空洞骑士石之庇护所里面有什么(空洞骑士石之庇护所)

时间:2024-05-15 04:47:54 来源:网友分享 编辑:孤僻成性

《深沉之火》:独自一人是怎么做出类“魂”游戏的?

在长时间的艰难战斗后,主人公终于来到了旅途的终点。和想象中不同,在沿途目睹不曾断绝的灾难与悲剧之后,一切的肇始和收束之处却有一种漂浮于时空之外的宁静。在主人公决定世界的命运之前,NPC只是平静地询问:“您会怀念这个破碎不堪的世界吗?”

这种历经险阻后古怪的平和与忧郁,正是我通关《深沉之火》后最大的感受。《深沉之火》是个人开发者火火用两年半时间独自制作的2D类“魂”游戏,于11月30日在Steam上架了抢先体验版,目前还在不断更新。从一周目体验来看,游戏的完成度大大超过了我对个人开发的预期。在大约15个小时的流程中,玩家能够在4个通过传送到达的大型场景中探索,击败20多个机制各异的Boss。由于是抢先体验版,游戏中的细节和难度仍在打磨,但火火对目前的战斗系统非常自信,既能让手残玩家经过努力之后击败敌人,也能让硬核玩家尽情挑战无伤和“1级通关”。

通关之后,还是很难相信《深沉之火》是一人完成的作品

在战斗系统之外,一些机制和演出营造的氛围令人印象深刻。和许多“魂”系作品一样,《深沉之火》的故事也发生在一个衰败的世界里。虽然没有传统意义上的大段故事,玩家与NPC乃至Boss的所有行为,以及沿途的所有风景都是叙事的一部分。一些机制型Boss的设计因此让玩家产生了很强的叙事参与感和氛围感,比如始终浮于高空、需要玩家跑酷的“造月者”,在毒池中手持祝福之盾的“高贵的病人”,乃至作为结局地图看门人、以幻象开场的“门骑士”……

游戏里还有让人联想到“魂”系标配防火女和“灰心哥”的NPC,有《盐与避难所》和《空洞骑士》既视感的飞行怪物和布满陷阱的“跳跳乐”地图……但哪怕有一些熟悉的要素,在尽览今年FromSoftware推出的正宗“魂”游《艾尔登法环》,乃至如雨后春笋般冒出的类“魂”游戏和一些游戏预告片后,《深沉之火》依然带给我探索的新鲜感和乐趣。

何况,类“魂”游戏的兴盛也引起过不少讨论。比如,“魂”味到底是什么?面对更大众的玩家,开发者会如何平衡难度与乐趣?触乐和火火谈起了这些问题,他还讲述了开发这款游戏的历程以及试图在其中表现的理念。

1

用一个比较“马后炮”的视角来看,今年“魂”系游戏的火热似乎显得《深沉之火》赶上了潮流。然而,火火在微博简介里写下“‘魂’饭”这个词的时候,市面上除了FromSoftware的那几款正作,所谓“魂Like”其实不多。《深沉之火》的制作动机,也跟这几年的“魂”热没太大关系。

“我觉得做独立游戏其实不需要考虑什么题材火,什么类型好做。”火火说,“既然决定做独立游戏了,题材和方向选择就不应该有‘自己喜欢’之外的动机。”除了“魂”之外,《深沉之火》中还出现了不少他喜欢的其他元素,比如来自漫画《剑风传奇》和各种硬科幻作品,以及独立游戏《星际拓荒》的灵感。《深沉之火》的世界背景,多少有这些要素的结合。

“魂”系故事中,最不缺的就是哀伤的NPC

《恶魔之魂》是火火的初恋。2007年,火火尚且沉迷在“马里奥”和“塞尔达”系列中,崇拜着宫本茂。但在一位硬核女店主的强烈安利下,他淘到了一张二手《恶魔之魂》光盘,从此成了“魂”系列的粉丝。

身为开发者,火火对《恶魔之魂》中有别于当时日本主流游戏的种种机制印象极为深刻。“它给我的第一感觉就是特别聪明,简化了很多操作。比如首次把角色行动键位从传统的面板区域(ABXY)换成肩部区域(L和R),大大降低了理解成本。尤其使用盾牌和弓箭的时候,左手举盾或拉弓,右手挥剑或射箭,特别直观。”

除此之外,还有复杂的关卡设计。“虽然说这话可能会被玩家骂,但我其实很欣赏《恶魔之魂》在关卡上的不妥协。”火火举的例子是《恶魔之魂》地图3-1“希望监牢”。关卡由一个回环的4层建筑组成,玩家需要在其中兜兜转转许多圈才能拿到各种关键钥匙和道具。狭窄的道路、会束缚型投技的狱卒和藏在各种阴暗角落里的恶意,让路过此处的玩家都苦不堪言。

“非常恶心、非常压抑、高度重复、指引极少,我第一次玩的时候在里面转了几个小时。”火火如此形容那个关卡给他留下的惊心动魄的印象。何况,在如此憋屈的流程之后,是一座十分壮丽的高塔,风景开阔,给人的感觉非常震撼。“之后的‘魂’系列里都不再有那样的关卡了,我还觉得挺遗憾的。”

希望监牢中狭窄复杂的道路和可怕的敌人,让这里成为玩家最讨厌的地图之一

《深沉之火》里的一些关卡的确反映了火火对这类设计的爱好。“四方圣殿”可能是游戏中最令人印象深刻,也最容易让人迷路的地图。地图由一个枢纽机关和左右两边的空间组成,旋转机关可以在空间中形成4种不同的地形,且左右两边均有不止一条探索路线,还有隐藏道路和连接隐藏地图的通道。玩家在其中往返穿梭,晕头转向,和希望监牢异曲同工。

除此之外,《深沉之火》中有一种令玩家避之不及的小怪,昵称“叉子怪”。他们会用投技把玩家抓住,然后一把按进火坑里杀死,在早期版本中一旦中招,绝无生还可能。火火说,这个小怪正是参考了希望监牢中的狱卒。

除了正统“魂”之外,火火还对并非“魂”系的《茶杯头》情有独钟,主要是反复挑战Boss的过程让火火欲罢不能。以《茶杯头》中的格挡为灵感设计的精准格挡系统,最终成为《深沉之火》战斗体验的核心。

火火为《深沉之火》正式立项的日子是2020年2月20日,这个日期后来反复出现在游戏的宣发材料中。《深沉之火》是火火第一个独立制作的游戏,那一天对他有格外重要的纪念意义。

2

开工也许能仗着一腔热血,但把一个游戏从无到有地做出来最需要脚踏实地。除了配乐之外,游戏的策划、文案、程序和美术全都是火火一个人完成的。

大量的美术素材是最直观的工作量。每一张背景、每一个角色、每一个敌人,都由他自己画好图像,用谷歌动画做出各种效果,然后导入到Unity中。

“其实工作量没有想象的那么大。”火火算了一下,按照每天8个小时、每周5天的工作时间计算,所有美术工作可能花了8个月。在两年半的开发时间中,占的比例不算太多。“当然美术工作不是集中做的。我就像小孩子拼高达或拼四驱车一样,觉得这堆东西画完了,就迫不及待地先扔进程序里,也不管有没有具体的玩法和功能,总之先拼一个模板再说。今天绑个主角动作,明天绑个敌人动作,等等。”

这是初期敌人设计图,现在的版本里只保留了一部分

游戏上线后,因为画面确实比较精美,有零星的声音好奇火火是否请了外包、是否用了免费素材。“真的都是我一个人画的。”火火强调,“Unity官方商店里的骨骼动画范例,是我在项目初期抱着分享心态,经过Unity讲师麦扣的课程提供给其它开发者的,不是我拿来用的免费素材。”

在规划方面,火火是在第一个测试期过后,也就是2020年9月之后,才制定了比较严谨的计划。“比如我会规定自己,3个月内必须要做出3小时的游玩内容。这3小时里面,必须包含一个完整关卡、一个完整的换装系统、一套指引和成长系统,然后慢慢往下拆分。比如我需要多少套装备去支撑这个换装系统,关卡里需要放置多少个怪物、多少个Boss。”虽然时间安排上有一定自由度,不会强迫自己状态不好也拼命加班,但他尽量保证自己每一两周能拿出一部分完整的产出。

这是新手关的初始设计图纸,以1~2屏(红框为1屏)为切割,分别传达移动、跳跃、冲刺、攀爬、攻击、格挡等基本行动

但火火想强调一件事:“独立开发很难像在公司流水线上那样,做到结果完美符合预期。只要在接受的范围内,结果的不确定性也是有趣的地方。”

有些计划外的状况,确实是在搭建游戏的过程中出现的矛盾。比如,受到《恶魔之魂》的影响,《深沉之火》的几个大关卡从一开始就是分开设计的,需要从“方舟之心”传送到达。做到中途,火火又考虑像传统银河恶魔城游戏那样制作一张连通性很强的大地图。可拼了半天,发现一开始设计的地图从根本上没法互相连接,只得放弃。“解决办法是我在剧情里加了一句话把这种状况圆回来,”他说,“就写,这是个已经破碎的世界……”

另一些计划外的状况会带来惊喜。

“铭火”系统可能是《深沉之火》最大的特色。它给“精准格挡”这种比较常见的机制赋予了不同价值,比如回血、加防加攻、解毒等等,让游玩过程更灵活,也更有奖励感。

火火不是一开始就想把格挡作为游戏的核心来设计。2020年9月,他在B站上传了游戏演示,邀请玩家试玩两个小关卡,想试探一下大家能否接受卡通画风和硬核玩法的结合。当时精准格挡只是一个常规动作,只能把敌人震飞,相当于拥有现版本中“共振”铭火的效果。“但没想到玩家特别喜欢,觉得格挡起来特别爽快,还可以避免受伤,我就想深挖这个系统。”火火说。

他随即设计了各种各样的铭火让玩家去地图里收集,装备上之后,精准格挡可以获得增加攻击力、防御力等比较简单的效果。有了这些奖励之后,玩家几乎所有的行动都围绕着格挡进行,火火就进一步把这个系统强化成游戏的核心特点,和玩家的出生职业绑定在一起。接下来,流程的一切设计都围绕着铭火系统包装。

玩家角色出生自带精准格挡回血的铭火,从二周目初始,出生铭火可以根据需要更换成其他的特殊功能

火火自己最喜欢的演出段落也是计划外的产物。在战胜最终Boss后,玩家会走过一段长廊。这是临近结局的重要场景,那段寂静的画面里有极其强烈的回顾与收束感。“我原计划把那段演出放在隐秘花园,有很多自己的身影在聊天、升级、打造武器什么的。但实际做的时候发现,没那么多日常行动的素材,就改成了现在这样比较简单的形式,没想到效果特别好。”

总之,火火觉得,遇到偏差和保留这种偏差是制作独立游戏的乐趣之一:“没有必要像商业作品那样,结果一定要和预期相同。那样就没意思了。”

游戏早期版本的Boss战示意

尽管是单人制作,但因为事事亲力亲为,成本相当低,火火没有在开发过程中遇到什么资金方面的困难。在游戏具有雏形、签下发行之后,发行商也没有太干涉他的开发内容。火火是辞去了之前的工作来做这个项目的,他觉得辞职做独立游戏的感觉,与其说是自主创业,不如说是自主创作,“一个人做决定就是很爽”。

最困难的事其实是写程序。火火并不是程序员出身,他前一份工作中用过Unity,但没有自己真正上手写过代码。像所有初出茅庐的独立开发者那样,他找来各种线上课程从零开始学编程。实在解决不了问题的时候,就去请教技术大佬。为此,他在宣发时把给予自己很多帮助的Unity技术讲师“M_Studio麦扣”摆在很重要的位置。

尤其是,动作游戏很重视手感,这方面的调试往往非常细节,即使做好了玩家也不一定感受得到。可如果开发者疏忽了,玩的时候就会感觉“说不出来的怪”。这种事只能靠经验慢慢调,几乎每个月都有修改。最近一次调试,是给冲刺动作加了坡度适应。“之前玩家在冲刺或攀爬比较陡峭的地形的时候会觉得有点卡,动作比平时慢。现在我把这个速度进行了微小的提升,这样在坡度地形上移动没有太大限制,冲刺的手感更平滑。”

回看两年半的开发历程,火火的描述中充满了他所爱好的游戏的风格:“确实挺难,但难的东西才好玩。我感觉学习的过程本身很快乐。”

3

尽管很欣赏《恶魔之魂》在难度上不妥协的态度,但火火对《深沉之火》的难度评估,在上线后不久也经历了变化。

抢先体验版上线之前,火火对游戏进行了小范围内测。内测玩家大多是享受挑战的类型,“都跟我说,‘这游戏不难’‘这有什么难的’”。于是,火火对游戏进行了一些微调,以“硬核2D类‘魂’游戏”为招牌在11月30日上架了。

没想到,上架第一天,铺天盖地的反馈都是“游戏太难”“弹反判定过于严苛”。在教学关Boss就反复“受苦”的玩家大有人在,并且认为难度已经影响了他们的游戏乐趣。

“我确实没想到这么多人觉得太难,可能宣传方向出现了一点偏差……”火火一直在玩家群里接收各种信息,很快就开始着手调整平衡。一周之内,他连着出了6个更新补丁,全面降低了一周目的通关难度。最主要的改动是延长精准格挡的判定时间、降低Boss伤害、削减地图恶意,一些以往会被秒杀的地方现在也有了生还希望。像四方圣殿这样复杂的地图也有了不同颜色的路线指引。

满足了一部分玩家的诉求,却引起了另一部分玩家的不满。有人认为新版Boss伤害过低,甚至可以“莽”过,让一些机制失去了意义。有玩家在群里建议,火火不应该什么意见都听,要考虑清楚自己想做什么样的游戏。

一些Boss在伤害降低后,原本设计的攻击机制也相应没那么有存在感了

火火面临的选择,可以说是如今突然流行起来的类“魂”游戏面临的普遍问题。口碑较差的类“魂”游戏遭受的批评,除了比较玄学的“没有‘魂’味”之外,“难度不合理”“缺少乐趣”占了相当大的部分。我也着重问火火,这类游戏里难度与乐趣如何平衡,以及在玩家群体中仿佛玄学的“魂”味究竟是什么。

在难度问题上,火火觉得,“玩游戏其实是制作者和玩家之间交互和沟通的过程。如果只是开发者喜欢,玩家体会不到这个乐趣的话,就变成‘自嗨’了”。《深沉之火》选择降低难度,在他看来与其说是妥协,不如说是沟通。

他认为现在的难度已经比较合理,“没有像之前那样成批成批的反馈就可以了”。接下来,他会着手去满足一部分多周目或硬核玩家的需求,推出新的类似“钟鬼”或者“霸者契约”的系统,其中包含更强力的“红魂Boss”,能让玩家充分挑战自我。“不过我们也会对玩家的表现先做个评估,比如检测你头两个Boss打得顺不顺利。如果不顺利,这个入口是不会开放的,避免‘萌新’误入。”

另外,在困难的战斗过后给予玩家什么奖励,很大程度上决定了玩家能感受到多少乐趣。

在他看来,“魂”类游戏的奖励一般有两种。第一种是实际奖励。最直观的是赠送强力装备,也可能是提供大量信息,给玩家一段有表演的故事。另一种是阶梯性的成长奖励,比如在《恶魔之魂》中击败Boss法兰克斯之后,会来到一个掉落很多强化石头的地方,玩家能够用它们升级武器。

“《深沉之火》在信息量上的奖励是比较多的。比如击败女王这个比较重要的阶段性Boss之后有一大段剧情场景,玩家会在女王的房间里获得很多有关故事的信息。但是在成长性方面,确实不是那么充足。强化武器的英雄之血这个系统做得确实比较简单,可能会让一部分喜欢装备的玩家满足感没那么强。”火火认为,可以在红魂Boss系统中强化一下成长感。

满足玩家对故事的好奇,也是鼓励他们探索的一种方式

从这个角度讲,《深沉之火》还是更像《茶杯头》,战斗偏向反应和操作,没有那么偏向于成长。虽然也有几十种武器、防具可供选择,但过关本身的兴奋感还是大于数值和装备。

至于总是在玩家群体中被讨论和评价,标准却非常模糊的“魂”味,火火从机制和氛围两个角度给出了自己的理解。

“我觉得从机制上讲,除了有限的复活点、复活时敌人也跟着复活这种最基本的框架之外,‘魂’系游戏最核心的可能是气力条(绿条)。”因为气力条的存在,玩家不能无限制地攻击和奔跑,所以很难同时面对多个敌人,推图也只能步步为营。这个和复杂的地图以及看起来格外诱人的收集光点结合起来,构成了“魂”系游戏标志性的箱庭探索体验。《深沉之火》遵循了类似的关卡设计原则,但因为没有气力条,所以在这个层面上确实缺少了一些“魂”系特征。

《深沉之火》早期的战斗设计是“气血合一”,血上限即气力上限

不过,火火还是保留了“魂”系的高额死亡惩罚。这里不仅指死亡会丢“魂”、会“活尸化”——在《深沉之火》里,多次死亡会进入烧伤状态——还指玩家不得不重复已有的探索过程,再次面对复活的敌人。这在火火心目中是最严重的后果。玩家在《深沉之火》中“捡魂”比较方便,因为Boss开场都不会主动攻击,然而沿途的小怪放置和“跳跳乐”陷阱都旨在阻止玩家跑酷,在另一个层面上维持了死亡惩罚的严苛。

另一个“魂”味的体现是氛围上的。几乎所有的“魂”类游戏都被设定在一片末世之中,满目疮痍,目之所及都是绝望的景象。但在某些时刻,玩家却有可能一头扎进或宁静、或充满希望的画面中。散落在流程中的种种文本、对话和演出都在为这种氛围服务。《深沉之火》也试图讲述这样一个“绝望中仍有希望”的故事。哪怕玩家直到通关仍对剧情全貌一头雾水,光是沿途感受到的氛围就足以营造出那种“魂”味了。

在绝望的故事中,最令人感动的永远是朋友

“与其说很多游戏为了模仿‘魂’进行碎片化叙事,不如说碎片化叙事留出的空间,不把故事说死、说细的风格,和动作游戏的系统特别搭配。”火火说。在他看来,动作游戏的重心是战斗,并不是一个特别适合用来讲故事的模式。所以决定做动作游戏的时候,就要考虑到故事、世界观等等一切都是为了解释玩法而存在。火火身为唯一的“官方”,也不会在玩家热烈讨论剧情的时候去“实锤”一些东西,以免影响游戏中模棱两可的感觉。归根究底,氛围才是最重要的。

为了追求这种氛围,火火在吸纳玩家建议的同时也有坚持不改的东西,比如最终Boss战前的一段跑图。图中有些设计在玩家中引起了一些争议,但他自己特别喜欢,认为那段场景展现了他所钟爱的科幻作品中“庞大深邃的东西,像是宇宙的神秘”。

4

在游戏上架头几天的忙碌之后,火火暂时轻松了下来。他试图调整游戏开发时不太规律的作息,也照常每天遛一遛自己那条叫大剑的狗。游戏几乎每天都有补丁更新,更新之后,游戏的口碑也有所上涨,目前在Steam上得到了“特别好评”。火火当然为此感到高兴,不过他一开始比较自信:“能凭一己之力完成感兴趣的作品,不用担心人员流失导致项目流产,只需要关注作品本身,不需要太顾虑结果,这是非常幸运的。”

理想状态下,他希望把各方面优化完之后,在明年第一季度推出《深沉之火》的正式版,结束抢先体验状态,尽量不让玩家等得太久。至于再往后的计划,火火的回答依旧热血:“我想做的游戏太多了,迫不及待地想开始一个新作。”

《空洞骑士》梦境BOSS攻略

玩家在见到先知获得“梦之钉”后就能开启地图各处的“战士之梦”挑战和失败冠军、灵魂暴君、失落近亲等BOSS的梦境挑战。

本攻略主要介绍各个梦境BOSS的基本情况,提供一些护符搭配和BOSS战时的战斗思路,感谢Billbili Up主 爱笑の汤姆的“全BOSS平砍无伤合集”视频的授权(视频因为追求无伤所以部分战斗护符槽选择了过载,新手不要这样学,观看视频掌握思路即可),同时本攻略也会提供一些法术流相关的思路。

正如视频简介所言“只要护符配的好,无伤其实很简单”,耐下心来针对相应BOSS找到合适的护符搭配,纵使无伤不易,但起码能更轻松地赢得战斗的胜利,收集“梦之精华”。实在打不过可以暂时放弃待到后期能力上去了再回来进行攻略,或者隔段时间再捡起来说不定就几把过了。

谨记,稳扎稳打,不可贪刀。(大佬请无视这句话)

愿每位初到圣巢的玩家都能享受风格各异的BOSS们为我们带来的乐趣。

注:1.可在德特茅斯镇的伊塞尔达处购买“战士之墓”的地图,显示图标如图所示。

2.主要数据来源为Hollow Knight Wiki,感谢所有Wiki编辑者。

3.攻略主要面向新手玩家,如果大家有什么推荐的战斗思路,欢迎在评论区补充。

4.90%的BOSS在后期伤害高、护符槽上去后都是能莽过去的!

1.加利安

加利安位于深巢的中心位置,主要由两种攻击方式:一为实体镰刀攻击,该镰刀会快速旋转着追踪主角,碰到墙壁和地面会进行反弹,有些类似粪球防御者身体围成球状时的攻击,加利安有时会召唤镰刀停止攻击大约1秒后再进行攻击;二为灵魂镰刀攻击,该镰刀会在加利安剩余血量达到60%和30%时在其身旁生成,最多两个,半径小于实体镰刀,速度相对较慢且不追踪玩家,玩家可以根据生成灵魂镰刀大致估计加利安剩余血量。

加利安血量根据骨钉强化次数的不同分别为200/368/479/570/640。

推荐在获得“暗影斗篷”后攻略该BOSS,因为实体镰刀会追踪玩家的特性,我们可以反过来利用这一点故意将其吸引到某处再冲刺到加利安下方进行输出。因为要向上方攻击推荐使用修长之钉/骄傲印记/快速劈砍护符;法术流自然是抓住时间勤用嚎叫幽灵/深渊尖啸,所以推荐使用萨满之石/法术扭曲者等护符。如果觉得伤害不足可以携带梦之盾护符提高容错率。

加利安在刚出现和召唤灵魂镰刀时会固定不动约1秒钟,此时可以施放2~3次幽灵嚎叫/深渊尖啸。在第二个灵魂镰刀生成时如果位置和血量合适直接一波也是可以考虑的(骨钉强化满级下:骨钉攻击10次/深渊尖啸全部命中3次),毕竟同时闪避3把镰刀还要兼顾输出容易乱中出错。

战胜加利安后能够获得200梦之精华。

Tip:加利安房间往左再向上可以找到生命茧,获得额外三点蓝色生命血。

2.马尔穆

马尔穆位于皇后花园鹿角虫车站旁,可以说是最简单的BOSS之一,其攻击方式为蜷曲成球然后撞向玩家,偶尔会进行瞬移从随机角度撞向玩家。我们所需要做的就是在他撞过来时把他当排球打回去就行了(不推荐疯狂按攻击键,有时还是会被打到),推荐像视频中所做的那样冲到房间的角落位置,这样马尔穆来袭的方向还能减少一半。

马尔穆的血量根据骨钉升级次数的不同分别为200/320/416/500/570。

战胜马尔穆后能获得150梦之精华。

推荐护符:修长之钉、骄傲印记,延长骨钉能有更长的安全距离;也可以装备上苦痛荆棘护符提高输出。

冷知识:1.马尔穆是个女孩!

2.马尔穆的设计者Zara Pellen是Team Cherry工作室成员William Pellen的母亲。

3.胡长老

胡长老位于真菌荒地东侧,主要由两种攻击方式,其一为召唤随机从天而降的算盘珠子,部分珠子之间会存在空隙,其二为从两边向中间依次的掉落的算盘珠子,如果求稳回复生命值可以等到胡长老使用这招时冲刺到两边后进行回复。

在获得暗影披风后打胡长老会容易非常多,只要在圆柱下砸时使用冲刺就能不受伤害。

胡长老的血量根据骨钉升级次数的不同分别为250/420/550/600/650。

战胜胡长老后获得100梦之精华。

护符选择上平砍流选择骄傲印记、修长之钉等,法术流依旧是萨满之石、法术扭曲者、灵魂捕手等护符,提高容错率可以佩戴梦之盾、幼虫之歌。打胡长老谨记不要慌张即可,整体难度并不高。

4.戈布

戈布位于呼啸悬崖顶端,唯一的攻击方式就是从身体四周射出8个方向的飞矛,最初只会射出一轮,在血量降至70%/40%时会增加一轮飞矛,最多三轮。戈布每次攻击完后会等待数秒再进行下一波攻击,但如果玩家攻击到戈布的话,大概率会立刻进行下一波攻击,所以不要贪刀,打两下就可以收手了。飞矛移动速度较缓慢有充足的时间能进行闪避,注意每轮飞矛角度不同不可长时间停在一个位置。

戈布血量根据骨钉强化次数的不同分别为200/320/416/500/570,战胜戈布后会获得100梦之精华。

因为戈布的战斗场景是一个开放的空间,见形势不好及时离远一点再进行回复等即可,戈布只会呆在高台上不会追来。

护符选择上推荐使用梦之盾护符,会挡掉许多飞矛,平砍流追求攻击距离,法术流萨满之石、法术扭曲者护符等,视自己习惯即可。

5.马科斯

马科斯位于王国边缘中部,玩家只有在获得暗影披风后才能抵达此处,属于“战士之梦”挑战中相对麻烦的一个BOSS。其主要由两种攻击手段:召唤飞向玩家的骨钉和梦之盾攻击。因为骨钉攻击频率较高玩家需要不断移动进行躲闪,注意有时骨钉会从下方飞来不要大意,一边躲避一边路过马科斯时顺便攻击两下;其二为环绕马科斯周围的梦之盾,玩家碰到时会受到伤害。 有时马科斯会定在空中不动,同时逐渐扩大梦之盾的环绕半径,在达到峰值时再恢复原状,此时不会再有骨钉攻击,所以是攻击和回复的主要机会,此时如果马科斯高度较低玩家可以如视频中所示的那样冲刺到马科斯下方(全图最安全的地方之一)疯狂输出,如果求稳可以远远地放复仇之魂/暗影之魂。

马科斯在血量降至50%时会召唤第二面环绕自身的梦之盾,且骨钉的攻击时间间隔缩短约25%~40%,因为二阶段找到安全的攻击间隙较难,可以卖血硬刚莽一莽。

根据骨钉升级次数的不同马科斯的血量分别为 200/400/520/624/705,在战胜马科斯后获得250点梦之精华。

对新手而言挑战马科斯走法术流可能相对简单一些,带上幼虫之歌、萨满之石、灵魂捕手或梦之盾等,平砍则推荐快速劈砍护符,趁马科斯高度较低或扩张梦之盾不动时进行攻击。

6.无眼

无眼位于苍绿之径东南侧石之庇护所内,不会攻击玩家,只会随机进行瞬移,但是房间内会不断来回飘过幽灵,玩家若碰到会受到伤害,无眼血量越低,幽灵刷新频率越快。需要说明的是玩家只要在房间地面上的中心平台中间位置就是绝对安全的,需要回复生命值可以回到该位置,也可以顺便听听无眼哼的歌。

根据玩家骨钉升级次数不同,无眼血量分别为 200/320/416/500/570,战胜无眼后可以获得200点梦之精华。

无眼本身不难,最重要的是要有耐心,只要呆在地面的平台上等待无眼瞬移到下面的平台周围,上去来1~2刀就马上回到地面平台,磨都能把BOSS磨死。护符选择上可以装备快速劈砍、幼虫之歌甚至深度聚集、蜂巢之血护符。

7.泽若

泽若位于安息之地西侧,玩家在拿到梦之钉后下楼左拐就能去直接去挑战他。泽若只有召唤骨钉飞向玩家这一招式,每1~2秒召唤一次。不过注意泽若的骨钉不同于马科斯的,是会原路返回的。当泽若血量少于50%会再召唤两把骨钉在他身旁,且攻击时间间隔缩短到0.75秒。

泽若的战斗场景也是个开放的空间,玩家若有性命之虞随时可以走远一点。

根据骨钉升级次数的不同,泽若的血量分别为 200/320/416/500/570,战胜泽若后获得100点梦之精华。

因为骨钉飞来的路线骨钉,玩家只需要站在稍稍远离泽若的地方,待到骨钉飞来时再冲刺到泽若下方,即可安心输出,注意保持移动即可。

护符推荐骄傲印记、快速劈砍,刚拿到手的梦之盾也是个不错的选择。

8.灵魂暴君

玩家使用梦之钉攻击灵魂大师尸体即可挑战灵魂暴君。灵魂暴君依旧分两个阶段,使用的招式和灵魂大师一模一样,难点在于攻击更快速,地面冲击波范围更大,要求玩家更快地及时反应。 能打过灵魂大师的玩家面对灵魂暴君多适应几次攻击节奏就能比较游刃有余地应对。

一阶段的灵魂暴君共900点生命,会使用灵魂球攻击、地面冲击波、横屏移动等,灵魂球转盘攻击时数量从4个变为6个,不过在闪过第一波后房间中心依旧是安全回复的地方。

二阶段的灵魂暴君共350点生命,持续不断的地面冲击波和灵魂球攻击交替进行,玩家几乎不可能在该阶段进行回复,地面冲击波阶段全力闪避,灵魂球阶段找间隙攻击即可,血量、灵魂充足能法术一波带走请果断使用。如果只来得及闪避顾不上输出的可以尝试冲刺大师、防御者纹章、格林之子、梦之盾、编织者之歌等护符,专注闪避,让召唤生物/毒气一点一点磨死灵魂暴君。

护符选择上玩家怎么打败灵魂大师的也适用于灵魂暴君,推荐尝试灵魂捕手等灵魂生成类护符。

战胜灵魂暴君后能够获得350点梦之精华。

Tip:装备易碎力量/易碎生命护符在挑战这类BOSS时即使失败也不会破碎。

9.失落近亲

玩家对破碎容器残骸使用梦之钉后就能进行失落近亲的挑战。失落近亲总计1200点生命值,使用的招式基本与破碎容器相同(甚至还少了一招大量释放气球的),不过攻击速度更快,生成感染气球的时间间隔也更短(每2~3秒生成一个),下砸生成的气球也从4个变成6个。失落近亲在前冲时有明显的前摇抬手动作,玩家看到这个动作后可以停止攻击注意闪避。

攻略失落近亲的难点之一在于同时处理好失落近亲和源源不断的感染气球,故推荐使用防御者纹章和蘑菇孢子护符;对自己有自信的玩家也可以如视频所展示的那样装备“蜕变挽歌”,不停释放剑气。若觉得自己闪避不及时可以装备苦痛荆棘护符在受伤时打破来袭的感染气球避免二次伤害。回复生命值的时机主要在暂时打倒失落近亲时,如果未装备以上护符消灭了就近的感染气球后最多回复一个血,不可贪多。

如果实在打不过失落近亲,此处推荐一个取巧(偷鸡)的办法:装备上防御者纹章和编织者之歌(追求更快结束战斗可以再装备幼虫之歌、格林之子和发光子宫等),战斗开始时来到房间右上角墙顶,释放水晶之心不松手,始终贴在墙顶,等待召唤生物磨死失落近亲。(此方法同样适用于失败冠军和愚人竞技场第三场的最后BOSS)

战胜失落近亲后能够获得400点梦之精华。

10.失败冠军

玩家回到假骑士所在地,来到房间的上方打破一面隐藏墙壁即可找到假骑士的尸体,对其使用梦之钉便能开始失败冠军挑战。

失败冠军盔甲形态血量为360点,被暂时打倒露出本体时为40点(首次露出为60点),使用的招式和假骑士大致相同,不过更加迅捷,且每次会造成2点伤害,初见不熟悉的玩家可能因为慌乱很快就告负,多次尝试后习惯攻击节奏就好打很多。

一种推荐的打法是和失败冠军拉开大致2~3个身位的距离,失败冠军在释放一个冲击波后大概率会向玩家跳过来,趁着他起跳时冲刺到失败冠军背后然后进行输出,之后再拉开距离,反复如此。如果没有向玩家跳过来则一边闪避一边继续等待。

值得注意的是打盔甲形态的失败冠军是不会获得灵魂的,可以在暂时击倒失败冠军时抓紧时间挥动两次梦之钉回复灵魂,然后再用骨钉攻击失败冠军本体。

回复生命值一般在失败冠军胡乱朝左右砸地板时来到房间的角落位置进行回复,此时灵魂充裕也可以释放几个复仇之魂/暗影之魂。注意天花板上掉落的圆球是可以用骨钉打到失败冠军身上造成伤害的。

玩家在战胜失败冠军后能够获得300点梦之精华。

如果实在打不过失败冠军的,此处推荐一个取巧(偷鸡)的办法:装备上编织者之歌(追求更快结束战斗可以再装备幼虫之歌、格林之子、梦之盾和发光子宫等),战斗开始时来到房间左/右上角墙顶,释放水晶之心不松手,始终贴在墙顶,等待召唤生物磨死失败冠军。(此方法同样适用于失落近亲和愚人竞技场第三场的最后BOSS)

11.白色防御者

玩家在战胜粪球防御者后,来到其房间右侧(即有一个平台的地方),使用荒芜俯冲/黑暗降临即可来到粪球防御者的沉睡处,使用梦之钉便能开启白色防御者的挑战(需要玩家已经战胜了灵魂暴君、失败冠军和失落近亲才能进行)。白色防御者一共可以击倒五次,每次战胜它后会有新的独白,且下次挑战它时其攻击伤害会加一点(第一次挑战玩家被攻击到受一点伤害,第二次受两点,以此类推).

白色防御者有1600点生命值,除了粪球防御者的招式外,还多了两种大尖刺攻击,具体可见视频,在获得暗影披风后便能轻松躲开这两种攻击。在生命值降至600点时,白色防御者会大声咆哮一声并不断地钻进钻出地面并抛出6个粪球。所有粪球皆可被打破(推荐使用法术)。

护符选择上推荐使用快速劈砍/骄傲印记/修长之钉护符。

一般来说,房间最左/右侧是回复生命值的安全地带,白色防御者的攻击很少涉及这块区域。

12.灰色王子左特

玩家在救回佐特和布蕾塔并在愚人竞技场战胜左特后,来到布蕾塔房间地下室,对左特雕像使用梦之钉即可挑战灰色王子左特。玩家一共能战胜10次灰色王子左特,前三次其攻击伤害为1点,之后随着次数增加每次增加。

在灰色王子左特召唤不稳定迷你左特和吐出跳跃/有翼迷你左特时会站定不动,此时是攻击的好时机。在其使用下坠冲击波攻击时小心可能的假动作,尽量把战斗场地控制在房间中心而不是到两边以免闪避不及。在其追逐玩家随意挥动骨钉时一定要跳到其上方利用下劈攻击维持高度并造成伤害,否则很有可能被攻击命中多次。在左特倒地期间推荐优先把小怪打了而不是用这段时间抢出几刀的伤害。

护肤选择上推荐装备骄傲印记、快速劈砍、易碎力量、快速聚集等护符,如果觉得容易失误可以佩戴生命血核心/易碎生命等护符,或者使用荒芜俯冲/黑暗降临的无敌帧规避伤害。视频中所展示的巴德尔之壳的用法也非常推荐学习。

根据玩家战胜灰色王子左特次数的不同,其血量分别为1200/1300/1400/1500(峰值),首次战胜后玩家能获得300点梦之精华。

冷知识:在第四次战胜灰色王子左特后布蕾塔会离开德特茅斯,此后再也无法在游戏内找到。

13.梦魇之王格林

在战胜格林团长并至少收集了三团火焰后,玩家能在格林剧团找到熟睡的格林团长,在佩戴了格林之子护符后使用梦之钉即可开启梦魇之王格林的挑战。

梦魇之王格林可以说是最难的BOSS之一,招式迅速留给玩家反应的时间非常短,且一次2格的伤害使容错率大大降低。玩家初次挑战然后20秒后从梦中出来挺正常的,一定有足够的耐心慢慢去适应梦魇格林的攻击节奏和招式。

骨钉攻击的主要机会在于召唤火蝠和火柱时格林会露出比较大的空档,火蝠比较容易躲开,不过注意不要距离格林太近否则他会瞬移到别的地方,召唤火柱时玩家不要快速移动而是小碎步慢慢移动,在经过梦魇之王格林时能抢出1至2次攻击,或者到格林底下时抢出一个深渊尖啸,不过切忌贪刀,能打就打,不能打专注闪避。

格林释放火球时躲到墙角,这个躲避需要玩家自己多练掌握跳跃的高度和节奏(可以去万神殿找格林团长练练手),遇到觉得躲不过去的可以朝墙壁暗影披风冲刺或其他法术的无敌帧来度过。

回复生命血的时机主要在格林的地面尖刺攻击和暂时打散格林时。求稳的话在梦魇之王格林出现的第一时间朝其反方向冲刺一般来说都是比较安全的。

在梦魇之王格林血量降至75%时,背景的心脏会跳动地更快;降至50%时,心脏上的眼睛会变红;降至25%时,心脏跳动会更加快。

这里推荐两种护符搭配,一为易碎力量、骄傲印记和锋利之影护符,以平砍和锋利之影为主要输出手段;其二为专心躲避用召唤生物进行攻击的流派:发光子宫、幼虫之歌、编织者之歌护符,剩余按自己喜好搭配。

玩家在战胜梦魇之王格林后会获得四级的格林之子。

声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容, 请发送至邮件举报,一经查实,本站将立刻删除。转载务必注明出处:http://www.hixs.net/article/20240515/169624624941330.html