apex中文名字叫什么(apex中文名)

时间:2024-04-23 06:06:05 来源:网友上传 编辑:简单的爱

APEX为什么会爆火?绝地求生的缺点它一个没有,6年前的电脑都能玩

最近有个游戏叫APEX(全名是APEX Legends),挺火的。研究了一下,发现这款游戏有不少亮点,值得我们关注。

首先第一条最重要的,这游戏免费。官免,不用破解,没有先测,就是免费。当然免费只能玩6个角色(付费可以解锁剩余2个),但是免费啊!免费你还要什么?再说付费的2个角色也并没有很强。当然有人说这是学堡垒之夜的,先用免费把你圈过来,之后再慢慢出通行证之类的收割。但起码它一开始就是免费啊。

其次,游戏画面好、操纵感强。这个很明显就能看出来。原因肯定有(下面会分析),但单以画面来说,首先它是3D真人版(微微有点动漫勾边),这相当符合国内的审美。这使它看起来就比堡垒之夜好上不少:那种美式搞笑,国内真的有点欣赏不来。其次它的细节多,物体多,场景多,层次感也很强。这是其他游戏所不具备的:在APEX里你可以爬系统设定好的绳子、上房或是从悬崖上跳下来,丝毫不伤。由于技能的存在,你也可以自己丢一截绳子来爬,这让游戏的立体感大大增强。想起荒野行动有一个版本(冰雪城堡那版),更新的主要内容就是可以爬墙,而这在APEX里几乎是个默认动作。

以上两点是比较明显的,接下来的就复杂一些。

比起其他吃鸡类游戏,APEX最明显的改动是增加了“技能”,每人3个,1个被动2个主动。这些技能通常都有比较突出的效果,围绕着技能也形成不同的队伍组合与流派。这到底要怎么算呢,是吃鸡加了技能,还是守望加了缩圈?说不好。但我们可以肯定的一点是,这东西之前没人做过,它广集各游戏之长。比如游戏里道具分等级(白蓝紫金)的设定,显然就是从堡垒之夜来的。要这么说的话所谓的英雄技能也不是新鲜事物了,要往守望先锋、往军团要塞2、往军团要塞经典版(又叫军团1.5)上去算。而军团1.5是1999年的游戏,甚至比CS都要早,这历史算得过来吗?

再往上说的话,开镜瞄人是《三角洲力量》的著名设定。当时主流的FPS无论是Quake还是Duke3D都是没有“开镜”只有准星的,讲的是运动、走位、在房子里跑来跑去互相对射。而三角洲却反其道而行,模拟真实战斗,让你隔着一大片空地去射对面山头的人,考的不是你的反应速度而是你的眼力。现在开镜已经是大家非常熟悉的操作,但要算祖先的话恐怕得追溯到1998年的“三角洲”。当然这么算的话,一切都是抄“德军总部3D”,毕竟这是历史上第一个FPS游戏……

说这些是想表明,借鉴(或你说抄袭)其他游戏并不丢人,关键是你有没有能力把它做得好玩。设定人人都可以做,但是能不能做好就另说了。

就比如这个“玩家人数”。玩APEX的人会有种感觉,在这款游戏里,吃鸡很容易,相对简单了许多。为什么呢?不是因为你水平高或来了鱼塘局(当然这些因素也都可能存在),而是因为队伍少了:APEX一局20队,可以理解为你吃鸡的几率是5%,这就比25队的4%要高。是不是一目了然?

不仅如此,每队的人数也少了。3个人一队,无形中等于要打的目标也少了,相应的打倒人之后他被救起来的几率也小了。大致可以认为每队从4个人降到3人,游戏时间也相应-25%!于是游戏把地图也缩小,玩家更容易碰在一起。这个体现得很明显,APEX里最多是5个圈,但是一般打到4个圈就结束了,甚至3圈时就剩3、4个队非常常见。这意味着什么?游戏时间大大缩短了。本来一小时可能也就打两局(甚至两局不到),现在一小时能打4局。本来两局每局4%,你有8%机会吃鸡;现在4局每局5%,你有20%几率吃鸡,那吃鸡率不就是之前的两倍多吗?所以你就会觉得“这个游戏怎么吃鸡这么容易啊?”

在游戏性方面,它最主要的变化是基本没有lyb了。这因为以下三点:首先没有单排只有组队,1个lyb容易、3个lyb难;其次人物是有技能的,你lyb没用,狗丢个扫图就把你扫出来了;最后,人物的攻击力相对低、防御相对高。紫头紫甲的情况下,一梭子弹打完对方不倒是常有的事(然后就需要换枪对射,甚至有人上去拿刀砍)。这说明什么?你lyb意义不那么大了,先开几枪不一定意味着你赢、不一定意味着你有优势,很可能别人转头和你刚一阵枪你还会输。所以与其阴人,不如想办法打队伍配合,抄后路、打高度压制等等。

用这些办法,APEX做到了游戏里几乎没有lyb,大家主要拼的是意识、走位、枪法、合作、技能的理解和运用等。这也是它为什么好玩的原因:就算你真的爱阴人也不得不承认,趴在那里一动不动,其实感觉很难受精神也很紧张,还不如和别人刚枪来得爽快。以前是没得选择,现在可以爽,谁还愿意蹲?

当然最后有一个问题是不容忽视的,那就是挂。以往游戏里挂多,大家也心知肚明。官方说是封,好像也没见怎么封。那么APEX有没有挂?应该说是有的,有人报告过了。但是绝大多数时候,99%情况下,没有。这是怎么做到的呢?

一方面是游戏现在虽然声势不小,但毕竟还没有到“大火”的地步。最重要的是国内玩的人还少。这里也不是我要黑,确实国内玩家用挂的多,整体素质是要低一些。现在由于国内还没火起来,很大程度上就避免了挂的出现。(当然以后如果在国内也火了会怎么样还不好说,真出挂了也不奇怪)另一方面,有个神奇的传说,那就是APEX有特殊的匹配机制,“会把挂匹配到挂,挂和挂打”。这个具体要怎么做到没人知道,可能是参考了爆头率等设定?但总而言之这个传说存在,而且因为平时玩确实不怎么遇到挂所以它就很像是真的……

撇开这个不说,至少目前来看,APEX玩法新奇,可塑性强,又要求不高。它的硬件配置要求相对低很多,只要i3-6300、6G内存、GT640显卡。这是什么概念呢?组一台这样的机器,现在要不到1500块钱(比如AMD速龙GE200+A320+8G DDR2666,三件加起来才1000块)。或者用年代来说,这个配置差不多等于六年前的主流配置,所以如果你的电脑是六年前或更老的,可能跑不动;反之,跑这个游戏就没问题!这就是它最后一个优点,不挑机器,值得你拥有!

游戏很棒!外媒评价《APEX英雄》“俄罗斯方块效应”

一款好游戏的指标是什么?近日,国外一些玩家反映《APEX》游戏画面令他们印象深刻,有人说这属于“俄罗斯方块效应”,而国外媒体就这款游戏显现的“俄罗斯方块效应”发表了一些看法。

首先,俄罗斯方块效应是指长时间游玩电子游戏之后,玩家闭上眼睛后眼前就会浮现游戏里的一幕幕情景,仿佛本人仍置身其中。由于这种现象俄罗斯方块玩家最明显,所以此病征被取名“俄罗斯方块效应”。

许多玩家在生活中或许会有这样的感受:在听过一些特别的歌曲之后,玩家的脑海里就会不断回放着刚才听到的音乐,就好像这首曲子从来都没有停止循环播放一样,严重的时候玩家甚至在短时间内无法阻止这一现象。

外媒表示,玩过《APEX英雄》的许多玩家也反映了类似的情况。这可能是因为游戏本身表现十分出色,例如通过游戏中的标记系统,玩家可以很方便的告知队友战利品的位置、装备需求、敌人位置以及接下来的目的地,这一切就好像真的和战友在战场上与敌人交战一样,常常会让玩家游戏中有一种身临其境的感觉。同时,这种极为便捷的交流方式,流利地就像就像玩家已经习得了另一种语言一样,在潜移默化之中改变了玩家们的思维方式。

国外玩家表示,自从玩了《APEX英雄》以后,每天我都会发现自己的脑海里时不时会浮现这款游戏的各种画面,有时候我通过做一些事情去转移注意力,但一旦完成了其他事情,那些游戏画面又回到了我的思绪当中,这可能是因为这款游戏已经优秀到了令人印象深刻的地步了吧。

外媒进一步表示,虽然这种俄罗斯方块效应并不被一些人看好,但这一点却可以成为衡量游戏质量是否上乘的显著标志。而且可以肯定的是,当一款游戏能够让许多玩家如此难以忘怀的时候,玩家们一定是从游戏中获得了非凡的体验。

史上凉最快的游戏!V社花7年制作,推出半年玩家仅剩不到200人?

大家好,这里是正惊游戏,我是正惊小妹!

3A游戏指的是什么?简单的说一般的3A游戏指的就是大场制作的高成本、高体量、高质量的游戏。

在很多玩家的一般认知上,3A游戏就是大作的代名词。很多玩家自己肯定也玩过很多3A游戏,比如《侠盗猎车手》、《使命召唤》、《上古卷轴5》等等。

不过,2018年到2019年的这段时间里,3A大作翻车频率大大增加,游戏大厂们也不知道是怎么了,开始组团“秀操作”,曾经的良心代表纷纷把自己秀到翻车,还是翻得人仰马翻的那种。

今儿小妹就为大家盘点一下有哪些3A大作一出售就立即翻车,把自己玩到凉凉!

《圣歌》:2019年凉的最快的“黑马”

EA旗下由Bioware开发制作的机甲射击大作《圣歌》应该算得上今年的“黑马”之一了,当然是指凉的最快的“黑马”。《圣歌》谜一般的操作亲自演绎了从“万众期待”到“人人唾弃”的大起大落。

《圣歌》在发售之前,看起来野心勃勃,具备一部大作的所有要素——第三人称爆装射击、钢铁侠式的机甲、飞越风景壮丽的异世界、多人组队打怪、将会持续很长时间的任务更新。

然而发售后,玩家发现游戏里的任务和关卡既重复又稀少,剧情故事单调而枯燥,此外还存在严重的Bug和网络连接问题,官方在这种情况下竟然还调低了掉率!除了寒霜引擎带来的美丽逼真的画面以及机甲一开始带来的新鲜感以外,好像真的没有什么值得一提的了。

游戏糟糕的质量导致了玩家数量的急剧流逝,由于玩家数量的急剧减少,目前在《圣歌》中的某些副本的某些难度玩家已经很难匹配到一个完整的4人队伍,在大多数时候都是人数不全的情况进行游戏。而人数不全又增加了副本的难度,于是玩家打不过副本,然后人数就更少了……

游戏的销量也是十分惨淡,游戏实体版不仅在发售一周内就开启了打折促销,就连当年大暴死的超级雷作《质量效应:仙女座》在首周销量都要比《圣歌》多出两倍。而且《圣歌》登场后最大的对手不是别人,正是来自EA自己家刚出的吃鸡游戏《APEX》,这让《圣歌》的销量更惨了……

就按照现在这种一直恶性循环的情况来看,《圣歌》感觉是要凉定了。

《Artifact》:太过硬核小众还逼氪

《Artifact》作为V社一款结合了《Dota2》游戏背景的集换式卡牌游戏,对V社有着重要的意义,这可是是V社五年来第一款自研游戏!

游戏发售当天的同时在线很快就突破了5W人。不过考虑到《Artifact》是V社的亲儿子,又有Dota2玩家群体的助力,首日这个热度怕是只能打个及格分了。要知道,Steam上的一些热门单机游戏,在发售前几日,也能很轻松达到5W+的在线数据。

后来的事情大家就都知道了,游戏在线人数直线下降。根据SteamCharts的数据,截止2019年6月4日,游戏的日活跃玩家数量就已经不到200人。V社花了7年时间做的《Artifact》,推出才6个多月,就“未火先凉”。

想要“拳打炉石、脚踢昆特”的《Artifact》,怎么就输得这么难看?小妹觉得,主要还是游戏硬核、节奏慢和氪金的缘故。

首先,《Artifact》这款TCG卡牌游戏太过硬核,不仅要看站场、运营,而且还有装备系统。不仅如此,由于游戏玩法的缘故,游戏的节奏也比较慢,打完一场30分钟左右的对局,甚至可能觉得比开一局《Dota2》还要累。相比没事就搓的《炉石传说》,《Artifact》实在太麻烦太慢了。

再有就是奖励机制的缺失,免费模式下没有任何奖励机制,想要获得新卡牌,还是要去买卡包、玩付费门票赛。而付费模式下,新人基本上就是被老手割韭菜,割着割着这新人可不就都没了,只剩下一些硬核玩家继续厮杀。

如果后续没有太大的调整,《Artifact》注定是个硬核而小众的游戏,注定不会再火起来了。

《除暴战警3》:微软爸爸的钞能力都救不回来

作为一款跳票数年,终于在微软爸爸的钞能力下死而复生的经典系列游戏的全新续作,《除暴战警3》在发售之前可以说受到了众多玩家的期待。

然而现实则给了众多粉丝玩家一个响亮的耳光,《除暴战警3》的开放地图规模非常小,几乎全城都是单一的赛博朋克城市景观。再加上平庸又重收集癖的战役关卡,以及内容匮乏的多人模式,游戏完全没给玩家带来所期待的游戏体验。

游戏糟糕的质量让游戏一发售就直接暴死,尽管它是今年2月15日才刚发售的,但现在却仿佛已经被人遗忘了,其凄惨程度可以在近年位居前列了。

外媒Kotaku的一位编辑登陆《除暴战警3》并打算去尝试游玩游戏的多人模式,然后他发现目前在游戏中根本匹配不到任何玩家,在等待了足足两个小时之后,甚至还更换了不同的游戏模式,但是却没有一次匹配成功的。

作为一款主打多人联机模式的射击游戏来说,连最基本的一局游戏的人数都凑不齐,这无疑也预示着这款游戏已经彻底的完蛋了。作为一款微软第一方的大作,毫无疑问《除暴战警3》已经是彻底的失败了。

看来钞能力有的时候也并不是万能的,哪怕是最不缺钱的微软爸爸。

《辐射76》:负面新闻多到比游戏都精彩

《辐射》系列的大名,相信在座的各位没有人会不清楚。在经历了《辐射3》与《辐射4》两代的重启之后,B社为玩家带来了系列的全新续作《辐射76》,而且《辐射76》不再是一个单机游戏,而是一个专注于多人联机网络游戏了。

听起来好像还不错?然而谁成想《辐射76》竟然是一场噩梦,Bug多到数不清,一周半价无人买,两周爆炸人人踩,三周人过皆吐痰!

这BUG到底有多少呢,这么说吧,当年直接一棒子把育碧打成“BUG碧”的《刺客信条:大革命》,与《辐射76》比起来,简直就是良心佳作。而且《辐射76》一个修复BUG的补丁达到50GB大小,也是开创了游戏史上的先河。

救不回来的低分媒体评价↑

而且关于《辐射76》,B社的一系列操作也实在是让小妹看不懂,先不说游戏质量到底有多差吧,这买了后竟然还不让玩家退款。不让玩家退款也就算了吧,B社还在一周后惹怒了预购、首发玩家,因为他们竟然在发售一周后开启了半价销售!!

你以为这就结束了?不,你太小看B社了,B社还把在直播中、宣传中大力宣传的典藏版礼物包,从昂贵的帆布包,换成了便宜的尼龙材质。虽然后期免费更换成了帆布包,但是把玩家的个人信息泄露了!

《辐射76》到底有多差感觉已经不重要了,反正这负面新闻是挺精彩的,这游戏要是不凉还说的过去吗?!

《生还者》:游戏质量差到无法描述还特别贵!

《生还者》是SQUARE ENIX最新推出的一款机甲题材的生存射击游戏,背负着前线任务精神续作的名号,受到一部分核心玩家的殷勤期待。游戏由FF系列总监桥本真司担当制作人,《合金装备》系列的原画设计师新川洋司担当人设。

这个阵容看上去十分豪华,游戏也应该还不错才对,然而SE这次交出的作品却实在难以让玩家满意。不光Steam给出了17%的特别差评、日亚上打出了1.8星的超低分(满分5星),甚至发售仅三天就开始了5.6折的促销。

过时的画质、僵硬的动作,还有糟糕的射击手感和操作手感就已经足够致命了,而且游戏优化方面也不太好,不少玩家反映全程PPT,会掉帧,无法流畅运行,整体感觉就像是在玩上个世纪的游戏。

操作僵硬到爆↑

宣传片中的炫酷机甲在游戏中就变成了几乎是回合制的玩意。看看《生还者》的机甲战,再回头看看人家《圣歌》,虽然口碑也不怎么好,但这就是吊打!

同样是机甲,为什么别人这么优秀↑

而且《生还者》发售的那个月可是有只狼、鬼泣、全境2坐镇,而《生还者》竟然还敢定价出当月发售价格最贵的价格——381元,所以这坨翔,还是SE自己留着品吧。

小妹和你说:正所谓希望越大,失望越大,哪怕是V社、B社这样的大厂的3A大作,忽视玩家体验,也逃不过一发售就口碑销量双炸裂的结果。

一个正惊问题:你还知道哪些游戏一发售就口碑销量双炸裂的?

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