DLC游戏是什么意思(dlc游戏是什么意思)
《人类》共治DLC:大概是好的一步,但还有很长的路要走
如果问每个玩家最喜爱的4X策略游戏是什么,那么答案可能众说纷纭,比如P社4萌中的5员虎将都有不少拥趸。但如果问到受众面最广的4X策略游戏,那么《文明》毫无疑问就是当仁不让的第一了,对于我个人而言,把曾经的刀塔2启动器用作它途的缘起也是为了玩《文明5》。
一方面Firaxis Games(后续简称为F社)的《文明》系列确实强大,另一方面,如果出现一个强有力的挑战者(让F社不要变成躺在功劳簿上挤牙膏的懒狗),绝对也是玩家喜闻乐见的。那么在21年8月推出的由AMPLITUDE Studios(后续简称为A社)开发的《人类》绝对是这样承载了万千期待的一款游戏,截止今日为止它在steam共获得了16379条评价,其中绝大部分来自于发售的前3个月,足以说明其发售初期受期待的程度。当然,好评率嘛......只能说革命尚未成功,《人类》还需努力。那么本文要介绍的就是《人类》和它努力一年多之后推出的首款大型内容DLC《together we rule》。
英式史学观与法式史学观F社的游戏很大程度上受到了汤因比汤先生的启发,其在巨著《历史研究》中首次提出了将“文明”*而不是“国家”或者“民族”作为历史研究单位。从其给出的界定触发,汤先生把人类6000年历史的文明分为了3个阶段:从原始社会产生的第一文明:埃及、苏美尔、米诺斯、古代中国、安第斯、玛雅。从第一文明派生出的亲属文明:赫梯、巴比伦、古印度、希腊、伊朗、叙利亚、阿拉伯、中国、印度、朝鲜、拜占庭、墨西哥、育加丹、俄罗斯和西欧。还有五个中途夭折的文明:波利西尼亚、爱斯基摩、游牧和奥斯曼。*文明的“意思是指在一个特定时代存在的一种特定文化或特定文化阶段......一个文明可以确定为‘一个可认识的研究领域’
相信《文明》系列玩家看到上述那些名字,DNA已经动了,且把文明而不是国家或者民族作为历史4X策略游戏的单位,同样也是《文明》这个的一打开创性举动。不过《文明》不是本文要讲述的主题所以在此不做进一步展开,本文要聊的是以费尔南·布罗代尔为首的,不那么支持汤先生观点的另一派学者的观点。
这一派学者可以统称为年鉴派,他们支持以“朝代”划分的三时段论,那么《人类》这个出自A社的4X策略游戏正是这样一个符合法语文化圈与法国文化史观逻辑的游戏,那就是——它并不强调文明诞生发展与灭亡过程中的整体性,而是强调以国家或者民族作为客体发展变化的过程,在此基础上进行了一些魔改:那就是比如你在远古时代还是大周人,但进入下一个时代时并不需要选定大汉,而是可以选择孔雀王朝、哥特乃至于凯尔特人。
《人类》这款游戏来说,简单来说就是文化大拼盘+传承自助餐所以对于《人类》这款游戏来说,简单来说就是文化大拼盘+自助餐——在每个历史阶段会有十多种文明可供选择,其中包含了“本性”和“传承”两个部分,其中“传承”包含了UB(独特建筑)和UU(独特单位),比如埃及的金字塔、凯尔特人的苹果花园等等,UU则可以认为是类似于《帝国时代》城堡兵一样的存在,唯一不同在于很早期就能出,但其中比较强的多半是有额外资源比如铁马需求作为掣肘。
如同片头动画展示的内容,《人类》的游戏是从游牧部落的“新石器时代”开始的,在这个年代啥也干不了只能拾荒(好处是每收集20食物会多一支侦察兵),获得5人口、10科技点或者猎杀5只动物以后即可进入游戏的正题——远古时代。在捡到“影响力”也就是紫色星星以后,就可以建立前哨,并且将其转化为城市,第一座免费,且会默认为首都,所以还是要稍微注意下选址,找一个水土肥沃好养人的地方。
每个朝代需要收集足够多的“星星”才能升级到下一个时代——这些星星包含了城建(几座城市)、人口(达到多少人)、军事(消灭了几个军事单位)、科技(研发的数量)...等等多方面都包含了1-3星,获得这些星星有两个好处,首先是凑够了星可以快速“跳本”:后续时代在各方面特性上都还是显著会比之前时代的朝代要强一些的。其次就是可以获得“荣誉值”——这个数值会每回合递减直到一个最低值,也就是说越快完成荣誉值是越高的,对于同一个挑战而言,第二颗星星获得的难度比第一颗高的多,但是获得的荣誉值也高得多。
那么荣誉值有什么用呢?答案是胜利条件——游戏默认也是最推荐的玩法是玩够一定回合数以后比荣誉值。那么如果在发展速度上能甩开对手一截的话,那么自然荣誉值也是一路碾压的。这大概也是《人类》这个游戏为了避免“一切玩法转征服”做出的努力,当然效果嘛可能要两说,因为围绕这个设计思路它让对于那些喜欢征服玩法的玩家并不会有太好的体验。但如果不玩征服,游戏在其他系统方面的成熟性和完备性又是不太够的,比如最新这个DLC才算是补齐了外交系统,但也就是马马虎虎到文明那个水平,距离P社这种有深度机制的还有差距。
那么可能有人要问了,我可不可以只升本不换朝代呢?答案是可以,名为“超越”,超越的话会保留在上一个朝代但是获得时代推进,这样的好处是能获得10%荣誉加成——然后这个过程同样是灵活调配的,比如你可以用巴比伦一直快推科技,然后到了现在一转新加坡外交取胜,同样是可行的。
100+“英雄”(朝代)能上banpick的只有10多个理论上《人类》中玩家发展的路径可以用一个数列矩阵计算出一个天文数字,不过游戏实际上的多样性可能远远没有这么好。
原因在于这类游戏有一个共同的问题,就是追求多样性就没了强度,反过来也一样。那么怎么办呢?要么就是一代版本一代神,更新和加新东西很频繁,要么是数值设计很牛逼,这两点都有的大概《恐怖黎明》算一个,但是制作组也是有《泰坦之旅》的“职业缝合怪”制作经验。A社这个缝合,显然就欠了点意思,那就是朝代之间没怎么做出机制联动性来——比如文化同源的汉唐之间是不是能有点文化传承?
此外整体在联动性方面设计感也偏弱——游戏中最多的联动性就是围起来或者毗邻收益更高,并没有太多围绕地块需要做思考的内容,基本上就是找开阔地然后围起来就对了,城市建筑的话基本就是各类加成为主——少了安定度(类似于文明的幸福值,低了就要不满乃至于造反)就造景观、多河流造河流加成多山地造山地加成等等,总而言之有点水多了加面面多了加水的感觉。本来部分文明存在一些特化玩法,比如埃及开局可以十回合把科技收益和金钱收益都转化为工业值,但由于前期需要抢星和抢荣誉值的问题,从系统上对于这种“偏科”玩法就不太友好。
所以大概总结一下就是“成也传承,败也传承”,这种朝代之间任意“魂穿”还有个副作用就是文化厚重感没了,一路朝代穿越,最后我是谁,我在哪,我传承了什么?毕竟这种历史策略游戏其实一半的乐趣在历史。
这游戏是真的好看啊,但却总有一种束手束脚的感觉首先就是类似于工作室的前作《无尽空间》可以在美术上吊锤《群星》一样,本作在美术上吊锤《文明6》可能问题也不大。然而可惜的是,对于F社的文明来说有一个最大的优点是很容易让每一个玩家寻找找到自己的爽点和习惯的玩法,然后逐渐螺旋式领悟游戏的内涵与机制,但对于《人类》来说,却是对于几乎每一个类型玩法的玩家而言,都会有一些带着镣铐跳舞的感觉。
似乎说系统蛮多是照搬无尽空间的,无尽空间因为只是浅尝辄止不评价,不过看到评论也有很多无尽空间老玩家说改的不好的。如果看一下steam评论区,发现可能每个人吐槽的点都不太一样,不过都可以归纳为“数值设计有问题”,那么就我个人的体验来聊一下数值有问题的部分。
很早的版本似乎是抢攻无限制的,但现在的版本明显是“大家别打了,好好想想其他获胜方式”,对于战狂玩家而言早期受限太多,比如不能修路,造兵消耗人口,影响力卡扩地开城等等。最脑溢血还是资源限制,比如在科技树第一列的畜牧需要马,但尤其是开了大地图或者超大地图,4路侦察兵跑30个回合找不到马是家常便饭,如果你要问为什么不用侦查骑兵提高效率,答案就是这个低级兵没马造不了...作为对比的话文明的铁马算是类似于帝国时代的木石一样相当常见的基础资源了,而《人类》中则是把所有资源都作为“稀缺资源”设计的,并没有根据其在发展过程中的作用给与数量差异方面的倾斜。
占据资源以后,就可以卖出“使用权”,由于本作合邦和建城消耗安定值都巨大,很多情况下收为附属国已经是最高的选择,想染色全世界并不是合理的玩法,那么对于各种特殊资源的交易就成为了和平发展的必须途径——这一点似乎是版本初期就存在的,但现在还没改,只能认为是制作组故意的了,就是限制战狂,推荐战狂还体现在造兵要人口(而前期攒人口相当慢)、爆人口的边际效用相当低、战争还有支持度,如果支持度不够了,有那种全线胜利了战争支持度没了反而要割地赔款的操作(损失单位就掉支持度,很容易国内一堆投降派)。
如果说本作对于战斗爱好者有好的部分,大概只有兵种战斗可以获得经验,能养成升级这一点了——但本作前期没有路、兵源补给(用钱和用回合都)只能在本土或者签约了的领邦,所以还是感觉不太舒服,此外就是手操时虽然进一个小地图,夺旗也能赢,但场地也太小了...并没有多少乐趣,唯一的作用是拉慢了游戏节奏。游戏中我比较喜欢的一个设定是建筑可以用人口或者金钱加速完成,这个“人血馒头”设定让操作拥有了一定灵活性,从而能够体现出一些策略性(尤其是商业文明可以用钱买发展速度)。
Together we rule,简单来说就是“别打了,走向共和吧”那么接下来来简单介绍下《共治》的内容,那就是间谍、大使馆和世界议会,简单来说就是补完了外交系统——大使、间谍和王牌间谍以军事单位的形式出现,这种单位的特征是可以在任何外交状态下进入国境,不过大使的主要作用是在中立国家那里攒支持度(进入古典时代以后那些无主之地就会随机生成一些野生文明)。
真的想要去其他文明干活还是需要中世纪和近代早期的间谍&王牌间谍,因为他们具备潜行的能力,可以偷偷的获取信息和搞破坏,这些间谍就厉害了——可以侦查敌人、跟踪军队、榨取资源(所以A社也知道他们的奢侈品资源设定太不合理了)、削弱军队(减少战斗力)等等。为了配合间谍内容,对应的特殊建筑大使馆、外交本性的特殊文明(苏美尔文化、中国汉代文化、保加利亚文化、瑞士文化、苏格兰文化、新加坡文化),还有杠杆币和人类会议的一整套配套外交玩法。
好的方向但还是有一些隐忧原先版本的问题在于,游戏的乐趣其实部分体现在和平方式下的共同发展,但高难度电脑的资源都是数倍于你时,游戏现有的机制不足以支持玩家弯道超车。
那么Together we rule这一套外交玩法的加入还是蛮不错的改进,原因在于它把之前很多半成品的系统利用上来了,比如中立国家现在可以用杠杆币来开协议,而不是像之前一样只能等回合——BTW,除了用人命或者金币加速建设,本作只能尬等回合的设定还有挺多。此外比如意识形态轴也更有用了,原版游戏意识形态会根据玩家在历史事件中的选择有一个四行八向的轴,但对游戏本身的玩法影响寥寥,那么新DLC通过人类会议的“多数欺压少数”设定,好歹是让意识形态能够在资源或者安定制上获得一些切实的收益了。
总体而言,虽然这个DLC是很好的一步,但距离《人类》真正变成一个可以叫板《文明》的游戏大概还有不少的距离——A社的游戏往往是复杂而好看,但4X游戏需要的可能正好相反,需要用十多个教学片来引导的游戏在机制上绝不简单,但如何让这些机制之间产生更多内部联系,来给与玩家更多玩法挖掘的可能性与正反馈,还需要更多的资料片和升级来慢慢完善。+顶级美术尤其是UI+朝代继承的创意玩法-朝代特性之间缺乏关联性,缺乏“拼图”的乐趣-卡特殊资源强推外交-战斗以外的系统包括外交大多是半成品+以外交为开始,慢慢在补齐了-各方面数值还需要再平衡
游戏评分人类 | 笔者评分 | MC评分 | steam好评率 |
humankind | 7.5/10 | PC 77 | 67% 16387评价 |
面对越来越多的DLC,我们应当何去何从?
想必大家都注意到了,这些年随着游戏产业的蓬勃发展,越来越多的游戏厂商都开始为游戏制作DLC扩展游戏内容来卖钱。铺天盖地的DLC让玩家们花了眼,各种补充内容价格不菲,玩家们也总有一种无从下手的感觉,面对越来越多的DLC,我们应该何去何从呢?今天小黑就来跟大家说一说关于DLC的二三事。
DLC是Downloadable Content的缩写,指可下载内容,亦可称“追加内容下载包”,或“可下载资料包”。对单机游戏来说一般指在游戏发售后,厂商又推出的下载包,对游戏内容进行扩展,如增加新地图,新游戏模式,新的地图、人物、剧情扩展等。玩家在体验原版游戏完整故事情节的同时,将享受到更多游戏扩展内容。而且许多神秘游戏体验都会以DLC形式持续不断地开放给玩家下载,在一些特定节日,也会有一些不同寻常的物品道具让玩家下载。另外资料片和MOD,可以认为是游戏的追加内容。
要说最早的可下载内容,可以追溯到上个世纪80年代,1983年,美国人威廉·冯·梅斯特创立了一个名为Control Video Corporation的公司,该公司以拨号上网为基础为雅达利2600提供了一项名为“GameLine”的服务,用户可以在他们的家用游戏机中安装专有的调制解调器和存储卡,访问GameLine服务以通过电话线下载游戏。由于当年的网络环境实在是差,Gameline运营了3年就被停止,但是这种模式对圈内人影响极大,这个项目为后来美国互联网的繁荣也奠定了一定基础,Control Video Corporation正是互联网巨头“美国在线”的前身。。
1994年,世嘉(SEGA)在北美地区启用了Sega Channel,让玩家可以利用网络下载游戏到Sega Genesis里面。而1998年年底亮相的主机Dreamcast是所有主机中第一款内置了网络服务的,玩家可以不用通过其他配件直接访问网络。不过好景不长,虽说Dreamcast第一个实现了直接通过主机访问网络这一壮举,但这也是世嘉的最后一款主机。2001年3月31日,世嘉最后一款主机Dreamcast停产,随后2002年,世嘉为自家主机提供的网络服务停运。
要说将DLC发扬光大的,则是微软的功劳了。在2000年初,PS2统治世界,微软的XBOX为了和PS2竞争,抢占市场份额,推出了XBOX Live服务。这个服务不仅能让玩家进行线上对战,更是可以在线下载更新游戏内容,许多DLC都是从此演变来的,例如当年的《光环》、《忍者龙剑转》等大作,不过此时的DLC还是免费为主。当开发商们发现玩家对DLC的热情高涨,并且愿意花钱购买的时候,DLC的发展势头就一发而不可收拾了。
随后索尼和任天堂为了不让微软独占鳌头,也纷纷推出了自己的线上商城,在多方的努力之下DLC正式融入游戏圈,成为玩家的新选项,时至今日,DLC已经成为了一种主流游戏配置。当然,DLC的推出,极大主机厂商更多的是提供了销售的渠道,而DLC的研发制作,还是要落在游戏开发商手里。开发商们眼见DLC的热卖让早期的游戏制作人赚得钵满盆满,便都纷纷效仿,无论游戏本身质量如何,不推出几个DLC都不好意思称自己是做游戏的。
其实早年之前,DLC是对游戏的一种补充,例如修复一些本体的BUG,或者改善一下游戏的玩法,这时候的DLC看起来更像是游戏的补丁包,开发商一般都会免费提供玩家下载。后来,开发商开始尝试着在DLC中加入一些新鲜的东西,例如新的服装,新的道具等等,并且尝试着对这些附加服务收费,结果玩家反响热烈。一般的单机游戏,由于没有社交属性,游戏时长基本固定,通关以后基本就很难再吸引玩家,而DLC的推出不仅能让玩家爱体会到更多的游戏内容,更是能延长游戏寿命,开发商也能通过DLC获得不菲的收益,这本是一件多赢的事情。
但是,不知道什么时候,当DLC成为了一种标榜,成为了一款游戏必备之物后,许多游戏的DLC就变了味道。一些厂家为了吸引玩家,将游戏内容进行拆分,先让玩家付费后买一部分内容,如果玩家觉得游戏质量尚可,就需要继续购买DLC体验全部内容,这种方式相对来说还算是可以接受。而一些厂家本来就对自己的作品信心不足,更是为了抢热度,将半成品直接拿出来让玩家购买,同时后续以DLC的方式补全游戏。这种做法就非常的不负责任,玩家花了钱,却玩到了一款半成品作品,并且游戏质量一定难以保证,如果不买DLC游戏体验非常差,但是买了却也不一定有好的体验,简直令玩家愤怒。
事实证明,DLC可以有效增加游戏寿命,有了它当你游戏通关以后,游戏公司可以给你放几个新关卡让你继续玩,或者推出挑战模式和新的游戏机制等等,让玩家过足了瘾。那么针对各式各样海量的DLC,我们应该如何分辨和购买呢?就目前来看,市面上的DLC大概分为以下几种类型,小黑就分别对各种类型的DLC进行分析并给出自己的建议。
1.皮肤类DLC。顾名思义,就是DLC中包含了角色的各种皮肤。这类DLC一般价格都不贵,本身不包含游戏的增值内容,只有美化角色外观而已,玩家可以根据自己的喜好购买不同角色的皮肤包,一般格斗游戏或者是竞技类游戏喜欢推出皮肤包,因为这种DLC不会影响游戏平衡,还可以增加玩家的游戏体验。遇到这类DLC,大家就可以根据自己能力和喜爱程度购买了,不买也不会影响游戏体验。
2.大型扩展内容DLC。这类DLC体量非常大,内容往往是游戏剧情的延续和发展,整个DLC独立成为一条故事线,甚至能够单独撑起一整款游戏。这样的DLC可以说是游戏本身的增强版或是2.0版本,在原有基础上的扩展使得游戏更加丰满,也让玩家更加过瘾,一般情况下只有在本体非常优秀的作品上才会推出这种大体量的DLC。遇到这种DLC,如果游戏本体非常对你的胃口,那还等什么,更加过瘾的剧情故事在等着你,不要犹豫,买买买吧~
3.独立内容DLC。这类DLC可以说是游戏的一部分,但是也可以说不是,本身DLC并没有脱离游戏的范畴,而是在游戏框架下独立出来的新的游戏体验,最典型的就是各种赛车和模拟驾驶游戏,玩家通过本体可以体验到驾驶的乐趣,如果你想要体验其他载具,则需要购买相应的DLC才能够玩耍。这种付费方式其实也无可厚非,厂家为了扩充玩家的游戏体验所增加的内容也不是白来的,也是经过精心考量制作而来,正所谓一分钱一分货,大家购买的时候量力而行就好了。
4内容补全类DLC。这类DLC就比较坑了,由于游戏本体存在或多或少的问题,有的是元素较少,有的是内容不丰富,更有甚者直接将半成品拿出来售卖,然后再用DLC将游戏补全,正所谓放长线钓大鱼,吊着玩家的胃口一点点赚钱。同时从开始的口碑炸裂到后来的评价大反转,也能提高不少游戏的知名度,不可谓是买的没有卖的精啊~遇到这类DLC,玩家就要斟酌考虑了,如果游戏本身质量不高的话,DLC还是要慎重购买,免得再花冤枉钱,还是要看看大家的评论在决定是否购买。
5.无良类DLC。这类DLC简直就是黑心商人的代表,虽然游戏本体质量不错,但是吃相实在是太难看,例如《收获日2》当年本体售价68的情况下,39个DLC总共却卖出了576的高价,后来又将之前所有的DLC打包5折出售,但是却取消了单独购买。而这款游戏被玩家嘲讽为“DLC日”的最重要原因在于新DLC的武器和地图会让买和不买的玩家产生一种玩的不是同一款游戏的感觉,这种几乎强迫玩家购买DLC且售价远远高于本体的做法确实帮助开发商赚了个体满钵满,只是坑害了玩家的钱包和玩游戏的乐趣。
6.坑爹类DLC。这类DLC的厂商简直就是游戏界的祸害,他们故意将游戏进行拆分,本体内容过少或者根本类似试玩版,如果玩家想要体验全部内容则必须购买DLC。更有甚者,DLC的价格卖的比本体还要贵,简直是有种本末倒置的感觉。并且游戏质量很难有所保证,DLC出到一半太监了也是正常现象。面对这类游戏,玩家一定要慧眼识珠,敬而远之,如果实在想买,就要做好一次买下所有DLC的心理准备吧。
其实说到底DLC这种把一头牛拆了卖的做法,更加符合经济规律,可以将游戏所有的内容价值最大化,在保证投资的情况下获得了更多的回报价值,这从开发者和资本方的角度来讲是完全OK的。对于玩家来说,可以有更多的选择性来决定自己的付出,也更加适应消费者的需求,归根结底游戏是否能赚钱还是依靠游戏的好坏而定的,这种做法也是可以接受的。
从上图可以看出,EA在2014年到2016年的净收入中,绿色为代表的DLC收入已经远超蓝色的本体收入,并且呈现逐年递增的趋势,可以说是这些厂商利用DLC确实实现了商业上的成功。但是随着时间的发展,越来越多的游戏厂商开始动起了歪脑筋,各种套路手段无所不用其极,让玩家深恶痛绝。
作为玩家的我们,在适应趋势变化的同时,也要审时度势,毕竟天下没有免费的午餐,游戏厂家制作游戏也是要赚钱的,DLC作为一个可选项,玩家一定要理性消费,针对铺天盖地的DLC攻击,我们要保护好自己的钱包,仔细研究尽量避免被套路,这样起码不会被坑的太惨~
好啦,今天的内容就到这里了,小黑这里还有不少好东西,咱们下期继续。
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《人类》共治DLC:大概是好的一步,但还有很长的路要走
如果问每个玩家最喜爱的4X策略游戏是什么,那么答案可能众说纷纭,比如P社4萌中的5员虎将都有不少拥趸。但如果问到受众面最广的4X策略游戏,那么《文明》毫无疑问就是当仁不让的第一了,对于我个人而言,把曾经的刀塔2启动器用作它途的缘起也是为了玩《文明5》。
一方面Firaxis Games(后续简称为F社)的《文明》系列确实强大,另一方面,如果出现一个强有力的挑战者(让F社不要变成躺在功劳簿上挤牙膏的懒狗),绝对也是玩家喜闻乐见的。那么在21年8月推出的由AMPLITUDE Studios(后续简称为A社)开发的《人类》绝对是这样承载了万千期待的一款游戏,截止今日为止它在steam共获得了16379条评价,其中绝大部分来自于发售的前3个月,足以说明其发售初期受期待的程度。当然,好评率嘛......只能说革命尚未成功,《人类》还需努力。那么本文要介绍的就是《人类》和它努力一年多之后推出的首款大型内容DLC《together we rule》。
英式史学观与法式史学观F社的游戏很大程度上受到了汤因比汤先生的启发,其在巨著《历史研究》中首次提出了将“文明”*而不是“国家”或者“民族”作为历史研究单位。从其给出的界定触发,汤先生把人类6000年历史的文明分为了3个阶段:从原始社会产生的第一文明:埃及、苏美尔、米诺斯、古代中国、安第斯、玛雅。从第一文明派生出的亲属文明:赫梯、巴比伦、古印度、希腊、伊朗、叙利亚、阿拉伯、中国、印度、朝鲜、拜占庭、墨西哥、育加丹、俄罗斯和西欧。还有五个中途夭折的文明:波利西尼亚、爱斯基摩、游牧和奥斯曼。*文明的“意思是指在一个特定时代存在的一种特定文化或特定文化阶段......一个文明可以确定为‘一个可认识的研究领域’
相信《文明》系列玩家看到上述那些名字,DNA已经动了,且把文明而不是国家或者民族作为历史4X策略游戏的单位,同样也是《文明》这个的一打开创性举动。不过《文明》不是本文要讲述的主题所以在此不做进一步展开,本文要聊的是以费尔南·布罗代尔为首的,不那么支持汤先生观点的另一派学者的观点。
这一派学者可以统称为年鉴派,他们支持以“朝代”划分的三时段论,那么《人类》这个出自A社的4X策略游戏正是这样一个符合法语文化圈与法国文化史观逻辑的游戏,那就是——它并不强调文明诞生发展与灭亡过程中的整体性,而是强调以国家或者民族作为客体发展变化的过程,在此基础上进行了一些魔改:那就是比如你在远古时代还是大周人,但进入下一个时代时并不需要选定大汉,而是可以选择孔雀王朝、哥特乃至于凯尔特人。
《人类》这款游戏来说,简单来说就是文化大拼盘+传承自助餐所以对于《人类》这款游戏来说,简单来说就是文化大拼盘+自助餐——在每个历史阶段会有十多种文明可供选择,其中包含了“本性”和“传承”两个部分,其中“传承”包含了UB(独特建筑)和UU(独特单位),比如埃及的金字塔、凯尔特人的苹果花园等等,UU则可以认为是类似于《帝国时代》城堡兵一样的存在,唯一不同在于很早期就能出,但其中比较强的多半是有额外资源比如铁马需求作为掣肘。
如同片头动画展示的内容,《人类》的游戏是从游牧部落的“新石器时代”开始的,在这个年代啥也干不了只能拾荒(好处是每收集20食物会多一支侦察兵),获得5人口、10科技点或者猎杀5只动物以后即可进入游戏的正题——远古时代。在捡到“影响力”也就是紫色星星以后,就可以建立前哨,并且将其转化为城市,第一座免费,且会默认为首都,所以还是要稍微注意下选址,找一个水土肥沃好养人的地方。
每个朝代需要收集足够多的“星星”才能升级到下一个时代——这些星星包含了城建(几座城市)、人口(达到多少人)、军事(消灭了几个军事单位)、科技(研发的数量)...等等多方面都包含了1-3星,获得这些星星有两个好处,首先是凑够了星可以快速“跳本”:后续时代在各方面特性上都还是显著会比之前时代的朝代要强一些的。其次就是可以获得“荣誉值”——这个数值会每回合递减直到一个最低值,也就是说越快完成荣誉值是越高的,对于同一个挑战而言,第二颗星星获得的难度比第一颗高的多,但是获得的荣誉值也高得多。
那么荣誉值有什么用呢?答案是胜利条件——游戏默认也是最推荐的玩法是玩够一定回合数以后比荣誉值。那么如果在发展速度上能甩开对手一截的话,那么自然荣誉值也是一路碾压的。这大概也是《人类》这个游戏为了避免“一切玩法转征服”做出的努力,当然效果嘛可能要两说,因为围绕这个设计思路它让对于那些喜欢征服玩法的玩家并不会有太好的体验。但如果不玩征服,游戏在其他系统方面的成熟性和完备性又是不太够的,比如最新这个DLC才算是补齐了外交系统,但也就是马马虎虎到文明那个水平,距离P社这种有深度机制的还有差距。
那么可能有人要问了,我可不可以只升本不换朝代呢?答案是可以,名为“超越”,超越的话会保留在上一个朝代但是获得时代推进,这样的好处是能获得10%荣誉加成——然后这个过程同样是灵活调配的,比如你可以用巴比伦一直快推科技,然后到了现在一转新加坡外交取胜,同样是可行的。
100+“英雄”(朝代)能上banpick的只有10多个理论上《人类》中玩家发展的路径可以用一个数列矩阵计算出一个天文数字,不过游戏实际上的多样性可能远远没有这么好。
原因在于这类游戏有一个共同的问题,就是追求多样性就没了强度,反过来也一样。那么怎么办呢?要么就是一代版本一代神,更新和加新东西很频繁,要么是数值设计很牛逼,这两点都有的大概《恐怖黎明》算一个,但是制作组也是有《泰坦之旅》的“职业缝合怪”制作经验。A社这个缝合,显然就欠了点意思,那就是朝代之间没怎么做出机制联动性来——比如文化同源的汉唐之间是不是能有点文化传承?
此外整体在联动性方面设计感也偏弱——游戏中最多的联动性就是围起来或者毗邻收益更高,并没有太多围绕地块需要做思考的内容,基本上就是找开阔地然后围起来就对了,城市建筑的话基本就是各类加成为主——少了安定度(类似于文明的幸福值,低了就要不满乃至于造反)就造景观、多河流造河流加成多山地造山地加成等等,总而言之有点水多了加面面多了加水的感觉。本来部分文明存在一些特化玩法,比如埃及开局可以十回合把科技收益和金钱收益都转化为工业值,但由于前期需要抢星和抢荣誉值的问题,从系统上对于这种“偏科”玩法就不太友好。
所以大概总结一下就是“成也传承,败也传承”,这种朝代之间任意“魂穿”还有个副作用就是文化厚重感没了,一路朝代穿越,最后我是谁,我在哪,我传承了什么?毕竟这种历史策略游戏其实一半的乐趣在历史。
这游戏是真的好看啊,但却总有一种束手束脚的感觉首先就是类似于工作室的前作《无尽空间》可以在美术上吊锤《群星》一样,本作在美术上吊锤《文明6》可能问题也不大。然而可惜的是,对于F社的文明来说有一个最大的优点是很容易让每一个玩家寻找找到自己的爽点和习惯的玩法,然后逐渐螺旋式领悟游戏的内涵与机制,但对于《人类》来说,却是对于几乎每一个类型玩法的玩家而言,都会有一些带着镣铐跳舞的感觉。
似乎说系统蛮多是照搬无尽空间的,无尽空间因为只是浅尝辄止不评价,不过看到评论也有很多无尽空间老玩家说改的不好的。如果看一下steam评论区,发现可能每个人吐槽的点都不太一样,不过都可以归纳为“数值设计有问题”,那么就我个人的体验来聊一下数值有问题的部分。
很早的版本似乎是抢攻无限制的,但现在的版本明显是“大家别打了,好好想想其他获胜方式”,对于战狂玩家而言早期受限太多,比如不能修路,造兵消耗人口,影响力卡扩地开城等等。最脑溢血还是资源限制,比如在科技树第一列的畜牧需要马,但尤其是开了大地图或者超大地图,4路侦察兵跑30个回合找不到马是家常便饭,如果你要问为什么不用侦查骑兵提高效率,答案就是这个低级兵没马造不了...作为对比的话文明的铁马算是类似于帝国时代的木石一样相当常见的基础资源了,而《人类》中则是把所有资源都作为“稀缺资源”设计的,并没有根据其在发展过程中的作用给与数量差异方面的倾斜。
占据资源以后,就可以卖出“使用权”,由于本作合邦和建城消耗安定值都巨大,很多情况下收为附属国已经是最高的选择,想染色全世界并不是合理的玩法,那么对于各种特殊资源的交易就成为了和平发展的必须途径——这一点似乎是版本初期就存在的,但现在还没改,只能认为是制作组故意的了,就是限制战狂,推荐战狂还体现在造兵要人口(而前期攒人口相当慢)、爆人口的边际效用相当低、战争还有支持度,如果支持度不够了,有那种全线胜利了战争支持度没了反而要割地赔款的操作(损失单位就掉支持度,很容易国内一堆投降派)。
如果说本作对于战斗爱好者有好的部分,大概只有兵种战斗可以获得经验,能养成升级这一点了——但本作前期没有路、兵源补给(用钱和用回合都)只能在本土或者签约了的领邦,所以还是感觉不太舒服,此外就是手操时虽然进一个小地图,夺旗也能赢,但场地也太小了...并没有多少乐趣,唯一的作用是拉慢了游戏节奏。游戏中我比较喜欢的一个设定是建筑可以用人口或者金钱加速完成,这个“人血馒头”设定让操作拥有了一定灵活性,从而能够体现出一些策略性(尤其是商业文明可以用钱买发展速度)。
Together we rule,简单来说就是“别打了,走向共和吧”那么接下来来简单介绍下《共治》的内容,那就是间谍、大使馆和世界议会,简单来说就是补完了外交系统——大使、间谍和王牌间谍以军事单位的形式出现,这种单位的特征是可以在任何外交状态下进入国境,不过大使的主要作用是在中立国家那里攒支持度(进入古典时代以后那些无主之地就会随机生成一些野生文明)。
真的想要去其他文明干活还是需要中世纪和近代早期的间谍&王牌间谍,因为他们具备潜行的能力,可以偷偷的获取信息和搞破坏,这些间谍就厉害了——可以侦查敌人、跟踪军队、榨取资源(所以A社也知道他们的奢侈品资源设定太不合理了)、削弱军队(减少战斗力)等等。为了配合间谍内容,对应的特殊建筑大使馆、外交本性的特殊文明(苏美尔文化、中国汉代文化、保加利亚文化、瑞士文化、苏格兰文化、新加坡文化),还有杠杆币和人类会议的一整套配套外交玩法。
好的方向但还是有一些隐忧原先版本的问题在于,游戏的乐趣其实部分体现在和平方式下的共同发展,但高难度电脑的资源都是数倍于你时,游戏现有的机制不足以支持玩家弯道超车。
那么Together we rule这一套外交玩法的加入还是蛮不错的改进,原因在于它把之前很多半成品的系统利用上来了,比如中立国家现在可以用杠杆币来开协议,而不是像之前一样只能等回合——BTW,除了用人命或者金币加速建设,本作只能尬等回合的设定还有挺多。此外比如意识形态轴也更有用了,原版游戏意识形态会根据玩家在历史事件中的选择有一个四行八向的轴,但对游戏本身的玩法影响寥寥,那么新DLC通过人类会议的“多数欺压少数”设定,好歹是让意识形态能够在资源或者安定制上获得一些切实的收益了。
总体而言,虽然这个DLC是很好的一步,但距离《人类》真正变成一个可以叫板《文明》的游戏大概还有不少的距离——A社的游戏往往是复杂而好看,但4X游戏需要的可能正好相反,需要用十多个教学片来引导的游戏在机制上绝不简单,但如何让这些机制之间产生更多内部联系,来给与玩家更多玩法挖掘的可能性与正反馈,还需要更多的资料片和升级来慢慢完善。+顶级美术尤其是UI+朝代继承的创意玩法-朝代特性之间缺乏关联性,缺乏“拼图”的乐趣-卡特殊资源强推外交-战斗以外的系统包括外交大多是半成品+以外交为开始,慢慢在补齐了-各方面数值还需要再平衡
游戏评分人类 | 笔者评分 | MC评分 | steam好评率 |
humankind | 7.5/10 | PC 77 | 67% 16387评价 |
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