三国志战略版2020破解版是一款三国题材的策略战争类手机游戏,三国志战略版2020破解版游戏已被破解,为玩家完美内购,破解了无限资源和金币,游戏完美呈现真实古代三国战争,你将在这片古战场登庸全系三国名将,完美还原三国时期各个名将,喜欢的玩家快下载三国志战略版2020破解版吧!
三国志战略版2020破解版说明
游戏已被破解,玩家可以获得无限资源和金币!
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游戏经过修改,优化了更多玩法
【自由转向实时截击】
超灵活行军体验,实时转向变更攻击目标,尽情施展声东击西、围魏救赵等多种战术,用策略告诉诸侯谁是谋略之王。
【因地制宜灵活攻防】
山河壮阔,立体地形真实影响玩家行为,因地制宜灵活攻防,善用地势给强敌迎头重击。
【万人团战势力交锋】
万人同局,诸侯争霸,夺城、夺关,超大规模军团战实时开打。真实三国势力消涨,率领军团勠力同心,离间瓦解强敌于灰飞烟灭,计谋角力、人性大考验。
【百万沙盘全面征服】
百万格大沙盘,依凭典籍再现古三国风貌,真实割据,自由征服,志在天下版图!
【排兵布阵以少胜多】
再现百位原版武将,尽情指挥麾下英杰。。五大相克兵种,强力战法组合搭配,自由打造专属大军,排兵布阵以寡敌众,尽显足智多谋。
【箭塔拒马自建工事】
全版图多种战争工事自由搭建,箭塔、拒马、营账攻防一体,搭建你的专属主场!
三国志战略版2020破解版怎么玩?
武将选择
桃园队
桃园队是公认的开荒强队,跟随开荒不断升级,是个很不错的选择,PVP开荒两不误。所以推荐主队选择桃园队。
魏盾队
魏盾,依靠曹操藤甲兵高超的防御能力,和刮骨的治疗,使打地的伤兵损耗降至最低,许褚、徐晃兼顾强力高伤,配合完美。当然一定要先侦察,如若发现对方有火攻战法,就不要上了。
五虎队
五虎队为强力的菜刀队,蜀队本身四维高,五虎伤害不俗,有缘分战法和同阵营加成,发展到后期同样战力强横。
新武将队
目前已知新武将中,司马懿、张辽、孙尚香属性高,战法好,可以搭配强力队伍。
魏智队:曹操+司马懿+程昱
东吴传子:孙权+孙策+孙尚香
五子良将:张辽+徐晃+乐进、张辽+乐进+于禁等
由于新武将尚未实装,所以以上几队仅供配将参考,待新赛季武将实装后,我们会实时更新他们的配将策略。
三国志战略版2020破解版阵容推荐
第一队阵容(五虎枪)
主将关羽:白眉+横扫千军(先发后至将威)
副将张飞:盛气凌敌+纵兵劫掠(以治击乱将威)副将赵云:破阵催坚+天降火雨(克藤甲)(以治击乱、鬼谋)
思路:赵云1速,张飞2速,关羽3速。赵云破阵摧坚,张飞自带战法双降防。同时该阵容控制足,伤害高,主打爆发,正常在3-4回合解决战斗。同时天降火雨克制当前版本使用频率较高的藤甲。
优势:伤害高,爆发高,控制足,上限高。
劣势:没有治疗战法,打高级地容易高战损,不适合持久战,主动技能较多,怕遇到诸葛亮。
后续思路:有诸葛亮,用诸葛亮替换关羽,就是版本第一蜀枪。
PS:小编亲测简评
集合精彩的养成与对战体系,多种玩法内容发展即时上演;
高品质的趣味互动元素也得到了完美传承,全新对决;
高度还原三国时期的经典历史战役,传奇玩法对决自由塑造。
战争策略类的角色扮演游戏,游戏中你可以采取适合的战术和策略,运筹帷幄,统一三国;
你将扮演喜欢的角色,开启你的三国征途之旅,招兵买马,更多武将角色听从你的命令;
看如何定义了吧,如果说和王者荣耀这种对比,玩家肯定没那么多。
可是,很多玩策略游戏的玩家都开始玩三国志战略版了。
这说明这个游戏就很火了,我加了几个QQ群,有很人通过qq群,想要拉你去别的游戏玩。
这更加能证明,在别的游戏商眼里,这个游戏很火,所以要拉走客户。
目前我玩了有8个月左右了,这个游戏的体验就是确实很公平。
公平是指,所有玩家都有可能打赢别人。
并不是指你想不花钱,就能天天吊打土豪。
这种游戏应该没有。
三国志战略版这个游戏,目前来说,平民玩家不花钱的话,一般2-3赛季就能免费抽到几个核心卡。
根据核心卡,打造1-2套阵容,是可以打败土豪队伍的。
但是,你只有1-2个强力队伍,而土豪有5-10个队伍。
这是金钱的力量,估计只有5-6个赛季才能慢慢追的上
由于有了高晓松的代言,这游戏曾经在朋友圈和微博上大热了一次。
现在算是慢慢回归平静了吧
不过相对于其他策略游戏的默默无闻,这个游戏目前还算是很火的。
,感觉这游戏的策划对率土的研究是比较透彻的,在很多细节操作上比率土更舒服。
行军指令应该算是三战跟率土最大的区别了,行军在前期开荒可以减少修建营帐造成的资源消耗,征战阶段可以通过行军来包抄、埋伏突袭,算是对战略版的一种诠释吧。
内政系统应该说也有自己的特色,但是恐怕大部分玩家对此并不太感冒,毕竟委任加成的数值略为感人。
以下几点是我希望策划考虑是否可行的调整:
1、前期节奏太快,容易劝退萌新。由于开荒难度较低(我在的15区最快的开八3天04小时),造成前期既肝又氪的高战与萌新之间的差距太大,当开服第九天州战开启时,萌新被高战完全碾压,这样的游戏体验对萌新来说显然不太友好。所以希望提高州与州之间连接关卡的难度,让州战尽可能发生在资源州。
2、调整体力消耗模式。行军、调动这些指令取消体力消耗,但在这些指令执行期间也不增长体力;战斗过程需要消耗体力,消耗量跟战斗回合数挂钩,可以是每回合消耗固定点数,或者前几回合消耗较少而后几回合消耗增加。
3、行军的士气消耗设置一个下限,比如总士气的50%,这样才能让游击战成为可能,更好的体现游戏的战略性。
4、希望策划能多从玩家战报中去了解一些武将和组合的实战强度,进行必要的平衡性调整,避免过于强势的组合,也让更多的武将有机会出现在战场。
目前就说这些,真心希望三战越来越好!
,看评价自己可以去taptap看到很多,个人觉得这个游戏策略性OK,玩起来有排兵布阵的感觉,还可以玩出埋伏、诱敌等战术。我自己是亲身体验过的,整体来说效果还不错,推荐大家去试一试。
,从S1玩到S9,只能算是一个微氪党,三国志战略版确实是个不错的游戏,在游戏里有朋友有盟友,从一赛季的懵懵懂懂,到后面赛季能听指挥,这个游戏已经慢慢变成不可或缺的一部分了,因为这个游戏结识了很多线上线下的朋友,最后祝三国志战略版越来越好吧!
,评价的话,我只能说曾经感觉还是很不错的,如今的话只能说不建议入坑了,大概在三赛季开放以前还好,但是这游戏越到后面越顶不住。
每个赛季出强势的新武将,然后逼氪。什么你跟我说你白嫖?能嫖几个?而且还不止武将还有战法,真的越到后面赛季你会发现越伤不起,前面的赛季其实还好!
真正的玩起来的话简单的形容一下,大概就是又氪又肝了,当然你也可以选择其中一项,不过游戏体验估计不太乐观。
还有什么大佬不能打一个盟?这个绝对是没毛病的,毕竟一个正规盟少说也有200号人,大佬牛逼一点,也就是打个十几号人20号而已还是不会屠干净的,这个问题越到后面的赛季体现的越明显。
而且如今的赛季更新也可以说是毫无特色了,就主要是加点新武将加点氪金内容 而已,当初一个区可能有差不多两千号人 ,现在也就剩下300左右了。
,一、
说起“三国类型游戏”,第一个浮现在脑海里的游戏,对于很多人来说,或许都是一个相同的名字:《三国志》。
而题主提到的《三国志战略版》,则是一款得到了光荣三国志传承的三国策略模拟游戏。
二、
有幸取得了《三国志战略版》的内测资格,便斗胆在这个问题下聊一聊这款游戏让我觉得记忆犹新的地方。
首先就是确定角色。进入游戏前,在过场动画后会有一个老者来问你几个问题,诸如“你想凭武力收服部下还是以礼服人?”“你是想称王称霸还是打算安于一隅?”这些问题,紧接着便以赠送画像的方式,让你选择角色的性别以及头像。不得不说,相较于一上来就摆出性别头像等设定来让我捏人,反倒是这种巧妙的设定更加能够打动我。
其次便是新手时期的教程。按照每一阶段的任务,在很短的时间里你就可以熟悉游戏的操作玩法、兵种克制、内政系统等等。以兵种克制为例,在三国志13里只有弓兵、枪兵、骑兵互相克制,而在《三国志战略版》里兵种则扩展到了弓兵、枪兵、骑兵、盾兵互相克制,攻城用的器械则被以上四个兵种克制。这种较为复杂的克制关系,无疑为对战增添了许多的策略性,更能让玩家体会到屏幕之外、运筹帷幄的乐趣。
兵种克制
顺带一提,每一阶段的标题也非常有三国味。
最吸引我的还是每张武将卡都有的“列传”,这些鲜活、生动的故事,配上每个武将独特的立绘,就让曾经威名赫赫的武将们的形象变得更加饱满立体,而不仅仅是一个没有感情的纸片人。
吕布生平
还有很多让我心动的细节,因为篇幅问题难以展开详细介绍,只能暂且不提。而正是这些说大不大,说小却又不小的细节,极大地丰富了游戏时的体验,真实地模拟出了一个招兵买马、礼待将士、征战四方的三国时代,并且让人沉浸其中、难以自拔。
三、
身为一个策略模拟游戏,《三国志战略版》最关键就是“策略”,并且随着游戏时间的流逝,策略的重要性会越发明显。有限的体力是该用来扫荡屯田还是攻占讨伐?有限的资源是该用来建设城市还是招兵买马?经过慎重思考、稳妥运营后,一步步达成自己想要的目标,这种SLG游戏特有的延时快乐是其他游戏所没有的。
除了大多数SLG游戏所共通的基础玩法外,《三国志战略版》还有很多其他同类型游戏所没有的玩法,其中,让我印象最深刻的就是“自由行军”了。
玩家可以像真实的指挥官一般,命令手下的某支队伍自由行军至地图上的任意一处,并能利用这次行军完成一次意想不到的进军,比如对行军中的敌军进行“截击”,打敌人一个措手不及(为了让玩家熟悉这种操作,游戏内还专门设置了奖励资源的部队让玩家阻击)。
另外一个让我觉得很棒的机制就是地形阻隔了,顾名思义,游戏中的高山、水道都是能够阻挡行军的地形,利用自由行军以及地形阻隔这两种机制,或许能够使历史中真实存在的因地制宜的战术重演。(我本人并不是高手玩家,这些高端玩法可能只能留给其他玩家来开发了)。
四、
在taptap预约时,我还发现有一些评价存在着一些误解。
误解1:武将立绘抄袭光荣。其实《三国志战略版》早已得到了光荣的正版授权,所以不只是立绘,包括大地图、UI等等,这些都是对光荣三国志的优良传承。
误解2:游戏玩法抄袭。同属于战争策略游戏,玩法自然有很多相似之处,有些人认为玩法抄袭,其实只是执果索因罢了,并不是因为玩法和同类游戏相似才使《三国志战略版》成为了SLG游戏,而是因为它本来就是SLG游戏所以才和其他同类游戏的玩法有相似之处。
误解3:对零氪玩家不友好。这个误解我可以从两方面解答。第一,游戏最大氪金点虽然是武将的抽卡没错,但抽卡并不是武将的唯一途径,建设了寻访台之后也能通过寻访获取到优质武将。
通过寻访获得了曹洪
第二,木材、铁矿、石料这些基础资源无法通过氪金得到,换句话来说,即便土豪往游戏里充值了一百万一千万,他也无法领先你太多,因为有限的资源限制了他其他的发展,贫富差异不会太大。从这个角度来说,《三国志战略版》对零氪玩家还是相当友好的。
五、
总的来说,《三国志战略版》是一个战略性、耐玩性、公平性都非常强的三国模拟策略游戏。
战略性在于从中期开始你的每一个决策都至关重要,你发展得快慢好坏全部取决于自己当初的决策,你和敌人爆发战斗时的胜败也都取决于当初的运营。
耐玩性在于,《三国志战略版》的游戏内容极其丰富,这些内容会按照游戏时间的进行而逐步解锁,这些内容也分别对应着真实历史中的各个阶段,比如“黄天当立”“汉室衰微”等等。
公平性在于你的游戏实力只几乎只取决于你的决策与运营,而充值氪金最多只能让你手头多几个强力武将,但却很难影响游戏的整体平衡。
,三国志》系列,从89年发行第一代到现在,也已经30年了。去年《新三国志》上线后,日本地区依旧保持了月流水过5千万的成绩。
一款策略游戏,时隔多年,还有这么强大的号召力,实在让人难以置信。
但其实玩过《三国志》的朋友心里都清楚,《三国志》系列这么吃香,除了有三国本身的IP效应,更多的,还是游戏本身对三国历史的细致考据。
比如《三国志13》里的丹阳兵,就出自历史文献《三国志·诸葛恪传》:
丹杨地势险阻,与吴郡、会稽、新都、鄱阳四郡邻接,数千里,山谷万重……山出铜铁,自铸甲兵。俗好武习战,高尚气力。
在游戏中,丹阳地区征出来的士兵,和历史一样,都是强兵劲卒。
现在的《三国志·战略版》,秉持了三国志系列一贯的原则,在还原三国历史上,有着满满的诚意。
三国志系列最让人津津乐道的特殊兵种玩法,在战略版里得到了很好的传承。
曹操麾下的虎豹骑,是曹操最为精锐的骑兵队伍。
从征荆州,追刘备於长坂,获其二女辎重,收其散卒(《三国志·曹纯传》)
长坂坡一战(三国古战场长坂坡:现今位于湖北宜昌市下属县级市当阳市中心城区),刘备就是被曹纯带的虎豹骑,打的晕头转向,不但输了全部身家,还把俩女儿给赔进去了。
高顺的陷阵营,就更不用多说了。
吕布靠着它,偷过曹操的家,干翻过铁三角刘关张,仅七百余人,就能这么嚣张,重装盾兵的名号并非徒有虚名。
所将七百余兵,号为千人,铠甲、斗具皆精练齐整,每所攻击,无不破者,名为陷阵营。(《汉末英雄记》)
大约是刘备被人家打惨了,诸葛亮看不下去,到了蜀地也搞了个特殊兵种——“无当飞军”。
移南中劲卒,青羌万余家于蜀,为五部,所当无前,号为飞军。(《华阳国志·南中志》)
“无当飞军”是诸葛亮北伐的核心精锐。
建兴九年,王平带着“无当飞军”搞的司马懿不得不围魏救赵。
结果,围魏救赵是没用成,司马懿自己反而两头被牵制,最后大本营被诸葛亮偷了。
但特殊兵种也不都是所向披靡的,毕竟兵种的特性不同,因此适用的战役也不同。
(战略版 兵种图)
譬如骑兵克制盾兵,盾兵克制弓兵,弓兵克制枪兵,枪兵克制骑兵,骑兵克制盾兵,四种兵种又同时克制器械,而器械又是攻城利器。
所以,一场战役里,兵种之间的克制关系就显得尤为重要了。
历史上,公孙瓒的白马义从牛逼吧?
但凡白马义从所过之处,胡人都要奔走相告赶紧逃命。
瓒每与虏战,常乘白马,追不虚发,数获戎捷,虏相告云:‘当避白马’。”
拽着一支骑兵,公孙瓒跟胡人打,单方面虐菜,一虐一个准。
可之后呢?界桥一战,鞠义的八百先登,凭着兵种克制,不是照样教白马义从的3000精锐做人?
跟三国志系列前作一样,战略版的兵种也是游戏核心之一。
五大兵种相互克制,策略一旦到位,以少胜多,不仅仅是神话。
且各个兵种会在机缘巧合之下,升级出特殊兵种,特殊兵种往往是克敌制胜的关键。
三国历史上,特种兵作战屡见不鲜,随便拉出来一个,都能打的不行。
(战略版关平属性图)
(战略版诸葛亮属性图)
当然,不同的武将对于不同的兵种,也是有不同适性的。
比如蜀汉阵营里的关平,他的星级是4星,但他在骑、盾两种兵种上的适性,却高于5星武将诸葛亮。
5星武将诸葛亮,在骑、盾兵种上的适性不如关平,但在弓、枪、器械上,适应性却是S级。
这其实和武将本身的能力也是有关系的,骑、盾两种兵种,主要用于冲锋陷阵,打的是先手。
关平师从义父关羽,是有名的武将,自然长于此道。
而弓、枪两种兵种,在特定条件下,优势会得到放大,常用于伏击、牵制。
器械则多用于攻城掠地,粮草运输。
这三者,又恰恰是诸葛亮的长处,自然在这类兵种的统御上,有更强的适性。
除此之外,武将之间的战力数据,也是基于角色原型,做出的合理设定。
(战略版 关羽属性图)
(战略版 庞德属性图)
《三国演义》襄樊之战中提过:
庞德与关平大战三十余回合不分胜负,其后庞德与关羽死斗百合不见输赢。
襄樊一战是在公元219年,关羽破降于禁,水淹七军,正是声名具显,战力全盛的时候。
而庞德,能在这样的关羽手下,过百合而不见输赢,可见庞德自身战力绝不逊于关羽。
因此,战略版中的关羽,基础战力是97.00,而庞德的基础战力是94.00(配图里因为我自己的老庞升级了,所以基础属性看上去比二爷高,但基础上老庞是不如二爷的)。
(关羽游戏立绘形象及三国电视剧形象)
三国演义中,是这样描写关二爷的:
髯长二尺,面若重枣,唇若涂脂,丹凤眼。绿袍金铠,按剑而入。
战略版中关二爷的立绘,结合了原著《三国演义》的描写,又融合了大众熟知的荧幕形象,将美髯公的风采,勾勒地淋漓尽致。
(战略版 河流地势图)
三国志·战略版不仅将美髯公关羽、猛将庞德、武侯诸葛亮、大都督周瑜,这些人物依据史实演义做了还原。
同时,在战略版里,玩家还可以借此领略到三国时期的大好山河,大到长江黄河,小到曲江、邺城、潼关、白马…等等古迹名胜。
地图上长江黄河的河流走向,所经流域中鄱阳湖、太湖等知名湖泊的分布,都是依据现实中的水域分布所设计的。
在地图上,可以清晰地看出关中所在的平原、巴蜀所在的盆地、荆楚所在的山地丘陵…这些源于现实的山峰地势,在自定义战役中,往往能影响战局的走向,合理利用这是地形优势,足以令玩家梦回三国,圆一场枭雄争霸的梦。
(战略版 夷陵地势图)
譬如三国中鼎鼎有名的夷陵之战,就是占尽了地利的便宜。
夷陵地势西北高、东南低、三面环山,多山地丘陵,再加上当时的正处夏季,草木水分含量低。
陆逊一记火烧连营,借天时地利,大破蜀军。
孙刘相争的夷陵之战,也得以比肩袁曹官渡、魏吴赤壁,跻身三国三大战役的行列。
(战略版 夷陵地势图)
战略版中的夷陵,一样是地处群山环抱。这种地形易守难攻,但同样,也会吃作茧自缚的苦头。
以往的一些手游里,地图基本是平面,玩家可以直接跨山跃河,有违真实,也降低了策略性。
《三国志・战略版》为地形制定了玩法规则,地形是真实存在的,具有立体感。配合地形搭建防线、埋伏人的玩法便得以实现了。
这就更接近于真实三国古战场,也更考验玩家利用地形谋划布局的能力。
如何利用真实的地形,在战役中取得胜利,将是一个非常与众不同的探索点。
,我个人玩了还不错,行军过程中可以自由调转方向,路上碰到敌人还会即时开战,还挺新颖的
,绝对算很火很火了。估计游戏公司都始料未及!赚钱赚的太多了!上个月好像都到全球前几了!游戏谈不上多好,问题是中年男性的三国情怀得到了满足!
,首先三国志以写实的水墨画风而见长,这一特色在本作中也得到了延续。
游戏画面采用了全2D手绘设计,构图精巧色彩明亮,视觉体验极为舒适,匹配真实还原现实世界的随机天气系统让游戏视效更为逼真。
同时在细节的点缀和表现力上也着实花了一番心思。这一点,仅从游戏中资源领土的地表细节中便可知一二。
《三国志·战略版》当中的角色对白采用了文言文的古风艺术润色,并且文字表达控制在了一个恰到好处的区间,使其通俗易懂易于理解,又忠实还原了三国时代应有的文化底蕴。
总的来说,这款游戏还是相当不错。
,有人在评价某武将时说,比起率土的同类武将某某,这个就是渣,甚至说刘备就是二流。
驳斥:2个游戏整体环境是不一样的,刘备的技能在恢复方面当然是下降了,但是增加了强力控制。对比率土刘备,单以技能而论,我也感觉是稍有不如,但是,刘备的属性值(包括成长)和兵种,实在太强大了,完全可以抵消技能上小小的不足。另外刘备拆出来的技能可以说是刘备专属,100%每回合发动,率土有这种契合的技能么?(类似的还有关羽孙权吕布等等人的自拆技能)而且要考虑整个游戏的大环境,刘备的技能虽然弱了,但他依旧是第一奶爸,不能因为他不如其他游戏的角色就降低他在本游戏的评价。(吕布还打不过孙呢,所以吕布武力是渣?)综合而论刘备依旧是个变态,专业有下滑,但综合起来看,反而变强了。尤其是前期,你只有一队主力,刘备适合所有兵种,想克谁就克谁,还不满足?
2.过分强调自己不喜欢的武将弱点,例如吕布,技能发动后互殴三回合,会给自己造成巨大伤害,甚至有人说杀敌一千自损八百,不推荐开荒。
驳斥:吕布这个武将在我看来就是开荒之神,当然是由于我带的百骑一骑,但是就算换成A类突击战法,或者B类突击战法,吕布发动技能依旧是噩梦一样的伤害,而且绝对没有什么杀敌一千自损八百的现象。一般来说吕布打人300,别人还击能打70就不错了,吕布还能触发突击和群攻,非常可怕。要说唯一的不好,就是太厉害了容易突死敌人主将,造成经验降低。当然吕布也有缺点,智力过低,被智力系技能打中比较疼,需要有恢复系协助才好。
3.过分追求称号,这个游戏的称号明显是属于锦上添花兴的,有了当然好,没有也无所谓,没发现有那个称号能起到较大作用的,所以不用执着的追求,尤其有些称号武将互相之间并不适合,比如曹仁和夏侯惇,他们的主技能就在抢普攻,放一起很不好。
4.对于武将的评价要参考的因素很多,例如武将的技能是否有其他武将技能契合,是否有类似自己的专属技能,是否易于找到相对完美的队友(都知道三英厉害,但第一不好抽,第二统御要求高,第三技能要求高),技能和属性之间是否契合(比如需要先手的技能,武将本身速度慢),技能和兵种之间是否契合(有些进阶兵种适合连击,有些适合防菜刀等等),统御和战力的性价比(总不能说7统御的刘备比3统御的菜鸡厉害,菜鸡就毫无价值)
5.后期一定是固定兵种队,特殊兵种优势太大,后面肯定是4大兵种各出一队,至少也要2队能保证不被克才行。所以兵种的契合度比称号更优先。也变相的说明兵种太垃圾了就很难上场,有帖子说“仙”属性能提高兵种属性,没测过,不知道真假,不过几个仙的兵种属性是真的惨不忍睹。