三国志14瘟疫如何处置(三国志14威力加强版瘟疫)
三国志14威力加强版瘟疫有什么用?瘟疫是一个很让玩家难受的机制,不少玩家都不知道该怎么应对,下面小编就带来三国志14威力加强版瘟疫作用详解,一起来看看吧。
三国志14威力加强版瘟疫作用详解
瘟疫会持续掉兵,瘟疫是按区域来的,区域掉兵。
城里的武将会生病,把兵运走,武将移走过段日子就好。
全部灾害都掉治安,其他无所谓。
主要是治安,后期剧本缺将,所以建议开局设置里把灾害关闭,这只会给玩家负面影响。
你好,我叫守坑,我是一个三国志14的老玩家,我是一个视频UP主,可点击我头像进入主页,会看到我里面有很多三国志14视频的作品。
我个人是一个三国志游戏爱好者,玩过三国志9、三国志10,三国志11,三国志12,到现在的三国志14。
现在的三国志14就是三国志9优化版,但是我们玩家的参与度特别低,可点我头像进入我主页的视频作品查看,全程只给AI管理就好了,不像9代,打的超激动的,很多战法看到热血沸腾。
又不像10代你可以当官,可以在野,可以当一个名士,也可以当君主,也可以结婚生子,代入感满满的。
也不像11代,排兵布阵,战法多种化,单挑,内政,舌战超级丰富。
三国志14比较简单化,战法单一,单挑单一,没有舌战,画面比前面几代精致一点,可圈可点吧。
希望光荣能改进优化,作为一个三国志迷普通玩家来说。
同时,我现在录制很多三国志14的视频作品,详细了解的朋友也可以来康康。
三国志14
三国志14
Sangokushi 14
主机平台:PC
类型:策略模拟
发售日期:2020-01-16
游戏人数:1人
制作厂商:KOEI TECMO Games
发行厂商:KOEI TECMO Games
代理厂商:台湾光荣特库摩
年假暂离巴哈前的最后一篇部落格文就给这款三国志14了,经历过三国志12的低潮,三国志13的欲振乏力,在加以去年全军破敌推出的三国亦是来势汹汹,常常被拿来与光荣相比较。我总觉得,光荣要不就不再推出这系列,既然要推出,认真努力背水一战的决心应该还是要有的。
看得出这次光荣很想复制过去算成功的三国志9、三国志11的经验,来让三国志14能够脱离前两代的恶评。因此在战斗上,有着大量的三国志9的影子,在地图上,也是充满三国志11的风格。至于将两者特色抓出来,融合而成的三国志14好不好玩、有不有趣呢?我是觉得,游戏很多设计,想法是好的,但终究没很完美的表现出来,还是让人感到遗憾的。不过可以期待的是,游戏基体架构体质其实很好,如果在未来不管是透过很坑的传统威力加强版来做补强,还是说推出大量的DLC来修正,都是有机会让三国志14成为经典的。当然也不排除光荣会很佛心的免费更新内容这一点点极细微的可能,或者是直接摆烂这种千万别的可能性...。
整体来说,三国志14承袭了系列一贯的游戏模式,半即时制的游戏模式。回合的内政面与半即时的战争面。特色在于地图上有满满的的六角格,部队经过都会将六角格划入自己的领地,是比以往作品都更重视涂色块的一代。
游戏重点就是把色块涂上自己的颜色。
城市附近有很多的卫星聚落,这些聚落没有任何防御能力,但能透过开发来增加城市的各种对应收入。当玩家透过聚落与城市的占领,将对方的城市包围起来后就能触发包围效果,瞬间将被包围的敌城孤立。
藉由这个涂色格的机制,也将以往三国志系列不太重视的后勤概念给强化了。当军队的后路被敌军斩断,也就是自己的军队跟己方城市之间的色格连接被敌人给断掉,那军队就会陷入断粮、混乱的危机。因此战斗中如果能善用断对方后援粮道的操作,轻松就能消灭敌人数十万大军。重现曹操袭袁绍粮仓,已少打多在三国志14中并不是梦。
支撑游戏的,除了大地图涂色格元素之外,自然就是三国志系列该有的经营与战争了。在内政经营方面,三国志14可以说是完全放飞了。除了上图这类似线上游戏天赋树的政策设计外,城市经营建设的部分就是把人安排到特定的地方执行管理,时间到会自动提升相应的数值,玩家完全不需要操作。简单说就是把以前无脑的一直点商业/农业/巡查通通改成不用点,你放置好后他自己加。但这系列的内政本来就很无聊,这样的简化我倒是觉得并无不可。尤其本作游戏节奏已经够慢了,在内政方面如果玩不出新花样,那把旧有的无脑内容换个更减单的方式呈现,我觉得还是不错的。
战争上就很三国志9了,军队出征前下完基本指令与目标后基本就没玩家的事情了,领军出征后的大小事务由领军的将领(AI)主导。玩家能做的就是静看战局变化,等到下一个回合面在去下相应的指示做调整。
军队出征后,与敌方交战,施放战法甚至是细微的行军路线都是由电脑来决定。这样的设计我觉得是蛮有趣的,君主本来就只是下指令,实际执行看的就是将军。但问题光荣游戏AI一直都不太行,某些时候真的会出现很蠢的行为,而当这些愚蠢的自杀行为出现在名将,甚至智将如诸葛亮身上时,其实还蛮破坏游戏体验的。
施放战法时的人物图贴半身像倒是让我蛮失望的,想起九代的呈现是一支军队短暂的呐喊与对应动作,非常的代感。而14带却只是这种一个半身照搞定,充满浓郁手游风的简易呈现...。
顺带一提,战法与9代一样都有连携的设计,不过判定上更加严格。只能跟自己相性很对的人触发连携伤害,其余人都是不行的。这也造成了人缘月好越适合上战场的结果,例如几个主要君主曹操、刘备等等,或者是关羽率领的关家军等。那如果是天生没朋友的,不管你战法再强统率再优秀,就是没有机会触发连携攻击带起连锁伤害。
单挑与舌战的元素,在三国志14也变得稀薄。首先舌战是整个被拔掉了,智将靠着自己高超的嘴炮功力达成目的在本作是玩不到的了。单挑也变得很没有参与感,触发单挑时是直接进入一段快速而短暂的动画,然后宣告胜负了事。而且这单挑动画应该是直接套用前作13代的动画,令人感觉非常无言,因为真的颇烂颇出戏,既然大地图都走11代模式了,那11代非常优秀的动画怎不拿来用?至少画面也挑11代的用都比现在这个好。
虽然大体上本代的战斗玩家大多无法做细部控制,但当官位越高倒是会陆续获得有限度的直接控制功能。例如当上皇帝就有5支军队可以直接操控,对战局往往有关键性的影响。外交上的劝告投降、请求攻击等等也都需要达到相对应的官位,在达到相对应的官位解锁这些外交功能之前,外交形同虚设,这我是觉得有点不知道为什么要这样限制...。
不过游戏最大的问题还是在于节奏上,不知道是十天一次的内政导致战斗中断,还是战斗本身的部队移动速度、攻击就有根本上的问题。玩起来节奏实在是非常的卡,情绪一直被中断完全然不起来。如果未来有更新,对于游戏节奏的改善我想是非常必要的,改善了这点,三国志14立刻能成为一款还不错的游戏,当然如果能改善所有的小瑕疵,这系统我什至认为能够成为经典。
说完缺点,来聊聊几个让我惊艳的优点。首先是AI战争时虽然仍有许多傻眼的操作,但内政建设上倒是比以往都进步了。以往军团AI常常会有致命性的缺陷,哪怕你用周瑜、诸葛亮当军团长,都还是会有让人无语的操作出现。这次的AI做做后勤还是蛮趁职的,一车一车的物资往前线送就算了,我一两年没注意,一注意到赫然发现我的后方被AI盖成了要塞,妥妥的不怕被背刺了。
看看这个炮台,敌人来乔好角度立马变成第一人称视觉。
大地图的设计真的是非常非常的用心,高山、山地、海、河流、河道、树木森林,该是什么就是什么,比起三国志13那个破烂到极点,一点用心都没有的地图,好上100倍。也让受到三国志13摧残,对大地图早已心死的我感动了很久。
而且地形的差异是真的有做出来的,益洲的天险、长江的河道、南中的毒瘴、关东的大平原等等等。平地城市的缺乏天险,山城的易守难攻非常明显。城市不再像11代那样简直是纸糊的,每座城池的耐久度都是能撑上一段时间的防守的,一些险要地形的城市更是如此。关隘也有了关隘该有的样子,三国志11的关隘真的谁占领谁倒楣。但本作的关隘真的非常之坚固,像我据守阳平关,靠着上将赵云带着两万大军力守曹魏十年无间断猛攻,敌军终究难越雷池一步。
相对的,如果不用一些小聪明,不动点脑的话,就算派出关家军与诸葛亮这种黄金组合,要硬吞下曹魏的武关,也不是那么容易。
剧情上的触发这代则第一次出现了可以自己选择是否触发的功能,当达到剧情发动条件时,系统只会给提示不会马上触发,玩家点进去确认触发剧情才会开始走剧情。所以玩家可以选择什么剧情要触发,什么不要,德政。
官位高的敌国人才死亡也会有消息传回,或许大多数人觉得这个功能不怎样,但我倒也觉得挺贴心。
这次人物登场也是历代之最,是这系列有史以来最多武将登场的一代,当然这得归功于新系统对武将数量的需求颇大。登场武将的头像有沿用旧的也有全新绘制的,变好变坏我觉得属于见仁见智的问题,倒是吴国中生代各个都变得蛮帅的。不过这立绘的移动效果是不是设定得有点快了,看久后画面其实显得有点滑稽...。
整体而言,这是一款目前来说不算优秀,但体质良好有机会变得优秀的作品。刚完时真的会被那崩坏的节奏感吓退,但如果能定下心来好好的体验久一点,会发现这是一款还不错的游戏,虽然其内容元素小瑕疵不断,再加上最致命的节奏感设计失败。但游戏的整体设计方向其实都是很不错的,如果修正掉那为数不少的小瑕疵与改善节奏性的这个大问题,那本作或许会是这系列的新经典。当然,三国志14是惨遭滑铁卢还是成为新经典,但来全掌握在光荣后续的态度上了。
《三国志》系列是由KOEI TECMO制作并的历史模拟类游戏系列,初代发行于1985年。本系列的精华是对三国历史细致的考据,和传神的人物肖像,将三国时代庞大的政治军事构架完美的融入策略游戏模式中。《三国志14》是本系列的正统续作.
三国志14的画质立绘在往代基础上确实显得更加精致;战略方式和涂色大地图的设计也算是对先代经典的再现。但与此同时,简化的内政、单挑等系统;委任、军团、AI等方面所产生的不合理问题或BUG,也使得游戏争议颇多;再加之游戏锁帧优化等问题,游戏评价褒贬不一也确实中肯。不过,从12始三国志就在对自身的小众处境做改变,只是大概还没有找到和玩家的契合点。但不论如何,游戏的更新与改善还是会有的。
此游戏评价中等,玩家们并不是十分满意。
作为一个由10玩到14的人浅谈:
1.区域占领机制很符合历史 但是作战机制稍有逊色。个人比较喜欢11(威力加强版)
但是地形对战争的影响好评,有代入感。
2.目前游戏里的历史事件极少,尤其正始之变整个剧本都显示出一股意味不明的怪异感,下个月官方就要追加第一批的四个剧本,希望历史事件也能跟上。游戏只有单立绘还是显得有些违和,希望重要武将能够有双立绘。
很多人希望出副将系统,我个人的意见是最好别出,一个武将就有五种个性,如果再和副将组合起强度就太夸张了。吕布这类武将虽然实力强大但短板明显,如果用副将把短板补上,就成了毫无缺点的战争机器,这肯定是破坏了本作武将们优秀的特异性设计。此外有条件给武将安排副将出征的都是相对强力的势力,我是真心觉得没必要再给小势力增加难度了。
3.内政简化一直是最近几款的规律。本作的内政我认为没有槽点
4.计略的比重扩大了。我想这是玩家人心所向,这一点非常不错。
综上所述:总体上还是不错的新一代光荣游戏
(最后吐槽一下每一版与历史记载相去甚远的能力设定,很多武将历史上没有那么夸张的能力 比如吕布)
你好,我是滨哥游戏解说,这里说一下我的看法。
首先,我觉得这一作的涂格子确实是个比较大的创新,如果不考虑ai水平,还是挺有意思的。不过对各个区域的城镇系统,我就觉得有点奇怪了。
城镇一旦被占领后,哪怕没有发生战斗,开发度都会大幅度下降。来回抢个几次,开发度基本就掉没了又要重新再派人发展一次。如果有部队在这区域打起来了,会下降我还能理解,又没打那开发度为啥要掉。
另外,城镇跟主城一样是有人口的。(只是写了个“人”,其实我也不确定这是不是指的人口)但是一个未经历过战事的城镇,它的人口是跟主城差不多的……这个我也不知道怎么吐糟。一旦城镇区域内发生战斗,就会掉人口,哪怕战斗是在最边缘的地区…好吧,也许是被流箭射死的……。不过搞笑的是,城镇的钱粮收入好像跟人口没啥太大关系,我看了一下人口5000(下限)跟人口3万多的地方,钱粮收入基本是一样的。
最让我吐血的是一个包围占领的效果,有一次我玩三顾茅庐剧本,用裁决拿到刘琦的江夏后,新野就一直被曹老板的各位大将车,靠着地形和建筑学一直都可以守得住,没太大问题。直到江夏右上的庐江被曹贼占了,江夏下面有个港口又不小心被曹贼偷了之后,瞬间启动包围效果,新野和江夏的附属城镇全蓝了,城外部队很快就断粮溃败,GG。对于这个效果我是真的一言难尽……
总结:希望光荣可以把这个城镇系统重新完善一下,现在看起来其实就是鸡肋。曾经让孙权军灰头土脸的合肥现在就是一个普普通通的格子……
一群键盘侠和云玩家,个人觉得三国志14这一个月来优化越来越好,已经是一款媲美三国志9的游戏了。破局后的可玩性确实不强,但如果破局太晚后期也是很有挑战性的。内政系统仁者见仁智者见智,我认为是可以接受的。
以目前的反馈来看,玩家对本作内政系统的普遍反馈是无聊。这点在我看来属于原罪,即因系统内容空洞、潜规则过多、数值体系崩坏和UE体验差等原因造成的困境。这种困境不仅是对于玩家的,也是暗荣自己的一道坎。过不去这道坎,暗荣想呈现给玩家的内容和实际呈现的内容永远是两个世界。
按理说游戏做成这样基本就GG了,玩家在steam的投票也证明了这点。但为何本人还对314抱有期望,扪心自问,除了作为历史玩家和mod制作者对暗荣的热爱,大概就剩下从业者的一点拆分系统内容和细节的好奇心了。所谓底子好,不仅在于大地图、人物立绘这些一眼能感受到的东西,还在于这个架构在理想情况下(对,就是优化啊越后谷!)能走多远。313之所以在我这算是小崩就因为君主战略面和个人成长面的极大矛盾感,导致游戏体验支离破碎,君主扮演也闹心,武将扮演更焦虑(面朝大海,春暖花开?对不起,吞并战争猛如虎狼,历史大潮势不可挡,你不焦虑吗?现实已经够焦虑了,你还让我在游戏里遭心?)。而314好歹方向目的上是统一的,虽然现在是战5渣,但好歹还有个念想。如果有编辑器做mod,说不定哪天也能得到“嗯,玩进去的话有那么一点香的待遇”。
这次的《三国志14》试玩版主要展现了游戏的战斗内容以及部分内政系统,玩家要操作曹操势力在两年之内消灭掉位于许昌的袁术以及濮阳的吕布。试玩版中只提供了日文语言,不过按照系列惯例,游戏中的汉字还是非常多的,如果是三国志老玩家的话相信还是比较容易上手的。
▲担当前期教学说明的程昱
本作的模式回归了君主制,玩家只可操作势力而不能以个人武将的身份进行游戏。游戏的流程一共分为了“战略”和“进行”两个阶段。玩家关于内政外交、行军作战等等的操作基本都需要在“战略”阶段完成,而“进行”阶段就是行动结果的演示,这和此前的《三国志9》以及《信长之野望12》等作品类似。游戏的指令次数通过画面左上角的命令书点数来限制,不过由于试玩版中给出的指令选项较少,命令书点数就显得较为充裕,不太体现得出玩家的规划调配水平。
试玩版中内政系统虽未完全开放,但我还是能明显感受到内容的简化。城市的建设采用了非常简单的武将分配制。玩家只需按政、武属性以及特技分配人手进行商、农、兵的建设以及募兵、训练即可;指定完后,基本可以撒手不管,数值会自动增长。
现阶段看来,本作的内政建设还是过于简单粗暴,玩家点个排序选好人就算完事儿了,没有太多需要筹措思考的空间。而更为雪上加霜的是,试玩版中城市没有明显的资源或者说特分,像大城市、盛产马匹等等这样的城市特点,游戏中均没有展现;放大后看城市的建模、构造大多也比较雷同。对于喜欢经营、建设的玩家而言,《三国志14》试玩版的表现还是比较令人失望的。
▲可统一任命每个地区的建设武将。
▲分配时,武将会给出些建议。
游戏中的施政系统类似于《三国志13》的重臣特性。玩家需要在战斗、支援、谋略、内政、人事这几个方面安排武将进驻,为势力添加各种被动强化效果,不过可选的强化效果受COST限制,这点上还是需求玩家要合理安排的。至于君主的“主义”则类似于《全战三国》的势力特色,玩家可通过战斗等手段累积经验提升主义的等级,进而增加势力的扩张属性、施政的COST值上限等等。
▲施政系统界面,霸道就是曹操的“主义”。
除了建设和实政外,提案或者说建言系统是我试玩版中用得最多的指令,提案中武将们会给出建设以及战斗相关的建议和计策,这些基本都需要耗费命令书和金钱来完成。其中战斗相关的计略建议对战争起着举足轻重的作用,都是诸如火计、混乱、足止等等强势效果。不知道是不是试玩版的缘故,我采用的计略建议就没失败过,这令我游戏的流程顺风顺水。不过相对地每回合给出的提案选择都是随机分配的,能不能对敌方的关键部队施计往往也带着不小的运气成分。
▲前期而言,提案的金钱开销不算低。玩家还是要根据自己的经济情况进行抉择的。
武将的设定方面,本作还是比较丰富的。首先是立绘都有动态效果,不过这个效果的表现有些一言难尽。诸如曹操、吕布、貂蝉这样的知名人物,在肢体、服饰上都有较为明显的摆动,不过做得有些生硬。而次一级的武将像夏侯惇、荀彧开始,动态效果就做得比较敷衍了,人物立绘只有细微的上下浮动,不仔细看完全感受不出来。
至于能力属性上,本作的武将拥有着特性、战法以及阵型等多项内容。像曹操、吕布会有“奸雄”、“飞将”等专属的传奇特性,而像典韦也会有“酒乱”这样的负面特性。武将间的个性、差异化还是非常明显和凸出的。不过试玩版中暂时没有看到其的他培养元素,而诸如马匹、武器的设定也相对简单,武器、兵书等等宝物仅有数值的区分。例如倚天剑是加5点武力,方天画戟则是加8点武力,没有额外的特技;马匹不管是赤兔还是绝影都是清一色的保证撤退效果。
▲三个负面特技的兖州刺史刘岱同志,您是来占口粮和工资的吧。
战斗这一块应该说是本作的重点。大家可以理解成是《三国志9》的战斗模式加《三国志13》的战法系统,外带《三国志11》的武将特性和设施建设。
战略出阵阶段,玩家可以编制部队,指定阵型、战法、士兵数等等,这代中一名武将出征就是一支部队,无法多名武将混编在一支部队中。每名武将最多携带3个战法,诸如曹操等战法较多的武将,玩家可以根据战况进行调整。
其中阵型除了改变部队的属性数值外,还会对部队的行动和地形适应性产生影响。例如锋矢阵有着较高的机动力适合发动奇袭,长蛇阵适合在山地、森林等复杂的地形作战等等。另外,出击部队的射程等也由阵型控制,如果想要远距离攻击玩家就得选择雁行阵,而投石、冲车等攻城器械也被安排到了阵型设置当中。不过除了器械外,试玩版中没有兵种的概念出现,不止枪、戟、刀、剑甚至连骑兵都没有出现,这点令我非常疑惑,不知道正式版中会如何完善。
玩家在派遣部队进攻时,可以预先观察到战损比。选好部队的行动轨迹后,玩家就可以点选“进行”指令,让部队进行自动战斗或者占领等等行为。本作的涂色系统就是部队经过的地区会被自动纳入玩家的势力版图。如果后方的势力颜色也就是路线被敌方切断,就会出现断粮的情况。断粮后,部队的战斗力会大大降低,如何保证路线畅通,或者切断敌人的路线,都需要玩家在派遣部队时规划好,这也是比较考验玩家技巧的地方。
两支部队靠近会自动发生战斗。初期战斗,部队的战法都是自动释放,玩家这时候是没有任何操作空间的。但随着君主的爵位提高后,会解锁采配槽系统。“战略”阶段,玩家可以自行添加武将到采配槽中。设置到采配槽中的武将会具有采配值,采配值满后,玩家就可以手动选择战法释放。
▲画面右侧就是采配槽
此外部分武将的特性是光环效果,会影响到范围内所有部队,就比如郭嘉的传奇特性“神眼”,可以减少范围内友方部队的异常状态持续时间。以这些武将为核心,安排大部队的行动路线也是非常重要的。
▲本作中的建设物种类基本和《三国志11》相同,诸如阵、投石台、军乐台等等的效果也基本没有变化,新添加的有陷阱类的火船和落穴,可造分别成混乱和足止效果。
本作的战斗系统还是承袭了《三国志9》的理念,比较考验玩家在战略、宏观层面的把握。游戏的策略感主要还是体现在指令下达后的不可操纵和随机变化性上。部队发动了什么战法、对计策的应对、行军时间等等,都和自己出阵时的部队阵型、战法编排以及路线的选择有莫大关系。新增的涂色和断粮机制,则让路线规划显得更为重要。行动层面敌我双方同时进行,令战斗充满了变数,玩家需要预判敌人的动向,来部署下一个阶段的行动。
但这一代中,武将特性虽多,却不能混编,使得游戏少了一些组合的乐趣。试玩版中提案计策100%的成功率也非常影响游戏的平衡性。主城周边的下辖地区较多,作战路线随之增加。战斗也就变得更为频繁,玩家序盘的压力我个人感觉会提升不少。
不过这次的试玩版难度并不算太高,虽然吕布、袁术的募兵速度非常迅速,但曹操手下以夏侯、曹氏兄弟以及荀彧、郭嘉等人为首的全明星阵容也不是盖的,部队的属性能力上完全凌驾于袁术势力,吕布方面也就吕布本人以及张辽、高顺能够一战。以曹操的大部队为核心,通过提案计策的配合,野外作战基本是占据优势的。而防守方面,试玩版城池的反击伤害也异常的高,敌人部队数量不多时往往是有来无回。
另外,本作的单挑系统也延续了9代的风格,较为简陋,自动随机触发并打斗。整个试玩流程中,我只触发了一次,还没来得及截图就已经打完。
▲这次流程中势力灭亡等一些过场也采用了动态效果
就这次试玩本整体给人的感觉,《三国志14》基本将重心放在战斗系统上,而内政部分则更为简略。沿袭自《三国志9》等作的战斗系统,本身没有太大问题,但是数值等方面的平衡仍要以正式版为准。另外试玩版中有关于外交、计略等方面都没有开放,对游戏整体品质下结论现在应该还为时过早。
三国志14最烂的三国志,起码现在看是的,比起9.10.11这三代经典不说,就叫饱受诟病的十三比较,我感觉也比现在的十四强的多,现在十四说是半成品一点不为过,很多常见功能都没有,唯独的涂色创新,玩起来也够闹心的了,本作除了打仗,其他的可谓一无是处。
一个小毛病非常多的佳作,刚出的时候优化差,好评率只有三十多,现在升到50多,近一月好评率更是70多,潜力较大由此可见一斑,但小毛病确实很多,就看光荣后续更新给不给力了
台湾光荣特库摩今日公布了《三国志14》的全新游戏情报,包括统一中华大地不可或缺的外交及计略等系统。
同盟?还是敌人?大幅左右势力走向的“外交”在周围被多个势力包围的情况下,孤立无援相当致命,这时就需要积极拓展「外交」。本作中可利用「亲善」赠送金钱、兵粮、名品等改善与其他势力之间的关系,当外交感情达到「平常」以上就可以缔结为「同盟」。
缔结「同盟」的势力彼此不会成为攻击对象,虽然不能进行占领,但可以在维持兵站的状态下通过同盟势力的领地。此外,我方势力的爵位达到一定以上后,可以向同盟势力「请求攻击」第三势力的据点,说不定还可以在「同盟」的帮助下扭转颓势。
另一方面,也可以将「同盟」「摒弃」,根据周围的状况,与其他势力断绝关系也是一种选择。
「外交」系统中还有各种指令,例如:利用「归还俘虏」要求对方势力归还在战斗中遭到俘虏的武将,或是使用「劝告投降」劝告对方势力降伏于我方麾下等。
「归还俘虏」可以支付金钱要求归还武将,但要注意若想要归还的武将持有个性「名声」时,归还所需的费用会比平常还高。
而执行「劝告投降」时不能被对方「敌视」并必须拥有一定以上的爵位,因此从平常就要做好准备。
运用各式“计略”在充满权谋术数的乱世中赢得胜利本作可使用「埋伏之毒」「离间」「怀柔地区」「驱虎吞狼」「二虎竞食」5种计略。
「埋伏之毒」可以降低指定势力支配地区的开发及治安,依照施展的成功程度,还能使其出现盗贼或异民族。「离间」可向特定武将放出君主的流言蜚语,降低其对君主的忠诚度。「怀柔地区」则可说服空白地区或指定势力所支配地区里的民众,进而夺取该地区的府。「驱虎吞狼」可以唆使其他势力的都督或太守独立。「二虎竞食」则可朝指定势力散播目标势力的负面评论。以上 5 种计略一旦成功就会发挥强大的效果,但失败的话与对象势力的外交感情会恶化,因此玩家在执行计略前,必须从与对象势力的关系及执行武将的能力等方面谨慎评估。
让选择变得更多元的“爵位”与能以军团为单位指示州攻略的“征伐”本作中压制都市后朝廷会授予「爵位」。根据所授予的「爵位」不同,会得到各种好处,例如能够对部队任意指示战法发动时机,抑或是增加外交中可执行的指令等。
授予「爵位」也可以增加赋予麾下武将的「官职」种类。当任命麾下武将「官职」时,会提升该名武将的一部分能力,也会增加可率领的士兵;但也要注意俸禄会跟着增加,特别是持有个性「贪婪」武将的俸禄会加倍。
爵位达到「公」以上时就能以州单位设定攻击目标,并可执行「征伐」指令,以军团单位从复数的据点对指定州发出攻略命令。一般出阵时一个部队需要一张命令书,但「征伐」只需要一张命令书就可以对所有部队下达命令,可以更省力地实时展开战略。
「探索」「擢用」武将,活用每位武将的个性《三国志14》有总数多达 1000 名的武将登场,每位武将都会发挥其「个性」。玩家可以利用「探索」发现个性丰富的武将并加以「擢用」。活用在发掘人才时可发挥功效的个性「眼力」与「人脉」等,就能比其他势力抢先一步确保优秀的人才,踏出统一大陆的第一步。「探索」除了武将之外,也可以发现道具,将获得的道具授予武将还可以获得各种效果。
每位武将都有其「个性」,能在战斗或内政等各种场面中活跃。例如拥有「一骑」「豪杰」「矍铄」个性的武将,「单挑」的机率会提升,在自动进行的单挑中,拥有「一骑」「矍铄」个性的武将具有优势。因为「单挑」败北时,败北的武将有可能会负伤、被抓或战死,败北方的部队士气也会大幅下降。因部队降到士气 0 时会毁灭,所以在战场上,「一骑」「豪杰」「矍铄」是相当强力的个性。
此外,在本作中「蝗害」「瘟疫」等灾害一样会以地区为单位发生,据点中若有个性为「占术」的武将,灾害将不会发生,反之提升「丰收」的发生机率,为我军增加兵粮收入。「占术」是非常有用的个性,可以避免不可预期之灾害,并增加兵粮收入。
除了为势力带来好处的个性之外,也有像是「莽撞」「暴躁」等有时不好控制的个性,要如何人尽其才地活用武将显得格外重要。
教学模式为故事作准备,以及自由自在的新武将作成本次还准备了教学模式,以浅显易懂的方式介绍基本的游玩方式等。玩家可以跟刘备、关羽、张飞一起进行教学模式,向卢植老师学习本作的基础知识。教学模式中,会有箭头或指示板提示玩家该怎么做,玩家可以直观地学习操作方法。
此外,本作一样可以自由创作新武将,从名字、能力、脸的基本信息,到主义、政策、个性、战法、阵形等细部都可以自由设定。玩家能够依照自己喜好创造虚构的武将,或是历史人物等来进行游戏,更深度享受《三国志14》的世界。
剧本设定则除了3种难易度外,事件的发生、伤兵的回复、灾害或寿命的有无等详细设定都可以自由调整,玩家可以用各式各样的状态进行游戏。
此外,环境设定中可以设定让动作更流畅的 CG 画质与各种音量等,玩家可以根据自己的游玩环境进行调整。
《三国志14》将于 2020 年 1 月 16 日登陆 PS4/Steam 平台。
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