ff14弹琴怎么开启(ff14弹琴)
“史上最烂”翻身干掉当年的世界第一,这个游戏是凭什么逆袭的?
有一点是全世界玩家公认的,如果说要全世界玩家选出一个最经典的 MMORPG ,那个游戏的名字肯定是《 魔兽世界 》,至少在过去的十多年里是这样。
而如果有个 “ 世界 MMORPG 排行榜 ” ,那么在过去的几年里,除了榜首的《 魔兽世界》,一直还有个 “ 万年老二 ” ,也就是今天小发要给大家介绍的《 最终幻想 XIV 》( 以下简称 FF14 )这款游戏。
最近由于暴雪的睿智操作导致《 魔兽世界 》玩家大量流失,再加上本来它的人气就是依靠很多玩家的情怀在支撑,有点日薄西山的味道。
相较之下, FF14 几年如一日的稳定运营,新玩家数量增长和老玩家留存都很不错,甚至最近许多 “ 魔兽难民 ” 都跑去了 FF14 ,导致国际服的人数暴增,月活玩家人数也超过了《 魔兽世界 》。
不过别看 FF14 现在这么风光,没玩过的差友也许不知道,FF14 刚面世的时候,可是荣获了 “ 2010 年度十大垃圾网游 ” 的第一名的。
1.0 版本在 metacritic 的评分▼
而现在, FF14 最新版本的资料片《 漆黑的叛逆者 》获得了用户和媒体的一致好评,其他版本资料片的评分也普遍在 80 分以上,一部比一部高。
在 IGN ,《 最终幻想XIV :漆黑的叛逆者》的评分高达 9.5 ,是游戏界评分最高的 MMORPG ,没有之一。
第二名呢?抱歉,还是《 最终幻想XIV 》,4.0 版本的《 红莲之狂潮 》,9.2 分。
十一年的时间,从最烂 MMORPG 到登顶,所谓苦心人天不负,大抵如此。
这期间到底发生了什么?今天小发就来给大家盘一盘 FF14 的 “ 逆袭之路 ” 。
《 最终幻想 》系列游戏的地位在游戏界是当之无愧的重量级 IP ,也是 Square Enix 的镇厂之宝。
这个系列作品几乎都是单机 RPG ,但是在 2002 年, Square 还没和 Enix 合并,当时 Square Soft 决定把《 最终幻想 XI 》做成网游,这是一种尝试,没想到它取得了巨大的成功。
当年它就拿下了 VGX 年度最佳 MMORPG 的荣誉,而且要知道那会儿可不是人人能上网的年代,它的活跃用户却在短时间内就达到了 25-30 万,这是很现象级的表现。
两家公司合并之后,尝到过网游 “ 甜头 ” 的 SE 决定把系列作品的第十四部正传也就是《 最终幻想 XIV 》做成网游,复制一下当年的成功。
至于《 最终幻想 XIV 》的监督,也是当年参与开发了《 最终幻想 XI 》的 SE 元老田中弘道,团队大部分成员也是当年的老人,这波操作看起来应该是非常稳健的。
再加上 “ 最终幻想 ” 这四个大字的金字招牌,只要游戏不是烂到底,怎么也不会亏。
于是乎, 2010 年, FF14 1.0 国际服开启了公测,这也是 SE 当年噩梦的开始。
事实证明,不管是制作团队还是 SE ,都没有对于 2010 年后的网游世界做好准备。
所有的专业游戏媒体都对 FF14 给出了低分,包括 IGN 给出的 5.5 分( 十分制 )、 Metacritic 的 49 分( 百分制 )、 Gamespot 的 4.0 分( 十分制 )。。。
评分低也就罢了, IGN 给出的 “ Mediocre ” ( 意思是平庸 )的评价已经是很给面子了, Gamespot 直接将它评价为 “ 是在线角色扮演游戏的一次倒退 ” 才是真的狠狠打脸。
对于如此评分,媒体也给出了充分的理由,当他们在寻找 FF14 1.0 的优点时,几乎只有优良的画面和灵活的职业系统值得一说(当然音乐也不错 )。
令人印象深刻的视觉引擎和灵活的职业系统▼
缺点则是列数了一大堆,尤其是各种的设计。
悲惨的界面、重要信息交互缺失、
任务稀少游戏无聊、整个烂透的经济系统、
无处不在的设计▼
它的美术风格固然不错,可是问题在于素材太匮乏了,地图上充满了大量重复使用的元素。
你随便走到哪儿,都会觉得这个地方的东西在哪里见过。
整个游戏的优化做的也是稀烂,当时的玩家普遍都遇到了掉帧的情况。
这得益于游戏团队对于他们的审美有着谜一样的执着,他们喜欢在城里摆上大量的花盆,一个花盆有一千个多边形, 150 多行代码,几乎和一个角色模型的数据差不多。
想象一下城里有数不清多少个这玩意儿,加载这些花盆时会给自己的电脑带来多大的负担。
它的战斗系统,普通攻击居然还有等待读条,然后普通攻击会积攒技能条,有的技能只有技能条满了才能用。
这导致了大部分战斗时间里,玩家都在和怪物深情凝视,但就是没人动手。
此外游戏的 UI 设计也很混乱,他们居然使用了单机游戏的思路来做。
比如你要打开人物属性、包裹、装备之类的地方,都需要先按下数字键盘上的 “ - ” 键或者右下角的主菜单键( 来自 FF11 的设计 )。
而装备界面的 UI 设计只能说是混乱到离谱。
据说后来带领 FF14 走向辉煌的吉田直树在玩游戏的时候,根本找不到退出游戏的按钮。。。
而且 FF14 1.0 版本里还有疲劳值系统,随着疲劳度的升高玩家获得经验会越来越少直至归零,当时的职业等级也是同理。
看似是照顾玩家,让他们之间的等级差距不至于过大,其实是因为 FF14 1.0 版本当时根本没有做满级之后的内容。。。
此外玩家们还列举了大量的问题,比如剧情太单薄、没有小地图、的市场交易、神经病的生产采集系统等等。
而且 FF14 1.0 里没有跳跃!对,一个 2010 年的游戏,没有跳跃!
当时玩家在发布会上问过制作人田中弘道这个问题,田中弘道的回答是 “ 在游戏中我们并不需要跳跃,因为我们觉得它不是必要的 ” 。
这种回答发生在《 魔兽世界 》已经称霸了数年的, 2010 年的 MMORPG 界,是何等的愚蠢,何等的傲慢。
他们觉得,只要顶着 SE 和 “ 最终幻想 ” 的招牌,玩家就会自己来送钱,可是这无法改变 FF14 1.0 是一个所有人都无法直视的,烂透了的游戏的事实。
SE 和 FF14 1.0 的制作团队为他们的傲慢付出了代价。
当时 FF14 1.0 卖出了 60 多万份,但是在很短时间内玩家人数就跌到了 4 w ,玩家在骂,媒体在骂,估摸着连公司其他部门的人都在冷嘲热讽。
为了留住玩家, SE 甚至把游戏从计时收费变成了免费。
这是一次彻头彻尾的失败, FF14 的最初开发团队也因此接近解散,有的被调离,有的被降级。
此时,被指定来接手这盘烂摊子的人,叫吉田直树,一个顶着一头黄毛看着很非主流的男人,他来自《 勇者斗恶龙 》的开发组。
SE 给吉田的任务就是让 FF14 变得配得上 “ 最终幻想 ” 这四个字,可是这说来容易做起来难。
他来到团队后发现这游戏失败的根本原因就是:SE 飘了。
SE 在 PS2 时代,不管是做单机还是网游都是行业佼佼者,让他们产生了 “ 老子天下第一,其他都是垃圾 ” 的自我认知。
你能想象吗?2010 年了,整个 FF14 制作组除了吉田居然没有人玩过《 魔兽世界 》这个世界第一的 MMORPG 。
这样的制作团队,能做出啥来?
于是吉田让制作团队的所有人都强制玩了一个月的《 魔兽世界 》,让这些固步自封的人见识一下真正的好网游应该是什么样的。
此后游戏更新了大量补丁,包括加入了跳跃、可以骑陆行鸟、增加自动攻击、职业平衡以及副本等等。。。
即便如此, FF14 1.0 也只是勉强能玩而已,远远称不上好玩,开发团队也意识到,服务器架构、游戏引擎、底层代码等东西的缺陷是补丁无法挽回的。
于是吉田做出了网游史上最重大的决定之一:把 FF14 推翻,回炉重做。
在用详细的记录了整个推翻重来计划时间节点以及任务需求 Excel 说服团队成员和 SE 之后,吉田开始了自己的计划。
他们决定用 “ 世界末日 ” 的方式来结束 1.0 版本,衔接 2.0 版本,并且重新开始进行游戏收费。
而这意味着团队需要在重做 2.0 版本的情况下保持 1.0 版本的更新,相当于同时在开发两个游戏。
在 1.19 版本的更新中,游戏中的月亮边上出现了一个小红点。
随着后续版本的不断更新,这个小红点 “ 卫月 ” 也在肉眼可见地变大。
在 2012 年 4 月 25 日的 1.22 版本中,卫月已经成为了夜空的主角。
这个看起来就不是什么好兆头的东西,离海德林( FF14 世界所在的星球 )越来越近了。
这个阶段在旅馆下线一定时间的玩家在上线后会有几率进入一个噩梦,身边到处是同伴的尸体,,一个白色的骑士在背后用长枪刺入了玩家身体。
这样的叙事方式引起了玩家的激烈讨论,大家都在对艾欧泽亚和自己的未来感到担心。
最后, 1.23 版本揭露了卫月的来历,是游戏中的敌人加雷马帝国把卫月引过来的,企图毁灭海德林。
一般情况下,这种剧本都是玩家击败敌人,拯救世界的结局。
2012 年 8 月 13 日, 1.23a 版本更新后,最终 BOSS 战‘ “ 白银凶鸟讨伐战 ” 上线。
最后,这位加雷马帝国第七军团军团长被玩家击败,但是卫月的接近没有停止,各个地区都出现了来自虚无界的怪物。
2012 年 9 月 11 日,官方在论坛宣布 FF14 的服务器将在 2012 年 11 月 11 日关闭。
随后 FF14 1.0 时代最后的版本 1.23b 更新,在这个最后的阶段,所有游戏地图的背景音乐都换成了同一首曲子,哀伤版的《 Answers 》。
游戏 GM 在游戏里到处恶作剧,甚至在主城里复制大量的怪物追着玩家到处跑。
2012 年 11 月 11 日,玩家们在游戏中度过了最后一刻,随后服务器彻底关闭。
接着,游戏开始播放 2.0 版本的预告动画《时代的终焉 》,告诉玩家们发生了什么:艾欧泽亚联军和加雷马帝团进行战斗,随后天空中卫月解体,被封印其中的蛮神巴哈姆特重现人间。
巴哈姆特用自己超绝的力量瞬间将艾欧泽亚大陆毁灭大半。
游戏中的角色路易索瓦大师和各地的人们试图召唤十二神的力量将它重新封印也失败了。
最后,路易索瓦大师牺牲了自己,把光之战士也就是玩家们送到了最安全的地方,未来。
自此, FF14 1.0 时代彻底终结,这个充满勇气与魄力的关服事件,以及震撼人心的过场动画,注定会成为网游史上最华美的篇章,也是网游史上绝无仅有的一次 “ 破而后立 ” 。
随后的故事,只有一点点波折,那就是 2013 年 8 月 24 日 FF14 2.0 版本《重生之境 》由于错误预估了玩家人数,服务器又炸了,经常有玩家无法登陆,还经常宕机。
吉田直树在《 重生之境 》的正式发布会上对此进行了道歉,并且讲述了自己接手项目三年来的心路历程,甚至一度落泪。
吉田直树曾经说过的一句话令我印象非常深刻: “ 重制游戏耗资千万,与玩家相比不值一提 ” 。
拥有这样理念的他带领团队创造的奇迹,就是真正的最终幻想。
以 IGN 的评分为例,《最终幻想 XIV 》的 1.0 版本 5.5 分, 2.0 版本《重生之境》 8.6 分, 3.0 版本《苍穹之禁城》 9.0 分, 4.0 版本《红莲之狂潮》 9.2 分,此时它的评分已经超越了《魔兽世界》,成为了历史第一。
而打破了 4.0 版本创造下的记录的游戏,依然是 FF14 自己, 5.0 版本《漆黑的叛逆者 》的评分, 9.5 分。
在这些年里,每次的版本更新,吉田直树都会详细地参考玩家意见,并且给出反馈 “ 为什么我们不这么做 ” 以及 “ 为什么我们会这么做 ” 。
这种以玩家为本的态度,让他成为了所有 FF14 玩家心目中最喜欢的游戏制作人。
如今的 FF14 ,是一个上限很高、下限很低,包罗万象的游戏。
它的节奏适合所有层次的玩家,如果你喜欢挑战,有高难度的零式副本,如果你喜欢休闲,也可以每天就上线装修自己的房子、拍照片。
如果你喜欢生产,可以制作各式各样的装备进行贩卖,如果你喜欢弹琴,游戏里也有乐器供你演奏,如果你喜欢和朋友一起玩,可以钓鱼打牌养花,还可以在里头 “ 搞基 ”。
如果你是剧情党,那 FF14 的剧情可太精彩了,几百个小时的主线剧情够你看个爽。
FF14 的游戏内容之丰富、每种玩法的深度之广,都不是简单几行字就能说明白的。
最难能可贵的是,它做到了一种非常好的平衡,让每个人都可以在其中找到适合自己的生存方式。
而且吉田直树非常理解玩家,他不会逼迫玩家必须每天上线去 “ 肝 ” 游戏,新玩家也能很快跟上老玩家的步伐,所以对 FF14 感兴趣的玩家,在任何时候入坑,都不算晚。
对于当年面对如此巨大失败的 SE ,对于被认为 “ 无法拯救 ” 的 FF14 1.0 ,以及那些对 FF14 1.0 版本感到失望的玩家们来说,吉田直树就是他们的路易索瓦大师。
因为他拼尽了自己的全力,亲手将玩家们送到了艾欧泽亚大陆美好的未来,那个未来,就是现在。
《最终幻想14》5.5版本宣传PV公开 尼尔联动副本还有惊喜
SE今日举行了第63期《最终幻想14》制作人来信直播活动,吉田制作人在直播中公开了国际服5.5版本「黎明的死斗」的宣传视频。第一部分将于4月13日上线,第二部分将于5月下旬推出,登陆PS4/PC平台。
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另外官方在直播中还公开了众多后续情报,要点如下:
- 新讨伐歼灭战「钻石兵器破坏作战」本次改名为「钻石兵器捕获作战」,改动原因将与剧情相关
- 新24人大型副本「寄叶异闻 暗黑天启」第三弹正式标题确定为「希望的炮台:塔」,预告片中也首次展示了副本场景与Boss
- 新改动:可在成就列表直接领取相关奖励、游戏中的碰撞判定处理会改进、金碟游乐场新增可兑换道具
- 《最终幻想14》与《最终幻想15》的联动活动预计会在未来再次推出,后入坑的玩家也会有机会获得四人坐骑“雷加利亚”
- 「钻石兵器捕获作战」开场动画公开,展示了酷似高达GP03D“石斛兰”的G Warrior与钻石兵器的对战场面。后半段讲解了目标指示圈的改动,移动中的单位会标出移动方向来分别Boss正面与侧面。
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- 伊修加德复兴“苍天街复兴庆祝活动”将以Fate的形式展开,每两天举办一次,每次两小时,一共会举办12次。这是多名大地使者与能工巧匠参加的竞技活动,取得一定评价能够获得特别的礼物盒,打开后能够得到道具。
- 《最终幻想14》PS5版新增特性详情公开:
· 对应高速读取
· 对应4K分辨率(可在4K 2160P、1440P、1080P三种中选取)
· UI分辨率提升
· 对应PS5 DualSense手柄震动反馈
· 添加新奖杯
· 对应3D音频
在PS5实机上演示“高速读取”,传送切换场景只需3秒:
视频地址
PS5演示过程中公开的新坐骑、新跟宠,包含来自“寄叶异闻”新24人本的两个新宠物,本资料片全蛮神坐骑获得后的机械龙、金水蛇、金鲶鱼轿子等等。
PS5版Beta测试将于4月13日维护完成后推出,现有的PS4版玩家可直接免费升级至PS5版,拥有PS5的新玩家可下载免费体验版来尝试
-其他随《最终幻想14 暗影之逆焰》国际服5.5版本推出的改动包括:
· 除了PS5版,PS4与PC版的游戏读取时间也会得到改善
· PC版的游戏UI可切换成高分辨率
· 商店中添加可用游戏中的金钱购买的超高价坐骑
· 目标指示圈添加指示“目标面向”与“行进方向”的箭头
- 新24人大型副本「寄叶异闻 暗黑天启」第三弹「希望的炮台:塔」场景演示与第一个Boss公开,展示了类似《尼尔 自动人形》后期“塔”的场景与出自《尼尔 人工生命》的Boss。演示过程中故意隐蔽了很多演出内容,惊喜还需等5.5版本上线后待玩家亲自发现。
视频地址
几套预计在「希望的炮台:塔」中添加的新服装:
- 幻巧战第三弹:幻利威亚桑
- 预计在6.0版本中添加的新绝本 —— 绝·龙诗战争开发中截图公开:
- 新住宅、家具、时装相关:
- 线上粉丝节相关:举办日期为5月15-16日,粉丝节期间贩售的数字道具包括8人坐骑“月之鲸”、三个FF4角色跟宠、乐谱(分为“Pulse”“Piano”“Band”三个套装)。本次舞台展出的内容将全程在网上直播,免费观看。活动期间还会推出线上与游戏内活动。
两天日程表公开,主要活动包括开发者讲座、钢琴演奏演出、“Primals”乐队舞台表演、第64期制作人来信直播等等。
以上是第63次《最终幻想14》制作人来信的主要内容,关于5.5版本第二部分的情报会在下一次制作人来信中公布。
来源:YouTube
如何放松地弹琴?关于「放松」你需要知道的三件事
放松与紧张都是弹奏的的必需品。
「放松」,几乎是所有人接触钢琴时第一件要学习的事情。
作为初学者,我们都能体会到,弹琴时那种肌肉关节紧张的感觉带来的僵硬感和痛苦。
如果你练琴练一会就觉得酸痛,觉得无法解决紧张的问题,这篇文章会给你一些新的思路,让你对自己的练琴状态产生新的思考。
我们今天要聊一聊关于「放松」几件重要的事情,让你更直观的体验到什么是放松,怎么放松,以及,如何理性地对待放松。
本文适合读者:
成人学琴者钢琴老师陪练琴童家长01. 放松的本质
现在,关于学会放松,常见的教学方法有很多种,最常见的是以「落提」为主的「自然重量法」,由手臂带动手腕抬起,然后做自由落体运动,让手指落在键盘上进行弹奏。
这种方法确实可以让部分人抓到一丝「放松」的诀窍,但对于一些人来说,这种对精细动作的强调,反而会让我们陷入一种对动作的刻意模仿中,你做出来的动作看起来优美,实际你切身的体会是刻板而僵硬的,除了在钢琴学习中,在健身、游泳、舞蹈、瑜伽的学习中你也能体会到这种感觉。
在很多学习中我们都容易走入这样的误区,把对一个动作表面的极致模仿,当做是学习的目标,而这样是接触不到学习内容的本质的。
所以,理清放松的本质,可以帮助我们更快的找到真正「放松」的感觉,减少初学时照本宣科、刻板模仿所要花费的时间长度。
所有放松弹奏的方法,在本质上具备一个底层的共性,就是让你学会 「弹下之后,不再用力」。
基于钢琴的物理特性,当你弹下一个琴键发出声音之后,只要你不放开琴键,无论你手是否继续用力,都不会影响这个已经发出来的声音。
按下琴键之后,如果你对琴键继续用力,就是多余的无用功。
初学者之所以会产生紧张的感觉,就是因为每一次弹下琴键之后,都是继续紧紧地按着琴键,对琴键持续进行发力,就会形成了持续紧张的状态。
在这样的状态下练习一两个小时,紧张状态会产生累积效应,造成酸痛的症状。
我们做任何事情都会习惯性地遵循「做出行为」-「获得结果」这样一个常识性逻辑,比如我们要让嗓子持续发力,才能持续发出声音来说话和唱歌,你一停止发力,声音就停了。弹琴的时候也一样,我们的身体也会习惯性地认为,我只有持续发力,才能保持住这个声音。
但有些事情不一定需要持续输出,才能维持结果。
除了按下琴键发出声音这件事以外,你还可以在游泳时获得这种体验。和游泳时脚往后蹬的感觉一样,你只需要使用一次短暂的动作,一蹬,就能让你的身体持续地向前游动,每次蹬完之后,你的腿都会立马放松,并且开始为下一次的动作做准备了,而不是僵硬地僵持在那里。
如果理解了这一点,那放松的事情就好办多了。
保持琴键按下状态的最小力度
你需要做的,就是去关注你弹下琴键之后,「让手保持琴键按下状态」的最小力度是多少,是怎样的感觉。
如果你还是以弹下时的力度按着琴键,那你就会感受到紧张和僵硬;而当你找到那个能够保持琴键按下状态的最小力度时,你才能把自己从紧张的状态中解放出来。也就说,你在琴键发出声音之后很短的时间内,你就要开始卸力了。
这就是「弹下之后,不再用力」。
其实,在经过一段时间的练习之后,我们的身体也能潜移默化地找到一点「弹下之后,马上卸力」的感觉,但并不是所有人都能将这个力度控制得很好,为了保证琴键按下,他们还是使用了或多或少的多余力量。
如果你没有找到那个「保持琴键按下的最小力度」,也就是力卸得不够多,那你还是会处于部分紧张的状态。这样弹久了,紧张的感觉就会产生累积效应,造成酸痛感。
如何去找到这个最小力度,就需要我们在过程中仔细体会一下了。知道这个道理后的你,一定会比不知道道理时的你要更容易做到这一点。
我们的建议是控制以一个手掌本身的重量来使琴键按下,从主观体验上来说,是不会产生「用力」的感觉的。
最短的发力时间
除了找到保持琴键按下的最小力度,我们还需要去找到最短的发力时间。
即关注每一次手指弹下琴键之后,找到「你无论怎么继续用力都不会影响这个已经发出来的声音」的这个节点,在这个节点上把手部发力的状态卸下来。
比如,每个音最佳的发力时长是这样的长度:
在这个长度之后,你无论怎么继续用力都不会影响这个声音了。
但如果现在的你弹一个音,都要花这样的时间长度去用力:
这就会产生多余的无用功,导致持续到紧张状态。
造成这个情况的,还有一些原因是很多老师喜欢在教学中讲「弹到底」,这种说让学生误以为要一直按住琴键。
琴键确实要按到底没有错,但如果不加以解释,用这种模棱两可的描述也可能让学生产生误解,认为弹琴就是要一直用力按着琴键,造成上述「做无用功」和过度紧张的情况。
该怎么做才能去掉这部分多余的发力时间,我们可以思考一下,然后在练琴中仔细地体会。
在弹下每一个键之后,关注自己是否有在最短的时间内停止发力,放松下来;并且放松下来之后,你要以多少的力量让琴键保持按下的状态?
这两个内容组合起来,就能获得弹钢琴时最省力,最轻松的一个方案;这也是关于放松弹琴的底层逻辑。
拓展:高级技巧
这个关于放松的底层逻辑,它也是未来很多高级技巧的基础,比如快速跑动,连续八度弹奏,歌唱性连奏,颗粒性连奏,非连奏等等。
这些技巧的共性,它们都是在考量手部瞬间发力的部位互相切换的时机。
比如在快速跑动练习中,你只有能迅速的松掉一根手指发力的状态,才能为下一根手指发力状态做好准备,或者是,这个过程是有交叉的,你弹下下一根手指的手,上一根手指正处于卸力的时间。
如果你没有把握好这样的切换时机,放松与发力交叉的时间过长,你就会出现「跑不动」、弹久了整片手掌都僵硬住的感觉,因为你的紧张状态已经「连成一片」了。
简单点说,这就是在考量,你对应该在什么时候松掉哪一个部位的力气,要松掉多少,是否能进行精细的控制。
所以,从初学的时候就掌握好这一个关键点,仔细去体会它在弹奏中的应用,也是在给你未来的技术性发展打下良好的基础。
02. 初学时,过度紧张是必然状态
在初学阶段,即使是弹奏一个简单的单音,你的身体也会不由自主地联动大部分的无用肌肉,来完成这一个简单的弹奏行为,导致过度紧张的状态。
这种过度紧张,是不可避免的,它是一种初学时的常态,也是发展精细动作的一个必经之路,它并不是一种错误。
在这种状态下,我们应该以整体的框架动作为主,在保持一定的标准下,允许一点紧张和「错误」的存在。
如果你没有调整好心态,制定合理的练习策略,就会有一些不好的事情发生。
高强度、高密度的练习不可取
很多初学者为了解决紧张的问题、极力往心中那个好的姿态标准靠近,会选择高强度高密度的方式进行练习,比如:每天都练3-5个小时,其中哈农之流的「基本功练习」就占了1-2个小时的时间。
这种高强度的练习,在初学阶段是一定要避免的错误方式。
它不仅会让你养成错误的发力习惯,还对我们的手和肌肉造成伤害,比如筋膜炎,腱鞘炎等等。
应对不同的学习阶段,我们要使用不同的练习策略。初学阶段,良好的练习策略,你必须要安排适当的休息,避免高强度高密度的练习。
你会不会觉得,有时候一个怎么弹都弹不好的地方,到第二天突然就变轻松了?
这是因为睡觉的时候,我们的大脑会重塑和修剪一些关键神经元的联结,自动「复习」你白天时学习到的内容,让这些内容在你大脑中储存得更加清晰,到了第二天的时候,你的大脑再提取这些内容时,就会变得更高效和轻松。
这就是习后进步,也是你的「睡后收入」。
它代表着进步并不总是发生在你学习的时候;好的「休息」可以为「进步」构建良好的环境,是高效学习的必要条件。
甚至,都不用等到第二天,你从琴上离开起身去喝口水或者上个厕所回来后,你再弹,都能觉得好像比刚刚弹起来更轻松一些。
这就是适当的休息可以带来的积极作用,是“精细动作”发展的必要条件。
这也是科学钢琴不推荐初学者大量训练哈农、599的原因。花大量时间在这些孤立性训练上,对初学者来说,性价比低,不仅不会让你对音乐产生兴趣,且极易巩固一些自己察觉不到的坏习惯,并对身体造成伤害。
有些问题,先放一放
成人学钢琴,跟孩子相比,有更好的主观能动性,所以成年人更容易发现自己问题在哪里,去努力寻找解决方式。
所以很多成年人,会主动在学习时提问:老师,我弹琴手好紧张啊,弹久了会手酸,弹琴时手指会翘起来等,到底要怎么才能做好?
但这些问题没有一个立竿见影的标准答案。
所谓框架动作,就是你要给这些错误一点空间和时间,允许它们暂时存在。
如果你在练琴时遇到了一些困难,怎么练都没办法解决,真的有没关系,我们可以试着放松下来,好好的去休息一下。
学钢琴,是为了享受音乐,而不是在手指健身。学会放慢脚步,才能更好的体验专注的时刻。
03. 紧张靠努力,放松靠忘记
在弹奏过程中,有些紧张是必须的,比如你要如何爆发出一个ff强音、或者如何控制自己弹出一个良好的p弱音时,这个时候你需要的就是一种「紧张」。
这种「紧张」的使用,意味着你能良好控制自己的身体和手指,是我们需要去学习研究的内容,也是需要努力才能做到的内容。
而弹琴中的放松,从来都不是一种「控制」,也很难被习得。
很多时候,你能够真正的放松下来弹琴,是因为你已经忘记了要去放松。
在教学中,对放松细节过于强调,容易导致学生更加紧张。
这就是著名的「白熊理论」:我告诉你 「你现在不要去想像一头白熊」,你脑海中就会立刻开始出现一头白熊的样子。
我费尽心思教你各种放松的技巧,什么肩膀大臂要垂下,手腕要带起来,身体要律动……就等于是在告诉你,你千万千万不要去想象一只全身长着白毛,两只可爱的小耳朵,黑黑的眼睛,小小的鼻子,生活在北极的白熊一样。
放松很难靠努力去做到,它是身体一种自动化的学习,需要经过时间的沉淀,逐渐脱离表象意识的控制后才能获得的一种状态。
这就是我们所说的——紧张靠努力,放松靠忘记。
所以,如果你暂时没办法把某种紧张的状态卸下来,不如尝试将注意力聚焦在其他更重要的事情上,比如:你这段音乐弹出来是否好听,强弱表现是否得当,你的节奏是否稳定而自然,等等;
慢慢的,你就会发现,原来那些你拼命注意想要解决掉的紧张,都在不知不觉间放松了下来。
04. 总结
在弹琴中,放松是相对的,紧张是必须的。我们强调要放松,实际上是在追寻一个松中带紧,紧中有松的过程。
比如你拿起水杯喝水,水杯不会因为你没有紧紧地抓着它而从手里脱落;你可以只靠轻微的力度抓住笔杆,就能行云流水地在纸上快速写字。
这都是松中带紧在生活中的例子。
我们不能因为过度追求放松,而忽视「紧张」在弹琴中的积极意义。我们要先明白放松和紧张都是弹琴的必需品,你才能体验到正确的放松。
而对于一些错误的「紧张」,只要确定大方向是对的,你可以给它们一定的空间和时间,让他们在练琴时间和休息时间的合理交错中,慢慢地退场。
有一天你回看过去的记录,你会发现:原来我不知不觉中进步了这么多,真好啊。
这就是来自时间的馈赠。
学习钢琴你达到怎样的成就,并不取决于你的手指多有力,而是取决于你的脑子里知道多少东西。
科学钢琴就是希望贯彻这样的理念,让你以科学的方式,获得高效的进步。
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