非对称对抗游戏鼻祖(非对称对抗游戏)
《七龙珠 破界斗士》:龙珠题材带来不同的非对称类对抗游戏体验
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入坑契机终到来这几年随着大家对于对称类对抗游戏,比如DOTA、LOL这种经典MOBA,或者CS、CF这种传统团队射击游戏的兴趣逐步下滑,那么自然而然的基于市场选择,非对称类对抗游戏就开始冒头了。细分来看,其中国外比较知名的像是《黎明杀鸡》《十三号星期五》《鬼玩人》这些主要依托于原作恐怖片系列的积累或者通过原创角色更新加上组织各种联动活动,旨在强化恐怖氛围的营造,给予玩家较为长久的新鲜感。而国内诸如《第五人格》《探灵笔记》之类,同样也有着较为固定的受众。
我自己的话,对称类型目前还在玩的也就是LOL了,非对称类型倒是还真没玩过,不过这并不代表我对于非对称类型不了解、不感兴趣,说到底云还是云过不少的,看别人玩还是挺有节目效果的。究其根本,一方面是我对于强对抗性的PVP会有点莫名其妙的畏惧心理,更喜欢PVE这种大家一起为了一个目标而努力的感觉,事实上LOL目前我也就玩玩人机和云顶之弈罢了。另一方面则是一直缺了一个入坑的契机,千篇一律的恐怖题材让人总觉得稍微有点提不起劲。而我想BNEI最近发售的《七龙珠 破界斗士》,正是这么一个很好的契机,毕竟又有谁能拒绝龙珠呢?
从零开始也不难很显然,上手难度会是新玩家们比较关注的点,这年头大家习惯的快餐化以后,肯定就不像过去那样有太多学习的耐心。而《七龙珠 破界斗士》在这方面做得不错,在新手教程中穿插了一小段原创剧情,让整个过程还是比较有趣味性的。具体来说,咱们扮演的是普通市民,在路上走得好好的突然就碰到了时空裂痕被吸入,到了不知道是什么位置的奇怪地方。被时空巡逻员特南克斯所救之后,咱们一边熟悉各种操作,一边听他说一切的来龙去脉。回去是暂时不可能回去了,毕竟时空裂痕随时可能出现,不能让更多的市民卷入。
在这部分,咱们跟着特南克斯把基础玩法全过了一遍,简单来说咱们就是需要找各种补给箱,箱子中会有所谓的的发动钥匙,然后拿着发动钥匙找地点进行设置。敌人当然会来骚扰,这时候咱们就可以使用传附珠引出战士的力量,嗯也是就变身和他小斗一会儿,显然变身会有限制,代能量槽消耗殆尽后就又变了回去。说到底变身不过是为了拖住敌人,让伙伴们有机会去进行操作。而最后就是躲开敌人召唤逃脱时光机,成功从时空裂痕中离开。
像我这种完全没有非对称类对抗游戏经验的玩家,在上手《七龙珠 破界斗士》时也不会有任何问题。稍微上心一点跟着走一遍,然后就可以直接开始匹配了。
匹配体验还不错非对称类对抗游戏显然不可能让您一直打人机,因此度过了短暂的新手期后,咱们还是得线上走起。线上您可以通过输入代码加入别人的房间,也可以直接匹配。匹配的等候时间并不长,基本一分钟之内就能凑到8个人。但是凑到之后还有个差不过超过一分钟的“通讯建立中”的过程,然后再进入准备界面,真正能进入游戏开始玩差不多要等个5分钟左右,这个时间稍显得有些漫长了。像我这种耐心比较好的玩家倒还好,但还是希望制作组能再后续优化一下,照顾照顾那些急性子玩家。
而正式开始线上游戏后,就我个人感觉而言各种移动啊、拾取啊的操作还是比较流畅的,虽然裸连在那些需要读条的操作时会稍稍有一些延迟感,但总体还是在可接受的范围内。玩法大方向上咱们前面也说过了,不过相比于教程会多出各种能够位移的技能——在屏幕左侧依次排开,使用之后会有冷却时间。位移技能效果还是不错的,移动范围相当之大,这就意味着作为普通市民也非常灵活。而从补给箱中所获道具的丰富度上也算是不错,让我们面对敌人时绝非毫无还手之力,我认为这种程度的攻防两端力量设置就刚刚好。
个性要素够丰富想要吸引玩家持续游玩,那么个性要素就是不可或缺的。咱们当然可以在商店中购买各种各样的服装,来打扮自己的角色。肝也好氪也好,您可以选择适合自己的方式。就我体感来说,如果您不是想全入手而只是买买自己喜欢的款式的话,本作的肝度倒还算是适中。
此外还存在着“技能确定转蛋券”这种东西,嗯实质上也就是抽卡,想必大家绝对不会感到陌生。可单抽可10连这种设定也不用我多说,虽然没看到具体说明但我想应该也会有保底机制的吧?正巧庆祝开服制作组送了一张,我就拿去一发入魂了,感觉还是挺不错的。当然还有其他蛋池,并且同样也是期间限定的,想要获取特定技能的同学就请抓紧吧。
值得一提的是,制作组还设定了各种每日挑战、每周挑战,除了匹配局数这种,像是每日挑战会有“移动800m”、“发现龙珠2次”,每周挑战会有“神龙转换10次”这种通过游戏内的特定操作来实现的挑战,带有一点成就的意味,一方面提升了奖励另一方面也让游戏变得更有趣了起来,我觉得还是挺好的。
期待持续的更新正如我所说,这次的《七龙珠 破界斗士》就是一个很好的契机,让此前未尝试过非对称类对抗游戏的玩家也产生了入坑的想法。谁叫龙珠粉丝遍布全球呢,IP巨大的影响力摆在那儿。像是我自己Steam上的几乎所有龙珠游戏本体与DLC都入手了,看到有新作推出肯定是要试一试的,哪怕是从未体验过的类型也有兴致去试一试。
而就游戏本身的表现来说,还算是比较OK的,玩法方面不管是扮演经典反派人物所组成的“侵略者”还是扮演所谓的普通市民所组成的“幸存者”,一追七逃双方都有一战之力,相对来说还是比较平衡的。而正派反派都有一些经典人物登场,能够尽兴地自定义所使用的角色,无疑都进一步强化了玩家持续游玩的动力。
我看Steam商店评论区里的反馈,可能稍微有些问题的就是服务器网络了,在开服之后经常出现进不去的状况,即便使用工具也没有太多的作用,这就让一些玩家感到很生气,我想这种心情也是能理解的。不过我自己倒是裸连就挺OK,并没有碰到上述问题,不知道是不是BNEI这两天把服务器给改善了一下。当然后续我还是希望能继续加强服务器优化和游戏各方面的优化,特别是希望能缩短从匹配开始到实际游戏开始的等待时间。
综合评分:7/10
推荐人群:龙珠粉丝,非对称类对抗游戏爱好者
《七龙珠 破界斗士》:龙珠题材带来不同的非对称类对抗游戏体验
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入坑契机终到来这几年随着大家对于对称类对抗游戏,比如DOTA、LOL这种经典MOBA,或者CS、CF这种传统团队射击游戏的兴趣逐步下滑,那么自然而然的基于市场选择,非对称类对抗游戏就开始冒头了。细分来看,其中国外比较知名的像是《黎明杀鸡》《十三号星期五》《鬼玩人》这些主要依托于原作恐怖片系列的积累或者通过原创角色更新加上组织各种联动活动,旨在强化恐怖氛围的营造,给予玩家较为长久的新鲜感。而国内诸如《第五人格》《探灵笔记》之类,同样也有着较为固定的受众。
我自己的话,对称类型目前还在玩的也就是LOL了,非对称类型倒是还真没玩过,不过这并不代表我对于非对称类型不了解、不感兴趣,说到底云还是云过不少的,看别人玩还是挺有节目效果的。究其根本,一方面是我对于强对抗性的PVP会有点莫名其妙的畏惧心理,更喜欢PVE这种大家一起为了一个目标而努力的感觉,事实上LOL目前我也就玩玩人机和云顶之弈罢了。另一方面则是一直缺了一个入坑的契机,千篇一律的恐怖题材让人总觉得稍微有点提不起劲。而我想BNEI最近发售的《七龙珠 破界斗士》,正是这么一个很好的契机,毕竟又有谁能拒绝龙珠呢?
从零开始也不难很显然,上手难度会是新玩家们比较关注的点,这年头大家习惯的快餐化以后,肯定就不像过去那样有太多学习的耐心。而《七龙珠 破界斗士》在这方面做得不错,在新手教程中穿插了一小段原创剧情,让整个过程还是比较有趣味性的。具体来说,咱们扮演的是普通市民,在路上走得好好的突然就碰到了时空裂痕被吸入,到了不知道是什么位置的奇怪地方。被时空巡逻员特南克斯所救之后,咱们一边熟悉各种操作,一边听他说一切的来龙去脉。回去是暂时不可能回去了,毕竟时空裂痕随时可能出现,不能让更多的市民卷入。
在这部分,咱们跟着特南克斯把基础玩法全过了一遍,简单来说咱们就是需要找各种补给箱,箱子中会有所谓的的发动钥匙,然后拿着发动钥匙找地点进行设置。敌人当然会来骚扰,这时候咱们就可以使用传附珠引出战士的力量,嗯也是就变身和他小斗一会儿,显然变身会有限制,代能量槽消耗殆尽后就又变了回去。说到底变身不过是为了拖住敌人,让伙伴们有机会去进行操作。而最后就是躲开敌人召唤逃脱时光机,成功从时空裂痕中离开。
像我这种完全没有非对称类对抗游戏经验的玩家,在上手《七龙珠 破界斗士》时也不会有任何问题。稍微上心一点跟着走一遍,然后就可以直接开始匹配了。
匹配体验还不错非对称类对抗游戏显然不可能让您一直打人机,因此度过了短暂的新手期后,咱们还是得线上走起。线上您可以通过输入代码加入别人的房间,也可以直接匹配。匹配的等候时间并不长,基本一分钟之内就能凑到8个人。但是凑到之后还有个差不过超过一分钟的“通讯建立中”的过程,然后再进入准备界面,真正能进入游戏开始玩差不多要等个5分钟左右,这个时间稍显得有些漫长了。像我这种耐心比较好的玩家倒还好,但还是希望制作组能再后续优化一下,照顾照顾那些急性子玩家。
而正式开始线上游戏后,就我个人感觉而言各种移动啊、拾取啊的操作还是比较流畅的,虽然裸连在那些需要读条的操作时会稍稍有一些延迟感,但总体还是在可接受的范围内。玩法大方向上咱们前面也说过了,不过相比于教程会多出各种能够位移的技能——在屏幕左侧依次排开,使用之后会有冷却时间。位移技能效果还是不错的,移动范围相当之大,这就意味着作为普通市民也非常灵活。而从补给箱中所获道具的丰富度上也算是不错,让我们面对敌人时绝非毫无还手之力,我认为这种程度的攻防两端力量设置就刚刚好。
个性要素够丰富想要吸引玩家持续游玩,那么个性要素就是不可或缺的。咱们当然可以在商店中购买各种各样的服装,来打扮自己的角色。肝也好氪也好,您可以选择适合自己的方式。就我体感来说,如果您不是想全入手而只是买买自己喜欢的款式的话,本作的肝度倒还算是适中。
此外还存在着“技能确定转蛋券”这种东西,嗯实质上也就是抽卡,想必大家绝对不会感到陌生。可单抽可10连这种设定也不用我多说,虽然没看到具体说明但我想应该也会有保底机制的吧?正巧庆祝开服制作组送了一张,我就拿去一发入魂了,感觉还是挺不错的。当然还有其他蛋池,并且同样也是期间限定的,想要获取特定技能的同学就请抓紧吧。
值得一提的是,制作组还设定了各种每日挑战、每周挑战,除了匹配局数这种,像是每日挑战会有“移动800m”、“发现龙珠2次”,每周挑战会有“神龙转换10次”这种通过游戏内的特定操作来实现的挑战,带有一点成就的意味,一方面提升了奖励另一方面也让游戏变得更有趣了起来,我觉得还是挺好的。
期待持续的更新正如我所说,这次的《七龙珠 破界斗士》就是一个很好的契机,让此前未尝试过非对称类对抗游戏的玩家也产生了入坑的想法。谁叫龙珠粉丝遍布全球呢,IP巨大的影响力摆在那儿。像是我自己Steam上的几乎所有龙珠游戏本体与DLC都入手了,看到有新作推出肯定是要试一试的,哪怕是从未体验过的类型也有兴致去试一试。
而就游戏本身的表现来说,还算是比较OK的,玩法方面不管是扮演经典反派人物所组成的“侵略者”还是扮演所谓的普通市民所组成的“幸存者”,一追七逃双方都有一战之力,相对来说还是比较平衡的。而正派反派都有一些经典人物登场,能够尽兴地自定义所使用的角色,无疑都进一步强化了玩家持续游玩的动力。
我看Steam商店评论区里的反馈,可能稍微有些问题的就是服务器网络了,在开服之后经常出现进不去的状况,即便使用工具也没有太多的作用,这就让一些玩家感到很生气,我想这种心情也是能理解的。不过我自己倒是裸连就挺OK,并没有碰到上述问题,不知道是不是BNEI这两天把服务器给改善了一下。当然后续我还是希望能继续加强服务器优化和游戏各方面的优化,特别是希望能缩短从匹配开始到实际游戏开始的等待时间。
综合评分:7/10
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这么多年过去了 为何非对称领域仍是《第五人格》一枝独秀
“一,二,三,木头人!”
每当抓人者喊完这样的口号并转头后,全场一阵寂静,所有的其他玩家都要保持不动,否则就会被淘汰出局。
相信这样的场景一定是很多人小时候的童年记忆,在那个我们还无法接触电脑和手机的年代,一二三木头人、捉迷藏这些老少皆宜的游戏就陪伴了我们整个童年。
一人扮“鬼”,其他人扮演“逃生者”,鬼的任务是抓住其他玩家,而逃生者的任务则是在规定条件下躲避追捕,顺利逃脱,这样简单的规则就是捉迷藏的游戏玩法,而且,似乎听起来很耳熟?
是的,这也是如今我们所说的“非对称对抗”游戏的雏形。
什么是“非对称对抗”游戏?
简单来说,“非对称对抗”游戏指的是在局内对抗中,敌我双方拥有的资源从功能上是错位且不对等的,对抗双方交互方式、受制规则、最终目标也完全不同的游戏。
拿“捉迷藏”来说,它的游戏核心是“你找我藏”,而这本身就是一种对抗,对抗双方在人数、资源、信息和规则等方面均不对等,最直观的表现就是,“鬼”只有一位玩家,任务是抓到其他玩家,而“逃生者”可以是若干名,任务则是不被抓到,双方在人数和胜利规则上均不相同,但却处于同一游戏内。
根据这个标准,“丢沙包”、“老鹰捉小鸡”、“一二三木头人”等游戏其实也都属于“非对称对抗”游戏。进入到电子游戏领域,绝大部分需要击败BOSS闯关的游戏也都是在体现玩家与电脑的“不对称”,如横版射击游戏《魂斗罗》、街机游戏《吃豆人》等等,而这个“不对称”恰恰就是游戏之所以好玩的关键所在,因为只要玩家能够取得胜利,其所带来的巨大成就感是无比令人满足的。
玩家需要独自一人躲避五颜六色的幽灵
随着时间推移,“捉迷藏”游戏的玩法也越来越丰富,游戏制作人们不再满足于设计“电脑追玩家”的游戏,玩家间的对抗开始越发流行起来,于是我们看到了诸如《黎明杀机》、《进化》、《黑色星期五》等等这样非常优秀的非对称竞技游戏。
科幻题材《进化》
尽管玩法内核很简单,但如果将其应用于多人对战领域中,平衡性的设计就成了令人头疼的问题。
比如《黎明杀机》中,一个屠夫要对抗四名人类,如果人类设计的够强,那么屠夫很容易被遛得团团转,反之来看,屠夫可以攻击,移动速度也比人类快,如果屠夫设计过强则人类根本毫无游戏体验。由于双方的游戏目标和能力不对称,所以这类游戏本身就是“不平衡”的,而制作者们,则需要绞尽脑汁,在这样的“不平衡”中实现“平衡”。
非对称竞技中的“平衡”本身就很矛盾
独树一帜的风格和较低的准入门槛
回过头来看今天的主角《第五人格》,如同它的前辈们一样,其也是采用了1V4的“捉迷藏”式玩法,一名“监管者”负责抓到其他玩家,将他们送回庄园;而四名“求生者”则需要关闭地图中所有的“发电机”(密码机)来逃离庄园。
仍然是“捉迷藏”的玩法内核
不同的是,市面上大多数非对称竞技游戏都采用了恐怖题材来渲染氛围,尽管这样的处理方式对提升游戏代入感而言是非常有效的,但是,过于暴力和恐怖的画面也着实将许多玩家拒之门外。
而《第五人格》尽管也塑造了相对阴郁的氛围,但蒂姆·波顿风格的哥特式画风,和布娃娃般的人物形象,都在一定程度上减弱了游戏的恐怖感,甚至在很多玩家眼中,说这是一个“恋爱游戏”也并不为过。
瞧这含情脉脉的眼神...
加上游戏精彩有趣,且在不断续写的颇具悬念的剧情,于是催生了大量用户原创内容。文字同人、绘画同人、角色cosplay、自制周边/应援物等等,这一切的出现都在增强《第五人格》的影响力。且本质上来说,游戏的玩法并不算复杂,而且“捉迷藏”的核心本身又足够充满挑战和刺激感,于是玩家群体自然也就不断扩大,使其成为非对称竞技游戏品类中的重要一员。
高频率的更新为游戏注入新鲜血液
作为一款具有网游属性的手游而言,有扎实的游戏玩法和底层逻辑是远远不够的,后续内容的更新,更多角色、玩法和地图的加入,甚至是剧情的续写等等,这些才是保持一款游戏具有旺盛生命力的关键。
实际上,早在2018年《第五人格》公测开始,其内容更新就一直没有停下脚步。2018年4月19日,公测仅仅17天之后,新人物蜘蛛瓦尔莱塔便快速上线;之后4月26日,机械师来临;5月10日,盲女上线……每一个新角色的加入都会为游戏带来全新的玩法机制,例如2018年6月21日黄衣之主上线时,其克苏鲁风格的造型及诡异的技能,就令当时很多求生者都感受到了被触手支配的恐惧。
克苏鲁风格的黄衣之主
除此之外,第一张超大地图湖景村也在这时一同上线,广阔的地域以及复杂的地貌环境,简直是无数玩家的大型迷路现场。
湖景村地图
在玩法模式上,《第五人格》也在不断尝试拓宽边际,2020年9月24日,新玩法塔罗模式到来,占卜中“正位”和“逆位”的概念被引入游戏机制,双方骑士追击对方国王的4V4玩法,又让游戏在已有元素和概念的基础下拥有了“对称对抗”的机制,对于“非对称竞技游戏”而言,可谓是一大创新了。
塔罗玩法
后来2021年1月21日,游戏再一次加入竞速赛跑的“噩梦逐影”玩法,6位参赛的求生者需要在不带手持物的前提下于梦之女巫的梦境中进行赛跑,并通过种种机关陷阱。这一次,不管是单独赛和是2人一组的团体赛,玩家们都不再是按照角色职责进行分组,再一次打破了“非对称竞技”的单一性,而且竞速赛跑的全新玩法也着实让玩家眼前一亮,给游戏带来了全新的另类体验。
和其他玩家一起“赛跑”
时至今日,《第五人格》通过快速的更新与积累,已经具有34位以上的求生者,22+的监管者,14+的场景地图和8种特色玩法,加上极其丰富的地图道具和角色物品,都使得游戏具有了相当深度的可玩性和竞技体验,更不用提每次新资料片的到来都会续写和补完的剧情,这些新角色、新地图、新玩法的加入,都在为游戏不停地注入新鲜血液,使其保持高人气和旺盛的生命力。
游戏的新资料片也即将到来
IP联动与职业电竞 拓展市场边际
得益于优秀且完备的世界观构建,《第五人格》从诞生之初,其悬疑、神秘的整体基调就与诸多其他领域的优秀作品相性相合,这也为其日后的IP联动打下了良好的基础。
2018年6月21日,“深渊的呼唤”版本正式上线,同时,游戏也与李易峰主演的电影《动物世界》展开联动,人气监管者“小丑”成为游戏的主角,与《动物世界》中的多重人格主题相互呼应;同年11月,《第五人格》再次与《伊藤润二惊选集》展开联动,二者高度契合的艺术风格为庄园带了一抹阴郁诡谲的奇特氛围,实在是玩家和伊藤润二粉丝的狂欢。
伊藤润二独有的艺术风格
后来,《疯狂的外星人》、《女神异闻录5》、撕裂熊、《剪刀手爱德华》、《弹丸论破》、《太鼓达人》、《名侦探柯南》、《约定的梦幻岛》,甚至是KFC等等,都成为《第五人格》的联动对象,跨界之丰富令老玩家感叹的同时,也着实吸引了一大批新玩家来到庄园,游戏氛围得以始终呈现出较为活泼的态势。
KFC也可以联动
当然,作为一款有着竞技属性的游戏,职业化、电竞化也是其探索的方向。从2018年4月的首届CC主播对抗赛开始,以及后来的“庄园狂欢赛”、跨平台精英赛等主播赛事,到后来的COA全球赛、IVC精英赛和IVL职业联赛等等,《第五人格》逐渐摸索出了“非对称竞技”游戏赛事化的可能。
IVL曾经的对战图
而且中国的职业选手也十分出色,2020年5月4日,Gr战队获得了深渊III全球总决赛冠军;2020年10月4日,ZQ战队在IVL夏季赛中夺冠,次年1月10日,该战队又在IVL秋季赛中夺冠。
Gr战队夺冠
一款游戏得到电竞市场的认可,往往意味着其本身素质和平衡性的优化相对较为出色,不仅兼顾了普通玩家的日常娱乐,也保证了追求极限的大神玩家和职业选手的需求,这一点是非常难得的。
结语
总的来说,“非对称竞技”这一领域本身是个门槛不高,但上限极高的游戏品类,而自身具备的高品质、不断更新与优化、丰富的IP联动和职业电竞化的探索,都为《第五人格》提供了素质保障,使其在这一领域多年来一直保持着相当的热度和玩家群体数量,当然,尽管游戏目前也仍然存在一些不足,但是我们也有理由相信,它会越来越好。
这个拿奖拿到手软的游戏 发售仅两年就凉透了?
今天小编要给大家介绍一款神一般的游戏,这款游戏在未发售的时候就已经横扫各大游戏展会,拿奖拿到手软,当相对于它神一般的运营以及生命历程来看。这些奖项都不算什么。
开发这款游戏的工作室是来路也非常的吊炸天,他们曾经和V社联合开发过上线两周销量破200万的《求生之路2》直到今天这款游戏依然在大多数玩家的游戏名单中。
经典大作《求生之路2》
在他们最新的这部游戏概念一经发布,玩家的期待值瞬间就爆了!并且在通过了媒体试玩之后,清一色的好评让发行商2K对这款游戏也充满了希望!
这款游戏就是被成为行业笑柄,也可以说是行业悲哀的——《进化》
非对称对抗的鼻祖《进化》
说起《进化》我们要先来说一下它的游戏模式,这是一款科幻题材的FPS游戏,玩家在其中可以扮演怪物阵营和人类猎人阵营,不同的是,怪物和猎人的人数比是1:4,也就是说这款游戏开创了一个游戏模式的先河,这个模式叫做“非对称对抗”这个模式后来在《黎明杀机》《第五人格》上得到了继承和发扬。
继承进化衣钵的《黎明杀机》
在游戏中扮演怪物的玩家通过吞噬地图中的中立怪物,来获得技能和等级的提升来完成进化,进而团灭猎人小队,扮演猎人的玩家则需要通过各种技能来定位和击杀怪物。
当这个游戏设定已经公布,全部的游戏鉴赏专家和玩家都被震惊了,在2014年的E3大展上,《进化》击败了诸如《蝙蝠侠:阿甘骑士》《指环王:暗影魔多》等一众大作,摘得“最佳游戏奖”
满满一墙的奖牌诉说着《进化》的辉煌
无数的光环笼罩在《进化》和龟岛工作室以及2K身上,可能是聚光灯的闪光蒙蔽了他们的双眼,他们给《进化》定价定了一个3A大作的价格标准版:59.9美元;豪华版:99.9美元。
其实这样也无可厚非,毕竟太多太多的玩家和媒体都将赞美给予了《进化》龟岛和2K没有任何理由会怀疑游戏的销量。
但是龟岛和2K都忽略了《进化》本身就是不完美的。它本身就存在不小的问题。
曾经小编在玩这款游戏的时候在Steam国区中看到了一条评价,大体意思是这样的:前十分钟怪物是孙子,猎人是爷爷,爷爷们满世界的找孙子,后十分钟孙子吃了“金坷垃”翻身自己做了爷爷,于是曾经的孙子把爷爷们按在地上摩擦,游戏结束。
翻身农奴把歌唱
购买游戏的玩家很快就发现了这一点,不管自己是扮演怪物或者猎人,不管是哪一方获得胜利,游戏双方都会有不小的情绪。
“如果一款游戏让我在游玩的时候感受不到快乐,那么我为什么要玩呢?”
原本龟岛这么设定游戏,是想要通过这种设定来达到游戏的一种完全平衡,为《进化》的电竞化铺平道路,显然这种方法行不通。
如果说游戏糟糕的平衡不足以杀死在《进化》那么接下来的几件事就是给《进化》的胸口插上了致命的几刀!
糟糕的优化同样伴随着《进化》在发售之初,贴图错误、鼠标BUG、无限闪退等等优化问题让玩家叫苦不迭,同时也把一些持币观望的玩家永远的挡在了门外,更让玩家们愤怒的是2k难看的吃相!
杀死进化的不仅仅是优化问题
游戏本体本就高昂的价格,已经惹怒了一些玩家,而买了游戏的玩家进入游戏后发现,只有零零散散的几个猎人和怪物供玩家游玩,更多的猎人和怪物需要另行购买DLC才能玩到!
这一下可算是彻底的惹恼了玩家,Steam下的评论瞬间就被差评刷爆。
2K也不可能坐视不理,但直到游戏发售一个月之后,官方才慢吞吞的发布了第一个更新补丁,并且在这个补丁里,2K还发现了游戏正在逐渐流失玩家,他们也意识到是游戏本身出了问题,而他们给的策略竟然是——降价!
更新补丁后,国区《进化》的价格永久下调50% 原本59.9美元的本体,只要30美元而同年年底,在促销活动中降价66%本体仅要43人民币……
而次年的六月份,《进化》宣布更名为《进化2》并且永久免费!
游戏免费惹恼了无数的付费玩家
这一招仅仅是在游戏免费的前两周起到了作用,同时在线人数一度突破了5万大关,这一数字甚至比刚发售的时候还要高!
但这仅仅是《进化》这款游戏的回光返照罢了,在突破五万人后,《进化》再次慢慢的变成了鬼服的状态。
2016年3月制作室龟岛工作室宣布停止对《进化》服务器的技术支持,给进化宣判了“死缓”直到今年9月3号2K正式关闭《进化》的专用服务器。这个曾经辉煌无比的领路人倒下了,被永远的钉在了行业的耻辱柱上。
进化的失败给我们好好地上了一课
平心而论《进化》在画面、游戏设定都是一流水准的制作,走到如今的地步几乎所有人都要为它的逝去而背锅,龟岛有责任;2K有责任;评委们也有责任。
小编曾经一直期待《进化》能够起死回生,但这样的剧情没能上演。
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