其他文明边境四格以内建个城市,什么把有其他文明佣兵协议的城邦变成了自己的盟友,还有各种首次:首次环球、首次让某种资源被某种单位使用等等。
依据时代得分是否达到一定标准,将会在下一个时代将玩家判定为英雄时代(需要前一个时代为黑暗时代)、黄金时代、普通时代、黑暗时代。
游戏会依据玩家所处的时代类型给予不同的着力点,每个时代一共四项可选,英雄时代的玩家可以选择3个着力点,其他时代的玩家均只有1个着力点可以选,在启蒙时代向工业时代后会有所变化。
特别的,黑暗时代有黑暗时代特有的强力政策卡,但是这类政策卡都是顾此失彼,极大的增强了某一个领域,但是牺牲另一个领域。
整体感觉除了大后期以外,普通时代和黑暗时代的着力点主要是为了让下一个时代更容易进入黄金时代的,而黄金时代和英雄时代则会为当前时代的玩家提供一定的增益。
总得来说,时代机制除了那个保护商队的着力点(终于不用担心商队被劫掠了)有比较爽的作用外,其他的用起来都有点潜移默化的感觉。
8.伟人机制
伟人机制是文明6调整比较大的一项。
在5代里面,伟人的获得除了大预言家以外,与其他文明无关,仅看玩家自身的伟人点数累积,并且伟人的功能也相对一致,除了文化类型的伟人(艺术家、音乐家、作家)有作品上的不同以外,也就是大商人的功能不太一样。
在6代里面,伟人的功效可以说除了预言家以外,千差万别。每个伟人都有自己不同的能力,例如科学家达尔文的技能是统计自身周边的一格内的自然奇观地块数,然后给予地块数*500(标准速度下)的科技值,大商人洛克菲勒的技能是提供石油等等。
原来军事统帅(海军上将和大将军)的作战加成,作为一项被动技能存在,而且增加了时代限制——只能为特定两个连续的时代的单位提供加成。
伟人的获得方式也从原来的与其他文明无关,变为了伟人池设计——即各个文明一起累积伟人点数,谁先到达标准谁拿到,先到先得,拿过之后重新累积。
这种设计类似奇观机制,让伟人变得更加分散在各个文明,一个文明除非发展到大后期超级强国的地位,否则难以兼顾所有的伟人点数——至少,我已经不止一次在战犯流上丢了预言家了。
不过,相比奇观机制,伟人池的设计明显加大了文明间的竞争,让原本放置不管的伟人界面,变成了前期不得不时常查看的一个面板,这让将文明当作作战游戏玩的玩家十分的不爽。
总结:
文明6是一个非常考验玩家长远眼光的战略游戏,城市的规划,从一开始,就需要想到结束,选择的文明的玩法,也是从一开始就要想到结束。
也正因为有这样的特征,文明6对新手是极其不友好——如果不知道未来有什么样的资源、什么样的奇观,根本无从规划,无从下手。(要不然为什么网上嘲笑说席德梅尔这次是去Paradox调研了——文明6的机制相比以往复杂太多了)
我个人认为,一款好的战略游戏不仅仅是打得爽这么简单,那太没挑战性了。然而,从打得爽这一点考虑话,文明6实在难堪众望。
这大概就是为什么,文明6风评这么差吧,上手实在是太困难了,尤其是熟悉5代机制的人(例如我,刚开始上手6代时,简直被AI虐的找不到北),想要玩出名堂得下好一顿功夫,不太符合游戏这种娱乐性质的东西。
上手之后就会发现,其实“席德梅尔的文明VI”是一部难得的要求玩家具有长远思维能力的战略佳作!
经过大约50几个小时摸透整个游戏后,我一时手贱点开全球统计资料。这时我赫然发现,有些成就的解锁率,竟然只有0.1%!考试的时候,我都还没当过0.1%,而现在再文明六里,我竟然有机会(暂时的)当那个0.1%,怀着这样的憧憬,我头一次的,看着满满的成就,升起了一股想把那些锁头全都砸开的冲动。当然,目前我还没全部砸开,只砸了一半。因此以下仅就一些我已经解锁的成就,以简单、普通、困难的三个难度分级来向大家做简单的解锁心得分享。
一、简单级(定义:打开地图设定完几乎就等于拿到了)
(一)建造完成后,不愁没客来:同时获得6个改良设施
(二)没有舞蹈的革命:变更政体
(三)新奥尔良风格的西班牙米饭:成为一个城邦的宗主国
(四)陪护服务:把两个单位组成一个编队
(五)投资银行:在回合开始时围攻一座敌方城市
(六)游戏、开拓者、比赛:赢得一场开拓者难度或更难的常规比赛
(七)时间的考验:在远古时代伊始,赢得一场常规比赛
(八)来自风暴之神的礼物:获得来自哈图沙的战略资源
(九)爱尔兰的心跳:赢得一场首领难度或更难的常规比赛
(十)最强军阀:赢得一场军阀难度或更难的常规比赛
(十一)命名权:命名一个单位
(十二)结构转变:在大陆地图上赢得一场常规比赛
(十三)马基维利的巨作:赢得一场王子难度或更难的常规比赛
(十四)登陆派对:进行一场多人游戏
(十五)买你的蓝色牛仔裤,听你的流行音乐:在任意难度下使用任意领袖获得一场文化胜利的常规比赛
(十六)六响枪:在小地图上赢得一场常规比赛
(十七)八个就够了:在标准地图上赢得一场常规比赛
(十八)火星任务:在任意难度下使用任意领袖赢得一场科技胜利的常规比赛
(十九)我来,我见,我征服:在任意难度下使用任意领袖赢得一场统治胜利的常规比赛
(二十)如果你想去罗马:使用图拉真来赢得一场常规比赛
(二十一)阿尔弗雷德·韦格纳的传承:在盘古大陆地图上赢得一场常规比赛
(二十二)十二金刚:在特大地图上赢得一场常规比赛
(二十三)涅盘:在任意难度下使用任意领袖赢得一场宗教胜利的常规比赛
(二十四)浅滩和桥梁:在随机地图上赢得一场常规比赛
(二十五)国王:使用腓特烈•巴巴罗萨来赢得一场常规比赛
(二十六)十诫:在大地图上赢得一场常规比赛
(二十七)让罗斯福获胜:使用西奥多•罗斯福来赢得一场常规比赛
(二十八)长生不老药:使用秦始皇来赢得一场常规比赛
(二十九)独一无二的雪花:在分形体地图上,赢得一场常规比赛
(三十)胜利的滋味:在岛屿板块地图上赢得一场常规比赛
(三十一)胜利!:使用北条时宗来赢得一场常规比赛
(三十二)四角进攻:在极小地图上赢得一场常规比赛
(三十三)青铜骑士像:使用彼得大帝来赢得一场常规比赛
(三十四)永志不忘:在决斗地图上赢得一场常规比赛
(三十五)瓦卢瓦王朝:使用凯瑟琳•德•美第奇来赢得一场常规比赛
(三十六)勇士女王:使用托米丽司来赢得一场常规比赛
(三十七)真有趣:使用维多利亚来赢得一场常规比赛
(三十八)伊希斯的女儿:使用克丽奥佩脱拉来赢得一场常规比赛
(三十九)首次教化:使用吉尔伽美什来赢得一场常规比赛
(四十)姆韦内刚果:使用姆本巴·恩津加来赢得一场常规比赛
(四十一)为了斯巴达!!!:使用歌果来赢得一场常规比赛
(四十二)埃及苏丹:使用萨拉丁来赢得一场常规比赛
(四十三)演讲术:使用伯里克里斯来赢得一场常规比赛
(四十四)我们的海:在内海地图上赢得一场常规比赛
(四十五)欲变世界,先变其身:使用甘地来赢得一场常规比赛
(四十六)北欧卫队:使用哈拉尔•哈德拉达来赢得一场常规比赛
(四十七)斯基泰万马奔腾:使用斯基泰,在你的军队中拥有10位萨卡弓骑手
(四十八)巴西皇帝:使用佩德罗二世来赢得一场常规比赛
(四十九)世界不够大:使用腓力二世来赢得一场常规比赛
(五十)远古时代之后:在古典时代伊始,赢得一场常规比赛
(五十一)克苏鲁军队:征集南马都尔军队
(五十二)透过数位化时代:在资讯时代伊始,赢得一场常规比赛
(五十三)自拍:在游戏中和对手使用相同的领袖,并赢得一场文化胜利的常规比赛
(五十四)现代少将:在现代伊始,赢得一场常规比赛
(五十五)跳岛战术:使用特大的岛屿板块的地图,在任意难度下使用任意领袖,赢得一场统治胜利的常规比赛
(五十六)原子:在原子能时代伊始,赢得一场常规比赛
总心得:电脑对手的难度只要没有特别说明都是可以调的,也可以调人数,一切都不会影响成就的取得。
二、普通级(定义:除了地图设定外,需要稍稍一些技巧的)
(一)一切都太棒了!!!:在回合伊始获得一座满意度为狂喜的城市
心得:注意奢侈品的供应与娱乐的供应即可。
(二)五月花号的航行:在不同的大陆上创建或攻占一座城市
心得:打开地图界面的大陆栏,就可以得知己方城市与敌方城市是否在同一大陆。
(三)战争藉口:宣布正式战争
心得:直接点对方建筑与领地、部队那叫突袭战争,正式战争需要有战争藉口。
(四)君权神授:赢得一场国王难度或更难的常规比赛
心得:我个人觉得国王级开始稍稍有点难打,但需要学习的技巧我想版上有很多神人分享,所以就不班门弄斧了。
(五)回收人:窃取艺术巨作并且不会被抓住
心得:可以先提升间谍等级后再执行,成功机率较高。
(六)皇帝的新惯例:赢得一场君主难度或更难的常规比赛
心得:同君权神授,不赘述
(七)传奇古庙:在靠近带有寺庙的圣地建造一个巨神头像
心得:条件有两个,一个是建有圣地,一个是成为拉文塔的宗主国。然后点工人,就会出现巨神头像了。
(八)《吉尔伽美什史诗》:使用苏美尔,获得第一个著作巨作
心得:把电脑调成开拓者,注意首家的兵力,其实一点难度都没有www
(九)为了女王和国家:在特大地图上使用英国,回合伊始时,每块大陆上都会有一座城市
心得:看大陆的技巧就是开地图的大陆选项。
(十)奥林匹斯山12神:使用希腊,拥有12个政策槽位
心得:紫禁城(加通用槽)、有加经济槽位的商人与奇观布达拉宫(加外交)、阿尔布罕宫(加军事)就这四个要抢。如果对手是开拓者电脑的话,要达成这个成就不难。
(十一)明治维新:使用日本,拥有一个区域带有6个相邻的未被掠夺区域
心得:其实就是一个工业区、剧场、娱乐区、商业中心、营地、圣地、学院成龟甲状排列,然后不要被掠夺即可。
然后因为这是我12/9号玩的时候解锁的,我印象中当时我是用四个城的区域挤在一起排时,成就跳出来。因此应该是可以不同城的区域没错。
三、困难级(定义:难到靠杯,解到会想砸电脑的成就)
(一)阿基米德的沐浴:在1个回合里获得5项科技提升
心得:其实这个成就并不难,关键在于科学家。
首先抓出有能让科技条瞬间冲一半,带有尤里卡时刻效果的科学家。再来将该科学家能影响的科技条的科技研制一半。最后启动科学家。成就get。
(二)银婚纪念日:在回合伊始就拥有6银(奢侈资源)
心得:这个需要刷图。
建议可以刷小(六人图),并把资源调到丰富,机率会比较高。同时,有些商人单位(柯莱欧司‘古典时代’、)可以让奢侈品多一份,记得将那些商人单位留着,等开到银矿时再让他们上。
否则你就会像我一样,对着整个地图找翻只有五个银的电脑……嗯……你懂得。
(三)一百周年:在一场比赛中使用美国来建造火山口湖国家公园和优胜美地国家公园
心得:这个一样要刷图……
建议刷特大的盘古大陆图,然后买一堆侦查兵、骑手去探索,尽快开全图,没有立刻转下一个图。
如果刷到确定有后,记得存档,然后派开拓者过去。
接着记得要盖国家公园,必须城市格(3格内),必须包含该自然奇观在内的“上一、中二、下一”的菱形格,并且该四格都要在极大魅力以上,且不能出现人造建筑。
因此除了注意城市建筑的地点,格子内不要盖人造建筑外,为了让城市魅力值提升,必须抢艾菲尔铁塔与两位能加魅力的大工程师。
抢到工程师后,在魅力不够的城市里开启,就可以达成成就了。
(四)穿越西伯利亚的铁路:使用俄罗斯,在回合伊始时,其有一座城市至少在你首都城市60个单元格以外,并由贸易路线和道路连接
心得:贸易站与贸易站之间的最大距离是15格。因此选个特大的盘古大陆,然后将首都盖在大陆的一端,再设法透过至少4个城的连结(不用自己的也行),将道路串起来就可以了。
(五)披萨派对!:在纽约启动李奥纳多•达文西,还有来自米开朗基罗和多那太罗的巨作——以及一个下水道
心得:这个也要刷图……不过刷图是为了抢万神殿。
首先你必须先在四周搜一下,看看有没有加信仰的城邦。
有的话恭喜你,你应该能抢到一个叫收获女神(收获物等于信仰值)的万神殿。
抢到以后,盖神谕。再来先开一堆分城到充满雨林、树林、沼泽的地带,然后盖商业中心发展分城并出工业中心,然后拼命的出工人,砍啊砍收啊收!
同时,政体请即早研发出古典共和。这样子到中世纪时,你的信仰值应该会满到像火山一样满出来,届时请务必大力的开始刷伟人。
记得先刷艺术家,因为你的工业中心跟文明加城会提供给你大量的工业点数,因此要刷到李奥纳多达文西的机率不小。但记得说到后别马上开。
都刷出来后,再来就是要刷纽约城,有鉴于你刚刚那一翻疯狂开拓,纽约应该十之八九被刷出来了。
万事俱备后,最后应该就剩下水道了。赶忙将科技提到下水道,然后在纽约盖美术馆,放入多那太罗、米开朗基罗的巨作后。等下水道科技一好,在用你雄厚的资金买下他(或盖他,anyway反正你就是要拥有他。)后,开启沉眠已久的李奥纳多达文西,成就get!
(六)刚果之城:使用刚果,其首都城市的人口数为30
心得:记得在雨林旁盖,然后一等刚果特殊建筑的科技一好,就疯狂地盖。一边盖,一边把周遭的牛啊羊啊沼泽啊把娜娜啊,总之可以吃的一切全吃了。
接着你就会看你的人口像坐火箭一样的达标了。
文明6专题
Sid Meier’s Civilization VI发行商:2K Games平台:PC类型:策略战棋(SLG)发售日期:2016年10月20日进入专题>>声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容, 请发送至邮件举报,一经查实,本站将立刻删除。转载务必注明出处:http://www.hixs.net/article/20230424/16524871156297.html