欧陆风云4天命代码修改(欧陆风云4天命代码)
《全面战争:三国》DLC“受命于天”评测:三国的另一种起点
《全面战争:三国》最新的DLC,黄巾起义主题的“受命于天”已经在1月16日发售。这个DLC将带来182年黄巾起事时期的新剧本,并增加包括汉灵帝、张角、卢植等在内的6个势力人物。这次就来聊聊这个DLC的内容。
起点的另一种可能“受命于天”背景设定在东汉末年的182年。汉帝国仍然是中华大地上无可辩驳的掌控者,贪婪的汉灵帝刘宏也依然拥有着一定实权。但强大的帝国内部矛盾重重,生活在水深火热的民众在煽动下逐渐组织起了反抗的力量。
更早的时间点,意味着施展拳脚更加广阔的舞台。
针锋相对
汉帝国虽然已深患痼疾,但仍紧握着强大的军力和大量实权诸侯的支持,远非献帝沦为傀儡时那般无可挽救。
黄巾军刚刚起事,朝气蓬勃,张角兄弟三人健在,他们有充分的机会避免历史上犯下的战略错误,改写被各个击破的命运。
而三国时期大放异彩的曹操、刘备、孙坚等英豪尚身份低微、势单力孤,但他们的才能就是乱世中最大的财富,玩家有机会操控他们走出与历史不同的人生轨迹。
《全面战争》系列不强调历史模拟,但这绝不意味着历史背景无关紧要,合适的时代背景更易让玩家代入。“受命于天”各阵营形象鲜明、矛盾突出,朝廷一方勉力维持秩序,黄巾一方奋起破坏秩序,即使不了解历史背景也能对迅速获得清晰而深刻的印象。而对这段历史感兴趣的玩家来说,复兴汉室情怀满满,亲历黄巾的崛起也很有吸引力。
初期黄巾军势力将拥有很大优势
这就比游戏首个章节DLC“八王之乱”要讨巧一些。八司马单拿出来的确各具特色,放到一起就显得繁复庞杂、脉络不清,很不利于玩家代入角色和明确目标。主打士族崛起而非更加浅显易懂的异族问题,也提高了玩家理解的门槛。
很不讨巧的“八王之乱”
不对称式阵营对抗“受命于天”最大的特色是引入了黄巾军和汉帝国的对抗机制“天命之战”。游戏开始后数回合将触发历史事件,所有黄巾势力将结成同盟,强制和所有汉帝国势力进入战争状态。除非黄巾阵营占领一定数量据点或汉帝国把黄巾军全部剿灭,否则这场大战就不会结束。在这过程中玩家不光要顾及自己的发展,还要考虑盟友的战况。
“天命之战”
若保存实力、坐看盟友败亡,意味着势单力孤、被潮水般的敌人淹没。而甘做马前卒,一味为了联盟利益输血则无异于火中取栗,陷入十分不利的战略局势。
“阵营对抗”在大战略游戏中很常见,《全面战争:三国》本体虽然有各路诸侯讨伐董卓的内容,但并没有与之相关的机制,讨董联盟压倒性的兵力优势也称不上真正意义上的对抗,更大的意义是为玩家增加一项主控董卓的有趣挑战。“受命于天”引入的天命之战,弥补了游戏这部分的缺失。
“受命于天”中的阵营对抗是非对称式的。黄巾势力无论兵力、钱粮,开局都远弱于汉帝国势力,其优势是战力最强的张角兄弟位置集中,通过战斗积攒对信仰的热情可以获得强力的正面Buff。
汉帝国势力虽强,但实权军阀们各自为战,部分AI控制的弱小的军阀地位近乎“运输大队长”,难以为战争提供支援,仅仅是黄巾军抢钱粮、刷热情的沙包。而增强黄巾军的热情对汉帝国势力来说反而是掣肘的烦。
不对称对抗意味着,玩家选择不同阵营的势力,游戏体验也将完全不同,这大大增加了游戏的可玩性和耐玩度。
当然,这个联盟对抗相当魔幻,汉灵帝被设定成了领导各路实力军阀同盟的“共主”,这种“黄巾联合”和“汉室同盟”的互锤,显然和本位面的真实历史相去甚远,让人隐隐幻视在玩《欧陆风云4》的30年宗教战争。如果要抱着“模拟历史”的态度进行体验,代入感会比较差(汉帝国势力尤甚)。
大汉天子× 神罗皇帝√
连接两个时代“受命于天”剧本与本体剧本时间相距不长,大量本体的阵营都仍然可玩,并且拥有符合时代的全新任务链。这让DLC足称物有所值。
在游戏进程中,一些本体中的阵营会根据回合数和事件条件而陆续出现,理论上玩家可以一直玩下去、努力还原历史,让本体开局的中华局势得到再现。
虽然本体大多数阵营都会登场,但可玩角色并不多,主要是孙曹刘三家和少数在黄巾起义这几年变化较小的诸侯。很多角色虽然也会登场,玩家却不能选择。这种限制并不令人意外,举例来说,袁术的“正统”机制在汉灵帝时期非常违和,如果要让玩家体验袁术,必须重做一套机制,不太现实。
许多派系人物都会登场,但并非玩家可玩角色
笔者分别尝试了黄巾阵营、汉室阵营和军阀阵营,游戏走向变数很大但总体上趋于合理,没有太古怪或者不平衡的情况出现。而新势力的加入也较为自然,没有违和感。这是又一项值得赞扬的优点。
新机制与新的可能在“受命于天”正式推出前,我一度以为DLC中的黄巾军将同本体黄巾共用大量素材。而实际上黄巾的新机制还是不少,不仅拥有新的改革,还有一整套新的兵种。
黄巾军阵营的新内容不少
给黄巾军做第二套专属改革,称得上有诚意十足,但似乎又有些力气没使对地方。主打传播教法、推翻汉室重建秩序的改革有一套就足够了。更何况这两组改革都主打“启蒙”机制,强调Buff和启蒙点之间的抉择,定位重复。
最需要专属改革的无疑是汉灵帝,汉灵帝的游戏机制是全局最特殊的,延续国祚和重建秩序分别代表了“修补”和“重建”,代表大汉正统的汉灵帝无疑需要一个与众不同的改革。
所幸汉帝国的“帝国朝廷”也算内容丰富。玩家需要平衡各派系势力来革除帝国的弊病。开局宦官把控的文官派系会大大削弱国力,需要逐步拔除。
复杂的派系关系让人头皮发麻
汉灵帝本身的开局设定也很有意思。他开局掌控着富裕的洛阳城、天下无敌的军队、充沛的国库和独此一份的强大皇帝Buff,手下人才众多。作为天子的他能对大汉忠臣们予取予求,利用政治点数吞并汉土,扩张直属领地。这是有利的一面。
大汉禁军打黄巾军如砍瓜切菜
而开局缺乏直属领土限制了皇帝的发展潜力,精锐的职业禁军、冗余的官僚体系消耗了成吨的银钱,宦官带来的负面效果限制了帝国灵活进取的能力,这是不利的一面。
如何用好手中的好牌,处理掉老大难的烂牌,将是玩家扮演汉灵帝要考虑的主要问题。实际体验汉灵帝并非如游戏界面所说的那样“极难”,难度不大且体验爽快,是非常值得首先尝试的一个阵营。
除汉灵帝外,具体的新派系领袖风格与原版类似,不一一赘述,有兴趣的话可以在游戏中体验。最有趣的新机制给了在三国爱好者中人气甚高的卢植,他可以通过完成内政任务来获得提供少量Buff的书籍,虽然效果不强但胜在灵活,算是个不太一样的机制。
卢植的书馆
总结《全面战争:三国》DLC“受命于天”带来了一段乐趣十足但略显魔幻的游戏体验,无论是张角兄弟新阵营、扮演大汉皇帝玩法还是曹刘孙等本体角色的新内容都令人满意。黄巾联盟与大汉联盟的角力,荡气回肠又有一定策略性,体验上甚至比本体的190年剧本更出色。不过,“受命于天”引入的一些新机制与历史相去甚远,是否满意,更多取决于你更看重的是什么。
人类的启蒙史诗《祖先:人类奥德赛》前瞻体验
作者 呵呵帝HED
在《文明6》里,我们体验过人类文明的迭起兴衰。
在《欧陆风云4》里,我们在殖民中感受人类的交流和冲突。
在《无尽空间2》里,我们团结一致,在群星之间寻找人类的昭昭天命。
但鲜有游戏追溯人类遥远的起源,我们祖先的奥德赛史诗。《刺客信条》之父Patrice Desilets自2014年离开育碧之后一直在制作的这款《祖先:人类奥德赛》将会补全这个遗憾,。我有幸提前试玩了27号发售的本作,撰以此文简单聊聊这款游戏独特的游戏玩法。
人之黎明众所周知,人类与现今的非洲黑猩猩本是同源,不过在之后分化出了智人,也就是Homo sapiens ,小岛秀夫工作室LOGO上的头骨就是它。
在《祖先:人类奥德赛》,玩家要做的就是扮演黑猩猩,一步步认识环境和自我,学习生存、利用工具、建设社会、最终向智人的方向进化。这艰难的进化之旅可谓是人类的奥德赛,预示前方难以计数的坎坷挑战。
虚幻4引擎打造的真实画面仿佛让玩家置身于残酷的非洲原始森林里,丛林法则在这占主导地位。然而在一级一级的森严食物链里,杂食性的猩猩仿佛是个异类。从短尾雕喙下侥幸逃脱后,游戏就正式开始。如果在开局界面选择公猩猩则独自一人,选择母猩猩则自带一个聚落。
存在感很高的神经元元素让人想起了第一次连接Animus的感觉
认知之旅我们能发展智慧,进化为人很关键的一点就是人的认知能力比动物强大很多。而这一元素也被解构成了游戏的关键玩法,玩家需要控制黑猩猩不断探索自然环境,认识生态万物。与普通游戏很大不同的是,本作模拟了猩猩利用感官认知事物的过程,玩家除了直接用游戏内视角观察,还可以利用类似《刺客信条》中鹰眼一样的高亮模式,用听觉和嗅觉辨识植物和动物。最后还可以用用“记忆”标记一段时间。
未辨识的事物会在游戏中散发着不祥的气息
完全陌生的环境则让猩猩寸步难行
这套操作逻辑很清晰,第一次玩的时候非常新奇,但是操作上的繁琐着实有些难受。毕竟刚上来玩家什么都不认识,连枯枝石头,河水都要一一检查辨别,按住某个键是前期最常用的操作。
声音来源用波纹表示,气味来源用雾来表示,游戏在视觉化表现上颇有想法
攀爬是玩家的主要移动方式,类似《刺客信条》的简易操作方式很容易上手,玩家可以轻松的爬树攀岩,在树梢间跳跃移动。不过不只是游戏设计还是有所欠缺,在树枝上回头很难操作。
游戏采用了独特的“血圈”设计,受伤、中毒、力竭都会削减健康上限。规律的饮食,休息可以则补充上限以内的健康——这是玩家攀爬时候的耐力上限。明确划分的三级结构设计很有意思。
游戏中的物件在辨别之后可以食用或改造,做出这些里程碑式的动作会解锁该周目内的生存成就。同时玩家的各种行为,饮食,沟通甚至走路攀爬,都会解锁族群在运动能力,智力和沟通能力上的进化选项。
携带幼年猩猩进行这些行为可以获得神经元点数,利用这些点数进化解锁的选项能让猩猩的神经元更加复杂,学会更多技能,这些技能会自动传授给整个部落。随着游戏的进行,玩家的猩猩部落会认识更多事物,学会交流沟通,思考甚至使用工具的技能。
部落和繁衍是游戏中至关重要的系统,一个部落中的长者无惧陌生环境,但是受限于年纪耐力有限,难以高效劳动。而成年猩猩正值青春壮年,不仅体力充沛还可繁衍后代。幼年猩猩善于学习,是进化货币——即神经元点数的唯一来源。而他们携带的基因突变会在成年之后解锁新的进化选项。
传承血脉无论玩家学会了多少技能,这些并不能系数传给后代。只能用强化点数保存一部分。玩腻了一代猴子后,就选择迭代——即跳到15年之后。强化了的进化会被保存,携带基因突变的猴子会长大,他们有更大的健康/耐力上线,同时也具备更深的学习潜力——即基因突变带来的新进化选项。
在一代一代猩猩的循环中,进化的种子将不断埋下,结果。玩家将主导猩猩的进化方向,并走出自己的进化之路。当你觉得差不多了的时候,就可以用进化系统评价你的努力,这个系统将统计你部落的经营情况,总结你达成的成就。并与现实中的人类祖先比较。超过历史上的人类进化速度就是这个游戏的终极目标。而每一次游戏,玩家不同的选择和随机性将打造不同的进化之路。
总结:有趣而不好玩尽管操作和系统有点难上手,但《祖先:人类奥德赛》独特的游戏体验还是让我啧啧称奇,游戏巧妙地解构了复杂的人类认知之旅,并将其化为直观的玩法。同时实现了基础系统和多周目上的自洽(比如血量系统),上手体验非常新奇有趣。
本作和见证者有着一定的相似之处
但这并不代表它好玩,这也是其最大的问题。游戏性不仅仅是游戏的系统设计,也包括游戏的趣味和反馈。可无论是不断按住按键一个个识别植物,还是盲人摸象般的探索如何改造石头树枝,都谈不上是愉快的体验。我能理解作者不想将关键的探索认知过程变成简单的 to do list,但没有足够的指引和反馈,再精妙的系统,再高深的主题也难以保持玩家的兴趣。
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