盟军敢死队3图文全攻略(盟军敢死队3目标柏林)

时间:2021-08-06 03:30:14 来源:网友上传 编辑:落荒而逃

转载<电脑商情报>第258.259期


虽然《盟军敢死队》倒在了发扬"RTT"的光辉路上,但是它的精神却得到了延续。

01:序:

出生于上世纪80年代和90年代的玩家,在你玩过的游戏中,一定有这么一款游戏,以"潜行"、"战术"为主要玩法,难的"令人发指",曾经让你在无数个夜晚,"绞尽脑汁"的破关,却一次一次的失败。"屡战屡败,欲罢不能"。

这款游戏就叫做《盟军敢死队》,我一提起这个名字,是不是勾起了你的回忆了?

1998年,世界上第一款"RTT类型"的游戏《盟军敢死队:深入敌后》发售了。可能大多数小伙伴只知道这款游戏的名字,但却不知道什么是"RTT游戏"。

《盟军敢死队》:“RTT游戏”的开阔者


什么是"RTT"游戏?

"RTT","即时战术游戏",顾名思义,它是一种电子游戏类型,属于战术战争游戏,玩家以实时的方式在模拟的战场环境中进行战术指挥。

它和"RTS游戏"有什么区别?

它和即时战略不同的就是没有了经典的资源采集和建筑建造过程,也不再强调单一兵种作为主力的重要性,而是强调多种战术使用的重要。

简单来说,就是操控一小队人马,通过一系列的战术,比如潜行、等来达到某种目的,和"RTS游戏"相比,它有更多的"场景互动",更加讲究各个人物之间技能的配合。如果说,"RTS"是重"手速"轻"策略"。而"RTT"则是把重心全部放在了"策略"上。

正是因为这种"新颖独特"的玩法,瞬间牢牢吸引了那些当时还在《红警》里面进行"坦克大战"的玩家。所以它一经发售,就了横扫游戏市场,在短短6个月的时间内,它的销量就超过了90万份,在当年的欧洲游戏销量榜上排在第二位。

后续的很多游戏,也都或多或少的受到了它的影响,比如《赏金奇兵系列》、《突袭系列》、《闪电战系列》等。

后来借鉴了《盟军敢死队》玩法的《赏金奇兵系列》


然而好景不长,在2003年的时候,这个系列的第三部《盟军敢死队:目标柏林》发售了,但是,因为制作公司内部问题,导致了这款游戏发售后的问题非常多,比如流程过短、无法调分辨率、地图规模缩水。

这些问题直接引起了众多老玩家们的愤怒,也让新玩家们望而却步,再加上当时游戏市场逐渐从PC市场向为主机市场转变。所以这个系列没过多久就没落了。

《盟军敢死队》的倒下,也直接让"RTT"这种游戏类型,从游戏市场上消失了,再也没有哪个制作组敢接手这种类型,所以,之后的很多年,都没有一款像样的"RTT"游戏面世。

虽然,这之后《盟军敢死队》也推出过续作,但是为了迎合市场,《盟军敢死队》不得已把游戏类型从"RTT"转变成了"FPS",早已经丢失了初代那种的感动,没有了"RTT"的玩法,也就等于丧失了灵魂。

不过,令人欣慰的是,虽然《盟军敢死队》倒在了革命的路上,但是由它开创的"RTT"游戏类型,却在若干年后,终于找到了继承人。

《赏金奇兵3》:《盟军敢死队》的“精神延续”


2020年6月10日,《赏金奇兵3》带着上世纪一同见证了"RTT"没落的老玩家们的期待“偷跑”了。原定发售日为6月17日,作为一名曾经把无数个"日日夜夜",都奉献给《盟军敢死队》的老玩家,我又怎能错过这款"精神续作"呢?(虽然目前游戏属于“偷跑”性质,但我还是希望正式发售时,大家都补下票。)

那就由我来带领大家,一起来看看,这款有着"RTT"玩法的游戏,有怎样的魅力吧。

为了方便大家阅读,本篇文章的重点如下:

1:继承前辈经验,在"策略"上不断求新

2:之所以被称为精品,就是在细微处用心

3:光辉之下,依然有些许瑕疵

4:本篇文章的总结

02:继承前辈经验,在"策略"上不断求新

既然,本作是一款"RTT"游戏,那么"RTT"的核心玩法是什么?那就是"策略性",本作在"策略"这点上,吸取了众多《盟军敢死队》的优秀点子,并加以创新出更多的,碾压其他同类游戏的"设定"。

敌人视野范围会不断变化

本作的敌人,都是有一个视野范围的,只要你跨进他的视野范围内,你就会被对方发现。当然,但凡是"RTT"游戏,都有这样的设定,但是比起其他游戏,本作视野范围更加的智能。具体有三点可以体现。

首先,在以往的游戏中,敌人的"视野范围"都是以自身为单位画圆,这显然是不合理的,因为人的后脑勺没有长眼睛,在头不转动的情况下,是不可能看到身后的东西的。

本作“敌人”的“视野”为“锥形视野”,对着“敌人”单击鼠标右键即可查看它的范围


所以,本作的视野指示器改为了正面是"锥形视野",而背面则是无视野的盲区,敌人的视野会根据他的扭头,移动而适时发生改变,再也不是以往的一成不变的"圆圈"了。

其次,本作的敌人视野范围是不固定的,它会随着一些要素的改变而变化。比如我们假设一个敌人的正常视野是白天他可以看100码,那么到晚上,因为周围比较黑,所以他的视野范围会缩小为50码,但是如果在他的面前有一个光源的话,那么他的视野会变回100码,这一点非常符合现实常理。

最后,本作敌人的"视野范围"是由"实心锥形"和"条纹锥形"所组成的,"实心锥形"的范围内内,是敌人的有效视野,意思是当我们进入这个范围后,敌人是必定能看见我们的,而在这个范围之外,还有一圈"条纹锥形",这个一般是敌人距离你比较远,不在他的"有效范围"内,或者是一些低矮的障碍物后面,比如矮墙、灌木村这样的地方。

“敌人”的"视野范围"是由"实心锥形"和"条纹锥形"所组成的,一般低矮的障碍物后面会形成“条纹锥形”的区域


当我们在这种"条纹锥形"区域内,只要我们不做大幅度动作,比如奔跑、从矮墙后面跳出来、从灌木丛中钻出来等就不会被敌人发现,或者我们可以快速跑过"条纹锥形"区域,在它还没有变成"实心锥形"的时候,跑出这个范围,也不会被发现。

这两种"视野范围"都会用颜色,来表明敌人当前的状态,如果是"绿色",即代表敌人没有察觉到异样,我们处于一个"安全"的境地。

而当我们踏入敌人"视野范围"内时,敌人并不会马上发现我们,而是敌人的"视野范围"的"锥角"像进度条一样,逐步填充成"黄色",当"黄色"到达我们所在位置后,就会变成"红色",这意味着,我们被敌人发现了,敌人会动用所有力量来追杀我们。

而如果我们在"黄色"区域没有达到我们的所在位置前,马上脱离敌人的"视野范围"话,就不会被敌人发现。所以前面所说的"快速跑过"敌人"视野范围"的方法是可行的。

当我们踏入敌人“视野范围”时,就会以“黄色”填充,当"黄色"到达我们所在位置后,敌人就会来追杀我们


更多的场景互动

市面上其他同类型的游戏,在达成任务的手段上,非常的贫瘠,你基本上就只有那么两三种方法,缺少更多的"场景互动"和"技能"。

而本作中的"场景互动",多的"数不胜数",比如在序章的时候,我们会遇到有3个人站在一栋房子下聊天的场景,如果我们仔细观察四周,就可以发现,在他们的头顶上方,有一个水桶,我们可以悄悄的把水桶推下去,就可以不费一枪一弹,一次砸死3个人,而不会被其他敌人怀疑,其他人会以为这是事故。

还有,雪地、泥地上是会留下脚印的,如果我们随随便便踩上去,那么留下的脚印就会吸引来巡逻的敌人来查看,他们会顺着脚印来找到我们。

而在夜晚中点灯也是不可取的,直接会暴露我们的位置,游戏中的灌木丛,不仅可以让我们藏进去,也可以把敌人的尸体藏进去,避免被巡逻的敌人发现。

诸如这些的互动还有很多,只要我们仔细观察,就不难发现这些"惊喜",正是这些互动,才让我们在达成目标时,有了更多的选择,更多的路线。

我们要仔细观察周围,有些“场景互动”可以让我们“事半功倍”


可以"预存指令"的系统——"决战模式"

因为本作最多可以一次操控5个人,难免有时候会手忙脚乱,以至于错过最佳的""或者"绕道"机会,所以本作加入了一个"决战模式"

触发"决战模式"后,游戏会暂停,以便你能更好的管理你所有的角色(最高难度下不会暂停),在"决战模式"下,我们可以给每位角色都下达一个指令,并编辑好触发顺序,然后点击"立即执行"后,他们就会以你设定的指令来进行相应的动作,比如,我先设定A朝敌人扔石头,再设定B开枪击杀敌人,我点了"立即执行"后,就会以"扔石头——开枪"这个顺序进行,先设定哪个人,哪个人就会先行动,所以务必看清你设定的是哪个人,并且能规划出一个完整的套路才可以顺利达成目的。

”决战模式“可以让我们暂停游戏,并编辑每个角色的动作,然后让他们一起激发或者稍后激发


03:之所以被称为精品,就是在细微处用心

因为受当年《盟军敢死队》的影响,现在市面上大多数都是挂着《盟军》的旗帜,背地里却让你掏钱的垃圾换皮游戏。

而真正能称为精品的游戏,是那种细节到位,能看出制作者良苦用心的游戏,而本作正好就是这么一款游戏。

在以往的游戏中,非敌人的中立NPC,大多都是一张背景,基本上和我们是没有什么互动的,而本作的中立NPC却很真实,他们会对我们的行为做出反馈,比如序章中,我从山上跳到他们面前,他们会受到惊吓,并埋怨你的粗鲁行为。

而队友之间,有时候也会有一些和任务没有关系的有趣对话,比如互相调侃之类的,这样可以让我们绷紧的脑神经,适当的放松一下,说不定,当你遇到难题,百思不得其解时,会从这些俏皮话中得到启发。

在本作的前两部作品中,我们朝敌人开枪是有一定几率"MISS"的,我认为这是非常不合理的地方,我们在极近的距离下,还可能会"MISS"?这又不是《幽浮系列》那种"CRPG。所以"MISS"这一设定,更应该是加在"RPG游戏"中,靠数值来调整"命中率"。

而本作作为一款"战术游戏",在设定上,应该是靠着我们的"策略",就可以来达成某种目的。所以本作抛弃了"MISS"的设定,改成了"100%"命中,但是限制了数,靠数,来约束你,虽然大多数人认为这是一种退步,但我认为这是一种进步的表现,因为战术游戏,它应该考验的是"策略",而不是"看脸"。

和前作不同的是,本作命中率为100%,约束玩家的只有“有限的数”,这是脱离“RPG”的象征


04:光辉之下,依然有些许瑕疵

虽然本作完美继承了《盟军敢死队》的诸多优点,并在此基础上更加具有策略性,但是即使再怎么优秀,它的"完成度"依然没有达到顶峰,在它的光辉下,还是有一些瑕疵的。

人设/技能依然沿用前作,没有创新技能

本作的开发商为德国的"MimimiGames"小组,在这之前,他们还曾开发过过另外一款"RTT"类型的游戏,叫做《影子战术:将军之刃》。

游戏的玩法和本作差不多的,也是操控5个人,进行潜行等。但是细节远不如本作。

所以,本作人物的技能和设定,基本上就是完全照搬的《影子战术》,前作的"忍者"变成了本作"牛仔",前作的"瘸腿老汉"变成了本作的"医生"。

前作中"扔石头"的技能,在本作中改成了"扔硬币",前作中"扔酒瓶"的技能改成了"扔包裹"。

纯粹就是把舞台从"日本幕府"换到了"美国西部",有种玩"西部版《影子战术》"的感觉,换汤不换药。

人物“设定”和“技能”基本上沿袭前作,而无创新,有种玩"西部版《影子战术》"的感觉,换汤不换药


蹩脚的如"译制腔"般的中文语音

本作首发即带中文语音,还是可以看出制作组是非常有诚意的,但是如同其他"译制片"一样,本作的中文语音实在蹩脚。

虽然没有"哦,我的老伙计,快看看这只可怜的土拨鼠"这种略沙雕的"译制腔",但是语气过于平淡,丝毫没有融入感情,尤其是牛仔小时候的声优,给我感觉就好像是念课文一般,完全没有代入感,这着实有点遗憾。

一定要把“敌人尸体”藏起来,否则会被“巡逻”的“敌人”发现


05:结语

原版的《盟军敢死队系列》,一直因为关卡少而被玩家们所诟病,所以玩家们开发出了很多的民间“增加关卡”的MOD,比如著名的“300关MOD”。以弥补原作关卡少的不足。

不过这一点在《赏金奇兵3》中,可以不用担心了,本作中,关卡多达44关,且每关都极具特色,而本作的"场景互动"也非常的多,这又延伸出了多种多样的攻关路线,再加上游戏有诸多的"成就挑战",比如"不杀一人过关"、"不被察觉"等,这些因素加在一起,让本作极具耐玩性,短时间内,你都不会感到游戏荒。

虽然,本作的"中文语音"比较蹩脚,但我们调成"英文语音"也是可以玩的,就好像你看"欧美大片"一样,不也是听"英文原声",看"中文字幕"吗?所以不要让这一瑕疵掩盖了它的优秀。

至于技能和前作雷同,也是无伤大雅的,每关优秀的关卡设计,会让你很快融入游戏,而忽略掉这一遗憾的。

总之,本作可谓是,送给那些"RTT玩家们"最好的礼物,它向我们证实了《盟军敢死队》这个系列依旧没有死去,它的"精神"已经得到了延续。

THE END!


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