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时间:2024-04-23 18:33:30 来源:网友上传 编辑:舍我其谁

优衣库夏季割韭菜时间到!!! 众多联名大家快点看过来呀!!

机动战士高达40周年,3月29日国内发售。

为纪念机动战士高达诞生四十周年而特别设计的高达UT系列,以最具影响力的首部机动战士高达动画剧集中的关键场景与人物为主要元素,展现出对未来世界不断探索的精神。引发收藏者高度关注的高达UT系列将于3月29日开展日起同步登陆全国优衣库门店及官方商城发售 。

购满该系列指定金额即可获得限量高达模型 !!!

任天堂系列UT,4月1日国内发售。

戴红帽子、穿蓝色工装背带裤、留着胡子的超级马力欧是家用游戏机上的游戏马力欧兄弟的主人公。任天堂系列UT结合游戏中角色如路易基、碧琪公主、奇诺比奥、耀西等同伴们跃上UT引领你重温童时玩味的无穷乐趣。该系列将于4月1日在全国优衣库及官方线上商城同步发售。

CAPCOM[卡普空]系列UT,4月15日国内发售。 ​​​​

优衣库携手知名游戏软件开发公司CAPCOM[卡普空]推出全新UT联名系列,风靡全球的经典游戏怪物猎人与街头霸王引领众人推开游戏世界的大门,以经典元素重温游戏中挥洒青春的热血时刻。该系列将于4月15日在全国优衣库及官方线上商城重磅登场。

漫威xJason Polan宇宙世界系列,4月下旬国内发售。

漫威UT系列与纽约著名艺术家贾森·波兰(JasonPolan)跨界合作,以艺术家创意艺术手法,重塑全新的复仇者形象与漫威超级英雄,此经典跨界预告将引发一波漫威迷及艺术藏家的抢购热潮,该系列预计4月下旬在全国优衣库门店及掌上旗舰店亮相。

APP内搭建小游戏复盘总结

从0到1搭建小游戏可能是大家会面临的一个挑战。作者结合自己的项目经验,复盘分享了从【0到1】制定小游戏方案思路,希望对你有所启发。

背景:

因我所在的项目组,在发展过程中根据业务需要,我们也陆续研发上线了两款小游戏,阅读我过往文章的读者可能了解,我在游戏公司工作过几年;因此,产品内这两款小游戏就由我负责并策划落地;

当然,我们的项目主要还是以电商为主,所以并未搭配游戏向产研团队,因开发语言不同,游戏也均由外包公司来做;但需求由甲方提出,因此本文复盘主要分享从【0到1】制定小游戏方案思路为主。

一、【先思考】小游戏做给谁用?

还是那句话,产品不管接收任何需求,在开始原型方案前,都需要理清需求的正向流程和逆向风险,清晰整个模块功能构成的核心点所在,才能思考迭代规划。

比如,产品中任何功能都有面向的使用者(用户),如果老板开会说谁谁家上线了小游戏,挺有意思,我们也可以考虑;领导立马跟话,一拍脑袋这不简单,买菜、电商都有小游戏;市场很成熟,我们这就借鉴,周五就能给方案…

如果是业务提出诉求,稍微行一些的话,可能会出一套策划方案,出发点可能是为了活跃、留存、拉新、促销费等方面需要做小游戏,然后大概希望玩法类似养鱼或种树,任务抄抄,我们也搞这些差不齐;在行一点的或许能在借鉴过程中,方案搞点不一样的新花样…

一讨论大家都还挺满意,好像什么都包含了但好像什么都不清晰,能开干吗?

在我过往工作经历中,我其实遇到过很多次这种情况,尤其是在策划某个功能或活动时,我们总期望上线TA,就把拉新、消费、促活等该有的指标都给覆盖了,才算完整。

一个功能或活动只满足一个核心诉求。整体的页面路径及运营动作都应该为指引用户完成最终你希望TA完成的目标而服务,在中间或结束状态中给出的阻碍性,建议不应该超出2个。

现在,回到问题本身,小游戏给谁干嘛用?

我的回答是:给存量用户(也就是留存用户)进一步提升粘性而服务,在此基础上,由于游戏本身具备一些独特的玩法属性,可在过程中结合拉新、导购。

这样一来,游戏有四个关键词:核心【留存用户】-【增加粘性】、赋能【拉新】、【提单】;那么,整体的方向构成就有了,才能继续往下拆解。

其中,我认为除了【留存用户】不可变外,其他三个可以由不同产品业务形态而调整,比如有的小游戏(种植咖啡豆)是为了让用户更认知品牌而设定,在玩的过程中了解产品制作,提升品牌忠诚度;亦或者蚂蚁森林公益性等。

为什么是留存用户?我个人认为,如果说一款小游戏常驻APP内,但面向是新用户的话不可接受,因为新用户在不了解产品核心功能下会因为小游戏留存吗?想必即使留存,可能更多也是羊毛用户;那这类用户,是你希望做一款小游戏而为他们服务的吗?

显然不是吧?

二、【设主干】小游戏怎么才好用?

互联网行业发展到现在,已经产出了很多方及模型,我在调研学习过程中,看到过关于游戏【目标-反馈-行为】模型,可以帮助大家快速理解及感知的游戏逻辑;

比如种植小游戏,新手先引导你预选目标(或告知),是要带回家西瓜还是香蕉;然后引导你浇水,免费浇几次就该参与任务获取更多水滴,就是行动;行动的过程中有等级预览、交互效果及话术反馈等;这就是互动;到此主路径就算出来了,简单清晰不繁琐。

当然,这里也暗含很多关键点需要梳理,只有在具体落地方案过程中,才会触及思考,我列举几种情况,大家举一反三。

首先明确游戏目标:这个目标如何才能获得(时间及方式),有的是立即兑换(种成1颗树换1次),有的是累积兑换(累计获取后兑换商城任意兑换);

因为接下来要考虑任务数值怎么配置,不同的成本(用户时间成本、平台支出成本)、难度值(游戏内可能有任务、活动)对应获取游戏成长速度不一样;

因为团队没有游戏向数值策划等,具体由产品结合运营需求讨论而定,比如种植一个树兑换什么商品,成本是多少;通过平台维护一个老用户每月支出成本是多少(可能是积分、发券等等)反推,我们比这个值在低X%;

X%不能一开始就定的太低,设置好可控阈值;比如维护成本50元/月,我们就20元/月,这样往上汇报,你看做小游戏划算吧,能降低老些钱;要考虑到游戏迭代过程中会不断地补充扩展活动,会加速稀释成长时间、价值。

其次是游戏任务配置:最难的是在这个环节,先说结论:第一不能影响产品自身业务核心。游戏只是产品辅助功能,而不是产品核心功能;游戏是特色但不能做成重心,时刻警惕我们不是游戏公司,不是做游戏业务~

为什么这样讲,如果项目团队提出做游戏,想必前期要不让团队先讨论在整理方向选择,领导不具体过问;要不领导给方向,具体怎么做,下面团队讨论,领导不具体过问;

好了,这个时候才是会议精彩部分,各有各的经历,各有各的专业视角,我们当时差点没收购游戏公司来做(该有的市场都有了,总要不一样;为了不一样就得想的不一样);所以,这里先定基调很重要。

第二任务关联功能,活动赋能业务,实现双循环。如果上述游戏类型、玩法、功能都定下来了,那么配套的任务/活动基本也差不齐了,处理起来有两个方向,但也有核心思路。

核心是需求很多,要划分哪些做成任务,哪些做成活动?

总之不能为了塞而硬塞;第一用户每天不会做那么多任务,外加几个活动(要考虑业务本身外部也有签到、活动),算下来一天下来要做十/二十几个任务,你做吗?

【高频功能做任务,赋能业务配活动】比如游戏玩法简单的,任务可以跟功能进行绑定互动,然后上述讲到的【拉新】、【提单】业务赋能则可以做成活动;思路就往这两个方向延伸扩展。

游戏玩法复杂的;比如游戏本身有一些玩能;任务则可以拆分两种,优先以内循环功能任务为主,外部功能任务为次;比如种植游戏可以浇水、也需要施肥;主次跟业务运营权重有关,不做赘述。

最后游戏交互动作:种植游戏还好,主流电商都有这类小游戏,已经教会了很多用户如何上手操作,依葫芦画瓢亦可。

我知道,很多产品喜欢有自己的想法,但部分缺少业务运营体感,借鉴完竞品非要改一点以表达此刻心情;顶部产品体验其实已经做到70/80分,后来者要做的是在竞品中学会去枝减叶,抓住核心追赶,有好的就用,千万别出奇招,为难团队也为难用户。

如果是玩法无直接竞品可借鉴,一定要先整理都有哪些需要交互及引导,最后再定整体策略,因为不光是游戏动作,还有新手、功能引导、话术提醒等交互;在落地方案过程中具体触发点还是很多的,避免反复修改,建议先理再通盘处理。

交互引导也要注意多跟少。比如这个功能这么简单还看不懂啊,不需要引导,内测体验时会有同事反馈这里看不懂,那里不知道什么意思….

好,都可以加肯定都不对,最好是在合适的时机提醒 或 具体使用某功能提醒 或 需要依次解锁功能,而不是一次性塞给用户摸索,解决方案比问题多…..

这里没办法用具体案例来说,因为游戏玩法不一样;需要的动作就不一样,产品在处理整体时,往往需要跟进很久,跟进久了就会陷入思维怪圈,就太熟悉流程操作了而难进入新用户体验心智,建议间隔感受或提前邀请不同部门来参与体验等等。

三、【总结】小游戏怎么才好玩?

以上内容梳理了游戏立项给谁用?-游戏核心玩法怎么做(目标)?-实现目标任务怎么划分?-以及最终呈现交互考量?四步构建一个游戏方案思路。

最后,写完整体方案初稿或者上线后(可以是内测或小批量种子上线),我建议再考虑第二阶段规划游戏怎么才好玩?

这时,思路中才会有一个俯视的角度来看当前整体页面及流程链路,有上帝视角通盘补充思考。不然在过程中越塞越多,可能自己迷失,最终呈现也未必是想要的效果(当然或许大团队除外)。

提到好玩,我建议早期是优化性考量而不是扩散性考量;好玩不是非要添加这个功能,那个玩法,才算是有趣好玩;要记住我们不是做游戏业务,不要迷失产品重心。

如成长速度与习惯养成:复杂的游戏任务多,成长速度会被拉长,用户期待感大打折扣;我们可以针对新用户专门配置成长速度,较快的达成目标(比如原本正常3月,新手两周);奖励可以有小样或五斤换成两斤重等;培养惯性,阶段性让用户挑战更高阶。

双循环的运营激励策略;上述讲到的任务(主要任务、次要任务)和活动,搭配成了游戏内的双循环,任务是固定成长奖励(明确展示的),活动则是不可控,可以根据用户所处的阶段性(比如还差0.2%升级)、用户分类(活跃提速、流失召回、沉默唤醒)等,利用好活动触发机制,而不是一股脑塞给用户,可能效率要好。

兑换的丰富性以及交互体验;早期想必产品内嵌游戏,都会受到商品的约束性,毕竟没跑出数据任何内容都是不可控的;那么在发展阶段,不断丰富兑换的商品,比如两个扩展到六个;比如一个商品,有1斤-2斤-3斤不同挑战难度,甚至可以有联名;以及交互体验,高频率的互动反馈、弹窗激励等,都需要结合实际运营数据优化。

这里不就扩展叙述了。

本文通篇没拆解我们自己的两个小游戏案例(装扮和种植),是因为装扮类你们如果做,肯定跟我们不一样,所以没有深层的借鉴意义;种植类的话,表层如UI及交互样式,同类你看我,不如看主流电商;不管各方面肯定比我们强。

专栏作家

貓力,微信公众号:运营增长,人人都是产品经理专栏作家。目前从事产品运营岗位;拥有多份创新项目从0到1实操经验;关注新娱乐、新消费等领域;擅长运营增长、商业变现、创新孵化等。

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