steam泰拉瑞亚存档位置(steam泰拉瑞亚存档)
十年了,为什么还有那么多人在玩《泰拉瑞亚》?
十年的免费更新、不超过500MB的大小、3500万忠实玩家。
在2011年,《泰拉瑞亚》刚发布1.0版本的时候,游戏里总共有250种道具,几乎两只手就能数得过来的NPC和Boss。当时游戏的官方售价,是10美元。
九年后的2020年,《泰拉瑞亚》更新了最后的1.4大版本,“旅途的终点”,此时已有上千种游戏道具,数百种生物,几十种打法各异的Boss,以及数十名功能不同的NPC。
然后游戏的售价还是10美元,Steam版国区定价则更低,36元。
这让一些外媒禁不住感叹:免费更新近十年,没出DLC也不搞内购,《泰拉瑞亚》还是卖10美元,这简直荒谬。
1.4版本后,《泰拉瑞亚》修修补补,一直更新到现在,期间依然从未加价,不含二次付费。
在不知不觉间,今年已是这款游戏正式上线后的第十周年。凭借十年的免费更新、36元的定价、不超过500MB的大小,《泰拉瑞亚》已成为游戏史上最畅销的作品之一。
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许多人玩《泰拉瑞亚》,也都知道这款游戏的畅销与成功。但时间跨度一旦拉大,对它到底有多成功,可能难以产生精确的把握。直觉上我们会认为,它的销量也许类似《饥荒》?
但实际上,在2020年底,《泰拉瑞亚》所公布的总销量已达到3500万份,超过老滚5、COD4、暗黑3、巫师3——这是电子游戏发展几十年来,销量第14高的游戏。
更加难得的是,与全球销量排行榜前列的任天堂、R星、暴雪、B社等大厂相比,《泰拉瑞亚》开发商Re-Logic,实在只能算是一家极小的工作室。
直到今年,工作室也仅有10人左右规模。我们可以在Re-Logic官网上轻而易举地认识到所有人,了解他们的游戏喜好:旷野之息、矮人要塞、动物之森、最终幻想……
这群人倒也不是没考虑过在《泰拉瑞亚》上加付费点。
1.3版本大更新时,他们内部就商量过,要不象征性地收1美元?玩家肯定也接受。而按照《泰拉瑞亚》的销量走势,每份游戏多卖1美元,无疑就能创造数百万的收入。
不过后来想想还是算了。Re-Logic相信,自己的游戏不收那1美元,可以获得更为长久的玩家支持。
确实,《泰拉瑞亚》玩家这一支持就是十年。去年“最后的旅途”版本大更新时,游戏时隔多年再次冲上Steam畅销榜,同时在线峰值高达50万。
如果你不是那50万的一份子,或许也会产生一些疑惑:这群玩家到底是玩什么玩了十年?
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从定价与销量来说,《泰拉瑞亚》在游戏史上是一个“四两拨千斤”的存在,同样,以它的小体量与可玩时长来看,也是如此。
在独立游戏的外表下,开发团队为《泰拉瑞亚》塞入了远胜于罐头3A的内容量:挖矿、建筑、探索、战斗、刷装备、塔防、钓鱼,甚至收集小动物……
每个人都能在游戏中获得不同的乐趣,一个《泰拉瑞亚》能当好几个游戏玩。因此核心玩家的普遍游戏时长,能有成百上千个小时。
乍一看,这些乐趣与其他沙盒游戏无异。尤其是因为《我的世界》的流行,令“《泰拉瑞亚》就是2D版MC”的说法更加广为流传。但这是一个极度简单粗暴的对比,任何同时深入玩过这两款游戏的玩家,都会清楚地意识到两者之间的区别。
谷歌联想对于《泰拉瑞亚》有着极深的误解
令《我的世界》新手印象最深的,或许是你度过的第一个夜晚、你搭建的第一所简陋房屋;而在《泰拉瑞亚》,最初令新手激动的,莫过于一场突如其来的战斗,以及战斗后掉落的装备。
玩家制作的BOSS装备掉落率表
《泰拉瑞亚》实际上是沙盒游戏的RPG变体。它扩展了沙盒玩法,更强调战斗和探索,具体到2D美术类型,突出的则是横版战斗。这个“沙盒+RPG”的概念在如今不算新鲜,但《泰拉瑞亚》的特殊之处在于,十年前,它是该类型中最早的一批,十年后,它又是最耐玩的一档。
在《泰拉瑞亚》的中前期,核心逻辑与寻常沙盒游戏大同小异;但越到中后期,这款游戏设计的功底就逐步展现:所有的玩法似乎都与整个世界挂钩,巧妙地融合在一起,所以玩家每一次提升,都有一种“倾世界之力”的感受。
《泰拉瑞亚》玩家倾世界之力打造的装备一般长这样
一个很好的例子就是世界资源、Boss战斗与沙盒建造的玩法融合。
随着游戏进程的深入,玩家会逐渐意识到,Boss是《泰拉瑞亚》不同阶段的分水岭。而要击败Boss,往往需要玩家动用整个世界的不同资源。这些资源不仅仅用来打造玩家身上的装备、武器、道具,有时还得拿来构建合适的战斗场地。
一个典型的战斗场地,通常由多排木平台组成,最多加上篝火、红心灯笼等道具提供Buff:
但在玩家的沙盒创造力加持下,战斗平台也可以做得更精细、更有针对性。
比如知名的“菱形轨道”,高端的战斗平台依然只需要最朴素的材料,但当玩家计算好猪鲨Boss的冲刺速度、攻击间隔,以及矿车速度与铁轨距离,便可以达成“无伤溜Boss”的效果。
基于这种理念,还可以产生更多狡猾的设计:
《泰拉瑞亚》的每一场Boss战,都需要玩家利用好现有的世界资源,再通过沙盒玩法,建造出最有力的战斗环境。类似的设计思路贯穿了整个世界。
我们随便挑出《泰拉瑞亚》的三个元素,组合起来就是一条清晰可循的逻辑链:
NPC、建造、探索的巧妙融合:玩家探索世界找到NPC,建造一个满足NPC要求的房子,这样才能吸引NPC入住。等到乐于助人的NPC住到家中,可以向他们购买物品或寻求服务,以便更好地探索世界。
为NPC打造房间
困难模式、资源、战斗的巧妙融合:血肉墙是困难模式前的最后一个Boss。击败它以后,世界会增加新的生物群落,并不断蔓延,而玩家也将得到神锤,用于击碎恶魔祭坛和猩红祭坛,可在世界中新增更高级的矿石,解锁新阶段的武器。
超强武器:天顶剑
开放世界、线性目标、Boss的巧妙融合:通过困难模式,玩家的整个游戏进程被划分为两大阶段,每个阶段有开放世界感,但因为击杀Boss是玩家提升的必经之路,两大阶段又被各种Boss明确划分为数个小阶段,线性感较强,目标明确。
大大小小、相互作用的设计细节,经过十年的积累,令《泰拉瑞亚》世界变得融会贯通,宛如一体,也使得整个游戏内容丰富,又极具深度,这大大延长了游戏寿命。
《塞尔达传说:旷野之息》甚至因此受到启发。在2017年,游戏发售当年,总监藤林秀麿曾接受采访,提到《我的世界》和《泰拉瑞亚》是他的灵感来源:“我可以学习到它们的游戏玩法,以及蕴含在玩法中的可能性,学习到冒险感和探索感,以及引发玩家好奇心的方法。”
而对玩家来说,加入这个游戏,也就意味着与整个世界产生无比紧密的联系。
因为游戏的每个阶段都会消耗大量的世界资源,玩家必须四处挖矿、探索。最终当你打开地图全貌时,会看到一条条纷乱又有序的轨迹,这是你探索世界的轨迹,也《泰拉瑞亚》最让人感慨的地方:你明明是勇者,从打史莱姆开始的勇者,却将世界挖得千疮百孔。
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当然,整个《泰拉瑞亚》世界也并非没有弱点。
一般的横版战斗游戏,通常是由关卡设计来引导玩家,逐步走向下一阶段。但开放世界没有那么清晰的关卡路线,不是在“走向”下一阶段,而是“提升”至新的阶段。
这种提升是很难被新手所察觉的,即便你知道了Boss是《泰拉瑞亚》的分水岭,你也压根不清楚下一步该打哪个Boss,该去哪儿打Boss,又该怎么打Boss。
在游戏中,玩家所见到的第一个NPC被称为“向导”。他是游戏中各种提示和信息的主要来源。但这个NPC,你不问,他也不会主动告诉你该做什么。老玩家通常会选择无视他,转而去看攻略、查Wiki。这令《泰拉瑞亚》成了一个不看攻略就很难提升的游戏。
但好在,《泰拉瑞亚》是一个联机游戏,不想问向导,还可以问队友。十年的积累已经培养了足够的玩家群体,而官方服务器支持与匹配功能,也将在新的手游版中出现,玩家甚至将可以使用内置Wiki服务。
手游版内置wiki
这里的手游是指即将在月底上线的心动版国服《泰拉瑞亚》。此前《泰拉瑞亚》另外有一个旧的国服手游,但目前已经停运,评价也普遍不佳,因为它在收费上就显得不太合理,采用的是买断+内购的双重收费模式。
此次由心动代理的国服是一次买断,原价18元,首发限时全平台史低价12元,没有任何二次付费内容。而且新国服更贴近原版游戏,基于的是最新1.4版,保持了更新同步。
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我很早就参与了新版本国服的试玩,就单人模式来说,可以确认游戏原汁原味,没有什么魔改内容,仅在UI与操作上做了变动。
与此同时,新国服也添加了一些功能:多人联机最多支持8人,有官方服务器和匹配,可以通过TapTap好友功能快速联机;云存档、成就系统、Mod支持也都会提供。
去年是《泰拉瑞亚》销量的爆发期,从4月的3000万份一路上升至年底的3500万份。在国服上线后,不知这一销量能够提升多少,又是否能影响它在电子游戏史上的销量排行。但希望这样一款优秀的游戏,能够在十年后继续被更多玩家所玩到。
*《泰拉瑞亚》国服手机版将于9月28日正式上线,独家登陆TapTap与App Store
泰拉瑞亚存档版
第二次进入获得大量存档
泰拉瑞亚自带存档版还是那个最为经典和好玩的沙盒类型的挑战游戏,全新的版本内融入了更多的剧情和刺激挑战内容,全新的破解存档内容,玩家们将能够享受全物品道具,超多存档内容,更加趣味感满满的资源游戏体验,整个世界充满了探索的动力。
Steam疯狂周四游戏推荐:Steam20周年活动,大量游戏打折中
懒人一图流:
《生化危机4重制版》(Resident Evil 4) - 2023.3.24,卡普空出品
生存恐怖游戏,支持简体中文,6.6折,售价197(土区159,阿区177),新史低(降幅101,发售后首次打折),性价比还可以,促销截止9.26。
经典重制,好评如潮:96&97%,单人。
支持手柄,有云存档、集换式卡牌和成就;配置要求:较低;游戏时长:40-80 小时。
A+,能超越生化危机4的只有它自己。4RE与其说是重制,给小编的个人感觉更像是用RE引擎制作出的“次世代版本”。当然这也不是说重制版品质不好,毕竟《生化危机4》本来就是神作,光是继承原作的关卡就足以吊打市面上同种类型的越肩视角AG。在更加细腻的建模和更加优秀的画面质感加持下,人物动作更加真实、细节拉满,剧情演出效果都要强上不少。本来就很优秀的剧本搭配优化后的角色塑造,游戏体验甚至提升了不少。更加优秀的环境音效塑造出了恐怖、紧张的游戏氛围。
相较于2RE的完全重制,4RE并未做出太大的游戏改动,核心设计均得到了保留。尤其是关卡设计方面,更多的只是在原本关卡复刻的基础上做出了相应的优化或是简化(痛点少了很多)。流程也做出了适当的调整,部分场景的改动也让游玩过程更加丝滑流畅。相较于3RE的偷工减料,4RE与原版流程长度差不多。
而相较于后续更加倾向于战斗的5和6代,4RE除了战斗部分之外,解谜、探索和资源管理都相当的重要。4RE的生存压力甚至还要高于原版,毕竟敌人的攻击欲望要更强一些,体术机制也不像原版那么无敌了。虽然给小刀增加了耐久,但小刀的格挡和弹反做得很棒(能用“刀”弹反子弹,你是?)。虽然资源管理的要求更高(尤其是高难度),但支线任务系统的加入还是在一定程度上缓和了紧凑的节奏。
总得来说,无论原版游戏的粉丝,还是热爱生化系列的新玩家,这都是一款不容错过的作品。4RE在原版基础上改进了不少,操作设计更加现代化,再加上良好的优化和几乎没有的BUG,带来了更佳的游戏体验。在2RE之后,卡普空推出了一款更加优秀的完全重制之作。或许能打败《生化危机4》的,确实只有它的重制版了。
《怪物猎人:崛起&曙光》(MONSTER HUNTER RISE+SUNBREAK) - 2022.1.13,卡普空出品
共斗狩猎游戏,支持简体中文,5折,售价164,未达史低97(本体史低;每一个半月打折),性价比良好,促销截止9.26。
怪物“猎”人,特别好评:86&86%,单人/在线多人。
支持手柄,有云存档、集换式卡牌和成就;配置要求:I3-4130、8G内存、GTX1030;游戏时长:100+ 小时。
A-,不够好玩且需要更多内容。在《怪物猎人:崛起》中,无论是场景、怪物、立绘、动画、配乐、NPC还是装饰、细节都以和风为主题。炎火村采用了经典的日式建筑,搭配绚丽的樱花构成了独特的风景线。新地图中也融入了不少和风元素,在无缝式地图的前提下更加立体,飞天和攀登能力的加入使得探索更为有趣,各种独特的生态环境也得以保留。
翔虫作为全新机制加入到崛起中,大大提升了玩家的机动性,不仅可以用于跳跃和攀登,还可以搭配各种武器使出不同的铁虫丝技,在被怪物攻击时也可以使用翔虫进行受身,狩猎过程更加流畅。还有铁虫丝技的替换,玩家可以为武器搭配不同派生动作,狩猎风格更加多变,多人联机时招式非常华丽(甚至有点乱)。怪物在为了争夺地盘大打出手的时候,玩家就可以利用御龙机制对其进行控制,不仅可以使其撞墙倒地,还可以操作怪物互相攻击,殴打几下后还有御龙绝技。
百龙夜行作为崛起的主题和核心卖点之一,其实就是融入了塔防玩法的狩猎模式,玩家需要利用各种防御设施来抵抗不同怪物的入侵。一个字形容这个模式那就是“不好玩”,再加上崛起目前明显不足的游戏内容,导致玩家后期趣味性降低不少。
DLC:《曙光》强化了本体中表现不错的战斗系统,为每把武器都带来了全新的“铁虫丝技”和“替换技”,搭配新加入的实时更换系统,提高了游戏的可玩性。虽然曙光同样采用了常规的回归怪、亚种和新怪的搭配,新老怪物都玩出来一些花样,新怪也是新鲜感十足,但登场怪物的数量确实有点少。新的场景脱离了和风元素,替换为中世纪欧洲风格,地图设计的还可以,但怪异化真的挺折磨人的。
《歧路旅人2》 - 2023.2.25,SE出品
RPG,支持简体中文,7.5折,售价284(阿区102,土区120),未达史低265(上次临时工特殊情况),性价比还可以,促销截止9.26。
有趣的生态,好评如潮:92&96%,单人。
支持手柄,有云存档、集换式卡牌和成就;配置要求:较低;游戏时长:30-50 小时。
A-,除了贵啥都好。虽说“HD-2D”已经成为了SE的全新财富密码(各种重制老游戏骗钱),但《歧路旅人》本身的质量确实很棒。浅野组制作这款游戏一直秉持着以现代技术呈现旧时代这一理念,2代自然也延续了各种老式RPG的设计,像是暗雷遇敌、同伴死亡、出战才可获取经验和无法随时存档等,一定程度上也劝退了部分玩家。
“HD-2D”对于光线的独特应用让游戏像素画面的质感大幅提升,昼夜系统的加成下打造出风格各异的场景,同时还丰富了NPC各自的生态,并增加了每位角色的地图技能。战斗系统同样受到昼夜系统的影响,不仅敌方配置会根据时间变化,角色的特定技能也是如此。潜力系统的加入则让角色能够在积累潜力值后释放出各种大招。
在初代固定镜头的基础上,2代加入了镜头旋转和远近拉伸,视角效果更佳,BGM表现依旧稳定。剧情部分依旧延续了初代的设计,旅人们依旧只是名义上的同伴,除了暗线的联动之外,故事本身并无太多的交集,导致整个剧情略显平淡。总得来说,除了定价之外,游戏还是很棒的。
《最终幻想7重制版间奏》(FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE) - 2022.6.17,SE出品
RPG,支持简体中文,5.7折,售价254(阿区91,土区108),平史低(首次史低时间22.12.15,往后均为6折;每两个月打折),性价比还可以,促销截止9.26。
经典重制,特别好评:86&89%,单人。
支持手柄,有云存档、集换式卡牌和成就;配置要求:I5-3330、8G内存、GTX780(3G);游戏时长:60-80 小时。
A+,这可太经典了。《FF7》作为最终幻想系列的经典作品之一,在多年后也迎来了完全重制。虽然这次重制采取了三部曲的形式,但游戏整体质量还是过关的。画质的全面提升下角色形象更加生动,演出效果优秀,无论主次角色塑造的都很棒(配角的戏份也多了很多),整体场景设计的也还不错,BGM一如既往的好听。
战斗部分采用了ATB回合制,多名角色都有不同的战斗风格,可玩性还可以,也有一定的难度。相较于主线剧情,支线做得就比较无趣了,不过部分支线任务和NPC小剧场还是挺有趣的。PC版的另一大亮点自然是各式各样的MOD了,毕竟3D区不能没有...
《只狼:影逝二度年度版》(Sekiro: Shadows Die Twice GOTY Edition) - 2019.3.22,FromSoftware出品
ARPG,支持简体中文,5折,售价134(阿区14,土区39),平史低(首次史低时间21.6.24,往后大部分时间5折;较少打折),性价比良好,促销截止9.27。
打铁,好评如潮:94&95%,单人。
支持手柄,有云存档、集换式卡牌和成就;配置要求:I5-2500K、8G内存、GTX970;游戏时长:80-120 小时(视水平而定)。
A+,犹豫,还会白给。《只狼:影逝二度》以日本战国时期为背景,剧情围绕着龙胤诅咒展开。全新的架势机制让格挡和反击大幅加强,颇有几分见招拆招的味道,架势条的设定也增加了游戏的变数,哐哐的打铁声甚至有几分音游的味道。
地图设计则更加有层次感,除了勾爪之外,甚至还有跳跃和攀爬,可探索性良好,初见杀相比于魂系列少了许多,但依旧需要花费不少时间来摸清各种套路。多种可改造的忍义肢让攻击方式丰富了许多,搭配技能树系统,玩法多变,各个BOSS战也极具特色。不过相较于魂系RPG元素确实弱化了不少。
《星球大战 绝地:幸存者》 - 重生工作室,4月28日
动作冒险游戏,支持简体中文,7折,售价209(阿区131),新史低(降幅15,距上次新史低2个月),性价比还可以,促销截止9.20。
光剑大战,褒贬不一:65&63%,单人。
支持手柄,有成就;配置要求:I7-7700、8G内存、GTX1070;游戏时长:30-50 小时。
B+,能不能好好优化游戏。《星球大战 绝地:幸存者》和EA不出意外的又一次出了意外。且不论游戏品质到底如何,就这狗屎一样的优化就足以劝退大部分的玩家。原本《绝地幸存者》会是一款品质良好的续作,却因为如此糟糕的优化只能收获大量的差评。
《绝地幸存者》在前作打下的良好基础下丰富了主角团各个角色们的形象,并塑造出了独特特点的反派。同时还贴心的加入了回顾前作剧情的功能,不过比较可惜的是这次的剧情还是没能跳出固有套路。主线剧情中过多的解谜也被优化到了开放世界的探索地图中,全息地图使用更加方便。悬赏猎杀和支线任务质量都还可以。
战斗系统基本延续自前作,五种作战形态的光剑搭配各种绝地技能体验有趣。更加开放的地形搭配空中冲刺、钩爪和各种桥接点让战斗变得更加流畅和华丽。只能说不愧是重生,飞檐走壁爽快感拉满。
《死亡空间》 - 2023.1.28,Motive/EA出品
TPS,支持简体中文,6折,售价149(阿区100),新史低(降幅25,距上次新史低2个月),性价比还可以,促销截止9.26。
完全重制,特别好评:88&91%,单人。
支持手柄,有云存档和成就;配置要求:I5-8600、16G内存、GTX1070;游戏时长:30-50 小时。
A,对于新老玩家来说都是一款不错的游戏。作为经典游戏的重制之作,《死亡空间》并没有辜负玩家们的期望。除了画质建模的全面升级之外,游戏在原版流程基础上做出了不少的改动。更加平衡的武器系统,重新设计的无重力关卡和BOSS战、全新的UI、新增的配音、断路器的全新设计、随机事件等等都丰富了原有的玩法和流程,让新老玩家都能得到不错的游戏体验。
十四年前的剧情设定和玩法完全不显过时,反倒是新增的支线和收集要素有点刻意拖时长的嫌疑,游戏本身优化比较一般,对于老型号的显卡不太友好。
《双人成行》- 2021.3.26,Hazelight出品
双人合作游戏,支持简体中文,3.5折,售价69(阿区31,土区38),新史低(降幅4,距上次新史低8个月;基本每个月都打折),性价比良好,促销截止9.26。
最佳双人游戏,好评如潮:92&95%,本地/在线双人。
支持手柄,有集换式卡牌和成就;配置要求:较低;游戏时长:5-10 小时。
A+,极为有趣的合作体验。《双人成行》是Josef Fares出品,以分屏和协同配合为核心的双人合作游戏。曾获得TGA年度最佳游戏、Steam独乐乐不如众乐乐大奖。游戏画面、特效和视觉体验都极为优秀,以合作为主题的关卡设计得极为惊艳,游戏体验极佳。
故事围绕一对矛盾已深的夫妻展开,在女儿的愿望下两人以人偶的视角展开了一次奇妙、有趣的冒险。偏卡通的画风很讨喜,游戏中的场景设计的很棒,每个关卡都有不同的脑洞和机制,解谜体验有趣。当然除了解谜玩法之外也少不了平台跳跃环节和各种有趣的小互动。
《半衰期:爱莉克斯》(Half-Life: Alyx) - 2020.3.24,V社出品
VR,支持简体中文,3.4折,售价67(阿区27,土区47),平史低(首次/最近史低时间23.7.28;每两个月打折),性价比还可以(游戏是不贵,设备贵啊),促销截止9.20。
V社甚至还会做游戏,好评如潮:97&98%,单人。
支持创意工坊,有成就;配置要求:I5-7500,12G内存,GTX1060;游戏时长:10-20 小时。
A+,不辜负半衰期系列的续作,VR游戏的标杆。《爱莉克斯》为玩家们带来了全新的VR体验,极为优秀的物理交互和出色的关卡设计带来十足的沉浸感,将单人体验的流程融入到VR玩法中。通过资源和升级要素引导玩家搜索,完美的契合了VR的特性,游戏光影效果良好,建模精细。战斗和解谜环节做的很好,多种元素组合的非常有趣,剧情和各种彩蛋也很棒。
《幽灵行者》 - 2020.10.28,One More Level出品
ACT,支持简体中文,3折,售价44(阿区9,土区14),平史低(首次/最近史低时间23.6.15;每一个半月打折;进包1次),性价比良好,促销截止9.19。
版本区别:包含DLC;捆绑了《霓虹深渊》和《云朋克》。
很帅、死得也很快,特别好评:92&92%,单人。
支持手柄,有云存档、集换式卡牌和成就;配置要求:I5-2500K、8G内存、GTX1050(2G);游戏时长:10-20 小时。
A-,就是有点短。《幽灵行者》前期体验较为惊艳,中后期部分设计略有不足。游戏没有花里胡哨的设计,没有复杂的剧情和任务,也没有来来往往的NPC,构成这款游戏的只有线性流程下纯粹的体验和拿着武士刀的忍者。
看似酷炫的飞天遁地,杀人于无形之间,但游戏核心却是跑酷+硬核的ACT玩法。一刀死的设定让玩家需要反复挑战同一场景/关卡,根据敌人的配置和场景考虑好路线。游戏过程紧张刺激,秒读存档的设计也让玩家能够不断的受苦。流程中解锁的各种技能和插件不仅能让战斗变得更加华丽流畅,还有效的降低了游戏难度。BOSS战设计比较一般,更像是机制战,流程中还融入了略显弱智的解谜系统,打乱了游戏整体节奏。游戏流程还是偏短了一些,重复游玩空间较小。
《泰拉瑞亚》(Terraria) - 2011.5.17,Re-Logic出品
沙盒合作游戏,支持简体中文,5折,售价18(阿区1,土区2),未达史低12(首次史低时间15.11.26;最近史低时间15.12.22,往后最低均为5折;除了大促之外很少打折),性价比优秀,促销截止9.20。
好玩、爱玩,好评如潮:96&97%,单人/在线多人。
支持手柄,有云存档、集换式卡牌和成就;支持Mac、Linux;配置要求:较低;游戏时长:100+ 小时。
S,可惜没来世。《泰拉瑞亚》是一款以探索、冒险和战斗为主导的沙盒游戏。虽然没有设计任务系统,但却巧妙的用不同BOSS设计为玩家设定了阶段性的目标,击杀BOSS之后才会解锁后续的可玩内容。游戏可玩内容极为丰富,冒险、RPG、建造,甚至是种植和钓鱼系统一应俱全,NPC也各具功能(部分NPC还需要用特殊的方式解锁)。和小伙伴一起探索整个世界,收集资源,搭房子,攻略BOSS的过程非常有趣。除了游戏本体之外,游戏还有专用的MOD软件,丰富的MOD从各方面提升了游戏的可玩性,像是灾厄MOD就为游戏增加了极为丰富的可玩内容。
《邪恶冥刻》 - 2021.10.19,Daniel Mullins Games出品
DBG,支持简体中文,6折,售价53(土区8,阿区11),未达史低52(首次/最近史低时间23.6.30;每一个半月打折),性价比还可以,促销截止9.15凌晨1点。
版本区别:包含原声音乐;捆绑了Daniel Mullins Games其他游戏;捆绑了Devolver发行的游戏。
独具创意,好评如潮:96&97%,单人。
有云存档、集换式卡牌和成就;支持Mac、Linux;配置要求:较低;游戏时长:30-50 小时。
A,令人惊喜的独特META游戏。《邪恶冥刻》是一款融合了roguelike、卡组构建、解谜和META元素的DBG,从卡牌玩法方面而言并没有玩出什么花样,但是游戏将打牌的过程和叙事结合了起来,同时还夹杂了一些突破第四面墙的对话,带来了神秘又有趣的游戏体验。每一章的画风和场景都有变化,卡牌玩法围绕四种不同的召唤方式展开(甚至有点玩YGO的感觉),谜题则是围绕卡牌玩法设计,提升了学打牌的趣味性。
除了各种隐藏设计之外,游戏还融入了不少META元素,并围绕设计出了很多有趣的内容和机制(作者还在游戏中埋藏了不少神秘信息)。后续也是新增了可以无限游玩第一章卡牌游戏的免费DLC。
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