西方世界的劫难2迷宫顺序怎么看(西方世界的劫难2迷宫顺序)
《移动迷宫》完结篇:少年啊,地球就靠你们来拯救了
温馨提示,本文轻微剧透
随着“哈利·波特”“暮光之城”“饥饿游戏”等系列电影的票房大卖,好莱坞各大影视公司都把目光聚焦在青少年文学改编上,与漫改电影一道,成为21世纪以来商业电影的两股风潮。
《移动迷宫3:死亡解药》海报
“移动迷宫”三部曲便是好莱坞对于青少年文学改编电影的典型案例,甚至可以说经典范本——反乌托邦设定、科幻/魔幻题材、青少年主演+大牌明星客串,此外还有成本可控的预算(基本都以中小规模的预算为主),以小博大换取可观的票房回报。
然而并非每一部根据同名畅销书改编的电影都能取得商业上的成功,有许多被冠以“XX系列”的电影均止步于第一部,比如有皮尔斯·布鲁斯南“加持的”《波西·杰克逊与神火之盗》,还比如哈里森·福特“保驾的”《安德的游戏》等,就算有一些“原著党”强烈要求继续拍下去,这些“系列电影”也只能烂尾了。事实上,“纳尼亚传奇”也同样未能照着七本书的顺序拍完。
《移动迷宫》小说全册五本,包括正传三部曲《找出真相》《烧痕审判》《死亡解药》以及两部前传《致命追捕》《高热代码》
那么何以“移动迷宫”系列能够顺风顺水地完结呢?原因无二,成本可控,而收益可观。《移动迷宫1》的预算是3400万美元,全球票房却达3.48亿美元,《移动迷宫2》的预算是6100万美元,全球票房不如第一部但同样也达到了3.12亿美元,作为完结篇的《移动迷宫3》是三集里时长最长的,达到了142分钟(前两部分别为113分钟和131分钟),但预算仍然只有6200万美元。如今中美电影市场的表现比寒冷的天气还冰封,少年们肩负了救市的重担。
要知道,最初《移动迷宫3:死亡解药》是要学习“哈利·波特”“饥饿游戏”之类的完结篇拆分成上下部,但最终放弃了这一计划,足可见二十世纪福斯公司对于该系列成本核算到了何种精打细算的地步。
“移动迷宫”系列导演韦斯·保尔(左)和男主演迪伦·奥布莱恩。实际上,作为“80后”导演,本系列是其导演生涯目前为止,唯一的三部长片
另一方面,“移动迷宫”系列里的“小鲜肉们”,正在蹿升成为“流量明星”,虽未能说已是一线小生,但他们的确已经在娱乐圈里展现了自身的潜力。更重要的一点在于,他们在电影中的“人设”,符合观众们对他们的预期。
比如说,主演迪伦·奥布莱恩,自美剧《少狼》以来,他的“人设”便是个有信念、无心机的好少年。
另一主演托马斯·桑斯特则展现了倒霉蛋的“蠢萌体质”,在最新美剧《无神》里,他就再次“贩卖”了这一人设,耍酷好几集,最终在大战开始之际“秒挂”。
普尔特饰演的盖里居然没有死,这是该系列里一个大反转之一
此外,老是在影视剧里表现的“人憎狗厌”的威尔·普尔特,从“移动迷宫”系列起步,直到去年上映的电影《底特律》里,都在卖力表演着“我很讨人嫌”的一面。
这样的“人设”对于一个演员的成长而言似乎大为不利,但在“特供”青少年的爆米花电影里,却很容易让受众轻松进入观影状态。
对于观众而言,唯一让他们观看《移动迷宫3:死亡解药》产生些许障碍的,可能便在于剧情本身。分别在2014年和2015年上映的前两部电影,和如今这部完结篇相隔三四年时间。虽然作为青少年文学而言,该系列情节上一点都不复杂,但如果没有一点“前情回顾”,很可能在电影开始时对着片中的角色犯嘀咕,“请问,你是哪位?我们在哪见过面吗?”
前几天,谷阿莫花了5分58秒的时间讲完了“移动迷宫”系列的前两部剧情,但从本人实际的观影体验来看,这次前情回顾并不算成功,显然,作为中美同步上映的电影,谷阿莫也没能完全get到第三集的点在哪儿。
简言之,与其它青少年文学作品一样,“移动迷宫”的故事很“中二”:人类行将灭亡,少年啊,地球就靠你们来拯救了。
《移动迷宫3》剧照
在该系列的一开始,电影就交代清楚了世界观,即人类遭遇丧尸病毒攻击,小说里叫做“闪焰”病毒,于是各国政府组建了“灾难总部”的组织,小说里写作“W.I.C.K.E.D.”(World In Catastrophe, Killzone Experiment Department),电影里则改成了“W.C.K.D”,该组织的工作就是搜寻对此病毒具有免疫抗体的少年,精心设计了一场生存大实验,移动迷宫就是这场实验的实验场。
片中女主角特蕾莎可谓是剧情第一推手,她的作用就是让情节反转,反转,再反转
托马斯(奥布莱恩饰演)、纽特(桑斯特饰演)、米诺(李起弘饰演)等少年就想着如何从迷宫里逃出去,这期间神秘少女特蕾莎(卡雅·斯考达里奥饰演)加入进来,而迷宫中另一个少年盖里(普尔特饰演)则见不惯托马斯的“主角光环”,开始处处作对。在第一集结尾,查克与盖里互射而亡。
随后,托马斯等人开始加入反抗军团,开始逃亡+反抗的生活。在第二集快结束时,托马斯发现自己的女朋友特蕾莎居然是“W.C.K.D”派来的卧底。而发现时为时已晚,包括自己好基友米诺在内的许多少年又被抓了回去。
《移动迷宫》原著作者詹姆斯·达什纳(中)和两位主演奥布莱恩、李起弘(左)。韩裔美国演员李起弘的身材在三部曲里越来越“肥硕”,而他在完结篇里表现空间有限,因为大部分时间都只能躺着
《移动迷宫3:死亡解药》的故事就从这里讲起。稍稍剧透一下最新一集里的故事情节,首先,盖里没有死,还好好活着,而且人性大转变,其次特蕾莎在完结篇中的作用就是在设置悬念,“嘿,我是不是好人”“嘿,我是不是坏人”,当然从逻辑上说,特蕾莎一次又一次的反转还算是站得住脚,她的出发点就在于寻找到消灭病毒的抗体,拯救全人类,可以说是一个有良心的科学小怪物。
对于有一定人生阅历的观众而言,片中一幕幕的生离死别,的确看着有点像是在过家家。何况电影预算虽然不大,但制作费显然都用在了刀刃上,以完结篇开始几场戏来说,我竟然以为自己在看《疯狂的麦克斯4》,动作戏的节奏感把控得非常出色,难怪IMAX公司也愿意转制一个IMAX 3D版本。不过,打戏节奏的可圈可点,也暴露出本片文戏方面的不足,有些情节上还是显得略微拖沓,而前面2小时主要角色怎么打都不会死,最后将近半小时里,强行开始一个接一个的主角下线,也是有点莫名煽情了。当然,这还比不上男主角被打成筛子,生离死别好几回还死不了的强大的“主角光环”,我要是盖里,也会嫉妒的。
虽然电影有这样那样的瑕疵,但告别“移动迷宫”系列电影还是让人有些不舍。虽然青少年文学畅销书有许多,但最近几年却鲜有相类似的成功之作,并非观影人群厌倦了俊男靓女联手打怪的戏码,而是用心之作太少了。
《宝可梦:朱/紫》评测:最好的底子,最烂的技术
GF和任天堂各打五十大板吧
作为一名长期蛰伏于各路家用机平台的低需求玩家,我天真地以为大部分来自硬件或技术手段上的不足,都不是什么大事。毕竟,现在你再掏出那些有趣的老游戏,它们也不可能变出所谓的4K60帧。
但《宝可梦:朱/紫》的情况,显然更加严峻与不讲情面。某些手上攥着全球最卖座IP的游戏公司,正遭受来自各个层面玩家的质问——事实证明,作为一家AA作品(从商业角度定义)的开发商而言,GameFreak永远都不会让人失望,而且他们还总能找到有趣的新姿势。
通常来说,GameFreak在玩家眼中所扮演的角色,总是那个需要为“宝可梦”正传乱象负责的“诸恶之源”。二十多年来,双版本商法、游戏概念上的不思进取、玩家反馈耳旁风,也确实让人们对这个躺着就能把口袋中钞票卷走的系列抱有不少怨言——直到《宝可梦传说:阿尔宙斯》(下文简称:“阿尔宙斯”)的面世为止。
从这点上来说,《宝可梦:朱/紫》本有机会在口碑上超越带有实验性质的“阿尔宙斯”。可就和你从各个渠道听说过的一样,就是这部有史以来规模最大,也凝聚了GameFreak最多野心的宝可梦游戏,正用着种种奇妙或诡异的BUG,以及堪称灾难级的优化,不停刷新着玩家对主机游戏的忍耐下限。
由于这种“看穿地面”的情况发生得过于频繁,甚至让我觉得不该将其称为“BUG”
在这件事上你能看到的大部分问题,或许都可以被归结于Switch一直以来贫弱的机能,可在有着“异度神剑”的开放世界作为先例的情况下,GameFreak稀烂的技术力问题,也再一次浮上了水面——很显然,他们不仅无法针对Switch提供专业的优化,更连自由摄像机与平面以外地形的交互关系都处理不好。
很可惜的是,在打上了首日修复补丁后,社交网络上的大部分“有趣”BUG,并没有在我的实际游戏过程中出现。相比之下,一些不算严重的光影错误、极度不稳定的游戏帧数,以及强制弹出的致命问题,依然是这趟旅程中的常客。
好在,自动保存机制的存在,保证了《宝可梦:朱/紫》不会将这种痛苦进一步扩散。而一味地数落GameFreak或任天堂,显然也不是一件公平的事情。可事情偏偏也就讽刺在这里——对《宝可梦:朱/紫》而言,在可怕的技术力的另一头,它提供的玩法也的确有着能够让我将大部分负面情绪暂时放下的魅力。
就结果而言,《宝可梦:朱/紫》的确是有史以来GameFreak最具改革性与野心的作品。从第七世始,“开放世界”的概念便一直在“宝可梦”系列作品的上空打转,在第一方大作纷纷涉足其中的今天,这似乎也成了一种必然的趋势。可无论是首次尝试自由镜头与开放式场景的“剑/盾”,还是试图构建一个更加生动世界的“阿尔宙斯”,都面临着一个非常实际的问题:在过去的二十多年的作品清单中,“宝可梦”游戏早就形成了极度依赖于等级与数值、逐步解锁地图,外加线性故事结构的底层逻辑——也正是因为这样,后者才创造了看似开放,实则依托于线性故事的“开放区域”设计。
而《宝可梦:朱/紫》的最大变革之处,自然也就在这里。在游戏中,当玩家作为宝可梦学校的学生,带着“找到属于自己的宝物”这一目标,穿过了帕底亚地区最大的中心都市后,游戏便会进入一个真正意义上不设限制的“开放世界”状态,从行进路线到游玩风格都有着极强的可定制性。
“寻宝”是本作的关键词,但其实际所指的东西却带有很强的浪漫主义气质
作为单人故事的目标,《宝可梦:朱/紫》一共为玩家设置了三条可选路线:其中,逐一攻略各大道馆,与劲敌共同成长,最终挑战地方联盟的老传统“冠军之路”,自不用多说;玩家还可以选择攻破反派组织“星团”的“星尘之路”;以及,挑战强大宝可梦的“传说之路”。
游戏初期共计十八项的可玩任务,很好地弥补了过去作品中“属性一共有十八种,可道馆只能有八个”的不足。在启用“真开放世界”对地图进行构成,吸收大量过往玩法要素,创造了系列中最“量大管饱”游戏体量的同时,《宝可梦:朱/紫》也终于做到了GameFreak在多个世代以来一直想做却无法做到的事情——帮助玩家在单人剧情中,了解各个属性与其衍生出的克制关系。
在地图上,玩家可以看到只属于自己的冒险轨迹
到头来,寄希望于多人和线上对战,竭力弱化单人内容,其实一直都是GameFreak在宝可梦本篇中疯狂“摆烂”的关键原因。在这点上,“究极日/月”和“剑/盾”的故事,始终给人一种有始无终的堵塞感——殊不知,有多少玩家从一开始,便只冲着通关一遍故事而来。
与此同时,“阿尔宙斯”从概念到底层框架则都是为了单人体验而创造。为此,GameFreak甚至不惜在游戏中删去“特性”或许多独特的技能特效,用以降低战斗或“对人”部分的门槛。事实证明,虽然没有得到部分热爱对战的老玩家欢迎,但这种变革却给他们的下一部作品,打下了有史以来最好的底子。
不可否认的是,《宝可梦:朱/紫》为玩家所展示的这场冒险,的确很像是在“阿尔宙斯”基础上进行的全盘加法。在帕底亚地区,你几乎能看到洗翠地区在生态构建上的所有优点:这里有着同样乃至更加有趣的宝可梦生态与地区环境,在无缝衔接起的草原、沙漠、湖泊与雪山中,新旧宝可梦们正遵循着属于它们自己的行为逻辑,融为整体环境中的一环。即使没有了前作闪避扔球等动作要素的存在,玩家的坐骑也变成了一只攀岩、冲浪样样都行的“摩托车型宝可梦”。你仍旧可以在这里,看到一个生动且现代的宝可梦世界。
不少出没于高草丛中,体型较小的野生宝可梦也顺便用一种更加现代的形式,诠释了“××从草丛中钻出来了”
更重要的是,相比人类尚未过多踏足的洗翠地区,现代文化与自然环境的和平共存,也是帕底亚地区最大的魅力之一。在游戏中,玩家将穿越一座座风格与文化截然不同的都市或城镇,它们有的以丰收的橄榄树出名,有的以独特的抽象艺术受到追捧,有的则用热闹的海边集市吸引游客。在这趟想到哪儿走到哪儿的旅程中,它们与存在于帕底亚的珍贵自然景色一起,成为了“寻宝”之旅中最宝贵的回忆。
而不管你看不看得出来,GameFreak也都已经在尽自己最大的可能,以游戏的帧率作为牺牲,展现着更多画面与图形质量上的升级。事实上,相比“阿尔宙斯”中采用的大色块和动画渲染风格,《宝可梦:朱/紫》不管是在人物还是环境材质上,都展示了更多的纹理和远近景细节——只是,要说这一切是不是真的值得,那就是另一回事了。不过在这里,我们还是先跳过这些让人不适的优化问题,回到游戏本身。
说实话,要是将《宝可梦:朱/紫》完全比作是“阿尔宙斯”的加强版,也不是一件公平的事情。在本质上,《宝可梦:朱/紫》其实算是这些年里,单人故事和多人内容两手都抓的罕见作品。
在单人体验上,生动鲜活且任你探索的巨大开放世界,自然是一方面——毕竟,它首次满足于了玩家对于真正宝可梦世界的强烈探索欲望。而在另一方面,对于那些无法被抛弃的传统要素,本作也提供了最符合现代玩家习惯的改变。
这些良性改动包括:在启用了开放世界的框架后,本作一并删去了沿用二十多年的“目光对上就要开打”设定,路边展开的训练家对战,成为了主动测试实力时的参照标;面对野外展开的战斗,就地开始的切入与切出,省去了大量不必要的等待和时间成本;而对于那批本身就习惯将关注点放在收集与故事的玩家来说,《宝可梦:朱/紫》更是提供了一种名为“Let's Go!”的跟随与战斗结算方案,能够让宝可梦在不进入战斗画面的情况下,快速与路边的敌人决出胜负,并以此填充经验值,在与目标任务等级差异过大的时候,这也成了效率最高的缺口补足手段。
练级前所未有的轻松
除此之外,就像我们在此前说过的那样,本作初期被设立好的三条路线,共计十八个的任务目标,也的确给玩家带来了极其丰富多变游戏体验。
其中,“宝可梦”系列最传统的道馆挑战,终于在经过“剑/盾”之后,彻底摆脱了过去“走迷宫,打对战”的老套路。游戏中出现的几乎每一个道馆,都拥有属于自己的独立小游戏解法,其中既有类似于“剑/盾”中草路镇那样纯粹的“运物”挑战,也有更具趣味性的滑雪和猜字谜。我最喜欢的酿光市道馆馆主,更是在自己的找茬小游戏中,大玩近年来流行的直播文化。毫无疑问,这让每一次的道馆挑战,都带来了不少额外的乐趣。
奇树很可爱 奇树很可爱
至于另外的两条路线,GameFreak同样也提供了仅属于它们自己的独立玩法:在“星尘之路”中,面对成群结队占山为王的“星团”,玩家需要活用队伍中的三只宝可梦,以“Let's Go!”的形式在快速轮战中取得优势;而“传说之路”的任务目标,则更加接近于“日/月”中的挑战霸主宝可梦,在这条故事线里,玩家将会深入帕底亚地区那些人迹最罕至的地方,挑战体型巨大的“宝主”,并找出潜藏于帕底亚,导致它们发生巨大化异变的原因——从某种意义上来说,这也是与本作背后“危机”关联最密切的一条路线。
老实说,即使没有采用动态等级或其他更加高明的机制手段,能够提供这样丰富的单人游玩体验,《宝可梦:朱/紫》已经远超预期了。因此,我并没有对其抱有更多的奢求,可那些真正的惊喜,往往都出现在预期被降低之后——在启用了开放世界和自定的攻略顺序后,本作的三线故事依旧讲得有头有尾、逻辑通顺,即使同样没有传统意义上的“恶人”,它仍旧提供了深度远超“剑/盾”的有趣故事。
道馆战、团体战、霸主宝可梦,系列该有的它都备齐了
而作为两手都要抓的另一头,本作在对战和多人要素上的进一步强化,也为丰富游戏玩法,做出了极大的贡献。
首先,是与第六世代的“MEGA进化”、第八世代中的“极巨化”占有同样地位的“太晶化”系统。可以确定的是,这种可以让场上怪兽变得更加闪亮的附加状态,会极大程度地改变本世代的对战环境,其进一步加强属性补正或直接改变属性的对战特效,可以从防守和进攻两个方面,为战局带来巨大的不确定因素。在“特性”要素全数回归的当下,这既扩展了玩家在战术铺开上的弹性,又大大提高了“先读”的执行难度,让对战的上限和博弈趣味进一步增加。
令人遗憾的是,或许是因为现阶段以太晶化为基础的战术思路还不够成熟,本作单人剧情中大多以“太晶化”为压轴演出的对战,都被设定得有些单调且难度偏低——这虽然向新玩家们解释清楚了属性克制的重要性,却没能更好地展现“太晶化”的真正潜力。
顺带一提,根据目前我们所知道的信息,本作御三家之一的新叶喵同样将会拥有“变幻自如”这一梦特性。可或许是因为效果与太晶化的重合,“变幻自如”刚刚遭到了一次强力削弱(变幻次数被限定为一回),这进一步证明了太晶化在第九世代对战环境中的不可替代性。
在旅程中,玩家会时不时遇到野生的太晶化宝可梦,它们的等级和实力往往要超出周围环境不少
此外,作为对标“极巨化团体战”的进阶玩法,《宝可梦:朱/紫》还在广阔的开放世界中,加入了名为“太晶化团体战”的线上活动。这种同样以巢穴形式出现于开放世界中的战斗玩法,很像是一种极巨化对战的加强与微调版本。玩家将以四人团队的形式参与到对野生太晶化宝可梦的“群殴”之中,并借此机会丰富自己的战术团队。
说它“加强”,是因为“太晶化团体战”提供了更完整和快速的对战节奏,四名玩家同时执行命令的形式,减少了更多相互干扰的可能,也消减了非必要性演出的占比。更重要的是,在宝可梦行为之外,它也加入了类似于鼓劲或治愈之类的玩家行为,让你永远有事可做。但说它只是“微调”,也是因为这个模式其实并没有变得比“极巨化团体战”更加“好玩”,再加上“太晶化”并不会给宝可梦带来外貌上的改变——所以,如果你不是一名正在整备队伍的对战爱好者,那也没有太多深入其中的必要。
其实,撇开这个仍旧不够好玩的“太晶化团体战”,《宝可梦:朱/紫》还是在“多人玩法”上,做出了某些相当重要的改变。在本作中,玩家可以通过“联机游玩”与好友们同时进行冒险,除去“剑/盾”中的“假联机”之外,这也算是“宝可梦”系列首次实现了玩家从多年前开始便一直诉求的在线游玩。
只不过,对依然对于仍旧“少个朋友”的我来说,这个功能就没有那么实用了。更何况,除了通信进化之外,本作还追加了一种“联机游玩时进化”的进化方式,这也让在编辑部中立场与身份都形单影只的我,在达成全图鉴收集的道路上再次倒退一步。
好在,这趟旅途中还有宝可梦们的陪伴
可在丝毫不吝啬我对《宝可梦:朱/紫》的赞美后,还是要去直面那些问题:即便放宽心态,这一切仍旧让人痛苦与难受——为什么偏偏这样一款处处都是亮点,本该成为“最好宝可梦”的游戏,却给玩家带来了最要命的游戏体验?虽然它的那些运行问题还不至于无法忍受,但这种姿势古怪的“技术性摆烂”,的确又一次刷新了我对GameFreak与Switch独占游戏的预估。
而你也一定明白,对大部分人而言,在游戏是否好玩之前,你总得先做到流畅运行。面对这个问题,这个锅总得要有人去背——至于这个人究竟是GameFreak还是任天堂,那就不好说了。
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