对马岛之魂好玩吗(对马岛之魂好玩吗)
对马岛之魂好玩吗?很多玩家对对马岛之魂的期待值都非常高,今天小编就给大家带来了对马岛之魂游戏内容玩法介绍,感兴趣的玩家快来看看吧。
对马岛之魂游戏内容玩法介绍
发售日期
SIE和开发商Sucker Punch Productions宣布,对马岛之鬼(Ghost of Tsushima)现已送厂压盘,这意味着本体游戏已经开发完毕,准备进入大批量生产。
ESRB评级机构也对对马岛之鬼进行了评级,这款动作游戏被评为M级,适合17岁以上的玩家游玩。
对马岛之魂是由美国Sucker Punch工作室制作的一部开放世界动作冒险类游戏。游戏于2017年的法国巴黎游戏展公布,计划于2020年7月17日由索尼在PlayStation 4平台发行。
背景设定
故事发生在1274年,那个时候的日本武士是日本强力的守护者,而蒙古人此时通过对马岛大举入侵日本。玩家们扮演的主角Jin Sakai是一位鎌仓幕府的武士,他要竭尽所能从蒙古帝国手中保卫自己的祖国。
角色设定
主角Jin自幼便接受武士训练。然而,当蒙古人轻而易举地将武士们击溃时,他的世界也随之粉碎。他面临着一生中最艰难的抉择:遵从自幼秉承的武士精神与传统,坚持进行这无望的战事;抑或摒弃武士之道,为保护岛屿和同胞不择手段。
Jin与名为Masako的女武士联合作战,不过随着蒙古大军的入侵,Masako惨痛的经历以及对蒙古的看法与主角展开冲突,导致两人拔剑对决。但Jin Sakai更看重大敌当前,肉搏取胜之后继续与Masako迎战蒙古大军。
Jin的叔叔Shimura,是对马岛的领主。叔叔从小就将Jin训练成一名武士,而在他生命中的大部分时间里,都是以一名父亲的形象来与Jin相处。当Jin开始迷失方向,并在与蒙古军队的战斗中违反武士之道时,叔叔变得越来越担心。
蒙古军队的首领Khotun Khan是Jin主要的敌人。他是一个冷酷狡猾的敌人,会利用他所了解的关于武士的一切来消灭他们。在面对这名敌人时,Jin很快就学会了“不能低估眼前的对手”。
难度
Sucker Punch团队总监Chris Zimmerman表示,对马岛之鬼包括众多难度选项满足各色玩家喜好。最低难度可以让你轻松通关只欣赏剧情和美景,最高难度则可以让你如同黑暗之魂一般“受苦”。游戏的挑战深入到了剧情当中,所以最低难度虽然简单,但依然有挑战,只是削弱了蒙古大军的压倒性规模,以此平衡游戏本身的剧情逻辑性。
场景地图
游戏通过呈现整个对马岛的场景以抵抗蒙古的入侵,比如可以探索神庙、高山、森林,不过随着蒙古的入侵,放眼望去均布满了危险。
《对马之魂》不仅战斗系统制作精良,动作捕捉逼真实用不浮夸,并且游戏难度比较亲民对新手比较友好,容易入坑。剧情方面采用日本战国时期,蒙古大军入侵日本对马岛的这段历史,通过营造全岛几乎都被蒙古军占领然后由主角一人来逐渐解放全对马岛的这种方式,让玩家在自由度极大的前提下充分发挥自主游玩性并跟随主线获得极大的成就感,真的是非常贴近玩家的游玩方式。人设场景方面更是不言而喻,人物动作逼真实用,宏大的山川河流制作地栩栩如生,色彩光晕更是设计的逼真合理,并且可以开启独有的黑泽模式以及ps4pro的机能强化视觉功能,加上HDR的效果,真的是全方位多功能强强联合,打造出一款ps4末期不可多得的经典游戏!拒Fami通公布的最新游戏销量显示,《对马之魂》日本地区首周销量为212915份。同时游戏分析师BenjiSales指出,《对马之魂》在日本首周的销量超过了其他PlayStation欧美第一方工作室游戏,例如《最终生还者 第二部》首周销量为114319份、《蜘蛛侠》首周销量为132520分、《神秘海域4》首周销量为114319份、《地平线 重返黎明》首周销量为109739份、《战神》首周销量为50257份。相信《对马之魂》还会创造出更多奇迹,让我们一同拭目以待吧!
这个游戏果然就是SP组做的,SP组的拿手好戏就是在游戏框架不太差的情况下狂加粒子效果(是的,飘散的枫叶也是粒子效果),而且SP组真的非常精明,能够把有限的资金都花在刀刃上。你仔细看这个游戏就会发现,虽然在静态截图上面巨美,但是在具体细节上面跟同时代3A游戏比就有了明显的差距。
打个比方,比如说马匹的鬃毛和尾巴,根本就是一坨纸片,甚至还偶尔会穿模,你跟RDR2的马相比,跟TLOU2的马相比,简直是差到十万八千里。再比如说城镇中互动的NPC,能不动就尽量不动,一互动就对着虚空说话,甚至都没有做主动注视主角的设计。如果主角一不小心站位卡住了他们的移动路径,就会出现各种鬼畜原地转圈或者临空踱步。但是话又说回来了,现在3A大作中精致的马,可以穿脱的衣服,真的能够提高游戏性吗?如果不行的话,做了又有什么用呢?
SP组没有什么想成为“奇迹”的目标,就只是想做一个大家都能接受的游戏,于是做了一个非常公式化的沙盘。这个游戏就是一个缝合怪游戏,而且非常非常明显地使用了刺客信条的开放世界设计理念。之前我们看预告片的时候觉得这是个日本武士版刺客信条,拿到游戏一玩,哎,还真是,而且不只是因为有,这游戏就用了一个彻头彻尾的刺客信条式地图。需要解放的据点,需要爬的塔,需要搜集的互动要素,并以此组成的主线支线交汇而成的大地图任务分布和路线引导,完完全全就是传统刺客信条游戏的味道。这游戏里甚至有被驴子疯狂吐槽的无意义拖时间的跟踪环节,玩到这一段我都笑了……但是话又说回来,缝合怪游戏就是好玩,星战绝地就好玩,对马岛也好玩,你能拿我怎么办?
对马岛之魂,与其说它是一部日本剑戟片,我觉得更像一部好莱坞超级英雄片……游戏中的镜头调度和美术手法刻意地使用了大量的经过好莱坞认证行之有效的日式元素,比如拉远景草丛中骑马,比如枫叶下拼刀,这些过于表象的元素我感觉在美剧中看到的比在日剧中还多,刻意到令人发指的地步。而埋藏在这些元素之下的,其实是非常经典的超级英雄成长史的故事。一个执着于传统正义力量的战士,在遇到了外界环境压力和敌人来袭的同时,被迫选择了他既往所唾弃的黑暗力量,最终完成了自我心灵和能力的双重成长。我甚至感觉把主角的面具换成蝙蝠侠面具都不会有违和感:从蒙古来的贝恩抓走了管家阿福,蝙蝠侠被贝恩打残后又被猫女所救,于是要集合各路正派反派的力量……看,是不是有那味了?
引导语:《对马岛之魂》给四公主画上了一个完美的句号。
实话实说,于本作发售的前一天,我仍在思考“买还是不买”这个问题。纠结的根源在于:《对马岛之魂》(以下简称“对马岛”)又是一款开放世界游戏。
或许是接触了太多同类型作品,我对这一词汇已经产生了某种天然的抗拒。诚然,世间不乏《塞尔达:荒野之息》与《巫师3》这样的神作,但从总体角度出发,他们实在寥若星辰。
重复,无聊与空洞仍是开放世界的主旋律。
幸运的是,“PS4最后独占大作”的名号打动了Tony老师,让我有幸体味到“开放世界”的另一种味道。
今天,我们不妨来聊聊这款别出心裁的游戏,《对马岛之魂》。
老料不可否认,对马岛没能逃离“基因”的禁锢。打开地图,满屏的问号会不断提醒你,它骨子里仍流淌着“开放世界”的血液——救人质、清据点、搜刮物资、收集藏品,这些常见的游戏形式一个也不少。
进一步挖掘不难发现,本作中还有不少“同行”的踪影。举例来说,境井仁(主角)经常会通过脚印来寻觅敌人的藏身之处,这就跟《巫师3》中杰洛特的操作如出一辙。
更不要提,贯穿整部作品的“”玩法,几乎就是在致敬育碧的“刺客信条”系列,只是没有信仰之跃罢了。
上图为刺客信条,下图为对马岛之魂
Tony老师深知,文章至此,想来会有读者提出不同意见。刚好,有则新闻能够完美论证我的观点:
《对马岛之魂》的主创Nate Fox在接受Kotaku采访时表示,他们此前并不知道《刺客信条》系列作品的计划,庆幸育碧在《刺客信条:起源》中没选择日本作为背景。
我相信,聪明的你一定能读懂其中的深意。
主创Nate Fox
从本质上看,于烹制对马岛这道“大餐”的过程中,仍是在使用你我熟悉的那些“食材”。依循常理,最终成品也应难以跳脱昔日的感觉。然而,开发商Sucker Punch突破了老旧的料理循环,找到了制作新“菜色”的方法。
目前,从游戏的质量与玩家的反馈来看,他们的努力没有白费。
MC评分
新锅在中国的饮食文化里,通常认为不同的烹调用具会烧出迥然相异的味道,而对马岛独树一帜的秘密,正源自他们找到了一口“新锅”——日本和风文化。
不管你是否承认,“西方”一直都是开放世界游戏的主舞台。于“刺客信条”中,早期故事发生在意大利,最新作奥德赛则将战场搬到了古代希腊;“荒野大镖客”系列讲述了美国拓荒时期的往事。即便,诸如“上古卷轴”与“辐射”把背景设置的万分魔幻,其内核还是想要阐述西方文化。
辐射4
相对而言,东方风格的开放世界实在凤毛麟角。Sucker Punch选择将“和风”作为作品的主基调,已让他们身处不败之地。
毕竟,新鲜的东西总是不乏吸引力。
当然,“不败”并不等同于成功,也可能是平庸的代名词。制作者如何完整的向玩家传达其思想,打造一个足以令人信服的武士世界,才是将创意化作现实的关键。
在这一点上,Sucker Punch的做法堪称简单粗暴,却又异常高效。
新滋味我们人类在记忆过程中,常常会将名词储存进大脑,并于需要时调用。例如,笔者此刻随意举三个毫不相干的词汇:白墙、头发、苹果,相信你眼前都会很快浮现出对应画面。虽然,古人无法理解其中的科学真相,但却并不妨碍他们加以利用。
元曲作家马致远一首《天净沙·秋思》传颂至今。诗文开头:“枯藤老树昏鸦,小桥流水人家,古道西风瘦马。”仅依靠9个名词的巧妙组合,便展现了作者所思所见,表达了其凄凉悲苦的心境。
堪称千古绝唱。
而对马岛创造武士世界的理念,与马致远的这首小令(指篇幅短小的词)多少有些异曲同工之妙。除去还原彼时日本的服装与建筑外,制作组还大量将“和风名词”放置于本作之中:
一边,是游戏中随处可见火红与金黄的落叶,摇曳的竹林和一望无垠的芦苇花田。以上三者经常出现在日式剑戟片中,作为主角与反派们生死相搏的决战元素。一看到它们,玩家自然会联想到浴血搏杀刀光剑影的日本武士生活。
一边,是借助“风”的演出。Sucker Punch于任务引导方面,没有采取业界通用的“霓虹灯式体系”,即利用各种颜色鲜艳的指示物,如添加红色箭头和在地上设置黄线的方式,来提醒玩家去往任务地点,而是化繁为简,仅用“风”来指引玩家前进。从效果来看,不只保持了对马岛“日式和风”的整体意境,还为游戏增添了不少浪漫主义气息。
特别插一句,“风”在东方文化里,往往寓意着人的思想——风之所至,心之所往。有一说一,我个人真的很“吃”对马岛这一套(笑~)。
其实,游戏中还有不少能够代表日式文化的“名词”,诸如温泉、俳句、神社等等,只是碍于篇幅所限,我们无法一一介绍。
也许,对马岛无法达不到“枯藤老树昏鸦”的艺术境界,但毋庸置疑,制作组想要传达的思想与理念——缔造东方式的开放世界,已通过相同的方式,到达了它们该去的地方,那就是玩家的心里。
另外,抛开之前所有,本作对于“剑术”的还原,亦十分值得称道。诚然,游戏中的武术动作绝对谈不上华丽,但一招一式间都透着简洁与力道,在看腻了市面上那些“亮瞎狗眼”的画面后,对马岛所释放的这种“追求真实”的风格,或许更能为玩家所接受。
不足之处文章已临近尾声,我们来谈谈对马岛的一些缺点。
首先,支线任务依旧乏味。就像我们于开篇所说,无论Sucker Punch在打造虚拟世界方面多么成功,对马岛还是一款“开放世界”游戏。
浮世草是游戏的支线
他们跳不出高耸的“围墙”,也治不好从出生就带有的“顽疾”。
其次,诸多细节欠缺打磨。我本不太愿意去主动挑这个“刺”,不过,在发现作品没有适配日语口型后,我就真有些不吐不快。你们当然可以要求日本人说英文,只是让日本人说日本语,是否更符合现实?
经常出现话没说玩,嘴巴却闭上了的情况
答案不言而喻。
最后也是最有趣的一点,制作组迫切想表现日本文化,反倒有些用力过猛。游戏中,几乎所有的大段台词,编剧们总要带上所谓的“武士精神”,让对白看起来异常做作。
夸张的语言并不都是错,只是演变成单纯的“说教”,就显得太过无趣了。
逮到个机会,就要说教
结语综合游戏的优缺点来看,《对马岛之魂》绝对称不上神作,但一定是款佳作。虽然,它的确没能纠正“开放世界游戏”过于公式化的问题,但对马岛不仅成功打造了一个极为精巧的“日式和风绘卷”,也为后续作品的发展,提供了一种崭新的新路——开发东方文化市场。
与此同时,身为PS4时代最后的独占大作,Tony老师可以负责任的说:《对马岛之魂》给四公主画上了一个完美的句号。
感谢《对马岛之魂》,感谢Sucker Punch。
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