精灵宝可梦手游下载(精灵宝可梦手游)

时间:2024-05-14 22:04:36 来源:网友分享 编辑:旧事重提

《朱/紫》评测:最好,但也最差的《宝可梦》

《宝可梦》系列首款开放世界游戏《朱/紫》已经于本周正式发售。

这两天来,相信小伙伴们已经看了无数条本作的奇葩bug视频,听说了许多关于本作垃圾优化的差评。

但在这两天几乎不眠不休地爆肝30小时后,小编想说一些【真话】——一些蹭热度的人不会告诉你的东西。

看到这个小标题,我想可能很多人已经忍不住想开喷了。你先别急,往下看。

更进一步的生态

年初的《宝可梦传说 阿尔宙斯》因为其全新的玩法、优秀的生态等内容,收获了玩家们的大量好评。

宝可梦生态这一部分,在《朱紫》中得到了更进一步的提升。所有的宝可梦均以接近真实的大小比例,根据各自的习性在地图上展现。

例如鬼系宝可梦往往只有晚上出现,且是若隐若现的;许多宝可梦在晚上会直接躺地上睡觉;还有不少宝可梦喜欢聚居,经常是五六个聚在一起;当玩家在和野外进行对战时,周围还经常会有野生宝可梦围观吃瓜,有的还会被吓得头上冒汗......

这一系列的生态设计,让本作中的帕底亚地区显得格外真实可信。仅仅只是在野外到处逛、捕捉各种宝可梦收集图鉴,就能够获得非常满足的乐趣。

不过也正是因为真实比例,有的宝可梦非常小,如果不仔细看的话,很难在草丛里看到它。这就导致玩家很容易在骑车赶路的时候,撞上这些不起眼的宝可梦进入对战。

这一点或许有的玩家不太喜欢,会觉得“明雷,但明了个寂寞”,不过小编自己倒是挺喜欢的。走在草丛里遇到野生宝可梦,似乎是一件完全合乎情理的事啊!如果不想遇到宝可梦,不应该是选择走大路吗[捂脸]

成功的开放世界尝试

开放世界,听起来很美好,做起来却很痛苦——一旦做得不好,玩家玩起来更痛苦。

开放世界光有生态是远远不够的,还需要地图设计、引导设计、流程和剧情安排等诸多方面来保证游戏体验。

《朱紫》在这几个方面虽然算不上多么优秀,但得益于《剑盾》《阿尔宙斯》带来的不少经验,作为系列的初次尝试已经算得上是远超及格线了。

地图上随处可见远方的太晶化坑、野生的太晶化宝可梦、高塔、PC中心顶部的招牌、城市投向天空的光柱,这些都是为了在开放世界中引导玩家而设定的“吸引锚”。

就如《旷野之息》的塔、神庙一样,在《朱紫》里的这些吸引锚也同样有着各自的优先级。尽管本作中吸引锚的设计还稍显稚嫩,但对于本作开放世界的探索体验却有着不易察觉却至关重要的影响。

最直观的影响,就是大多数玩家的主线任务顺序,都是接近一致的。不同于《塞尔达》这种没有等级概念的游戏,《宝可梦》做开放世界很容易导致等级混乱。因此开发团队设置了许多强引导路线,保证大多数玩家都获得不错的体验。

开放的剧情流程

以前的《宝可梦》剧情都非常线性,无非就是跟着固定的线路挑战道馆,中间穿插两三次反派的大型对战,最后挑战联盟成为冠军......

但《朱紫》既然是开放世界,那流程自然也是不固定的。因此开发组很讨巧地,将挑战道馆、对抗反派,以及本作中新增的寻找料理,分成了三条不同的线路。

这里必须说一下,“三条故事线”很容易让人误解为是《火纹风花雪月》那种三选一的模式。但实际上《朱紫》的三条故事线是同步推进的,甚至可以说,在官方的引导意图中它们是相互穿行的!(当然你也可以选择优先攻略其中一条)

每一条故事线,都有自己独特的玩法和战斗方式。挑战馆主需要完成不同的小游戏前置任务、挑战反派老大则会用到本作新的自动对战机制“Let’s Go”,而寻找食材的传说之路则是连续两次对抗野生的宝主。

而三条路线的穿插推进,让游戏的体验总能保持着那份趣味性。

许多便捷的设计

《宝可梦》作为一款全年龄游戏,在操作的便利性上一直有着自己的追求,本作中同样融入了许多开放世界的便利设计。

例如,在地图上标记后,玩家会自动面朝目标方向;旋转地图的同时,场景视角也会跟着动,以便关闭地图后不用再调整方向;联机时队友开太晶团体战可以收到通知并快速进入;随时随地改变角色外观;按住ZL无需进入战斗即可查看野生宝可梦等级.....

还有本作大力宣传的一个卖点——最多4人共同冒险时,大家完全可以前往不同的地区,甚至可以前往不同版本的世界。《紫》的玩家可以进入《朱》的世界捕捉那里独有的宝可梦,反之亦然(根据房主决定)。

这些单独来看,似乎都是些不值得一提的小事。但当它们融入在游戏中,并且积少成多后,对游戏各方面的体验都会有许多提升。

那么吹完《朱/紫》这些可圈可点的进步后,不得不说的是,这款游戏被GF落后的技术力给毁了。

糟糕的画面表现

首先,本作整体的视觉效果看起来很low。这并非是美术风格的问题,偏卡通的画风是没有问题的。

但是糟糕的3D模型和光影效果、低质量的贴图,以及整体过高的饱和度,让游戏的画面看起来非常......Um...一言难尽。

游戏中角色的动作也极为僵硬,尤其是骑着神兽下落的动作,属实是有些让人绷不住想笑。

但如果仅仅只是这样,最多只是难看一点。真正让人觉得“玩《朱紫》就是在坐牢”的,是游戏贯穿全程的掉帧。游戏的画面不用太好,但帧数必须要稳。

从玩家可以自己操控角色的那一刻起,连续不断的掉帧就折磨着玩家的双眼。当骑着神兽加速、或是进入城镇、又或是下雨天时,掉帧还会进一步加剧。(掌机模式下会好一点,在TV模式下非常严重)

而当4人联机冒险时,帧数还会比单人更低,甚至开个菜单都能掉帧或卡顿。小编在和朋友4人联机时,甚至卡到游戏报错闪退,痛失野生闪光毽子棉

(我真的一辈子也不会原谅GF!!!

海量的bug

本作和《阿尔宙斯》一样,采用了业界广泛使用的havok物理引擎。这一引擎对开发效率有不少帮助,但用得不好很容易导致大量的物理效果bug——《旷野之息》里的bug有一半都是魔改havok引擎导致的。

其实从《阿尔宙斯》的表现来看,GF的开发团队是有实力驾驭havok引擎的。但显然《朱紫》在后期的测试阶段过于赶工,导致有大量物理引擎导致的问题没有被发现或没来得及修复,就被赶鸭子上架了。

除了物理引擎导致的问题外,游戏还存在不少逻辑bug。例如触发野生宝可梦对战后,有时玩家或者自己的宝可梦,会穿模或是卡到奇奇怪怪的位置,甚至运气不好直接掉出地图外。

无处不在的光影bug,让游戏的许多阴影都经常出现闪烁——相比之下,这已经算是轻微的、不影响游戏的bug了。

还有大量的镜头错误,导致玩家经常会穿过地面或墙壁,看到后面的场景。可以毫不夸张地说,每一位游玩《朱紫》的玩家,必然会遇到镜头的bug,甚至在游戏的第一分钟就能遇到:

总结:希望远比绝望多

作为开发商的GameFreak,在这次的《朱紫》开发上显然是扯到蛋了。

在技术力远远落后于多数大厂、且仅有“旷野地带”和“阿尔宙斯”作为开发经验的情况下,贸然选择将《朱紫》设计成完全的开放世界,确实是有些太急功近利了。

之前的作品画质落后、内容单调,至少不影响玩。但如今的掉帧和bug,却是实实在在劝退玩家的。

当然,作为“下达铁命令”的宝可梦公司TPC,也同样有着不可推脱的责任。为了搭配动画、电影、周边、卡牌这些利益巨大的生意,

《宝可梦》正统作品的字典里从来不允许出现“延期”两个字

GF本就技术力落后,而且还是两款游戏并行开发,还没有充足的时间进行优化,其结果自然就是如今这样的【半成品】了。

但《宝可梦 朱/紫》并非是一款一无是处的作品。

恰恰相反,这部作品在内容上带来的惊喜,甚至不亚于当年G3到G4的转变。

无论是宝可梦的生态细节、冒险的探索感,还是剧本的质量、可玩内容的数量,都称得上是系列之最。

在本作发售这短短两天里,许多bug视频被病毒式传播,关于掉帧的差评也铺天盖地,仿佛这款游戏除了bug和掉帧没有任何优点,说它好的地方就是在洗地。

但只有真正玩过游戏才会知道,《宝可梦 朱/紫》除了优化方面存在严重问题,其它的几乎每一点都戳在喜欢《宝可梦》的玩家心里。作为一个落后时代的系列,这款作品带来的希望,要远比优化问题带来的失望更多。

如果你问我《朱紫》好玩吗?我会毫不犹豫地告诉你:好玩!

但如果你问我《朱紫》值得买吗?我会告诉你:先别买,等优化!

今日游戏推荐:精灵宝可梦 究极之日(安卓版3ds模拟器)

精灵宝可梦 究极之日

精灵宝可梦 究极之日与前作相同,游戏围绕一位年轻的宝可梦训练家游历阿罗拉地区、训练宝可梦来对战其他训练家并以成为冠军为目标展开。不同的是,奈克洛兹玛取代了前作中的索尔迦雷欧和露奈雅拉并处于游戏的故事中心、主角可以前往究极之洞另一边的世界、增加了究极调查队和彩虹火箭队等组织。游戏新引入了5种宝可梦,新增部分宝可梦的形态和专用Z招式、巨翅飞鱼冲浪、霸主贴纸等内容。两版游戏相互独立,但情节大体相同。

游戏剧情

与《宝可梦》主系列游戏相似,游戏遵循线性的故事线,主要剧情以既定的顺序发生。游戏的主角是一位刚刚由关都地区搬到阿罗拉地区的年轻人,在库库伊博士和岛屿之王哈拉的推荐下决定在这个没有宝可梦联盟的异国他乡参加诸岛巡礼,而同时与其一同旅行的还有博士助手莉莉艾,以及她所携带的神秘的宝可梦“小星云”。在游戏之初,主角可从火斑喵、木木枭和球球海狮中选择一只作为自己的初学者宝可梦。为了达成诸岛巡礼,主角必须突破4个岛屿各自的“考验”,还要在考验的最后与称为“霸主宝可梦”的强大宝可梦对战。主角们在进行诸岛巡礼的过程中,会遇上围绕着传说的宝可梦“奈克洛兹玛”的种种事件。事件中会描写与充满谜团的人物和宝可梦的相遇,以及迫近阿罗拉地区的新危机。

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