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北美票房|路人观众也看得欢,《龙与地下城》收获好评
上周末,北美电影市场迎来派拉蒙电影《龙与地下城:侠盗荣耀》(Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves)的大规模上映。该片在3855家影院获得3850万美元的开画票房,远胜业界预期,也将上一期的周末票房榜冠军《疾速追杀4》挤到了第二名。
《龙与地下城:侠盗荣耀》海报
《龙与地下城:侠盗荣耀》上映之前,最大的疑问或许就在于除了本就喜欢这款经典桌游和电子游戏的宅男宅女外,对游戏本身并不熟悉或没有太大兴趣的路人观众,会不会接受这部电影,买票入场后又会不会看得一头雾水、不明所以?如今,由票房成绩和观众反馈来看,这份顾虑已被证明完全不是问题。
在不少影评人看来,《龙与地下城:侠盗荣耀》胜在动作戏精彩,故事简单易懂,哪怕人物对白之中有些原版游戏玩家才明白的梗,即使普通观众听不明白,也都无伤大雅,不会妨碍他们对于人物动机和剧情发展的理解。而且影片节奏着实相当紧凑,根本不容你在这些没闹明白的地方发蒙,听不懂游戏术语或没弄清楚背景故事的观众,还没回过神来,就已经被下一段情节给带走了。
《龙与地下城:侠盗荣耀》由约翰·弗朗西斯·戴利和乔纳森·戈尔茨坦联合执导,他们的上一部作品,正是2018年那部叫好又叫座的《游戏之夜》。由于有2000年的真人改编版《龙与地下城》的失利在前,事先外界确实都对本片的制作水准有所担忧。如今,该片在影评网站“烂番茄”上有高达90%的新鲜度,观众映后口碑调查也有A-级的高分,实在是让人又惊又喜。
《龙与地下城:侠盗荣耀》在“烂番茄”上有高达90%的新鲜度
游戏改编电影过往票房起起伏伏,绝非稳赚不赔的买卖,但电影公司依然趋之若鹜,主要还是看中背后巨大的IP资源,外加近几年也确实涌现了《刺猬索尼克》《神秘海域》等几部票房还不错的游戏改编电影,让市场信心大为增强。最新这部《龙与地下城:侠盗荣耀》的票房开门红,也进一步为游戏改编电影恢复了名声。
当然,外界有传言这部电影的制作成本高达1.5亿美元,再加上不菲的宣发费用,真要让派拉蒙达到盈利目标,恐怕还有很长的路要走,尤其海外市场的重要性也不言而喻。其在中国内地的首周票房为3478万元人民币,位居周末票房榜的第四位,不算非常理想,但好过此前《雷霆沙赞2》的成绩。整个海外地区的开画票房为3300万美元。
周末的北美总票房约为一亿美元,相比去年同期多了1700万美元,但对比2019年同期则还有不小差距。不过,今年三月至四月,北美地区已经连续有五部影片的开画票房超过3000万美元,显示出整个行业相当不错的企稳好转的趋势。
《龙与地下城》加速变现,它能成为下一个哈利波特式的大IP吗?
文/Brett Knight
当辛西娅·威廉姆斯(Cynthia Williams)坐在一张铺着熊皮毯的椅子上时,她的肩膀上方站着三只护卫龙——每条龙不过一英尺左右高,但仍然显得可怕,其中一条龙的嘴里还在喷射塑料火焰。除此之外,房间的玻璃柜里放满了更可怕的生物:食人魔、魔鬼和妖怪,只不过它们都是缩小的塑料模型。拉开抽屉,你还会看到数以百计的多面体骰子,有10面、12面或20面的。房间的外墙上装饰着一堆杂乱的字母,但只要按下一个按钮,墙上就会显示出一条隐藏的信息:“那些获准入内的人将获得奖励。”
这是位于西雅图地区的威世智公司(Wizards of the Coast)总部的游戏室,该公司是孩之宝(Hasbro)旗下的子公司,也是奇幻桌游《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)的发行方。于今年2月被任命为该公司总裁的辛西娅·威廉姆斯对自己的新职位充满热情,但她在第一次接触《龙与地下城》时却苦乐参半。
“我第一次想玩《龙与地下城》是在80年代。” 在北卡罗来纳州的烟草地里长大、现今55岁的辛西娅·威廉姆斯说,“当时我有一些男性朋友在地下室里玩这个游戏,我也想加入进去,但他们说,‘不,你不能玩,这不是给女孩子玩的游戏。’我很高兴这种情况已不复存在了。”
辛西娅·威廉姆斯是威世智的现任总裁,该公司是孩之宝旗下的子公司,也是奇幻桌游《龙与地下城》的发行方。图片来源:JAMEL TOPPIN FOR FORBES
事实上,2020年威世智与市场研究公司Newzoo进行的一项研究显示,现在约有40%的《龙与地下城》玩家是女性。更令人惊讶的是,对于一款即将问世50年的游戏来说,它的玩家大多是年轻人。鉴于这款游戏在奈飞的热播剧《怪奇物语》(Stranger Things)中扮演了重要角色,24%的《龙与地下城》玩家年龄在20到24岁之间,18%在25到29岁之间,还有18%在30到34岁之间。包括乔·曼加尼洛(Joe Manganiello)、黛博拉·安·沃尔(Deborah Ann Woll)和范·迪塞尔(Vin Diesel)在内的名人都对这款游戏赞不绝口,而该系列的书籍也频频出现在畅销书排行榜上。
明年,人们将会在《博德之门III》(Baldur’s Gate III)游戏中看到一段《龙与地下城》的重磅游戏视频——该系列的最新作品已经卖出了超过500万份——以及由克里斯·派恩(Chris Pine)和米歇尔·罗德里格斯(Michelle Rodriguez)主演的大制作电影《龙与地下城:侠盗荣耀》(Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves)。这两个作品都获得了《龙与地下城》的官方授权。
据威世智估计,自1974年以来,共有5,000万人玩过这款游戏,虽然孩之宝在公开文件中没有将《龙与地下城》作为一个细分市场,但它指出2021年是该游戏连续增长的第九年。瑞士联合银行分析师Arpiné Kocharyan则估计,《龙与地下城》如今的年收入为1亿到1.5亿美元。
与去年威世智公布的13亿美元净营收相比,这个数字只是一个零头,与孩之宝的64亿美元相比更是九牛一毛,但《龙与地下城》正在迅速增长:据报道,该游戏2020年的营收比2019年增长了35%,2021年销售的入门级《龙与地下城》产品比2014年刚推出时还要多,而且这只是这个利润惊人的子公司的部分业务——威世智占了孩之宝2021年营业利润的72%(5.47亿美元)。
今年年初,威世智前总裁克里斯•考克斯(Chris Cocks)升任为孩之宝CEO,这也为这家子公司的重要性提供了一个信号。克里斯•考克斯曾表示:“我认为《龙与地下城》是我们品牌蓝图战略的典范。”当然,外界也注意到了这一点。Alta Fox Capital Management今年发起的一项行动就试图把威世智分拆出去,但未能成功。
“当克里斯和我第一次讨论接替他的这个职位的时候,我认为这款游戏有很多热情的粉丝,这是一个很好的起点。”在今年2月取代了克里斯•考克斯来到威世智的辛西娅·威廉姆斯说,“(但)当我看到财务数字时,我就想,‘是的,这就是我想参与的业务。’”
威世智在西雅图地区的办公室以梦幻般的壁画为特色。图片来源:JAMEL TOPPIN FOR FORBES
尽管上述数字令人印象深刻,但《龙与地下城》仍然像是一个被错过的机会。这款游戏涵盖了从《贝奥武夫》到《亚瑟王》的西方经典文学——更不用说20世纪中期的J.R.R.托尔金的小说,从而将现代人引入到剑与魔法的奇幻世界。虽然《龙与地下城》是上世纪80年代的一幅漫画和一款混合电子游戏的基础,但它的核心仍然是一项出版业务,即销售一套插图丰富的精装规则书,并辅以小说和预先写好的冒险故事。
就在《龙与地下城》缓慢发展时,许多其他奇幻游戏也纷纷破圈进入了主流文化。彼得·杰克逊(Peter Jackson)根据托尔金的《指环王》改编的三部曲电影在全球获得了近30亿美元票房,并斩获17项奥斯卡奖项,而且还有一个前传系列在亚马逊Prime上播放;乔治·R·R·马丁的《冰与火之歌》系列小说成就了HBO的两部电视剧;根据J.K·罗琳的《哈利波特》系列小说改编的11部电影在全球获得了90亿美元的票房,是《龙与地下城》年收入的60多倍。
关于《龙与地下城》的历史著作《Game Wizards》一书的作者乔恩·彼得森(Jon Peterson)表示:“《龙与地下城》的粉丝在看《权力的游戏》时只会看到《龙与地下城》——也就是说,他们会觉得这部剧是根据某个《龙与地下城》里的战役改编的。其中的部分原因也许就是《龙与地下城》不像一个系列小说,而是一个你可以发挥创造力的平台。”
当它首次发行时,《龙与地下城》就带有某种革命性,并且与大多数人所定义的游戏相差甚远。这款游戏的玩家通常需要开展合作而非竞争,因此没有输赢之分。一盘“游戏”——实际上更类似于一个故事——很少是一次性完成的,有时会展开几个月甚至几年。它没有棋盘,也不需要棋子,游戏几乎完全存在于玩家的头脑中。
整个游戏过程是这样的:一个被称为“地下城主”的玩家会为其他玩家叙述一个场景,其他各个玩家也都会扮演一个幻想角色,比如一个矮人战士、人类僧侣或精灵巫师。也许他们正站在一个布满蜘蛛网的洞穴的狭窄入口外,而玩家们可以自行决定下一步要做什么,限制他们行动的只有想象力——也许他们会把蜘蛛网刷到一边,用火把将其点燃,或者直接冲过去——地下城主会用规则手册和骰子来决定这些行动的后果。之后,也许巨型蜘蛛会蜂拥而至,又或许他们会发现一个秘密:一扇隐藏的门,或者一个装满黄金的保险箱。
“玩家可以做任何尝试。”乔恩·彼得森说,“我认为,这款游戏所提供的自由度是它区别于《魔兽世界》(World of Warcraft)等电子游戏的因素之一。在《魔兽世界》里,你可以去一个酒馆,但你不能真的放火。”
《龙与地下城》的创造者、已故的加里·吉盖克斯(Gary Gygax)和戴夫·阿纳森(Dave Arneson)在创作出这款游戏之前已经在战争游戏领域崭露头角,即通过骰子和微型模型来重现著名的军事战斗。但一开始,他们对自己新发明的这款奇幻游戏的期望并不高,游戏发行商对它也不感兴趣。乔恩·彼得森表示,在当时,一份游戏卖出1,000份“意味着你的作品真的很受欢迎”。“当我们把这些手稿送到阿瓦隆山(Avalon Hill)时,他们对这些手稿不屑一顾。”早年参与《龙与地下城》开发的罗伯特·J·昆兹(Robert J. Kuntz)说。阿瓦隆山是战争游戏界最著名的公司之一。
到了1974年,加里·吉盖克斯开始在威斯康星州的地下室通过新公司TSR自主发行《龙与地下城》,并在10个月内卖出了1,000份。根据《屠龙》(Killing the Dragon)一书的作者本·里格斯(Ben Riggs)挖掘到的数据,到1979年时,该游戏的核心规则手册每年的销量超过了30万份。随后,在大众媒体的推动下,一场将《龙与地下城》与恶魔崇拜和巫术联系在一起的狂潮莫名其妙地出现了——当然,这对游戏的年轻受众也产生了推销的效果。
“火箭起飞了。”蒂姆·卡斯克(Tim Kask)说。他在1975年成为了TSR的第一位全职员工。“我们都抓住了一个尾翼,然后飞向天空。”1983年,TSR销售了近190万份主要规则手册,营收近2,700万美元(相当于今天的7,900万美元)。
然而,这款游戏的幕后也存在着一些问题。TSR当时的员工大多很年轻,没有商业经验,公司的财务问题和管理不善泛滥成灾,尤其是在1984年销售崩溃之后。与兰登书屋(Random House)的合作让该公司的产品进入了各大书店,但却成了它的包袱,而股东之间的权力斗争导致公司于1985年易主。20世纪80年代的TSR游戏设计师崔西·西克曼(Tracy Hickman)回忆道,大规模裁员几乎成了季节性事件。到了20世纪90年代,TSR的图书系列的售价已经低于生产成本。
让问题变得更加复杂的是,对于大多数玩家来说,《龙与地下城》是一次性购买项目——玩家买一个规则手册就足够玩一辈子了。当然,TSR偶尔也会更新游戏规则,但没有人需要按照第二版(1989年)的规则来玩游戏,也没有人需要使用公司预包装的游戏场景。由于缺乏有保障的回头客渠道,TSR陷入了混乱。当时,还有一些游戏是基于其他IP,例如电视剧《我的孩子们》(All My Children)和《梅森探案集》(Perry Mason)。于是,该公司干脆成立了一个小说部门,并推出了沙滩巾和Shrinky Dinks等授权产品。
1997年,TSR濒临破产,而威世智是当时的游戏行业巨头,并发行了卡片收集游戏《万智牌》(Magic: the Gathering)。之后,该公司以约2,500万美元(约合2022年的4,600万美元)的价格收购了TSR。两年后,威世智又以3.25亿美元的价格将自己卖给了孩之宝,相当于今天的5.73亿美元。
21世纪已经过去近25年了,“未来是数字化的”这个想法似乎再明显不过,但除了少数几笔授权交易外,《龙与地下城》在很大程度上仍然仰赖于销售实体书。辛西娅·威廉姆斯知道,这种情况必须改变,而她拥有领导这场变革的完美背景,毕竟她曾经在微软的Xbox视频游戏公司和亚马逊工作过。
“我从我所看到的许多游戏服务中获得了灵感。如今,《龙与地下城》仍是一个出版业务,但我认为我们会在此基础上进一步发展。”她说。
今年5月,孩之宝斥资1.46亿美元收购了D&D Beyond网站,后者会为玩家提供用于体验《龙与地下城》的一系列工具。辛西娅·威廉姆斯认为,该网站可以更直接地向玩家销售图书,首先便是印刷和数字化捆绑的图书。另外,该网站还将在《龙与地下城》的海外发展中发挥重要作用。一直以来,这款游戏在海外的发展一直受到印刷和发行纸质书的阻碍。在D&D Beyond的1,000万注册用户中,有85%是来自北美,而威世智总销售额的75%来自美国、加拿大和墨西哥。威世智看到了其中蕴藏的机会,并在今年宣布自己已经夺回了《龙与地下城》在法语、德语、意大利语和西班牙语市场的直接控制权,并将发行巴西葡萄牙语版本。
在更广泛的层面上,威世智于今年8月发布了“一个龙与地下城”(One D&D)策略,这是一个三管齐下的战略,除了打造D&D Beyond平台外,还将在2024年《龙与地下城》诞生50周年之际修改游戏规则(相当于第六版),并开发“数字游戏体验”,这将包括一个虚拟桌面,并允许传统版本的游戏进程能在线上进行。
这些数字化举措带来了巨大的新收入潜力。地下城主将可能会购买预先制作的地图以及视觉和声音效果,而其他玩家将会——也许是第一次——有真正的动机去氪金。就像《堡垒之夜》等电子游戏的粉丝愿意花99美分购买游戏中的角色和特殊一样,《龙与地下城》的玩家可能也愿意花一些钱来给他们的幻想角色贴上现实生活中的面部特征。
电子游戏《博德之门III》和电影《龙与地下城:侠盗荣耀》也将在扩展品牌方面发挥重要作用。孩之宝在2019年收购了游戏工作室Tuque Games和电视电影制作公司eOne,这将允许威世智开始在公司内部创建这类资产,而不将利润分给授权方。目前,该公司已经在开发有一个带剧本的电视节目。
这块蛋糕到底有多大?“看看漫威电影宇宙就知道——它有电视节目、电影、周边商品、电子游戏、虚拟现实,还有游乐园和现实世界的体验。”大卫·M·埃瓦特(David M. Ewalt)说。他是前《福布斯》记者,也是《龙城地下城》的历史书籍《骰子与人》(Of Dice and Men)一书的作者。“他们真的能做到吗?我不知道。但我认为,他们正处于可能是有史以来最好的尝试状态。”
不过,这种策略仍然是有风险的:电子游戏和电影的制作成本很高,而且该品牌仍在摆脱2000年广受批评的《龙与地下城》电影的污名。据报道,当时《龙与地下城》电影的制作成本为4,500万美元,但全球票房仅为3,400万美元。
另一个需要面对的挑战是多样性和包容性,这也是游戏年轻粉丝特别感兴趣的话题。在《龙与地下城》的早期出版物中,其配图多以白人角色和性感女性为主。对此,威世智在目前发行的第五版中有意识地做出了改变,但批评人士指出,游戏中使用的“种族”概念——即某个角色的物种,比如地精或兽人——会强化人类社会中的刻板印象。例如,游戏中的所有卓尔精灵(drow)或暗黑精灵,传统上都被描绘成邪恶的形象。
威世智似乎仍在尝试:在2020年的一篇博文中承诺促进多样性后,他们与粉丝举行了圆桌讨论。尽管一些努力被嘲笑为口惠而实不至——比如在仍在销售的、文化上不敏感的书籍里贴上敏感性免责声明——辛西娅·威廉姆斯仍然坚称她是认真地想要创造“一种每个人都能尽其所能的文化”,并“让更多的人加入到这个游戏中来”。现在,《龙与地下城》的玩家手册会明确告诉读者:“你不需要局限在二元化的性别概念里。”
“作为一款游戏和一种生活方式,《龙与地下城》有可能帮助人们更自在地接受自己,以及更多地表达自己。” 辛西娅·威廉姆斯说。今年,她终于有机会玩这个游戏了,而克里斯•考克斯就是她在游戏里的地下城主。“自从我第一次在地下室里被告知我不能玩这款游戏以来,它已经取得了惊人的进展。我真是开心极了。”
龙与地下城塑造的西方魔幻世界——浅谈美式RPG的发展历程
什么是RPG游戏?
RPG即为角色扮演游戏(Role-playing game)的缩写,玩家们需要在游戏中扮演某一角色,并且在这个游戏中升职加薪迎娶白富美,走向人生巅峰......这还真不是玩梗,每一个RPG游戏都会有升级刷钱的过程,或许还会有屠龙救公主的剧情。而RPG游戏只能算作一个大分类,细分还会有SRPG、JRPG、MMORPG等等——而我们要说的,则是RPG的另一分类,也是如今颇受欢迎的一个类型:美式RPG(WRPG)。
追根溯源,寻找美式RPG的根源所在现代RPG的源头来自于欧美,这算是一个公认的观点。但是对于这个\"源头\",国内的玩家,尤其是家用机玩家却了解不多。究其原因当然是多方面的。其一就是东西方在文化理念领域的差异。别的不说,就拿最基本、最直观的人物形象设定来讲,老美那粗犷的风格就显得与东方人的审美观点格格不入,怎么看也不如日式游戏中那些角色顺眼。而在美式RPG游戏中常常采用的奇幻背景和世界观,也很难得到早期国内玩家的普遍认同。
(然而,随着主机世代的更迭,越来越多的玩家们接受了美式RPG的设定,反观日式RPG,这几年却一直在走下坡路,这一点我们放到后面再说)
举一个小小的例子,在《最终幻想10》的日版结局中,女主角与男主角即将分别的时候,女主角所说的台词是\"谢谢你\",委婉地表达了\"路上有你陪伴\"的深情厚意。而到了美版中,则被改成了\"我爱你\"。也许,美国人根本无法理解为什么在这种情形之下会冒出来\"谢谢你\"这样一句奇怪的对白。而对于国内玩家来说,相信是日式的婉转更加符合我们平常的思维方式——万一人家想发个好人卡呢?《最终幻想10》是一个日本厂商制作的RPG,只不过是在欧美地区发行的版本中就做出了这样的改动,那些原汁原味的美版游戏与东方人的理念有多大的差别,更加可想而知。
其次,美式RPG游戏最早出现在PC主机上,并且在很长一段时间之内都是以PC作为主要的主机平台。早期的家用机上虽然也有一些美式RPG游戏,代表作包括《巫术》,《魔法门》等等,但无一例外是来自于PC的移植作品。连在美国人自己写的\"家用机RPG历史回顾\"的文章中,也承认最早的原创家用机RPG应该归于《勇者斗恶龙》的名下。由于各种各样的原因,一直以来PC游戏界和家用机游戏界都存在这样或那样的隔阂,因此对于来源于PC的美式RPG,游戏国内玩家的心理上就更加难以接受了。
其实,美式RPG和日式RPG之间并不存在孰优孰劣的问题,只是世界各地不同文化形式的各自独特体现而已,近几年来,随着《巫师》、《上古卷轴》等很多知名美式RPG系列大作在全平台登陆,美式RPG的爱好者也越来越多。大家逐渐认识到美式RPG中的魅力,并且忘情地投入到这个自由奇幻的世界之中。另一方面,日式美式RPG游戏的融合趋势也日益加强。在日式RPG中,你可以看到美式RPG招牌式的高自由度开放流程等特点;在很多美式RPG大作中,也可以发现以往所看不到的那种细腻精美,尤其是网络RPG这种全新形式的出现,更加让世界各地的玩家都体验到来自异国的游戏风味,也让美式RPG拥有了更多的玩家群体。下面就让我们一起领略一下美式PPG的魅力,看一看\"RPG游戏源头\"的过去和未来。
\"万物起源\"——龙与地下城的奇幻世界要讨论美式RPG,DND是个不能绕开的话题。
到底什么是DND/D&D?要回答这个问题,首先必须从桌上角色扮演游戏(Tabletop Role Playing Game,也称作纸上角色扮演游戏,简称TRPG)说起。大家知道,在电脑还没有普及,电脑游戏还没有真正流行起来的时候,大家是通过纸上虚拟的方式来进行游戏的。最初的纸上游戏以战略类为主,主要内容是对策略,战术方面的模拟,其后慢慢加入了对故事背景,人物角色等方面的刻画,逐步形成了角色扮演类游戏。
1974年,由加里·吉盖克斯(Gary Gygax)和戴维·阿纳森(Dave Arneson)两人所设计的TRPG《龙与地下城》正式发行了。它的英文名字是Dungeons & Dragons,也就是大家简称的DND/D&D,这个游戏有一套完整的规则以及各种相应的细节设定。在游戏中一般由一名玩家扮演\"地下城城主\"(Dungeon Master。简称DM)的角色,他掌控整个游戏的运行,负责为其它玩家叙述故事情节、设置各种任务关卡,为游戏中的事件提供仲裁,并且操纵游戏中的虚拟角色(包括敌方角色)的行动。而其它玩家则首先要建立自己的人物,然后在DM的指引之下开始冒险的旅程。
正如同\"纸上角色扮演游戏\"这个名称一样,最初D&D的游戏方式是完全在纸上虚拟的。游戏中的人物可以根本没有实体形象,只是由玩家在纸上记录各种数值和文字描述,就代表了一个角色。游戏中的战斗也可以根本没有西面表现,只是通过DM来口述简单的过程以及通过玩家自己的想象,就算是\"打过了一场\"。而游戏中的战斗、角色成长等等一些关系到数值运算的部分均以投掷骰子的方式来决定。例如一个玩家角色对怪物进行了一次攻击,应该会造成多大的伤害呢?这就可以首先通过投掷骰子得到一个数值,然后附加上人物的力量指数,武器本身的攻击力等等方面的加成,通过一个固定公式的运算来得出最后的结果。
《龙与地下城》的游戏说明书一共分为三本,分别是\"玩家手册\",\"城主指南\" 以及\"怪物大全\",分别详细记载了游戏中的各种规则、设定、公式、角色以及怪物特性等等,还为扮演城主的玩家提供了一些预设的任务事件。有经验的城主扮演者还可以自行设定任务,甚至根据实际情况来修改游戏的规则。另一种非常重要的道具当然就是骰子了。在现行的标准DND规则中,共有4面、6面、8面、10面、12面以及20面这六种骰子,其中10面般有二个,其它均为一个。运用这些骰子,可以进行游戏中所涉及到的各种行动。
以上所提到的是DND中基本的核心运算部分。而DND规则中还涉及到数据设定、背景设定等层面。数据设定指的是将游戏世界中的各种事物都通过数字进行量化。例如一把长剑,它的攻击力设定为1-8,也就是说,它的攻击力可能是从1到8之间的某一个随机数值。在玩家使用长剑攻击的时候,就要用8面般来挪出这个随机数值(专用的术语是1d8,就是使用8面般来投掷1次)。有了完善的数据设定,玩家才知道在什么情况下需要使用哪种骰子,对于得出的数据要使用何种公式来进行运算。这关系到游戏的平衡性和可玩性。而背景设定的外延则更为广阔,它涉及到游戏的整体世界观,包括游戏中出现的各种种族、职业行为方式、思维准则、故事情节乃至游戏世界中的天文地理社会宗教等等。这一部分甚至可以脱离游戏的范畴。以文学,影视等艺术形式而存在。例如著名的《龙枪》系列小说等等,就是DND规则的背景设定文学作品。
好了,简单介绍过DND的一些相关概念,再回过头来看RPG游戏中所涉及到的D&D内容,相信大家会有更清楚的认识。可以说,DND就是一套完整完善的游戏规则,或者说是一个\"通用的引擎\",甚至已经是一个文化象征。经过了几十年的发展,它已经被众多的玩家(尤其是欧美玩家)所接受。因此,在游戏厂商设计制作RPG游戏的时候,就会自然而然地采用DND规则中的各种设定。当然在不同的游戏中,所涉及到的DND层面也不尽相同。例如像《博德之门》这样的游戏就是由DND官方授权,完全按照DND规则所制作的。
说白了,与传统的TRPG相比,在这样的DND游戏中只是由电脑而并非人类玩家来扮演DM角色而已。无论是剧情安排还是数值运算,都交给电脑来进行,不但速度更快,而且也更加准确、公正。而像《星球大战:旧共和国武士》、《魔法门》等等作品,它们沿用了很多来自于DND的规则、公式,例如也使用\"掷骰\"的方式来决定数值,武器,魔法的伤害力也采用\"1d12\",\"3d6\"之类的方式来表示,等等。虽然它们并不是标准的DND游戏,但是一个熟悉DND规则的玩家可以很容易地掌握这些游戏的系统。此外,还有像《魔兽世界》这样的RPG游戏,尽管它在系统内核运算规则等方面与DND几乎毫无关系,但是它所采用的世界观设定以及故事背景则与DND有很多相似之处,例如其中的种族设定,各个阵营之间的对立关系等等。
在数量庞大的RPG作品中,真正打上了DND标记的只是其中很小的一部分。但是几乎所有的美式RPG,甚至也包括很多日式RPG游戏都或多或少地受到了D&D的影响。除了本身的那些规则、设定,还有在游戏设计思路等方面,DND对现代RPG游戏的影响都是深远的。举一个例子,在整个故事之中,以任务的形式来划分段落。通过个个连续的任务来逐步推进流程的发展,这就是DND的创举,并且一直被绝大多数RPG游戏所沿用。从这个意义上讲,说DND是现代FPG的源头绝不为过。顺便一提,在美剧《生活大爆炸》中,谢耳朵他们经常在玩的桌游就是DND。
美式RPG,玩的就是自由度说自由度是美式RPG游戏的灵魂也许不太准确。因为从普遍的范围上看,无论什么类型的美式游戏,往往都以\"高自由度\"为制作宗旨。在自由度这个方面,美式游戏通常都要领先于日式游戏,这是一个不争的事实。像《GTA》这样的游戏在欧美市场的风行,就淋漓尽致地体现了欧美玩家对于自由度的热爱。当然,这种观点也是基于大的范围之内。我们并不否认某些日式游戏同样也具有很高的自由度,在这一点上,不必吹毛求疵。
何谓\"自由度\",其实本身也是一个具有争议的话题。其实以目前的科技水平来讲,实现真正无限的\"自由\"是一件根本无法实现的事情。所谓自由度高的游戏,也无非是在游戏中为你提供了更多的选择项目而已。不过,欧美的游戏厂商确实也普遍都乐于而且擅长于将游戏朝着这个方向发挥。欧美RPG游戏中对自由度的诉求。可以说与欧美人的天性有关,也与前面所提到的D&D背景有着莫大的关系。欧美玩家更倾向于在一个虚拟的背景设定中\"扮演自己\",也就是真正做自己想要做的事情。D&D规则已经为故事背景设定打下了最坚实的基础,而冒险旅途上的自由发挥,就由游戏厂商来赋予玩家了。日式RPG游戏相对来说较为单一,固定的流程,更像是玩家在随着游戏流程的进展来阅读一本预先编写好的小说,而美式RPG则加入了更多互动的元素。从这个意义上讲,美式RPG游戏倒确实是更加符合\"角色扮演\"这一定义。
自由度不仅仅表现在剧情设定上。在游戏进行方式上,我们也可以看到自由精神的闪光。有一个词汇叫做\"游戏类型融合\",其实在美式RPG刚刚诞生的时期,游戏制作者们就早已在RPG游戏中加入了众多今天看起来与RPG并不相及的很多要素。从这个意义上来讲,所谓的\"传统RPG\"倒是诞生较晚了!也正因为如此,我们可以看到美式RPG往往并不拘泥于一定的形式,制作者发挥自己天马行空的想象力,制作出丰富多彩的RPG游戏来。
在美式RPG游戏的行列中,我们可以看到《暗黑破坏神》这样无门无派、\"独树一帜\"的作品,也可以看到《寓言》这样堪称\"野心巨大\",试图展现人的一生旅程这样的异类;《创世纪》这样的作品力图创建一个开放的世界,将游戏的重心放在灵魂的\"交流\"之上;《翡翠帝国》则可以把目光投向东方的古老世界探求神秘的武术精神;无人不知的《上古卷轴》系列更是以独一无二的自由度引领风骚;当然,还有我们最喜欢的\"打牌\"游戏《巫师3》。无论是战略,动作、冒险、养成,还是其它各种游戏要素,都可以在美式RPG的一部部杰作之中找到痕迹。尽管高自由度很可能带来的一个副产品就是游戏的系统较为繁琐,但这并不能抹煞它在虚拟真实方面的追求。
网络技术的出现,让美式RPG游戏对自由的追求达到了一个更高的境界。一个单机游戏,其中与玩家交流的只能是电脑AI,无论制作者多么高明,科技水平的限制也不可能营造出真正自由的世界。而在网络条件下,每一个单独的玩家都可以通过游戏联结到一起,构成一个真正的虚拟社会。虽然在游戏中仍然会存在着这样那样的限制,但是人与人之间的交流毕竟不是电脑可以比拟。迈出了这一步之后,所谓的自由度已经不再限于技术层面,而已经到达精神层面了,而这,正是让美式RPG再度兴起的主要原因之一。细看如今的美式RPG,有哪个不是可以联网联机的?
时至今日,无数优秀的美式RPG涌现在玩家们面前,靠MOD拯救世界的《上古卷轴》系列,打牌才是本体的《巫师》系列,末日废土求生捡垃圾的《辐射》系列、代表着美式RPG巅峰的《神界原罪2》等等,每一款都用最有特色的方式向玩家们描绘着充满魅力的游戏世界。
那么问题来了,你最喜欢的美式RPG是哪一款呢?
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