天外世界好玩吗知乎(天外世界好玩吗)
《天外世界》评测:年度对新玩家最友好的美式角色扮演游戏
当翡翠鸟星系逐渐归于平静之际,没谱号船长终于能放下肩上的担子,与船员聊天叙旧后各自踏上不同的征程。太空牛仔永远不会停下脚步,正如他们的开发者——黑曜石工作室。传统CRPG一次次经他们之手变出新花样,从《无冬之夜》到《辐射:新维加斯》,继承了黑岛工作室精神的他们仍在在孜孜不倦对角色扮演游戏的精神内核不断挖掘和深耕。但由于品类的偏门,他们的忠实拥趸总是只占据了玩家们不起眼的一小撮,常年处于温饱线附近的黑曜石也难以坚持用爱发电。好在财大气粗的微软大手一挥,将其纳入自己麾下。今年下半年,工作室加入微软第一方后的首个作品在亮相后也不负众望地入选了TGA年度最佳游戏提名,已经算是一份圆满答卷。
黑曜石成为微软第一方工作室
CRPG游戏的魅力所谓TRPG(桌面角色扮演游戏,也俗称跑团),大多都是在传统西方中世纪历史演变而成的剑与魔法的传统世界观(也有异界、克苏鲁、SCP等种类)中,参与者将扮演其中一角,出身、种族、性格、能力和行为皆由自己喜好定夺,在主持人引导下通过骰子、规则书和地图进行游戏。不用考虑胜负输赢,只要扮演好自己的角色即可。
三五个好友约在一块儿坐坐,玩游戏同时还能聊聊生活琐事,这本来是种不错的消遣方式。但时日一长,工作一忙,朋友天南地北,除了逢年过节,难找时间齐聚一堂。加上繁杂规则和世界观,带来的学习成本和不低的上手难度让人望而却步。不过,也正是这些看起来无比繁杂的系统保证了游玩体验的多样化。
桌面扮演角色游戏
话再说回来,自最为人津津乐道的TRPG游戏《龙与地下城》(Dragon & Dungeons,D&D/DND)诞生后,也有不少人试图把它搬上电子荧幕,但bioware和黑岛很快就崭露头角。他们保留了TRPG多样化的选择和丰富且合理的故事导向,以此分出另一种游戏类型,也即是CRPG(美式角色扮演游戏)。
《博德之门》、《冰风谷》和《无冬之夜》几乎就是最早也最知名的活跃在电子屏幕上的TRPG,这也算是CRPG的原始雏形,同时也被后人争相模仿。
《博德之门》
在庞大的世界观内构建出一张密如蛛网般的任务链、众多复杂的角色关系和深思熟虑考量后的谨慎抉择。每一次冒险都是故事、策略与随机性的完美结合。这正是CRPG的魅力所在。
身骨老派,精神年轻CRPG作为TRPG的后继者,繁杂难上手的问题注定避不开,这虽然作为它魅力体现的方式,但也是沦为小众圈子圈地自萌产物的一大桎梏。上班族们都只能在工作之余偶尔抽出时间玩玩游戏,要想完全腾出整块的时间来真正沉浸在这个异世界里实属不易。更何况,打破沉浸的外在诱惑数不胜数,从手机的几条新推送到孩子的几声苦恼。而这些,往往就是制约社畜们体验游戏的难题所在。
好在天外世界并没有留在上个世界的象牙塔里故步自封,在有那味儿了的基础上,他们删掉了大量传统美式游戏(old school)繁杂的枝叶,发挥着工匠精神,修修剪剪,把这略有实验性质的园艺作品呈现在了大家眼前。
简化的属性和物品系统让决策更加清晰明了
在保留喜闻乐见的捏人环节同时,黑曜石让《天外世界》对角色属性做了大量的文本诠释。除了让力量、敏捷、智力、感知、魅力、性情这些老面孔跟玩家见面外,还悉心在这几个初看上去颇有些暧昧不清意味的词儿后多了更多解释意味的词缀。虽然对新玩家而言仍然难以立马完全理解,但至少耐心读完后多多少少对自己想要建了个什么样性格的角色有了个初步概念。
玩家最爱的捏脸环节
如果说属性就像是高楼大厦的地基,有了立足之本,下一步搭建的就是钢筋骨架。而技能的分配则起到了这部分的作用。在《天外世界》里,技能并非对应网络游戏中施展出的酷炫华丽特技,更接近于能力值这个概念。18个会对角色造成实质影响的技能主要可以分为战斗系、语言系和科学系三类。战斗系自然包含近战武器、枪械、格挡及闪避等,语言系则有欺骗、威吓、说服等,而科学系则是由医学、工程学、黑客等能力组成。游戏还对这些属性进一步的说明扩展,比如单手武器能够提升武器暴击几率,提升到20级后判定为新手,解锁强袭和横扫攻击,40级为熟练,提升时间膨胀命中部位效果,60级为精通,增加攻击距离......以此类推,以80级为效果提升上限,每20级为一个新层次。不用说,每个人都可以根据自己的性格和惯用玩法加点,以此构建一套完全符合自我的游玩方式——而这些并无孰优孰劣。除了在创建角色可以自由分配的20点技能点外,要想继续获得这些点数都需要升级来增强能力,游戏的等级上限为30级,每次升级仅能获得10点自由分配点数,换句话说,自由并非绝对,天下无敌任何时候都是痴心妄想,玩家还需要进行取舍。
属性与技能
虽然咋一看,这套人物build系统跟《新维加斯》如出一辙,但实际上本作对其进一步的归类和说明看起来更加要直观不少,一点点的解释之下也完成了属性到技能分配的层层递进。完成了属性+技能的基本构架后,游戏还让设计了专长系统进一步让玩家自定义化自己的角色。要解释这个专长系统,先用更通俗易懂的概念打个比方。专长更像是咱们更加熟悉的被动技能,每升5级可以提升一点,都属提升移动速度、增加负重上限、提升时间膨胀效果时长等偏辅助的效果。
也就是说,终归到底,《天外世界》的主动技能也就只有那充满《辐射》系列V.A.T射击模式既视感的时间膨胀。
战术时间膨胀
不过,属性点是进入游戏后就恒定不变无法更改的项目,而技能点和专长却都可以花费金钱重新还原。以上就完成了千里之行的足下几步。
在黑曜石的精心构建和引导之下,玩家所控制的角色不旦鲜活了起来,也让整套复杂的系统更加容易理解和上手。
物品咱们不妨分为武器和道具两类来谈。
首先是武器。虽然《天外世界》也给了我们把自己心仪的武器增添改装模块和强化以让其更加趁手的机会,但其实改装模块的类型和强化的方向都极为有限。虽然也可以分为攻击、防御和特殊强化三类,但手里的弹夹改装只存在扩容和增伤两种选择,特殊强化更多是改变伤害类型,总觉得在这胡逼闹腾的世界里太过现实主义。不过,防具的特殊属性确实在很多场合给游戏提升了策略性。众所周知,这是个聊天模拟器,有时候为了从npc嘴里套出些关键情报会对玩家的技能点数有所需求,但少了几点无法触发该怎么办?这时候挑选件合适的衣物恰巧临时补齐技能等级就足以解决燃眉之急。所以,如果您是喜欢到处找人闲聊的玩家,那背包里多放几套属性各异的衣物往往是不二之选。
接着聊
接着忽悠
除了后期高阶特殊武器拥有自己的独特名字外,更多按照如等离子切割刀、等离子切割刀二代、等离子切割刀黄金版这样不痛不痒的命名方式,并且也没有随机词条出现。看看隔壁《无主之地3》那些独具特色的武器,有点儿眼馋。
然后是道具。在游戏里,道具也可以分为两类,一种是具有特殊能力的消耗品,比如各种酒类、肾上腺素、药膏,它们可以在战斗前使用以强化角色的某些特殊属性。另一种则是可以恢复血量的食物。有趣的是,在战斗中,并不需要打开背包懒懒散散地咽下嘴里的零食,而是可以放进针剂里,以提升针剂的额外回血效果。并且,在医学等级不断提高后还可以混入更多物品。
可以混入食品的赋予特效的急救吸入器
道具往往源于自己“捡垃圾”所得,每件物品都被赋予专属名字,但打开背包一瞧,效果和属性都有些大同小异。
少与简并不完全画等号,除了将老派CRPG的物品系统尽肯能简化外,本次黑曜石也向《辐射4》取了经,UI系统整个都得到了简化。举个简单例子,在《新维加斯》里不打开箱子就无法得知究竟里面会装了些什么,操作和UI都显得繁琐,而《天外世界》提升开锁技能后可直接观察到内部物品,让“捡垃圾”的效率提升不少。捡得快,捡得多,心情自然也愉悦。
更好的“垃圾”分类
勉强攀上及格线的战斗系统
黑曜石的游戏,没点儿祖传bug已经算得上是谢天谢地,奢求精益求精的战斗系统,有点儿天方夜谭。这是他们粉丝所达成的一致共识,但甭说,这一次虽然处处显露出贫穷的气息,但战斗系统乃至战斗体验都算得上是差强人意。
不就是条腿吗?这种程度的都不叫BUG
不知道是不是有了微软在背后助力的缘故,黑曜石终于不再把首批购入游戏的热情粉丝当作测试工具。要知道,广受好评的《辐射:新维加斯》也是在社区玩家和后续的持续更新下才成为眼下 的究极形态。买bug送游戏的不止有好朋友法国育碧,还有黑曜石。
而最让我惊异的是,30余小时的游戏流程,也就结局前某处的闪退给我造成过困扰,此外,没有任何阻碍正常游戏的bug存在,并且整体帧数也保持稳定,优化好到跟我记忆中的他们产生了疏离感。换句话说,《天外世界》的流畅性有十足保障。
这些优化落实在战斗中,还体现在武器的手感也让玩家感受到手里拿着的不再是只能“biubiubiubiu”的玩具枪,而是实打实的致命杀伤性武器,虽然仍无法企及《毁灭战士》及《使命召唤》能老派射击游戏,但跟过去的他们相比,已然是往前迈了一大步。简单爽爽肯定没什么大问题。
射击
只是一口气玩下来,敌人的种类不多,ai智慧也较为有限,加上有队友们的帮助,让除了最致命的超新星难度外,相比起某些故事分支上的两难选择,战斗不算难题。况且在行星间的旅行过程中玩家还可以将多达六个拥有不同过往和各异能力属性的队友纳入自己后宫(误)。强力队友的加入更是让战斗如鱼得水。
必须一提,稍显遗憾的是游戏后半的战斗大多只能沦为精彩辩论后的乏味调整间隙——如果您足够能说会道,甚至还可以跳过某些战斗。
不可避免,上述所提的这些个简化,注定会招致老玩家的不满,但从近些年老IP的转型之路来看,单靠情怀难以在商业上获得一块立足之地,要做好,还得转型和创新才能为老骨头注入一剂新鲜血液。
文字的魅力——两个团队的胜利战果黑曜石的幽默语言在此前的作品中就屡见不鲜,果不其然,这一次仍然由Tim Cain操刀的剧本还是那熟悉的味儿。老炮儿们的剧本功底和用梗拿捏的巧妙程度在游戏里体现得淋漓尽致。小到一件道具,一处标牌,大到一句宣言,一声口号,都能由衷感受到创作者在文字海洋里畅游洒脱自在。
比如武器除了对其进行简明扼要的说明外,还会用另一行小字备注吐槽,在这方面黑曜石从不吝惜自己的笔墨。
一起感受黑曜石的语言魅力
黑曜石在不断营造出一种矛盾冲突,它既是来自于不同阶级,也来自不同势力间,而这些问题的起源在仔细审视过后会发现都别无二致。千百年来,人们总是在兜同样的圈子,不断重复着。黑曜石明白这一点,然后用借这款游戏把这些琐事掰开了揉碎了摆在玩家面前,做成一桌料理,然后说“尝尝看。”果不其然,还是那老味道。
支撑了如此优秀文本的工作室却是个人手不多的小型团队,他们曾经做过《中国式家长》的汉译英工作,把那颗为子女操劳半辈子一刻不得闲的天下父母心生动活现地呈现在了外国玩家眼前。又在这一次的本地化工作中获得了国外团队的信任,将信达雅三者兼具的翻译献给各位口味挑剔的玩家们,并且获得一致好评。
翻译是最吃语文水平的职业之一,体育老师得靠边稍稍。在这样一款美式游戏中,他们也能用深厚的语言功底将吃透了的外语用一种熟悉的方式进行的重组和表达。
比如说“太空人之选”的那句由“曾经沧海难为水”和“天涯何处无芳草”这两句古诗词接在一块儿的“既已见过曾经沧海,何不看看天涯芳草”。朗朗上口而不感违和,二者的结合下是传统文化和流行梗的两开花局面。甚至在关闭游戏后魔性的台词还会让人在日常生活中脱口而出。
广告奇才
这是近年来我读过最接地气儿的文本,以致于时常站在npc面前与对方进行嘴炮互相输出成了早些时候的最大乐趣。堪比大部头小说的文字量化身为妙趣横生的符号,跳动在眼前,一个个整齐列队从飘过。
至于故事,荒诞不经中包含现实主义的讽刺,而冒险和英雄主义更是让故事富有戏剧的精彩张力。黑曜石在不断营造出一种矛盾,来源于不同阶级和不同势力,偶尔有点儿主义,但又有一股子邪劲儿。比如在水岸镇自杀的员工,甚至连累整个工作团队,并且要求解除最密切的人为其负担死后的一切费用。比996更可怕的工作制度,在罐头厂工作的人们并不想离开岗位,甚至离开岗位的人们还会怀念那些工作的日子。黑曜石在真空管朋克的世界里抛出了不少涉及现实的问题让玩家思考,并无意给出答案。
不得不说,如果单拆分开来瞧,每一个环节都没什么大问题,可凑到一块儿后,由于故事节奏前紧后松,就像是刚坐上了过山车一阵困意袭来打了个盹,回过神来发现自己已经到了回家的公交车上。这显得结局有些仓促,还未至高潮就戛然而止。不过相对来说,一周目十余小时的流程让也让刚接触此类型的玩家友好不少。毕竟多达百万字的文本要啃完也得花上不少功夫。
展望与期待戛然而止的结局让我一度产生如同上当受骗般的不悦,但考虑到资金、时间和人力物力的损耗,也许在此处划上休止符乃是他们最好的处理方式。如果是细心的玩家不难发现,游戏的后半部分已经明显展露出仓促赶工的痕迹。就像游戏中的各方势力一样,考虑到黑曜石一贯的行事风格,我并不想把这些出现在游戏中的问题简单用二元论推演出非黑即白的结论——也许他们自有各自的考量打算。
据媒体的采访,《天外世界》的故事删删改改,仅占了原剧本的1/4,还有更广阔的世界留给玩家探索。既然序章已至,后续的内容我只想说一句,嘿,请赶快。
在游玩了《天外世界》后我很很清楚的感受得到这些仍然奋战在游戏行业一线的老兵想要想粉丝们传达的信息,他们油箱里的油足够支撑住做出更好的作品,对此我毫不怀疑。套用游戏里的一句话:自他们诞生的那一刻,CRPG的历史被永远的改变了。并且,他们仍然在书写传奇。黑曜石带着他们的新作《天外世界》来了,而CRPG的另一位传承者——拉瑞安工作室也在下半年公布了《博德之门3》的开发计划。虽然现在已经不再是这个游戏类型的盛世,面对的境遇也有几分尴尬,但他们为了初心,为了等候已久的粉丝们,还在表现着自己的倔强。
而另一位后来者,也就是而深受拉瑞安影响的,被玩家们亲切称之为波兰蠢驴的CDPR也即将在明年将发售新作《赛博朋克2077》。自《巫师3》后CDPR几乎把所有精力都投入了这款游戏的开发,而它的诞生能否为这个类型带来些改变呢?拭目以待吧。
《天外世界》评测:年度对新玩家最友好的美式角色扮演游戏
当翡翠鸟星系逐渐归于平静之际,没谱号船长终于能放下肩上的担子,与船员聊天叙旧后各自踏上不同的征程。太空牛仔永远不会停下脚步,正如他们的开发者——黑曜石工作室。传统CRPG一次次经他们之手变出新花样,从《无冬之夜》到《辐射:新维加斯》,继承了黑岛工作室精神的他们仍在在孜孜不倦对角色扮演游戏的精神内核不断挖掘和深耕。但由于品类的偏门,他们的忠实拥趸总是只占据了玩家们不起眼的一小撮,常年处于温饱线附近的黑曜石也难以坚持用爱发电。好在财大气粗的微软大手一挥,将其纳入自己麾下。今年下半年,工作室加入微软第一方后的首个作品在亮相后也不负众望地入选了TGA年度最佳游戏提名,已经算是一份圆满答卷。
黑曜石成为微软第一方工作室
CRPG游戏的魅力所谓TRPG(桌面角色扮演游戏,也俗称跑团),大多都是在传统西方中世纪历史演变而成的剑与魔法的传统世界观(也有异界、克苏鲁、SCP等种类)中,参与者将扮演其中一角,出身、种族、性格、能力和行为皆由自己喜好定夺,在主持人引导下通过骰子、规则书和地图进行游戏。不用考虑胜负输赢,只要扮演好自己的角色即可。
三五个好友约在一块儿坐坐,玩游戏同时还能聊聊生活琐事,这本来是种不错的消遣方式。但时日一长,工作一忙,朋友天南地北,除了逢年过节,难找时间齐聚一堂。加上繁杂规则和世界观,带来的学习成本和不低的上手难度让人望而却步。不过,也正是这些看起来无比繁杂的系统保证了游玩体验的多样化。
桌面扮演角色游戏
话再说回来,自最为人津津乐道的TRPG游戏《龙与地下城》(Dragon & Dungeons,D&D/DND)诞生后,也有不少人试图把它搬上电子荧幕,但bioware和黑岛很快就崭露头角。他们保留了TRPG多样化的选择和丰富且合理的故事导向,以此分出另一种游戏类型,也即是CRPG(美式角色扮演游戏)。
《博德之门》、《冰风谷》和《无冬之夜》几乎就是最早也最知名的活跃在电子屏幕上的TRPG,这也算是CRPG的原始雏形,同时也被后人争相模仿。
《博德之门》
在庞大的世界观内构建出一张密如蛛网般的任务链、众多复杂的角色关系和深思熟虑考量后的谨慎抉择。每一次冒险都是故事、策略与随机性的完美结合。这正是CRPG的魅力所在。
身骨老派,精神年轻CRPG作为TRPG的后继者,繁杂难上手的问题注定避不开,这虽然作为它魅力体现的方式,但也是沦为小众圈子圈地自萌产物的一大桎梏。上班族们都只能在工作之余偶尔抽出时间玩玩游戏,要想完全腾出整块的时间来真正沉浸在这个异世界里实属不易。更何况,打破沉浸的外在诱惑数不胜数,从手机的几条新推送到孩子的几声苦恼。而这些,往往就是制约社畜们体验游戏的难题所在。
好在天外世界并没有留在上个世界的象牙塔里故步自封,在有那味儿了的基础上,他们删掉了大量传统美式游戏(old school)繁杂的枝叶,发挥着工匠精神,修修剪剪,把这略有实验性质的园艺作品呈现在了大家眼前。
简化的属性和物品系统让决策更加清晰明了
在保留喜闻乐见的捏人环节同时,黑曜石让《天外世界》对角色属性做了大量的文本诠释。除了让力量、敏捷、智力、感知、魅力、性情这些老面孔跟玩家见面外,还悉心在这几个初看上去颇有些暧昧不清意味的词儿后多了更多解释意味的词缀。虽然对新玩家而言仍然难以立马完全理解,但至少耐心读完后多多少少对自己想要建了个什么样性格的角色有了个初步概念。
玩家最爱的捏脸环节
如果说属性就像是高楼大厦的地基,有了立足之本,下一步搭建的就是钢筋骨架。而技能的分配则起到了这部分的作用。在《天外世界》里,技能并非对应网络游戏中施展出的酷炫华丽特技,更接近于能力值这个概念。18个会对角色造成实质影响的技能主要可以分为战斗系、语言系和科学系三类。战斗系自然包含近战武器、枪械、格挡及闪避等,语言系则有欺骗、威吓、说服等,而科学系则是由医学、工程学、黑客等能力组成。游戏还对这些属性进一步的说明扩展,比如单手武器能够提升武器暴击几率,提升到20级后判定为新手,解锁强袭和横扫攻击,40级为熟练,提升时间膨胀命中部位效果,60级为精通,增加攻击距离......以此类推,以80级为效果提升上限,每20级为一个新层次。不用说,每个人都可以根据自己的性格和惯用玩法加点,以此构建一套完全符合自我的游玩方式——而这些并无孰优孰劣。除了在创建角色可以自由分配的20点技能点外,要想继续获得这些点数都需要升级来增强能力,游戏的等级上限为30级,每次升级仅能获得10点自由分配点数,换句话说,自由并非绝对,天下无敌任何时候都是痴心妄想,玩家还需要进行取舍。
属性与技能
虽然咋一看,这套人物build系统跟《新维加斯》如出一辙,但实际上本作对其进一步的归类和说明看起来更加要直观不少,一点点的解释之下也完成了属性到技能分配的层层递进。完成了属性+技能的基本构架后,游戏还让设计了专长系统进一步让玩家自定义化自己的角色。要解释这个专长系统,先用更通俗易懂的概念打个比方。专长更像是咱们更加熟悉的被动技能,每升5级可以提升一点,都属提升移动速度、增加负重上限、提升时间膨胀效果时长等偏辅助的效果。
也就是说,终归到底,《天外世界》的主动技能也就只有那充满《辐射》系列V.A.T射击模式既视感的时间膨胀。
战术时间膨胀
不过,属性点是进入游戏后就恒定不变无法更改的项目,而技能点和专长却都可以花费金钱重新还原。以上就完成了千里之行的足下几步。
在黑曜石的精心构建和引导之下,玩家所控制的角色不旦鲜活了起来,也让整套复杂的系统更加容易理解和上手。
物品咱们不妨分为武器和道具两类来谈。
首先是武器。虽然《天外世界》也给了我们把自己心仪的武器增添改装模块和强化以让其更加趁手的机会,但其实改装模块的类型和强化的方向都极为有限。虽然也可以分为攻击、防御和特殊强化三类,但手里的弹夹改装只存在扩容和增伤两种选择,特殊强化更多是改变伤害类型,总觉得在这胡逼闹腾的世界里太过现实主义。不过,防具的特殊属性确实在很多场合给游戏提升了策略性。众所周知,这是个聊天模拟器,有时候为了从npc嘴里套出些关键情报会对玩家的技能点数有所需求,但少了几点无法触发该怎么办?这时候挑选件合适的衣物恰巧临时补齐技能等级就足以解决燃眉之急。所以,如果您是喜欢到处找人闲聊的玩家,那背包里多放几套属性各异的衣物往往是不二之选。
接着聊
接着忽悠
除了后期高阶特殊武器拥有自己的独特名字外,更多按照如等离子切割刀、等离子切割刀二代、等离子切割刀黄金版这样不痛不痒的命名方式,并且也没有随机词条出现。看看隔壁《无主之地3》那些独具特色的武器,有点儿眼馋。
然后是道具。在游戏里,道具也可以分为两类,一种是具有特殊能力的消耗品,比如各种酒类、肾上腺素、药膏,它们可以在战斗前使用以强化角色的某些特殊属性。另一种则是可以恢复血量的食物。有趣的是,在战斗中,并不需要打开背包懒懒散散地咽下嘴里的零食,而是可以放进针剂里,以提升针剂的额外回血效果。并且,在医学等级不断提高后还可以混入更多物品。
可以混入食品的赋予特效的急救吸入器
道具往往源于自己“捡垃圾”所得,每件物品都被赋予专属名字,但打开背包一瞧,效果和属性都有些大同小异。
少与简并不完全画等号,除了将老派CRPG的物品系统尽肯能简化外,本次黑曜石也向《辐射4》取了经,UI系统整个都得到了简化。举个简单例子,在《新维加斯》里不打开箱子就无法得知究竟里面会装了些什么,操作和UI都显得繁琐,而《天外世界》提升开锁技能后可直接观察到内部物品,让“捡垃圾”的效率提升不少。捡得快,捡得多,心情自然也愉悦。
更好的“垃圾”分类
勉强攀上及格线的战斗系统
黑曜石的游戏,没点儿祖传bug已经算得上是谢天谢地,奢求精益求精的战斗系统,有点儿天方夜谭。这是他们粉丝所达成的一致共识,但甭说,这一次虽然处处显露出贫穷的气息,但战斗系统乃至战斗体验都算得上是差强人意。
不就是条腿吗?这种程度的都不叫BUG
不知道是不是有了微软在背后助力的缘故,黑曜石终于不再把首批购入游戏的热情粉丝当作测试工具。要知道,广受好评的《辐射:新维加斯》也是在社区玩家和后续的持续更新下才成为眼下 的究极形态。买bug送游戏的不止有好朋友法国育碧,还有黑曜石。
而最让我惊异的是,30余小时的游戏流程,也就结局前某处的闪退给我造成过困扰,此外,没有任何阻碍正常游戏的bug存在,并且整体帧数也保持稳定,优化好到跟我记忆中的他们产生了疏离感。换句话说,《天外世界》的流畅性有十足保障。
这些优化落实在战斗中,还体现在武器的手感也让玩家感受到手里拿着的不再是只能“biubiubiubiu”的玩具枪,而是实打实的致命杀伤性武器,虽然仍无法企及《毁灭战士》及《使命召唤》能老派射击游戏,但跟过去的他们相比,已然是往前迈了一大步。简单爽爽肯定没什么大问题。
射击
只是一口气玩下来,敌人的种类不多,ai智慧也较为有限,加上有队友们的帮助,让除了最致命的超新星难度外,相比起某些故事分支上的两难选择,战斗不算难题。况且在行星间的旅行过程中玩家还可以将多达六个拥有不同过往和各异能力属性的队友纳入自己后宫(误)。强力队友的加入更是让战斗如鱼得水。
必须一提,稍显遗憾的是游戏后半的战斗大多只能沦为精彩辩论后的乏味调整间隙——如果您足够能说会道,甚至还可以跳过某些战斗。
不可避免,上述所提的这些个简化,注定会招致老玩家的不满,但从近些年老IP的转型之路来看,单靠情怀难以在商业上获得一块立足之地,要做好,还得转型和创新才能为老骨头注入一剂新鲜血液。
文字的魅力——两个团队的胜利战果黑曜石的幽默语言在此前的作品中就屡见不鲜,果不其然,这一次仍然由Tim Cain操刀的剧本还是那熟悉的味儿。老炮儿们的剧本功底和用梗拿捏的巧妙程度在游戏里体现得淋漓尽致。小到一件道具,一处标牌,大到一句宣言,一声口号,都能由衷感受到创作者在文字海洋里畅游洒脱自在。
比如武器除了对其进行简明扼要的说明外,还会用另一行小字备注吐槽,在这方面黑曜石从不吝惜自己的笔墨。
一起感受黑曜石的语言魅力
黑曜石在不断营造出一种矛盾冲突,它既是来自于不同阶级,也来自不同势力间,而这些问题的起源在仔细审视过后会发现都别无二致。千百年来,人们总是在兜同样的圈子,不断重复着。黑曜石明白这一点,然后用借这款游戏把这些琐事掰开了揉碎了摆在玩家面前,做成一桌料理,然后说“尝尝看。”果不其然,还是那老味道。
支撑了如此优秀文本的工作室却是个人手不多的小型团队,他们曾经做过《中国式家长》的汉译英工作,把那颗为子女操劳半辈子一刻不得闲的天下父母心生动活现地呈现在了外国玩家眼前。又在这一次的本地化工作中获得了国外团队的信任,将信达雅三者兼具的翻译献给各位口味挑剔的玩家们,并且获得一致好评。
翻译是最吃语文水平的职业之一,体育老师得靠边稍稍。在这样一款美式游戏中,他们也能用深厚的语言功底将吃透了的外语用一种熟悉的方式进行的重组和表达。
比如说“太空人之选”的那句由“曾经沧海难为水”和“天涯何处无芳草”这两句古诗词接在一块儿的“既已见过曾经沧海,何不看看天涯芳草”。朗朗上口而不感违和,二者的结合下是传统文化和流行梗的两开花局面。甚至在关闭游戏后魔性的台词还会让人在日常生活中脱口而出。
广告奇才
这是近年来我读过最接地气儿的文本,以致于时常站在npc面前与对方进行嘴炮互相输出成了早些时候的最大乐趣。堪比大部头小说的文字量化身为妙趣横生的符号,跳动在眼前,一个个整齐列队从飘过。
至于故事,荒诞不经中包含现实主义的讽刺,而冒险和英雄主义更是让故事富有戏剧的精彩张力。黑曜石在不断营造出一种矛盾,来源于不同阶级和不同势力,偶尔有点儿主义,但又有一股子邪劲儿。比如在水岸镇自杀的员工,甚至连累整个工作团队,并且要求解除最密切的人为其负担死后的一切费用。比996更可怕的工作制度,在罐头厂工作的人们并不想离开岗位,甚至离开岗位的人们还会怀念那些工作的日子。黑曜石在真空管朋克的世界里抛出了不少涉及现实的问题让玩家思考,并无意给出答案。
不得不说,如果单拆分开来瞧,每一个环节都没什么大问题,可凑到一块儿后,由于故事节奏前紧后松,就像是刚坐上了过山车一阵困意袭来打了个盹,回过神来发现自己已经到了回家的公交车上。这显得结局有些仓促,还未至高潮就戛然而止。不过相对来说,一周目十余小时的流程让也让刚接触此类型的玩家友好不少。毕竟多达百万字的文本要啃完也得花上不少功夫。
展望与期待戛然而止的结局让我一度产生如同上当受骗般的不悦,但考虑到资金、时间和人力物力的损耗,也许在此处划上休止符乃是他们最好的处理方式。如果是细心的玩家不难发现,游戏的后半部分已经明显展露出仓促赶工的痕迹。就像游戏中的各方势力一样,考虑到黑曜石一贯的行事风格,我并不想把这些出现在游戏中的问题简单用二元论推演出非黑即白的结论——也许他们自有各自的考量打算。
据媒体的采访,《天外世界》的故事删删改改,仅占了原剧本的1/4,还有更广阔的世界留给玩家探索。既然序章已至,后续的内容我只想说一句,嘿,请赶快。
在游玩了《天外世界》后我很很清楚的感受得到这些仍然奋战在游戏行业一线的老兵想要想粉丝们传达的信息,他们油箱里的油足够支撑住做出更好的作品,对此我毫不怀疑。套用游戏里的一句话:自他们诞生的那一刻,CRPG的历史被永远的改变了。并且,他们仍然在书写传奇。黑曜石带着他们的新作《天外世界》来了,而CRPG的另一位传承者——拉瑞安工作室也在下半年公布了《博德之门3》的开发计划。虽然现在已经不再是这个游戏类型的盛世,面对的境遇也有几分尴尬,但他们为了初心,为了等候已久的粉丝们,还在表现着自己的倔强。
而另一位后来者,也就是而深受拉瑞安影响的,被玩家们亲切称之为波兰蠢驴的CDPR也即将在明年将发售新作《赛博朋克2077》。自《巫师3》后CDPR几乎把所有精力都投入了这款游戏的开发,而它的诞生能否为这个类型带来些改变呢?拭目以待吧。
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