火炬之光2控制台代码(火炬之光2)

时间:2024-04-20 09:52:31 来源:网友分享 编辑:鹰视狼顾

《火炬之光:无限》国际服S2丨召唤二特——冲锋征召前期简易攻略

本攻略出自【火炬之光:无限-踩蘑菇攻略组】-李沐泽,更多攻略可以前往踩蘑菇游戏社区-火炬之光:无限 板块

思路简介

首先提醒一下,召唤2特按技能的频率远大于召唤1特,比较费手

召唤2特的强度先行服有目共睹,是目前唯一一个首曝通关海盗三门(第二个是猫女暴走巨刃)的英雄,虽然是靠遗产,但也能说明他的强度,善于攻坚

由于走暗影术士的召唤2特bd,TapTap狗叔叔会出,我就随便出个走炼金术士的

本BD是先行服还没修复双螺旋取消后摇时期写的,所以才依旧带了两个召唤物技能

召唤2特的爆炸造成的是物理伤害,和召唤物造成的伤害类型无关

装备词缀

玩家生命,召唤物生命,召唤物伤害,召唤物暴击值,召唤物暴击伤害,召唤物等级,玩家护盾(个人建议没必要点召唤物攻击与施法速度和召唤物技能范围与召唤物投射物速度)

传奇装备推荐:

先提一下,并不是全部都推荐用暗金。

首先是项链,前期推荐磐岩的狂洋。

由于这个流派走的是异常,所以典狱+火甲的搭配就没法用,选择典狱+火甲就不能玩异常,看个人的选择了。

真理虽然又削了但+2真理还是比较好用的。对了,如果嫌召唤二特点到手累,可以考虑魔盒自走召唤(火步引导触发嗜血术,召唤技能放4槽,5槽),而且选择防护魔盒还可以进一步提高生存能力。

头部自制。

胸甲前期推荐不破,后期根据自己的bd选择火甲/殉道神木或自制,要塞对召唤二特没什么用。

手套推荐自制

鞋子心灵灌注/光环鞋/自制看自己的选择

武器:前期捡垃圾,中期可以考虑光环杖,后期自制法杖(尝试过同构标记弩,和捡垃圾伤害没有多少变化)

戒指:推荐暗腐神智

腰带:推荐原点的寒冬或防御无限

技能搭配

召唤物技能选择:

召唤蜘蛛坦克(理由:同等级比召唤机械警卫血量多),依旧是带两个,一个放核心技能位

召唤物技能辅助技能推荐:

狂热之军(召唤物伤害),机械改造,异常终结(断筋锋刃),提高暴击伤害,召唤物生命(钝化,狂血对爆炸没用)

由于大天赋选择了源泉,所以被动槽可以放雷魔灵+冰魔灵连标记和致盲

带药/复苏战吼,闪现,易伤(给爆炸增伤)

黑暗之门和机械行军对召唤2特基本没用

被动槽光环推荐:

武器增幅,狂猛,腐蚀增幅

天赋加点

机械之神(号令,强力护卫)——机械师(领主,动能转化)——炼金术士(源泉,深渊爪牙)

建议点了领主之后优先点炼金术士解锁深渊爪牙

后续领主可换碎壳

特性选择

英雄特性:12121

英雄遗物和英雄追忆推荐属性:爆炸额外伤害,召唤物附加玩家X%最大生命的基础生命,召唤物生命,追忆效果

契约加点

契灵推荐风语叶,圣歌和机关权柄

想和大佬交流攻略心得,请教攻略问题可以加玩家群:767481807

想跳出改编必烂的怪圈,《火炬之光:无限》的另一条IP内容线

IP改编手游必是粪作?《火炬之光:无限》或许会改变你的看法。

老实说,我其实真的不喜欢提到IP这个词,但奈何不了过去五年的手游圈子里,到处都写满了这两个营销味十足的英文字母。

这种不情愿,是多方面的。

一来作为一个玩家,自己确实已经鉴赏了足够多的“IP授权大作”,不夸张地说,其中大部分都给我留下了不小的心灵创伤。

二来作为一个游戏人,手游对于IP商业模式的疯狂依赖,几乎直接摧毁了我个人对于电子游戏的信仰。

图源:伽马数据

这让我不得不向事实低头——在社会大众的视角之下,游戏作为一种强商业属性的文化载体,是残缺的,是不完整的。它严重缺乏属于自己的内容表达,并且在文化创作上没有自由,更没有自信。

不过这个消极的看法,在我又一次不信邪地试玩了两款“同途殊归”的IP授权手游之后,发生了一次质变。甚至又让我对于IP手游的可能性,产生了一丝新的期待。

如果你是一位装备驱动类ARPG的忠实玩家,想必《火炬之光:无限》一定会是你心目中的年度手游。

自己都把自己玩死了的“原著IP”

要说明白这个问题,我们必须回到IP这个词本身。这是一个在近年来,几乎被市场和资本炒到近乎变质的一个词。说白了,游戏行业大部分的IP授权,无非就是一种版权倒卖。就像开头提到的那样,在本质上,这是一种开发者对于自家游戏完整度的不自信。

过分执着于IP的缝缝补补,更是一种本末倒置的创作倒退。皮之不存,毛将焉附?

正是在这一点上,《火炬之光:无限》最终打破了“IP改编手游必烂”的魔咒——它并没有把IP作为一种边边角角的填充手段,而是将一个IP之所以能够成为IP的精髓,整个地承袭了下来。

他们悟到了,玩家之所以会如此热爱暗黑类游戏的根本原因。

而这个热爱的源头,指的就是《火炬之光:无限》中的“英雄”,也就是传统暗黑类游戏中的“职阶”,以及根据这个基本盘所衍生的RPG系统设计。用一个老词来说,就是人物Build。

诚如《火炬之光:无限》的制作人所说,这是一个能在玩法上,给予玩家无限可能的老派ARPG游戏。

在本次篝火测试当中,《火炬之光:无限》仅仅公布了3个英雄,然而其天赋点总量就已接近1400个之多,能使用的主被动技能总数达到了180个!这种程度的系统体量,别说是手游,即使对标某些端游也丝毫不落下风。

极端化且特色鲜明的自由天赋点系统,是《火炬之光》系列一脉相承的重要内核。而《火炬之光:无限》在这一方面做得尤其优秀。通过对于升级获得的天赋点进行自由搭配,玩家能够清晰地构建起一套属于自己的节奏打法。

你的第一选择,很可能会是攻速和伤害,这能显著提高英雄技能的输出能力。同时,你也需要考虑到快速战斗带来的续航问题,点出生命和魔力的持续回复。在越级刷怪时,更是有点出护盾与血量的必要性。

常见的攻速暴击、龟甲反伤、技能爆发等等流派,在天赋树中都能找到对应的技能分支。并且,得益于《火炬之光:无限》极高的加点自由度,玩家可以在6大专精的24个子职业中,选择任意的三个天赋进行自由搭配。

在人物Build的丰富程度上,《火炬之光:无限》不仅远超隔壁的竞争对手,甚至都已经赶上了2代原作的那套三大职业分支系统。

而如此丰富的系统设计让《火炬之光:无限》的英雄呈现出了无比的多样性。类比《火炬之光2》中的余烬工程师,通过三条技能分支的不同技能加点,玩家完全可以做到可近可远。上一秒还在用铁锤抡地,下一秒就可以使用地雷和火炮将敌人轰杀至渣。

《火炬之光:无限》目前公布的三个英雄,无一不能通过定向加点的方式,开发出截然不同的玩法。比如身材高大的狂人雷恩,设定上是神挡杀神的物理狂战,但同时也可以点出一堆范围伤害,化身甘道夫一般的战斗法师。

当然,每个英雄的构建思路必然有其独特性,这样才能突显出角色特征。在这一点上,《火炬之光:无限》为每个英雄设计了专属的技能专精,每个专精都拥有截然不同的被动与主动特性,能够进一步强化玩家的游玩风格。

譬如圣枪卡里诺,他的三个专精分别对应了三种不同的远程武器分支,分别是手枪、霰弹枪和机枪。在使用对应的武器时,玩家将会遵循特定的战斗逻辑,并且享受到特性技能所带来的独特增益,产生战斗节奏上的质变体验。

冰焰吉玛作为游戏中的复合型法师英雄,最能体现出是《火炬之光:无限》在天赋、特性以及技能上的融会贯通性。她不仅是一位使用“冰火”能力的术士,在获得特定技能之后,吉玛甚至能够举起双手重锤,化身冲锋陷阵的元素斗士。

没错,除开天赋与特性之外,《火炬之光:无限》在英雄的技能上也做足了功课。这方面,无限依旧沿袭了《火炬之光》系列的传统,主动技能只跟具体的装备类型进行强绑定。

譬如投射型的远程技能很多都限定法杖和远程武器,而近战技能则会根据空手、双手、长柄、锤等等不同类型进行细分。其中绝大部分的装备都是所有英雄通用的,只要玩家积极调整天赋、技能和英雄特性,就能充分利用手头的装备资源,形成多种多样的战斗思路。

不仅如此,《火炬之光:无限》甚至还在原作的技能系统上,进一步拓展出了技能的派生插槽,使得每个技能能够拥有至多5个派生辅助技能。即便是同一个主动技能,也能产生千变万化的最终效果,可以说深得《流放之路》等暗黑后继者的激励与启发。

这一圈组合拳下来,在各个英雄的Build方面,《火炬之光:无限》无论是从天赋加点、职业特性还是技能派生,都已经达到了青蓝可比的程度。如果市面上的手游都能做到这种程度的“忠实原著”,那完全可以让这股IP风潮来得更加猛烈一点。

只要心不累,我的钱包真的完全挺得住。

当然了,对于原作IP的绝对忠实,只是《火炬之光:无限》的第一步。就像CG预告中所展现的那样,《火炬之光:无限》在世界观与剧情的构建上,有着极大的野心。从一代的边陲小镇,到二代的正邪对抗,“火炬之光”这个概念,最终在《火炬之光:无限》中进化成了一个完整的世界观。

这才是一个暗黑like游戏真正该有的样子,一个ARPG该有的样子。

挺讽刺的是,其他手游普遍拿来糊墙的世界观和剧情向的IP内容,正好就是火炬这个IP最弱的地方。正因如此,才让《火炬之光:无限》的制作组有了大有可为的空间,有了去进一步发展和填充这个IP的可能性。

总的来说,《火炬之光:无限》在手游IP改编方面的借鉴意义,已经远超其本身的游玩价值。是的,《火炬之光:无限》首先一定会是一款非常非常好玩的暗黑like游戏,而且从更深层次的角度来说,他更让手游业界看到了什么是对于“游戏IP”的合格改编。

游戏有属于游戏的独特语言,对于玩法系统和交互体验的继承,就是玩家对于一个“游戏IP”的根本理解,这跟动漫、电影、文学的IP授权,有着本质上的不同。而《火炬之光:无限》让我们见识到了,到底应该如何从游戏的角度,去实现“忠实原著”。

我愿意相信,如果不是向市场、资本以及路径依赖症低头,心动和「城北大王寨工作室」甚至都不需要给自己的游戏冠上“火炬之光”的大名。在真正玩到的这款游戏之后,玩家也会像对待《流放之路》、《恐怖黎明》等等暗黑的继业者们一样,把“暗黑正统在XX”的赞叹,送给《火炬之光:无限》。

事实上,确实也有玩家已经这么做了——用端游的标准,也能要求手游。

相信到了第四季度的二测,预约名单里将近50万的暗黑粉丝,一定会给《火炬之光:无限》一个正直的评价。

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