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《英雄传说:黎之轨迹2》采访:冒险之路再启
《英雄传说 黎之轨迹2》是经典RPG游戏《轨迹》系列的最新作品。10月27日,我们即将迎来《黎轨2》的中文版,玩家们将继续跟随范恩的脚步,展开一段激动人心的历险故事。
感谢云豹娱乐,我们受邀采访了Falcom的社长近藤季洋先生与云豹娱乐的社长陈云云女士,了解到了许多《黎轨2》的幕后制作故事。
以下是采访详情:
Q:《轨迹》系列玩家很多都是一路走来的老粉丝,《黎之轨迹》是否在吸引新玩家方面会有一些额外的设计?然后还有对于没有玩过前作的玩家会不会有一些门槛?
A:之前的《轨迹》系列每换一个大标题,都会有全新的角色和舞台,《黎之轨迹2》也是跟之前一样,因此新玩家们可以跟其他老玩家一样站在同一个起跑点。
还有一个部分就是在游戏性方面,因为“轨迹”系列通常会被分类为传统rpg游戏,对一般的玩家来讲,节奏相对较慢,所以从《黎之轨迹》开始,我们改善了rpg游戏慢热带来的弊端。让玩家在战斗的时候可以无缝的在动作跟指令模式间进行切换,让新老玩家都可以愉快地进行游戏,快速上手。
Q:之前有提到DLC会包含可操控角色等內容,关于DLC有沒有更详细的情报可以透露?
A:就像我们之前所说的,我们会推出“EX”游戏补丁,在其中追加相关角色。补丁不仅扩充了“童话庭院”,开放了新的区域可以探索,还会追加不少新角色,其中就包括包括游击士的菲·克劳塞尔以及阵·瓦赛克。
Q:从《黎轨》来看,共和国科技水平发展更加先进,会不会导致之后作品中,各国战力平衡上出现崩坏的可能?
A:《黎之轨迹》系列里面的共和国科技相对其他国家来讲确实是先进不少。不过这个状况是共和国总统格兰哈特刻意操纵导致的结果,至于他在幕后秘谋着什么,会有什么影响,就要请玩家们自己在故事里面找到答案了。
Q:此次《黎之轨迹2》首发就推出PS5版本,请问这次的次世代版本玩家可以期待哪些更卓越的游戏表现呢?
A::首先PS4和PS5版并没有任何内容上的差别,但是由于PS5性能比较强大,玩家在玩PS5版的时候,可以得到比较舒适的游戏体验。众所周知PS5的手柄有一些独特的功能,我们在开发过程中也曾经想过希望能够在这个部分多下功夫,不过最后还是决定在以后的作品里一探究竟。
Q:您认为《黎之轨迹》更换的新图形引擎还有沒有进一步发展进化的可能性?我们什么时候可以看到3D化的利贝尔王国地图呢?
A:首先是关于游戏引擎的部分,从《黎之轨迹》到《黎之轨迹2》的引擎功能是基本一样的,我们在《黎2》里面想要追求的是在同一个引擎的架构更多更丰富的游戏的内容。画面的优化的确是我们今后的目标,但目前我们还是把精力放在玩家的游戏体验上,比如最大程度地优化读取和其他等待时间等。
然后就是关于3D化的利贝尔王国的问题,我感觉这个问题是在问什么时候会做一个《空之轨迹》的remake。我自己对于《空之轨迹》这个系列是有很多感情的,所以我个人是想非常推动这件事的。之前也有在公司里面找董事做过提案,看看有没有实现的可能。但如果想让这件事情成真的话,还需要世界各地的玩家的对于《空之轨迹remake》的支持,这样会才让我有更多的力量推动这件事。
这两三年来,和亚洲的很多合作伙伴沟通过程中,我发现到其实有很多的亚洲公司,对于《空之轨迹》的IP有非常多的想法,也会通过各种途径来提案,比如推动一些玩偶、手办等周边的制作。
我们可以感受到亚洲玩家对于“空之轨迹”系列的热爱,希望玩家们可以多多支持,让“空之轨迹”系列重制版的愿景早日成真。
Q:《英雄传说:黎之轨迹II》的故事是从什么时候开始构思的?为什么会选择制作《英雄传说:黎之轨迹II》而不是新标题的“轨迹”系列作品呢?
A:在刚开始做共和国篇的时候,我们已经就决定这会是一个多部的作品,所以续作从一开始就是规划好的事情,但是《黎轨2》的故事要讲到哪里,是在一代结束后才最终敲定的。
至于为什么名字叫做《黎轨2》,而不是制作新的“轨迹”系列作品,是因为“黎之轨迹”是属于范恩的故事,我们希望将他的故事完整讲完,而《黎轨2》的标题则会更让玩家体验到这是延续着同一位主角的同一个故事。
Q:卡尔瓦德共和国的故事篇幅应该很大吧?《英雄传说:黎之轨迹II》与之后的“轨迹”系列作品是打算一口气将这部分故事完结吗?还是会在这期间推出其他地区作为主舞台的作品呢?
A:是要在后面的作品把共和国篇整个交代清楚,还是要用新的轨迹来做一个插叙,我们目前也还在犹豫。不过,“EX”补丁中包含了我们想要传递给玩家的一些信息,我在这里就不透露了。
Q:《黎轨2》结束后,轨迹系列整体的进度已经到达了多少?《黎之轨迹》有出第三部的打算吗?
A:在《黎轨2》结束以后,整个轨迹系列的进度大概有70%,因为共和国篇的故事还没有说完,所以我们会继续做下去。
而在共和国篇结束以后,整个轨迹系列的世界观里面还有一些区域目前还没有呈现给玩家。至于要讲述几个地区的故事,我们目前还没有确定,但是共和国篇跟帝国篇基本上是整个系列里面两个最大的篇章。未来会推出的几个地区虽然没有共和国和帝国那么大,但是它们在故事里面也会有非常重要的戏份,至于是什么,我先买一个关子,欢迎大家猜测。
至于会不会有《黎轨3》,会在EX补丁的最后以文字的形式揭晓。
Q:很多玩家《黎之轨迹》在剧情上比起之前的系列更加“成人化”,减少了很多“少年热血”和“二次元”的要素,请问《黎之轨迹2》在剧情设定上会有哪些继承和侧重呢?
A:因为《黎之轨迹2》的主角依旧是范恩,所以剧情走向还会是偏向成熟严肃的路线,而在《黎轨2》的剧情中,我们还加入了还有以斯温和娜狄亚为主角的路线可以供玩家体验,并且他们的戏份在《黎轨2》里也相当的重要。由于这二位的年龄设定是十几岁的少年少女,因此玩家在玩这个部分的时候,可以体验到比较接近以往的轨迹系列的冒险和成长的故事。
《黎轨2》是一个幻想风格的的系列游戏,而且我们使用了贴近现实世界的描写手法来增加玩家对故事的代入感。一直以来,整个“轨迹”系列剧情的中心思想都是年轻人克服眼前所面临的困难的所做出的种种努力。在《黎轨》里,我们把这样的既定的剧情走向,引入了更多偏向现实世界的残酷元素,而在《黎轨2》里面,我们也希望能够继续去做这件事情。
Q:在开发《黎之轨迹2》的過程中,Falcom是否会根据前作《黎之轨迹》人气角色投票的結果,來考量《黎之轨迹2》之中他们的戏份比例?
A:我们确实会去参考人气投票的结果。比如说这个角色在人气投票里排名很靠前的话,就会给他多一点描写。但这也并不意味着某个角色的排名很高,就把他死而复生,硬加到游戏里面。虽然我们以前好像做过类似的事情,但是在这次的《黎之轨迹2》里,我们并没有这么做。
Q:《英雄传说:黎之轨迹II》中的艾蕾因选择了穿着私服来进行活动,她会在游戏中会采取一些有悖游击士原则的行动吗?
A:艾蕾因依然还是游击士的身份,你会在在《黎轨2》的开头了解她为什么这次要穿便服,这是因为在当时角色所面临的状况下,用便服活动会比较好办事。
艾蕾因这个角色在经过了《黎轨1》家人的变故后,心境上有了一些成长和转变,会做一些之前不会做的事情,但是这也并不意味着说她穿着便服活动,就做了一些违背原则的事。至于她在游戏里面做了什么,就要请各位玩家在剧情里面亲眼确认了。
Q:系列前作的主角罗伊德与黎恩最终并没有与固定的角色确定关系,那么在《英雄传说:黎之轨迹II》或者之后的“轨迹”系列作品中,范恩会有唯一的心之所属吗?
A:要让特定的角色跟主角确定关系,必须基于故事的发展的走向和剧情的需要。
比如说像在《空之轨迹》里面,艾斯蒂尔跟约书亚他们之所以会走在一起,是因为在故事上真的有这样的需要,整个《空之轨迹》就是他们两个之间的羁绊故事。而回到范恩身上说,现在目前还没有办法敲定他最后会跟哪一个角色在一起,,如果在下一部“轨迹”中有必要去对他的感情做一个交代,那时就会正式决定。
Q:「卡西姆」这个角色号称是「最强猎兵」。在之前的系列作品中也出現了一些实力非常强的猎兵,比如傭兵王、赤色战鬼等,那么卡西姆的实力是凌驾于这些人之上才获得「最强猎兵」的称号吗?
A:不只是猎兵,在整个系列的角色中,到底哪一个才是最强,许多粉丝,包括公司内部的剧本写手之间也会经常有这样的争论,但到现在为止也没争出一个结论。事实上,这种战力讨论还要看具体的状况和场所,是一对一,还是多对多,是否有偷袭的情况发生,这些因素都可能会影响到角色的强弱排名。
但不管怎样,卡西姆的设定就是最强之一,这个是毋庸置疑的,我们在设定上给他的就是这样的一个地位。
Q:《黎之轨迹2》与《空之轨迹》《零/碧之轨迹》《闪之轨迹》的联系会不会进一步加强?曾经的经典角色们是否有机会在共和国齐聚一堂?
A:因为现在日文版已经发售,所以很多资讯都已经公开。像托瓦或者是雷恩,斯温和娜狄亚这些来自过去的角色都有在这次的作品里面登场。
虽然他们是来自过去系列的角色,但之前就已经提到这些角色跟共和国的关联是什么,所以他们就顺理成章地在作品中出现了。
比如说这次《黎轨2》里面主角范恩他们所探索的一个地方,实际上早就在《空之轨迹》里提到过。而这次登场的斯温和娜狄亚,本来是《创之轨迹》里的两个角色,他们以前所隶属的组织这次也会跟游戏里的故事有非常深的关联性。这样一来,就算是你完全没有玩过以前的作品,也可以不受影响地去了解整个故事的走向,但如果你是比如说从《空之轨迹》就开始玩的老玩家的话,你会收获一些别样的乐趣。
Q:《黎之轨迹》在战斗系统上的革新有很多亮点,《黎之轨迹2》除了延续前作系统之外,玩家还有什么可以期待的新内容呢?
A:《黎轨2》的战斗系统基本上是建立在一代的基础之上的,但我们做相当多的改进,进一步加快整个节奏,让战斗要素变得更加的丰富。
比如说在前作的动作要素较强的原野战斗中,玩家只能用武器攻击,而这次我们在战斗系统设计上加了叫做“快捷魔法”的机制,玩家可以不用靠近敌人,在看到敌人的时候就可以展开战斗,以此来加快整体的战斗的节奏。而且因为玩家看到敌人的时候,要先判断一个敌人我要使用武器或者用魔法来进行战斗,这样一来,玩家所做的考量就变多了,但是玩法本身并没有因此而变得复杂。
然后再进入指令战斗以后,我们加入叫做EX连锁的一个系统,其发动方式是操控处于了S.C.L.M.连结状态的角色对眩晕状态的敌人进行攻击。连结的两名角色就会以“合击技”的方式对敌人造成伤害较高的范围攻击,威力不俗。在我的认知里,大部分玩家在原野战斗中,都会会把敌人打晕了以后再进入指令战斗,所以加入EX连锁的设计就可以让玩家们在进入指令战斗时,开场就对范围敌人造成大量伤害,加快战斗节奏。
Q:已经有了原野中可以使用的「快速魔法」功能,那有没有计划为回血魔法也加一个专属的快捷键呢,比如类似 L2+口这样的组合键。因为原野战斗掉血比较快,经常需要开启菜单才能回血,感觉对快节奏的战斗来说还是有一定的影响。
A:在我们的规划里,快捷魔法是一个纯粹的攻击手段,目前并没有可以用快捷魔法回复血量这样的一个功能。而在童话庭院中,我们加入了一些可破坏物件,有时候会掉出一些可以直接回复体力的物品,如果真的有非常多的人希望加入这个功能的话,我们会再考虑是不是要加进去。
因为轨迹系列的定义是一个传统rpg作品,我们的设计理念是希望能够让不擅长动作游戏的玩家也可以很快上手,所以当在要对一个已经成型的系统里面加入更多的新元素时,我们都会非常审慎地去评估这件事。虽然公司内部也在讨论,到底轨迹系列的动作要素的成分要占多大的比重,但是目前我们还是希望能够很明确地区分出动作战斗跟指令战斗这两部分带给玩家的不同游戏体验。
Q:《英雄传说:黎之轨迹》依旧采用了即时战斗与指令战斗相结合的模式,但依旧是以指令战斗为主。这部分在《英雄传说:黎之轨迹II》中有所改变吗?在以后的作品中会考虑增加即时战斗的比重吗?还是说会保留指令战斗作为核心?
A:根据日本国内的玩家反馈的意见,我们了解到喜欢RPG游戏的玩家也是会更喜欢指令战斗的部分。我们自己也觉得在指令战斗时,玩家可以慢慢地去做决定,一步一步的推进整个战斗的玩法还有值得挖掘的空间,并且有自信能够在这个模式下把游戏做得更好玩。
如果单纯就《黎轨1》跟《黎轨2》两个作品来比较的话,的确在二代里面,即时战斗的比重比前作重多了一点,至于在以后的《轨迹》系列中战斗系统会不会进一步发展,我们目前还没有办法给出一个精确的答案。
Q:从《英雄传说:创之轨迹》开始,游戏的开场采用了剪辑的方式来呈现,《英雄传说:黎之轨迹II》开场的运镜与场景也有了很大的进步。请问以后的“轨迹”系列作品会继续沿用这种开场方式吗?
A:对于游戏的开场动画,实际上我们并没有硬性的去定出一个今后要怎么做的方针。从《创之轨迹》开始,我们就采用了3D分镜的方式,最主要的原因其实是因为我们的团队里面有一位非常擅长3D演出的成员,我们觉得把这件事情交给他来做会是最好的选择。
我知道有些玩家喜欢手绘动画的呈现方式,但有些时候用3D的画面才可以更好地呈现出某些特定的场景。所以这个部分我选择交给团队的成员去做,并没有说以后就一定会选用哪种形式,而是要看作品适不适合。如果要重制《空之轨迹》的话,是用2D的动画还是,还是3D的分镜来做开头,相信大家各自内心会有一个答案。
Q:《英雄传说:黎之轨迹II》中新增了“庭园”系统,这部分的内容会安排关键剧情吗?“庭园”系统的内容是否会影响主线剧情的推进呢?
A:童话庭院的设计,是跟剧情的走向有非常深厚的关系的,它本身是马尔铎克公司掌管的虚拟空间,空间里的异常就是主角要去处理的事情。不过,虽然它跟剧情的主线的发展有非常深厚的关系,但是但它探索的部分是完全跟主线独立开来的,玩家可以自由选择要不要进行游玩。
话说回来,虽然童话庭院不是强制性的,但是里面会提供非常丰厚的奖励,并且在虚拟空间内取得的道具与成长都可以继承到主线的现实空间内使用,所以在里面练级对推进游戏的主线也是有帮助的。
除了这个比较重要的要素以外,我刚才提到的EX补丁的最后剧情其实也是发生在庭院内部,必须要通过整个“童话庭园”,才能见到这段剧情。
Q:《英雄传说:黎之轨迹》中的“L.G.C.”系统会影响到有关的主线流程,在《英雄传说:黎之轨迹II》依旧会有这种设计吗?
A:LGC系统的确是造成游戏剧情分支的一个主要元素,不过这次的《黎之轨迹2》的游戏分支上采用了另外一个手法,所以LGC基本上只会影响其他角色的台词,和这次主要剧情的变化支基本上没有关系。至于产生游戏剧情分支的新玩法,我们暂且按下不表。
Q:小游戏在“轨迹”系列中一直都是很重要的组成部分,借着《英雄传说:黎之轨迹II》钓鱼系统的回归,近藤社长可以分享一下您对于小游戏本身的看法吗?
A:rpg游戏到底需不需要小游戏,有的玩家其实是不太需要,只专注于游戏的主线剧情。但也有的玩家是希望能够在主线剧情之外可以玩到非常丰富的小游戏的,我觉得这两派玩家目前来说并没有一个定论。
我是个游戏制作人,也是公司社长,身为制作人,我希望可以给玩家更多更丰富的内容,那么小游戏是必须要有的。但是另一方面,身为社长的我又必须去兼顾整个游戏的制作进程,不能把时间全部都拿去做小游戏以致于拖累整个游戏的发售日。有些时候我必须做出抉择,与其做出许多小游戏,不如拿剩下的时间去多多充实游戏的主体元素,这样才是对整个作品的最优解,这也是我身为社长必须做的判断。
Q:为什么这次敌人也能使用「S-Break」了,会不会让玩家感觉压力倍增,因为无法推测对方什么时候会释放。
A:这件事其实我们从《空之轨迹》开始的时候就已经在考虑了,我们想在战斗方面多一些变化,不然指令战斗很容易变成你一刀我一刀,非常单调。让敌人也可以发动S-break可以提升指令战斗的策略性,但这也并不是说敌人会毫无征兆地突然用S-break打断你的行动,而是会有一些迹象可以观察到,这会让玩家选择不同的策略来应对这些变数,整体来讲也会让战斗更好玩。
Q:《英雄传说:黎之轨迹》登录PC平台的速度相较于以往的作品变得更快了,《英雄传说:黎之轨迹II》与以后的作品也会保持或者加快移植速度吗?
A:《黎之轨迹》的PC移植版之所以能够这么快,是因为有了《创之轨迹》的经验累积,我们说不好《黎轨2》乃至以后的作品能不能这么快,但原则上我们是希望能够保持同样的步调,去积极推动这件事。
Q:本次中文版的《黎之轨迹2》和日文版的发售间隔只有一個月,感觉速度比以前快了很多,请问本次Falcom和云本娱乐在本地化的合作过程中有没有流程上的优化之处? Falcom的后续作品是否有机会达成中文版同步发售?
A:这个实在不太好说,《黎之轨迹2》的中文版发售速度要归功于很多因素,包括前作的经验,人物关系的明晰等等,而关于以后的作品能不能同时发售,其实这次的《黎之轨迹》即使到了最后的阶段时候,都还在努力地试图达成到同步发售的目标,但考虑到质量等问题,最终还是决定在日本版一个月后发售。
而至于今后的作品是否能够同步发售,我不能把话说死,只能说我们的态度是非常积极的,但与此同时也必须要有其他人的协助才有办法做到。
虽然中文版比日文版晚了一个月,但这一个月的等待是有价值的。我们会尽量让中文版的首个版本,就能够拥有目前日文版1.05版本的内容,这其中也包括之前所提到“EX补丁”。
另外,中文版《英雄传说:黎之轨迹II》的数字版本除了在PSN商店内的内容之外,还会追加全新的预购特典,内容是静名的Z-1·赛车皇后服装。日版的该特典是亚马逊商店的独家购入特典,而在中文版中会直接以数字版预购特典的形式额外提供,玩家只需预购就可以即刻获取。
Q:《创之轨迹》中有一部分內容,讲述了发生大事件時不在场的人都在做什么之类的剧情补完性內容,这些內容很有意思,今后有沒有计划再多做一些类似的內容?
A:在《创之轨迹》中,玩家们可以自由选择想看哪个角色的剧情,如果以后也要做类似的内容的话,会继续沿用类似的方式。而对于黎之轨迹本身的游戏的剧情的补完的部分,我们也采用了刚才提到的“EX”补丁的方式,并且在剧情的最后会暗示整个轨迹故事未来的走向,我们也希望大家可以补完这段剧情。
Q:此前社长说过整个“轨迹”系列的故事还有相当一部分没讲完。请问今后有没有计划加快叙事节奏,争取少用几年时间来讲完“轨迹”系列的故事?
A:整个剧情发展的步调的话可能没有办法再加快了,我们必须按部就班的把总体剧情说完,在“轨迹”系列的“塞姆利亚大陆”之中,“埃雷波尼亚帝国”与“卡尔瓦德共和国”是两个最大的国家,在这之后,我们会把舞台放在几个面积比较小但非常重要的地区,因此剧情必须要以一个相对高密度的方式推进,剧情会更紧凑,不会用很多部作品来讲述同一个地区。
Q:咪西在系列中的存在感越来越高了,有没有考虑过以咪西为主题制作一款专门的游戏呢?类似《魔界战记》和《普利尼:俺当主角行吗》那个衍生作的关系。
A:目前没有这样的计划,但是我们的内部成员也有提到,如果有机会的话,希望可以做一期为咪西主题的手机游戏,或是游戏中的小游戏。
原生家庭和人格特征如何影响命运?一起看下浅井三姐妹的传奇人生
导语:日本的战国时代群雄纷争,人才辈出,为后世的动漫和游戏带来了源源不断的取材灵感。在这样的乱世中,除了耳熟能详的战国武将,还有着在风云人物背后深藏功与名默默辅佐他们的女性无名英雄们。可惜的是,大多数的女性事迹早已消失在了历史的尘埃中,但是,仍有极少数人因为自身不可磨灭的光辉和在那一段历史中发挥的不可替代的作用,让后世的人们得以知晓她们传奇的人生。
在她们中,出身高贵却无法掌控自己命运的浅井三姐妹则因各自一段传奇的人生而显得尤为突出。
那么,是什么让浅井三姐妹能在风云变幻的乱世中活出了波澜壮阔的一生呢?除了时代和环境的客观因素,主观方面的因素诸如原生家庭的影响和自身的人格特征又在其中起了什么样的作用呢?为了更好地理解她们的想法,本文会结合三人的人生轨迹深入解析三人性格对各自人生的影响。
一、原生家庭对三姐妹的人格塑造产生的影响浅井三姐妹的母亲是日本战国时期的第一美女织田市,也就是赫赫有名差点一统天下的织田信长一母同胞的妹妹。浅井三姐妹的父亲叫做浅井长政,是日本战国时代的大名,他和织田市的婚姻是织田信长为妹妹安排的政治婚姻。据说,织田市不仅拥有过人的美貌更是聪慧过人,非常得哥哥织田信长的信任与看重。
日剧《江~公主们的战国》中的织田市
织田市和浅井长政的结合虽然是政治联姻,一开始就带着极强的目的性和复杂性,但是两人婚后的感情却非常好,可以说是琴瑟和鸣,夫唱妇随。三姐妹就在这样的家庭氛围中出生,并且一天天地长大。但是造化弄人,不久后,三姐妹的舅舅织田信长和父亲浅井长政政治立场发生改变,双方成为了敌对的关系。
双方的较量最终以织田信长的胜利,浅井长政战败自杀收场。患难才能见真情,浅井长政战败前拒绝了织田市要和自己一起殉城的恳求,反而要求她带着三姐妹回到织田家,并希望她能够照顾好自己和三个女儿,从此安度余生。
织田信长的盔甲
长政的愿望是美好的,但是现实却是残酷的。织田市母女4人回到织田家后,确实被织田家照顾的很好,度过了平静的10年。但是在公元1582年时,发生了震惊全国的本能寺之变,织田家的灵魂人物织田信长在离一统日本一步之遥的时候被部下一把火送上了西天。
现代的本能寺
此后,织田市被本能寺之变后成为实权人物的丰臣秀吉的牵线下改嫁给了当时织田阵营的另一位实权人物柴田胜家,在短短的一年后丰臣秀吉与柴田胜家反目,柴田胜家败北,织田市为保护自己的三个女儿,与柴田胜家一同自杀殉城,临死前将浅井三姐妹托付给丰臣秀吉照顾。
浅井姐妹在亲生父亲战败殉城时,最大的浅井茶茶只有6岁,但是过早的面对战争的残酷,很可能让茶茶比妹妹们更早熟也更明白胜者为王的道理。
与此同时,想必母亲织田市在织田家和三姐妹度过的十年,仍会时时缅怀浅井长政。三姐妹日久天长肯定都能够理解父亲给予自己的无条件的爱,再加上后来母亲织田市为保护她们而做出的同样惨烈的抉择,更是让三姐妹在遭受常人所不能承受的打击的同时,获得了今后面对一切困难的底气,也让三姐妹彼此理解,彼此珍惜。
日剧《江~公主们的战国》中的浅井姐妹
父母无条件的爱是孩子面对人生最大的底气,而在遭受非常人打击后挺过来的三姐妹,为了不辜负父母给予的最深沉的爱,无一例外变得性格坚韧,能忍常人所不能忍。
二、不同的人格特征会如何影响人生走向?浅井茶茶的反转人生任性、傲慢、虚荣、自私:这几个怎么看也和称赞挂不上钩的词语,是后世人给浅井茶茶的评价,但纵观她的一生,仿佛又跟这些都不沾边。她一生的行为和关键时刻的选择,都与她的经历,她的性格以及这些因素造就的价值观完全吻合。
浅井茶茶的一生可谓是大起大落,在失去父母庇护后的三姐妹中,茶茶是长姐,想必在她的成长过程中,父亲和母亲也言传身教过何为长姐的责任。茶茶很好的承担了这样的责任,据说,在丰臣秀吉透露出想要将茶茶纳为侧室的想法时,茶茶很坚决的对他说:“我要看到两个妹妹都有了好的归宿,才能够安心的嫁给你。”
大事如此,小事上自然更是处处照顾身边亲近的人。这样的茶茶实际上反映出的是一种保护型的人格,保护型人格愿意保护自己和身边亲近的人,同时也具有很强的保护能力。
浅井三姐妹很大程度上应该都继承了织田市的美貌和聪慧,在保全自己和家人方面,茶茶和母亲如出一辙。在保护人格的思维模式下,尽管她在掌控自己的命运方面并没有什么主动权,茶茶仍然尽自己最大的努力为自己和妹妹们争取到了最大的权益。
在后世的各种小说和影视剧中,丰臣秀吉纳茶茶为侧室的动机都被演绎为他年少时倾慕织田市但爱而不得,而此后丰臣秀吉在命运的安排下成为了浅井三姐妹名义上的养父,日日面对着肖似其母的茶茶,为了弥补心中的遗憾才纳了茶茶为侧室。
丰臣秀吉雕像
另一种说法则是,茶茶作为织田信长的外甥女,身份本身就是很好的政治筹码,丰臣秀吉出于稳固其织田信长后继人正统性的考虑,纳茶茶为侧室也是必然的选择。
但其实,早在织田信长纳茶茶为侧室之前,他已经有了一位侧室,正是织田信长的亲生女儿,这样的身份作为政治筹码比起茶茶外甥女的身份来说自然分量更重也更顺理成章。
那么,也许丰臣秀吉想纳茶茶当侧室的心思不仅仅是出于政治考量。另一方面,对于茶茶来说,丰臣秀吉当时已是实际上的天下人也就是全国的统治者,自己虽然顶着织田家公主的名号,但实质上也没有任何人愿意真心庇护自己和两个妹妹。
成为丰臣秀吉的侧室,虽然也并不见得就能保证自己一生顺遂,但至少能够衣食无忧,并且短期内也不会担心再次经历家毁人亡的惨剧。既然丰臣秀吉是诚心想纳自己为侧室,茶茶一时也找不到对自己和妹妹们更有利的选择,那何不抓住机会给自己和妹妹们一个有力的保障呢?
种种考量叠加,茶茶正式成为了丰臣秀吉的妻妾之一。此后,就是最为人们津津乐道的一段历史,丰臣秀吉虽然妻妾众多,但是多年来一直无所出,而茶茶则先后为高龄的丰臣秀吉生育了两个儿子,一跃成为丰臣秀吉妻妾中除正室外的第一人。
日剧《江~公主们的战国》中的浅井茶茶
茶茶的第一个儿子不幸夭折,第二个儿子就是丰臣秀吉临终前指定的继承人丰臣秀赖。丰臣秀赖被临终前的丰臣秀吉托付给包括德川家康在内的五位家臣,茶茶作为生母从旁辅佐秀赖,至此成为了天下的实际掌权者。
丰臣秀赖像
从这里开始的历史走向,却是完全的出乎了茶茶的意料,也是茶茶被后世人诟病最多的地方。德川家康作为五位托孤大臣之一,野心越来越膨胀,逐渐不满足于只成为一介家臣,他开始处心积虑,准备夺取天下。
而茶茶,一开始未能及时察觉德川家康的野心,在德川家康的野心浮出水面后,又一次一次地被德川家康的政治把戏耍的团团转,难怪后人觉得茶茶不能够审时度势。
但客观地来讲,这些都并不能反映出茶茶是否傲慢或是任性,也并不像后世人夸大的那样,她是丰臣家族覆灭的罪魁祸首,只能说作为政治和军事较量的对手,德川家康的段位实在比茶茶高出太多了。
最终,在1615年,德川阵营和丰臣阵营展开了最后的胜负之战,据说茶茶于大阪城陷落之前曾吩咐城内的侍女们各自逃命求生,后来幸存下来的侍女们为感谢茶茶还为她建了牌位,定时参拜。
大阪城
大阪城陷落,败局已定后,茶茶与子丰臣秀赖、亲信大藏卿局、大野治长等人自杀。对于幼年亲眼见证了亲生父母和养父战败自尽,又经历了自己和妹妹们作为幸存者寄人篱下的事情后,也许茶茶觉得这才是保护自己和亲近的人们最好的办法。
浅井初的奔波人生浅井初在浅井三姐妹中排行第二,可以说她是浅井三姐妹中相对较平庸的一个,她的人生也相对顺遂。上文说过,浅井茶茶希望妹妹们都出嫁后再答应丰臣秀吉的纳妾请求,可能是在这样的背景下,排行第二的浅井初在秀吉的安排下嫁给了京极高次为正室。
浅井初的动漫形象
京极高次的母亲是浅井长政的姐姐,也就是说高次与阿初是表兄妹关系。京极高次的妹妹是丰臣秀吉非常宠爱的一位侧室,京极高次也因为妹妹的关系从一介无名的武士成为近江国二千五百石领地的领主。在秀吉平定了九州后,高次跃升为一万石的大名,两三年后,茶茶正式成为秀吉的侧室,高次从一万石大名升至二万八千石大名,最后又成为六万石领主。
可以说,初出嫁前一直在茶茶的保护圈中,出嫁后茶茶地位的改变也直接惠及了她。遗憾的是,没有谁能够拥有十全十美的人生,初和高次两人夫妻和睦,但是初始终没能为高次生育继承人。1602年,初的妹妹浅井江产下第四个女儿,初请求妹妹让她收养这个孩子,后来这个孩子与高次侧室生的京极家继承人成婚。
高次在丰臣家和德川家的争斗趋于白热化后,先是站在丰臣家的阵营,后来又倒戈向德川阵营。
而初也在姐姐茶茶的丰臣方与妹妹浅井江的德川方之间奔走,在德川家康第一次进攻丰臣家的大本营大阪城时,初曾经代表丰臣军和德川军讲和,并成功使得两方暂时休战。
对于初来说,无论是姐姐茶茶还是妹妹阿江,婚前她们是共同挺过父母悲剧的至亲姐妹,婚后更是在她每个人生的重要阶段都给予了极大的支持和帮助。尽管造化弄人,姐姐茶茶和妹妹阿江最终站在了两个对立面上,初仍然在内心深处希望姐妹三人能够和平共处,她也积极地多方奔走,希望能够寻找到这样的道路。
据说直到大坂城即将沦陷的前一刻,她仍留在城内拼命说服大姐淀殿,后来德川家的武士把她背在背上才得以逃到城外。
作为三姐妹中的老二,浅井初表现出来的是一种和平型人格,她既能够站在姐姐茶茶的立场上关注她的需求,也能够站在妹妹阿江的立场上思考问题,最终促成了丰臣方和德川方的和谈。
浅井江的坎坷人生最后是浅井家的小妹浅井江,与两位姐姐不同,阿江一生共结过三次婚。三次婚姻也同样都是丰臣秀吉安排的,第一次是嫁给阿江的表兄佐治一成,但佐治一成后来因为政治立场与丰臣秀吉向左,触怒了丰臣秀吉,丰臣秀吉遂强行让阿江和佐治一成离婚。
日剧《大奥》中的阿江
之后,阿江被安排给了秀吉的养子丰臣秀胜,但是没多久丰臣秀胜在海外征战时病逝,只给阿江留下了一个女儿丰臣完子。没过几年后,丰臣秀吉为了笼络德川家康,又安排阿江嫁给了德川家康的儿子德川秀忠。
出嫁前,茶茶担心阿江带着丰臣完子会被夫家嫌弃,也是为了丰臣完子更好的成长,主动提议将完子养在自己身边,承担起抚养教导她的责任,阿江自然是接受了长姐的好意。
日剧《江~公主们的战国》中的丰臣完子
与小自己6岁的德川秀忠结婚后,两人之间生有二子五女,其中一名女儿被德川家康做主嫁给茶茶的儿子丰臣秀赖,秀赖自杀后被接回改嫁。据说德川秀忠对阿江言听计从,百依百顺。
阿江的长男德川家光从小是乳母带大的,与阿江并不亲近,阿江也因此在生育第二个儿子后拒绝交给乳母抚养,坚持自己抚养,后期更是希望次子能够越过长子成为将军继承人。
日剧《大奥》中的德川家光
然而天不遂人愿,在德川家康的干预下阿江的愿望没有实现。此后,阿江更是因为几个子女中,次女早逝,长女与三女婚姻不幸而倍感苦恼,郁郁而终。
阿江是三姐妹中最小的一个,同时也是婚姻最为坎坷的一个,但是阿江并没有自怨自艾,相反,在每一次婚姻中,阿江都努力的对待生活,尽量将上天交给她的牌变成一手好牌。
只是,阿江晚年的苦恼也许反映出她自我型人格的特征,她无法看到眼前拥有的东西的优点,而不断受到遥不可及的想法的吸引,也只能看到那些事物的优点。
结语:对于浅井三姐妹来说,原生家庭的遭遇和她们在成长过程中所经历的事情塑造了她们不同的人格特征,不同的人格特征进而驱使她们做出了一个个影响自己命运走向的决定,成就了她们各自传奇的一生。
对于我们现代的普通人来说,我们也有着各自不同的原生家庭,不同的经历,以及在这过程中形成的不同的人格特征。但是我们应该意识到,人格特征并不是一成不变的,同时也没有哪一种人格是好的,哪一种是不好的,我们完全可以通过自己后天的努力使得自己的人格发展的更为健康,从而让我们的内心充满力量。
《英雄传说闪之轨迹 II:改》Steam版评测:时代的践行者
‘闪之轨迹四部曲’的低谷。
还记得上次关于《英雄传说闪之轨迹I:改》Steam版的评测吗?在上一篇评测里,我们聊了一些游戏之外的故事——有好的,也有坏的。
好的地方在于,云豹娱乐选择将“闪之轨迹四部曲”以移植版本的面貌,再次带上Steam,给了不少新老玩家一个全新的选择——毕竟,之前Steam上的“轨迹”系列,无论是“空之轨迹三部曲”还是“闪之轨迹四部曲”,其实本质上都是为了欧美玩家而服务的,中文本地化的缺失不可忽视;而从PlayStation 3上移植过来的老旧版本,则同样被时间给冲刷出了肉眼可见的桎梏。
坏的地方在于,《英雄传说闪之轨迹I:改》的Steam版,是云豹娱乐第一次操刀PC平台大型RPG游戏的发行,整个过程出了不少问题——像是因为异常原因导致的发售时间延期,又像是首发时中文本地化的错漏,或者是匮乏的配置选项,以及各种奇形怪状的BUG。
而在那篇评测的结尾,我说,希望大家留给云豹娱乐一些时间,看看这个在未来很长一段时间内,都会和“轨迹”中文系列相伴的公司,究竟会变成什么模样?是会继续搞砸新作的首发,弄出一堆需要修上半个月的幺蛾子;还是逐渐成熟,让《英雄传说 闪之轨迹 II:改》Steam版以最佳的姿态登场?
答案很快就得到了揭晓——《英雄传说 闪之轨迹 II:改》Steam版如期而至,既没有延期,也没有《英雄传说 闪之轨迹 I:改》Steam版首发时出现的那一堆问题。
从某种程度上来说,云豹娱乐在《英雄传说闪之轨迹II:改》Steam版移植上的表现,大抵是优秀的——当然,一些小BUG依然存在,但在不到一天的时间里大都得到了修复——但这也足够让我期待未来会经由云豹娱乐之手,在Steam上推出的“轨迹”系列后续作品了。
好了,聊完了游戏之外的事情,我们来聊聊游戏本身。
首先,需要明确的是,“闪之轨迹四部曲”是“轨迹”系列中极为重要的一段剧情,Falcom自然也对其寄予厚望,于是系列的首次全面3D化与真实人体比例建模的使用,都出现在《英雄传说 闪之轨迹 I》中。
但问题在于,虽然全3D的画面表现与真实的人体比例建模,会加强演出时的效果,但Falcom的技术经验与资金投入却又难以支撑这种演出效果,只能以2.5D与三头身时期的方式来制作演出,这就导致了整个“闪之轨迹四部曲”都陷入了某种怪圈——画面表现越来越好、人物动作越来越真实,但演出效果却越来越平庸。
这导致了“闪之轨迹四部曲”整体剧情的表现力逐渐走低,而这个问题在《英雄传说 闪之轨迹II》上,尤为明显。《英雄传说 闪之轨迹II》位于整个“轨迹”系列与“闪之轨迹四部曲”的中段篇章,其地位本身是有些尴尬的——
从“轨迹”系列的角度上来说,《英雄传说 闪之轨迹 I》作为“闪之轨迹四部曲”的开篇,埋下了足够多的关注度,开篇从校园生活切入的角度也足够有趣,第七班的人物塑造也还说得上鲜明,但整体剧情的摊子太大,后续有些收不回来了——Falcom显然还没有足够的能力去把控反思战争与政治斗争的剧本,这导致了《英雄传说 闪之轨迹II》以一种并不成熟的姿态,迎接了一场宏大叙事史诗的开篇,结果不言而喻。
而从“闪之轨迹四部曲”的角度上来说,整体剧情注水的情况是显而易见的,《英雄传说 闪之轨迹 I》与《英雄传说 闪之轨迹II》之间的剧情出现了割裂,叙事的节奏与逻辑开始逐渐模糊不清,更别提第七班人物变成背景板的情况了——事实就是,面对着已经把控不住的失控剧情,Falcom选择了一个并不高明的解决方案,用大量的剧情注水来稀释戏剧性上的冲突。
也正因为如此,《英雄传说闪之轨迹II》大抵成为了“闪之轨迹四部曲”中最为拖沓的一部作品。
但这并不意味着《英雄传说闪之轨迹II:改》的Steam版,不值得一玩。就像我在之前《英雄传说 闪之轨迹 I:改》Steam版评测中说的那样,“轨迹”系列是一个发生在塞姆里亚大陆上,横跨十余年时光与数个世代主机的宏大故事,而这个故事的起点实在有些遥远,所以无论你是新同学还是老游击士,新时代背景下的“闪之轨迹四部曲”都是适合入坑的好时机——当然,这里依然不是指你可以不管不顾“空轨”“零轨”与“碧轨”,直接上手去玩“闪之轨迹四部曲”,而是指其作为“轨迹”系列故事的一环,在你对“轨迹”系列之前的故事有所了解后,能够让你用更短的时间、更轻松的游玩方式与更现代化的游戏体验,来快速融入“闪之轨迹四部曲”。
再说了,可别忘了标题中的“改”字。《英雄传说 闪之轨迹II:改》的Steam版作为一款由PlayStation 4上的《英雄传说 闪之轨迹II:改》移植而来的作品,相较于PlayStation 3与Steam上的原版《英雄传说 闪之轨迹II》,有着很多显而易见的优点——在画面表现上,《英雄传说 闪之轨迹II:改》要更为出色一点儿,虽然赶不上一些同时代的作品,但有改善总比没改善要好得多;在游戏内容上,《英雄传说 闪之轨迹II:改》整合了原版的所有内容,一次购买,全部享受;在本地化上,这次的《英雄传说 闪之轨迹II:改》更是在保留了原配CV的前提下,用优秀的中文本地化使得游戏的体验更加顺畅。
而除了这些优点以外,《英雄传说闪之轨迹II:改》自带的“高速略过模式”,更是你对抗“闪之轨迹四部曲”剧情注水的重要武器——要知道,事件过场与原野加快2倍、战斗加快4倍速度的游戏过程,会使得你的游戏体验变得完全不一样。
所以,请相信我,无论你是新同学还是老游击士,《英雄传说闪之轨迹I:改》与《英雄传说 闪之轨迹II:改》都是一个你了解塞姆里亚大陆的最好契机,尤其是在这个宏大系列即将进入尾声的时刻,如果不想错过的话,那就试试吧。
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