暗黑大米卓仕琳为什么这么好(暗黑大米)

时间:2024-04-20 18:02:51 来源:网友分享 编辑:落荒而逃

《暗黑破坏神4》游民评测8.6分 前面可是地狱啊

在过去的三天里,我每天花费超过16个小时在这个叫做圣休亚瑞的世界之中。杀过的怪物数以万计,拆掉的垃圾橙装不计其数。在撰写这篇评测的过程中,我仍然关注着世界Boss的刷新时间,盘算着仓库里一堆神圣装备的去留。

即便如此,我的角色依然很弱小,在堕落神殿70级的怪物潮前,只能活两秒种不到。整个世界地图还遍布着许多迷雾,支线列表里已经排满了做不过来的任务。刷,是没有止境的,变强也是没有止境的。这套Loot与Build循环往复带来的多维度正反馈体验,时至今日仍然没有让我厌倦。

就像是莉莉丝的甜美陷阱一样,你明知前方将是一个永无止境的地狱,但你仍然奋不顾身的往前迈去。因为更多的金光,更高的数值,更大群精英怪瞬间爆炸的即时快乐就在前方。这就是暗黑破坏神的魅力。

我不想在此谈论暴雪国服之前的所作所为,以及与微软收购动暴相关的所有事情,因为这可能会让评测变得不那么客观(?)。所以在这里,我们仅讨论《暗黑破坏神4》这个游戏本身,而不添加任何与之相关的外界因素。

好了,现在我可以说,《暗黑4》是一款综合质量极高的ARPG装备驱动游戏。在使这个古典到经常被玩家戏称为“页游”的游戏类型重焕活力的同时,也提供了一个可以支撑成百上千小时游玩的时间黑洞。毕竟它原本就是奠定刷宝游戏玩法的祖宗,最新作取得这样的成就几乎不令人意外。

同时令人遗憾的是,《暗黑4》的每一处设计几乎都缺乏新意。无论是Build的维度,技能树,传奇装备的设计,都源于暴雪在设计重复可玩性这方面的长久积累。所谓的开放世界、多人合作,包括终局玩法,其内容几乎一眼就能望到头。

《暗黑4》看起来非常固步自封。它选择的都是以往作品积淀下来的,经市场验证过的,最稳妥的一套体系。可换句话说,这也意味着《暗黑4》在设计层面几乎没有出错,它奠定了一个良好的玩法基础,未来的扩展性也很强。作为一个长线运营游戏的最初版本,其表现已经能让多年前的初版《暗黑3》羞愧地低下头去了。

最有看头的剧情

这次《暗黑4》讲述剧情的方式相当出色。没错,是出色。作为一款大部分玩家草草过一遍剧情之后,就再也不会认真阅读装备词条以外文字的游戏而言,这或许是最高的赞誉了。

无论从叙事还是演出,包括角色塑造的角度。《暗黑4》都在努力塑造一个令人印象深刻的故事,虽然玩家角色依然有强烈的工具人性质,刻板化的英雄形象也没什么突破。不过其他主线中的重要角色,与各个派系都有着细致的描绘,包括天使伊纳瑞斯,反派莉莉丝这对创世者。虽然它们登场不多,但塑造明显比之前《暗黑破坏神》中的天使与恶魔丰富得多。

写一个像“迪亚波罗”这样的混乱邪恶角色可能很简单,但想要描写一个混乱善良或中立邪恶的角色,就要下点功夫了。它们不是那种纯粹的恶人,玩家能够了解它们在不同立场下的行为以及动机。甚至有一些从开头就埋下伏笔的诡计,隐藏在整个故事的背后,得通关之后回头琢磨才能反应过来。我尤其喜欢结局那场平淡的战斗(并非最终BOSS战),将故事的内涵提高了一个层次,具体原因就不多说了。

唯一的缺憾在于,当主线进行至第五章时,综合质量就开始明显下滑,整体节奏也加快了不少。诸多降智情节轮番上阵,角色为了完成剧本任务的刻意行为增多,导致后续剧情的观感大幅下降。结局还挖了一个充满谜语,明显为后续更新或DLC留下的大坑,多少有些虎头蛇尾了。

从《暗黑3》来到《暗黑4》的玩家,普遍抱有的一点不满大概是四代的剧情格局有点过小了。上一代中玩家扮演拳打天堂脚踢地狱的奈飞天,能几下将七魔神合一的超级大菠萝干碎。但本次的主角只是个一般路过流浪者,要解决的也不过是地位不及四小魔王的莉莉丝。有种刚从高魔DND本出来,回到低魔世界小村庄开始跑COC模组的落魄感。同时这也让人想起一个经典的笑话:在名为《大菠萝》的游戏中,你却见不到“大菠萝”。

在流程中,还能明显感到一丝剧情衔接上的违和感。虽然本作的故事设定在3代之后50年,但几乎所有角色都对50年前那场惊世骇俗的大战讳莫如深。游戏中也只字不提奈飞天、泰瑞尔、佐顿库勒等关键角色的去向,也不得不令人怀疑编剧是否觉得三代角色战力实在太强悍,只能吃书作罢。毕竟任何一个三代主角走出来,四代的剧情都可以在5分钟内完结了。

纯真的开放世界

虽然角色的地位降级了,但冒险的舞台“圣修亚瑞”显然有着大幅度升级。最革新之处是地图变为了一个完整衔接、无读条的开放世界,所有区域都由四通八达的道路相连。玩家会根据剧情进度的不断推进,逐渐步入五个不同地区。这五大区域的设计也各有特色,其中不乏一些明显能看出致敬二代与三代聚落与地形构造的场景。

既然都开放世界了,自然也少不了大量的收集品,支线任务等等。《暗黑4》的开放世界就像所有育碧式开放世界那样有料,包括征战解锁据点,积攒区域声望获取奖励等等玩法,还有数百个可收集并提供增益的地图道具“莉莉丝祭坛”。

当然,这并不代表游戏的全部战斗和事件,都会发生在这片广阔的地图之中。暗黑系列最标志性的地下城玩法自然不会缺席,数百个随机生成的支线地下城随时可供玩家探索,其区域连在一起说不定比地面地图的面积还大几倍。

旅行的过程中,我时常被路边一个发光的圣坛吸引,刷完一波怪又被两个蓝色感叹号引到了另一个据点,最后被野外一群傻站着的玩家吸引,原来他们在等待军团事件开启。即便顺着图钉引导的路最后还是能走歪,这种引导设计大概也算是开放世界的标配了。

本作还采取了动态等级设置,无论玩家的等级如何变化,所有低级区域的怪物等级都会同步至玩家等级。这一方面是为了全局地图事件(例如“地狱浪潮”)的进行,以免低等级区域刷新的地图事件让高等级玩家拿不到所有奖励。另一方面也是为了统一联机组队时的打怪体验。

《暗黑4》的开放世界设计很不错,或者说其实开放世界才是最适合“暗黑”的地图模式,玩家可以更直观地了解到地图上每个区域发生的一切,再规划下一步的行动。

唯一一点值得商榷的部分在于,区域声望奖励将会与玩家的技能点、血瓶数量、属性值挂钩。而想要拿满声望奖励,就必须完成大部分地图活动,包括支线任务、支线地下城与莉莉丝雕像收集等。

开放世界的探索本身就是一种奖励,不应强制玩家去完成。在一款以提升玩家强度为核心目的的游戏中,将关键的属性值与巅峰、技能点数和地图探索率挂钩,多少有些不妥了。不过暴雪也承诺在之后的赛季中会增加多种声望获取方式,希望能够解决现存的问题。

跟着人群混就完事了

虽然《暗黑4》仍然是一款可以从头到尾单人游玩的游戏。不过全程联网以及组队经验加成的设计,包括各种地图事件以及世界Boss的存在,也都摆明了这是一款组队游玩时更加舒适的游戏。

作为一个多年MMO老独狼,我在游玩时对多人部分的感知并不强烈。只是路边偶尔遇到一些玩家会顺便帮忙打打精英,一些地图事件如果有多个玩家会更轻松。也不必担心需要和其他玩家抢任务怪,即便你没出手,也可以拿到其他玩家击杀怪物掉落的奖励。

如果你担心的是本作设立的玩家PVP区域,也可以放下心来。因为PVP区域掉落的货币只能换取一些皮肤幻化,以及一些不算影响强度的道具。PVP区域的设计有些类似于《全境封锁》的暗区,在当地获取的独特货币无法直接带出区域,必须经过地图设施净化才能永久保留。

区域内玩家之间也并非默认敌对,而是必须主动开启“鲜血印记”才能对其他玩家展开攻击。同时击杀过其他玩家的角色位置将会向当前区域所有玩家通报,此时你可以绕开“红名”走,或是和其他玩家一起去揍他。就目前我在三处PVP区积攒了大概两万多PVP货币的经历而言,几乎鲜少见到主动开启红名的玩家。因为除非有以一敌多还能全身而退的自信,否则击杀玩家获得的奖励与代价相比,有点得不偿失。

而多人玩法的合作模式,就更有一种传统MMO的感觉了。有时在特定位置的特定时间会刷新世界Boss,血量超厚,在七八个玩家的合力下,大概要打八分钟左右。还有一些军团事件是连续刷几波敌人,最后跳出来一个大Boss,击杀的奖励也比一般的公共事件要好不少。

这样的多人玩法都有全图通报,可以提前集合等人,也没有特殊机制和玩法,不需要玩家主动组队或强制交流,只要和其他玩家一起冲上去揍怪就行。且只需参与就能拿到全额奖励,完全不用担心什么装备分配、贡献度、经验获取之类的。所以联机并非强制,也不会太过影响单人体验,还是非常友好的。

手搓传奇不是梦

任何装备驱动游戏的核心,绝对是花样百出,丰富有趣的Build。《暗黑4》明显学习了前几代《暗黑》,以及其他热门暗黑Like游戏的设定。本作Build玩法的丰富程度,自然也不会低。

本作抛弃了套装的设定。现在所有装备都是散件。

“威能”镶嵌系统的加入,让前期的Build更具可控性。简单来说,玩家现在可以手动拆装传奇装备的词条了。当你首次通关支线地下城时,会解锁对应职业的威能,这些“威能”就是传奇装备上的特殊词条。玩家可以将解锁的威能镶嵌至稀有装备(金装)上,使其升格为传奇装备,并拥有对应的传奇词缀。

当然,在地下城获取的威能词条数值为理论最低。虽然数值差了一点,但这实际上给了一直刷不到核心橙的玩家一个低保,使其能在初期便可玩到自己想尝试的Build,而不需苦等随机掉落。

《暗黑4》的技能树虽然看起来是分叉的树枝,但本质与《暗黑3》在几种固定技能间自选变体的模式差不多。技能树中可自定义的程度并不高,而当前版本内职业各种技能的性能,也显然有着较为明显的差异。换句话说,有明显的最优解。

随后是角色到达50级后开启的“巅峰”技能板了,本作的巅峰技能玩法乍一看相当具有可玩性。需要通过走格子的方式不断点亮各种相连的节点,获取对应的属性和特效加成。有趣的是,除了初始板子外,后续面板的衔接顺序,包括对接方向等都可由玩家自定义。怎么摆板子、走格子以收益最大化,都是值得研究的。

更何况还有“雕文系统”的存在。雕文在本作的地位类似于《暗黑3》的传奇宝石,可以通过打大秘境(在本作中是梦魇地下城)升级。雕纹可以镶嵌在巅峰板子上的插槽中,并根据插槽周围玩家所点亮的节点,带来相应的增益。比起《暗黑3》简单粗暴提升数值的巅峰点数,本作的巅峰玩法确实更具深度。

刷无止尽

最后,也是所有装备驱动游戏的终结与起始。在完成主线剧情开启世界层级3后,游戏核心内容才算真正开放。

《暗黑4》有一个非常明显的服务型游戏底子,主打一个可持续游玩,想肝可以永无止境肝下去。虽然设计有些公式化,不过终局玩法的内容也算差强人意。(这里差强人意的用法并非望文生义,确实是指勉强让人满意。)

在终局玩法中,有两种获取“低保”的方式。一是类似《暗黑3》地区悬赏的“低语古树”任务。每当玩家完成各地拥有特殊标记的地牢、地图事件等,便会获得对应的进度,当进度集满10点后,玩家就可以去低语古树那里领取一件必定掉落橙装的箱子。

另一种则是“地狱狂潮”事件,这是在固定时间段内,随机发生在地图野外区域的全图事件。会有两个相邻的地图区域刷新大量强力敌人,在事件期间击杀敌人会掉落一种特殊货币,消耗货币也可以打开活动地图中必定掉落橙装的箱子。

实话说,这两种玩法有一种浓重的网游感。无论是像无止尽的日常那样,反复刷低语古树的任务,亦或是在地狱狂潮期间,看满地图的人追着怪杀,感觉一些远古MMO的回忆要苏醒了。

最后则是大家喜闻乐见的大秘境。《暗黑4》的秘境玩法是攻略各种梦魇地下城,玩家可以使用带有特定等级与正负面词条的地下城符印(只可惜词条的效果非常单调,甚至和《魔兽世界》中的部分玩法设计类似),将一个支线地下城变为一个特殊版本的梦魇地下城。当玩家进入并完成地下城后,便可以为已有的雕文增加经验升级效果。在攻略梦魇地下城期间,也会获取到大量新雕文与更多梦魇地下城符印。

该秘境等级最高为100,虽然目前看起来符印的词条完全随机,与地下城本身的属性(怪物种类、分布等)也没有多少关联。但无论如何,其与《暗黑3》大米近似的体验,的确能给予玩家后期源源不断刷取的动力。

我对终局玩法部分的主要不满在于,《暗黑4》使用的全都是前作或者其他暴雪游戏中已有的机制,拼凑出了这样一个还算完整的终局内容。但我希望看到的是能有更多新意,更具自由度和可玩性的终局。而不是再度重复我在《暗黑3》中做过的一切:千篇一律地打扫秘境,刷各种复制粘贴般的地图事件和悬赏。

令人遗憾的是,作为开创了这一玩法的《暗黑破坏神》的最新作品,却难以在机制上革新这一品类的“终局”循环,只能靠着吃老本与复读,让刷怪掉宝这套玩法再度陷入了难解的轮回。

虽然说《暗黑4》的框架已经定型,但也并非没有改善与优化的可能。要知道《暗黑2》的符文之语与《暗黑3》的大小秘境这些优质玩法,都是在后续更新中加入的,《暗黑4》自然有机会改变目前的局面,但现在的暴雪能吗?

但,暴雪还是想教我们玩游戏

终局玩法部分的设计欠缺,也引发了最后令人担忧的事情。

在豪华版预购玩家可以抢先试玩的这几天内,《暗黑4》的官方蓝贴也在不断更新,每一次都带来了大大小小的修复,有对角色动刀的,有修改装备词条的。这些职业平衡暂且不提,最令人不解的是,暴雪在游戏上线之前先大幅加强巅峰养成部分的雕文属性,而在游戏正式上线的两天前,又将其大幅削弱。令人怀疑设计师对于终局内容的玩法设计,职业间的平衡性,玩家养成的进度,敌人强度等方方面面的平衡,是否真正心中有数?

诸多影响玩家体验的Bug和细节迟迟不修(例如缺乏装备锁定功能,修改Build操作成本过高,雕文筛选困难等等),但有利于玩家装备成型的Bug或特性就立即热更修复(削弱工坊副本精英怪群)。这不得不让人开始担心暴雪式平衡是否又会发功,他们可能还是那么想教大家玩游戏。

距离第一赛季的活动,还要等待将近一个半月才会开启。赛季模式为玩法带来的变化是多是少,是好是坏,就目前阶段也很难得到结论。那个据说“不影响平衡”的收费通行证的加入,也让《暗黑4》的未来显得不那么确切。

时至今日,我已经很难对暴雪作出客观的评价了。从OW1开始就说要做的PVE,一直鸽到OW2推出之后也未见踪影,最后直接告诉玩家我们不做了。我对《暗黑4》的后续运营不是没有担忧,或许一些很coool的花活与幺蛾子,会让所有这些初版打好的基础,顷刻间化为齑粉。

结语

作为一款长期运营的服务型刷宝游戏,《暗黑4》目前的品质相当不错,可以带来几十甚至上百小时的快乐养成体验。但可优化和改进的部分也不是没有,且保守估计至少需要几个赛季的补丁与改动才能逐渐完善。如果你并非一个铁杆《暗黑》ip爱好者,那么还有大批成熟且高质量的装备驱动服务型游戏可以体验,大可不必急着做付费测试员。

而对于还在观望要不要购买《暗黑4》的玩家而言,其实问题只有一个:现在的暴雪,你信还是不信呢?

网红陈意礼暗黑大米官宣,一周前还互称兄弟,女方旧照爆出疑整容

“荧幕情侣千千万,合拍视频占一半”,cp出镜已经成为一种惯用的炒作方式,暗黑大米跟陈意礼就是从这样的荧幕搭档然后互生情愫转变成真的男女朋友。

他们俩一开始也就是普通朋友关系,毕竟两边都是热度相当高的网红,一个千万级一个百万级,在同个圈子里也有很多共同的朋友,起初只是友情出镜,没曾想他们合作的视频甜度爆表,因此引来了一大波CP粉的关注。

就在一周前的某个短视频中,两人还宣称只是兄弟,原因是陈意礼兴致勃勃地给大米准备了520小惊喜,但是大米的态度很令人尴尬,还让她不要搞这些花里胡哨的东西。

这个时候陈意礼有些显而易见的不开心,她的情绪都写在了脸上,自己费尽心力准备的东西却换来一句“都是兄弟别搞这些,有些事情要慢慢来”不知道这一段是剧本还是现场的真实情况,男方的态度也令人深思。

陈意礼本人从18年就开始做短视频了,也算得上是短视频的元老级人物,她的长相并不算出众,胜在有一双逆天大长腿,加上她的净身高有173,因此被戏称为“T台遗珠”。

她的短视频拍摄风格一直比较青春活泼,主要是靠长腿“吸睛”,后来经历种种事件,跟彭十六闹翻以及大量新人涌入美女市场导致她人气一度下滑,在这个市场中她的颜值也不算出众,所以说她转型做了电商主播。

后来陈意礼小时候的照片曝光,对比现在的五官很多人质疑她整容,其中质疑声最高的还是她的鼻子其次是双眼皮,关于这方面的问题她本人也没有正式回应过。

接下来我们说说暗黑大米,其实暗黑大米没有陈意礼火得那么长,两个人在合作荧幕CP前可谓是八竿子打不着,他一开始是以音乐人的身份活跃在短视频平台。

后来就做起了情感ip,尽管视频的剧情质量不高,但更贴近大众生活,因此他的涨粉速度很快,不少粉丝也喜欢在他的评论区留下自己的故事。

昨天的官宣一出,许多圈内好友纷纷赶来留言,不仅有玲爷、机智张等人,就连初代网红临界十缨都跑过来祝福。

在一片欢声笑语中,自然也免不了粉丝对陈意礼的担心,因为陈意礼已经是千万级网红了,而男方这边却只有500多万粉丝,这段感情是典型的女强男弱,加上之前男方的态度让部分粉丝不满,所以说讨论度一直居高不下。

现在他们的官宣视频已经达到了101w的点赞数,同时观看人数高达4700w,由此可见网红合体营业能圈多少流量。

在网红的世界,谈个恋爱是家常便饭,陈意礼在某平台四年,从来没有传出过绯闻,并且有看过她直播的人,都知道她是一个三观比较真的姑娘,还是希望这段感情善始善终,不要像殷世航跟套璐璐那样,仅仅只是为了流量去炒作。

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