吉田明彦 碧蓝幻想(吉田明彦)
缔造悠久的追梦人:浅谈画师吉田明彦
如果突然间抛出这个名字,想必有些朋友可能还会觉得略陌生。不过手游玩家应该有所了解,最近大热的手游《碧蓝幻想》的美术工作就是由吉田明彦先生参与的。类似油墨纸的画面质感以及营造复古感的泛黄色调是其最明显的风格。手游的人设为了迎合当下环境还是走了萌化性感路线。而吉田明彦先生画作真正的魅力所在,还得看他所擅长的古典风人设。
大家看到吉田先生的作品时,可能会觉得有一种明显的“违和感”。他的作品算是日式中画风比较写实的一派。除了复古和具有质感的画面特色,其不同于日式惯有路线的最明显区别,就在于角色的“眼睛”。在日式人设里,夸张的眼睛比例似乎成了一种约定俗成,而作为一种突出“萌”属性的大眼特征多半发生在女性角色上。有人分析过,如果按照现实中的人体器官比例,那么美女们的脑壳里有一半的容量都是眼球…可见我们经常说日漫美女“胸大无脑”是不准确的,“眼大无脑”才比较符合(笑)。
不过,这一点在吉田先生的作品里就不一样。随便找一幅吉田先生的作品就能看出,他笔下的角色们不管男女老少高低美丑,其眼睛的比例明显偏向于正常尺寸,甚至某些人物还有“豆豆眼”的形象。即便是做了萌化的《碧蓝幻想》的人设图,美女们的眼睛比例也要比其它同风格的作品要自然。不知道大家的欣赏口味更偏向于哪一方,但就笔者个人感觉而言,吉田先生的写实比例比起“大眼萌”显得角色更加鲜活。
老话说得好,“眼睛is心灵的windows”,一个人物形象最能体现神韵的地方就是眼睛的刻画。电影电视剧中演员的演技最佳体现处就是眼神,那么到了动漫艺术里,就得由画家来完成这一项的勾勒。纯粹的“大眼萌”角色虽然容易勾起观众的爱怜,但空有大眼的形象也容易造成千人一面甚至“废萌”的感觉。比如“京都FACE”就是很具有代表性的梗。实际上,但凡具有魅力的画作都离不开眼睛的出色刻画。我们不妨转而看一下另一鼎鼎大名的插画家TONY大神,其笔下的女性角色以妩媚动人著称。而一大魅力评判点就在于他笔下女孩子们的眼神深邃如生、勾人魂魄。诸位可以试试将TONY画的美女眼睛遮起来,看看是不是妖娆度大减。这也是其作品手办化后反而失去神韵的一个因素,毕竟塑料玩具真的很难还原笔墨构造的韵味。
TONY绘制的美女一大特色就是活灵活现的眼神
除了角色眼睛,在人物的身材刻画上,吉田先生依然自有一番特色。如诸位所知,由于日漫经常以少年少女作为主角,日式画家的画风偏向于营造纤细的人物曲线。或者为了迎合萌系造型,经常出现头大身小但身型还维持头身比的不合理比例。而吉田先生的绘画中,人体结构的比例更倾向于欧美风格:人物头小身大,胸腰臀三处的对比更为突出,却依旧符合现实。男性角色健壮敦实具有肌肉感,女性角色则强调线条美带来的性感。特别是对于女性躯体的塑造算是吉田先生的一个执着要素。而因有此特点,先生笔下的女角色不需要过多的减少衣物也能体现身体曲线,即便是包裹严实的修女、公主一类庄严的角色也能给予观者符合其身份的美感。在一向比谁露的更多的风气下,吉田先生用自己的方式阐述了他对女性美概念的理解。当然,这并不能说明先生就是个保守之人。实际上吉田笔下也并不缺露得多的性感美女,魔法师、舞女一类妖娆类型也是信手拈来。正所谓穿有穿的美,露有露的艳。
虽衣着庄重仍不失女性曲线魅力(《皇家骑士团》塔罗牌)
吉田先生的上色也非常具有辨识度。其作品给人最大印象就是“厚重”且具有历史感。每一幅场景、每一个物件、每一名角色都似乎带着自己的经历站在你的面前。造成这种风格的手法就在于,吉田先生绘画的前提首先是基于构造好的深厚的文化背景,在此基础上采用浓厚低沉的上色方式。“鲜艳”二字在先生这里是不存在的,即便描绘的是阳光沙滩这种明亮风景,他也会抹上一层泛黄使得呈现油画画质。画面的构成以明显的线条为主,在暗处摒弃了深色处理而采用排线手法刻画,呈现一种手绘质感,而这种质感非常符合画作中经常作为主题的西方中世纪的物件。像是皮革缝制的衣物、油布铺就的桌面、大块金属铸造器具等具有时代感的物品似触手可得,仿佛并非是画作将时代展现,而是观者穿越了时空进入到了那个时间中。一幅画作就像一本古老的书卷,不需要任何注解和描述,映入眼中的画面本身,就是一个故事。
扑面而来的历史感(《皇家骑士团2》)
吉田明彦先生的画作之所以这么具有个人特色,和其本身所参与的美术项目是分不开的。或者说,正是因为先生的这种风格,才得以能成功构建他所参与的一系列作品的基调。吉田先生曾经长期就职于史克威尔。虽然已经在2013年离职,但在职期间乃是另一位业界大咖——松野泰已的御用画师,其厚重深邃的画风,与松野泰已构建的“伊瓦利斯系列”世界观极为吻合。说到这里大家或许就应该明白,在吉田先生这里经手的都是何等大作了。《皇家骑士团》系列、《最终幻想战略版》系列、《放浪冒险谭》、《最终幻想XII》、《勇气默示录》系列、《尼尔机械纪元》等,包括今年的《八方旅人》都有先生不同程度的参与。
虽然吉田先生的画作颇具历史感,但其本人并没有作品那么沧桑。出生于1967年的吉田明彦就现在的年岁来说还可以称作“中生代”,其真正开始崭露头角也是在90年代后期。实际上早在1990年,吉田先生就接手了一款FC平台的RPG《武藏的冒险》中的怪物设定,也为另一款DOS平台游戏《Zeliard》(中文名为《神剑封魔》)做过美术设计。
1990年的《Zeliard》 其风格已可见一斑
SFC平台的战棋类大作《皇家骑士团》由其设定人物和背景,个人特色开始逐渐显现。《皇家骑士团》的故事走的是史诗小说风,剧情直面沉重的政斗和武斗,揭露战争中扭曲的人性,展现在动荡的世界中小人物们的无奈沉浮。吉田那自带沧桑感的设计简直可以说是与其不谋而合。传说中的SQUARE三大恶女之一的卡秋娅就是出自这部作品。
而1997年于PS平台首发的《最终幻想战略版》才算是吉田先生真正意义参与到美术项目中的作品,颇具风格的画风从这里开始被广为人知。《最终幻想战略版》的剧情一改以往系列的机械朋克冒险风格,讲述了一个家国天下和亲友爱情之间纠结的战争故事。实际上不管是作品主题还是系统构造,都与《皇家骑士团》颇有相似之处。虽然最终结局稍显仓促,却依旧能很好地体验由吉田的美术风格为玩家营造出的,仿佛真的存在于史书中的那个世界。
《最终幻想战略版》可说是吉田先生的真正首秀
而在2000年的PS平台满分作品《放浪冒险谭》里,吉田先生除了做美术设计还参与到了实机开发中,亲自将游戏中的多边形建模进行调试。这部作品里呈现出的跃然纸上的中欧风格,吉田先生的手笔功不可没,不过华美的背后也是付出的大量辛劳。当时的技术还达不到直接将设定图变成建模的水准,多边形的质感又和纸面作画完全不同。基本上都是边制作边调试,最终成品已经和初期设定图大相径庭,吉田先生等于是做了两次的设计。《放浪冒险谭》的剧情依旧晦涩。不仅描述了多方势力勾心斗角的角逐,在主角身上更是暗示了其具有精神创伤、心理障碍等特征,并作为游戏系统中的一个要素体现,其思想可谓超前。这种略显压抑阴暗的设定,也是“吉田画风”的优秀发酵土壤。
到了PS2的《最终幻想12》,吉田先生监修了大部分的背景建模,其描绘范围已经从《放浪冒险谭》的小规模建筑群扩大到整个大陆环境,在这里把自己的风格发挥到了极致。同样分属于“伊瓦利斯世界”的大型网游《最终幻想14》也自然由其进行设计。如果说松野泰已是“伊瓦利斯世界”的概念构建者,那么吉田明彦就是将其具现化的创造执行者。直到2013年离职之前,吉田先生在SE社内所负责的最后一部作品乃是深受玩家好评的3DS平台传统回合制RPG《勇气默示录》。此游戏无论是画风、剧情还是系统,甚至是制作班底的延续,都可以视作为《八方旅人》的前身。
十分好认的“吉田style”(《勇气默示录》阿尼娅斯)
不难看出,但凡吉田先生参与的作品,其故事主基调必然是沉重沧桑的。由于笔下人物多健壮身材,对女性的刻画相对保守但又不失妩媚,加上线条手法和绘卷质感,中世纪的战争史诗这类题材,对于画风的展现最为合适。但吉田先生也没有疏于对当下流行要素的把握。比如两年前的剧情派ARPG神作《尼尔:机械纪元》里,玩家群中一致好评的主人公小姐姐的白色打底体操服,就是吉田灵机一动的结果。这样来看的话吉田先生也是有点“老不正经”呢(笑)。如若把“2B小姐姐”的立绘和《皇家骑士团》的角色立绘放在一起说这是同一人的作品,恐怕会让观众怀疑人生。不过我们前面说过,“性感”只是吉田先生画作的其中一个要素。去看一下他绘制的《尼尔:机械纪元》的封面图和海报,就能体会到那股仿佛经历了久远时间的气息扑面而来,已经成为其创作灵魂不可分割的一部分。
一旦涉及到场景描绘就风格毕现
对于自己的创作职业,吉田明彦可以说是具有“禅意”的人。早在涉入游戏制作之前,吉田先生从事着普通的平面设计工作,但自己心里想做的其实是“绘画”,梦想是成为插画师或者漫画家。在当时这项职业的发展前途比较坎坷,自觉难以果腹的吉田先生看到了游戏公司招人的广告。那时候的他对游戏并不是很感兴趣,只是觉得“这里可以让我画画”就去应聘了。虽然说各路名人大佬不经意的随性而为或可成就神话,回头看看吉田先生走上职业道路的起源,也实在是未免太随性了点。然而,随性进入的这家公司便是日后创造大名鼎鼎的《皇家骑士团》系列的Quest,只能说一切都是偶然造就的必然。
当然,那个时候还没有大作登场,新入社的吉田也只能接到一些小作坊作品的杂活。由于年代所限,工作要求设计师直接画出角色的像素图,和吉田所想象的“美术设计师”还是有所差别的。而在当时,游戏行业里压根就没有设计师这种职位,封面和插画都交给外包制作。但是外包的质量也参差不齐,于是吉田动了个念头:还不如我们自己画。这个想法也促成了他的职业转型。以此为契机,吉田先生走上了游戏美术的道路。
吉田先生不喜欢绘画之外的杂项来干扰自己
谈到离开SE的原因时,吉田先生提到一个问题就是“在工作中开发游戏占用的时间远大于画画”。为了准确还原原作的风韵,开发工作中的很多建模都需要他亲自调整,创作时间反而大大缩短。像是前文提到《最终幻想12》的设计工作,实际上纯粹的绘画只占了很短的时间,绝大部分时候都在调试建模和场景,这是与他本人曾经追求的工作精神不相称的。所以思考再三,吉田先生决定辞去SE的职位,参与到CyDesignation工作室以个人的名义接受创作,不再参与游戏程序部分的开发,希望能将更多的时间和精力放在绘画本身这件事上。而参与工作室的原因也是因为受到社长“召集共有价值观的同伴深入参与到项目中才能提高设计完成度”这个理念的共鸣。
吉田先生的“禅意”还体现在诸多方面。在当下大多数画师都采用电脑和数位板绘画的时候,吉田依然还保留着手绘的习惯。铅笔和橡皮擦这种颇具年代印记的工具,在吉田先生手里竟然意外的合拍。
传统的画具流露出大师的做派
在闲时,吉田先生喜欢赏画,除了游戏相关的画册,在其他创作方面也多有涉猎。例如购入了很多名家画册和外国时尚杂志,由于是作为个人收藏,先生没有让公司出钱而是自掏腰包。吉田认为,当下有些东西无法在游戏中展现出来是因为技术限制,将来或许有一天可以实现。像是现在利用动作捕捉、实景渲染这些技术来开发场景,游戏的成品和照片甚至真人相差无几的这些技术,在制作《放浪冒险谭》的当年也是不可想象的。为了能够跟得上未来的技术发展,吉田积累了很多游戏之外的创作知识,相信终会有派得上用场的时候。坚守古典的同时又不忘放眼未来,这种同时兼顾当下和远见的广阔眼光,已然可称为“大师风范”了。
吉田先生一直保留着《放浪冒险谭》的设定稿
在美术创作道路上走过近三十个年头,已经年届五十的吉田明彦先生依然活跃在设计的第一线。回首岁月,吉田先生的经历可谓是对“追梦”的最佳诠释。实际上,先生虽画作颇丰,其曝光度却要低于同级别的很多作家。在媒体上你可以轻易搜到吉田先生的作品,但对于其个人的评价和自传可谓微乎其微。或许对于一名全身心都投入到艺术创作的人来说,这样的生活方式可能才是最合适的。我们也确实看到,吉田先生为了坚持绘画而放弃了很多,但从他现在的生活来看,放弃掉的那些或许才让他得到了更多希望中的事物。也许在吉田先生眼里,将“绘画”这件事本身做到心目中的最佳标准,就是对自己的职业最大的尊重,对自己当年的梦想最好的坚守。
就让我们祝愿吉田先生的会社和事业能够蒸蒸日上,在游戏中为大家描绘更多的幻想,将自己的那份初心,一直延续到梦的彼方。
本文由游民星空制作发布,转载请注明出处。
缔造悠久的追梦人:浅谈画师吉田明彦
如果突然间抛出这个名字,想必有些朋友可能还会觉得略陌生。不过手游玩家应该有所了解,最近大热的手游《碧蓝幻想》的美术工作就是由吉田明彦先生参与的。类似油墨纸的画面质感以及营造复古感的泛黄色调是其最明显的风格。手游的人设为了迎合当下环境还是走了萌化性感路线。而吉田明彦先生画作真正的魅力所在,还得看他所擅长的古典风人设。
大家看到吉田先生的作品时,可能会觉得有一种明显的“违和感”。他的作品算是日式中画风比较写实的一派。除了复古和具有质感的画面特色,其不同于日式惯有路线的最明显区别,就在于角色的“眼睛”。在日式人设里,夸张的眼睛比例似乎成了一种约定俗成,而作为一种突出“萌”属性的大眼特征多半发生在女性角色上。有人分析过,如果按照现实中的人体器官比例,那么美女们的脑壳里有一半的容量都是眼球…可见我们经常说日漫美女“胸大无脑”是不准确的,“眼大无脑”才比较符合(笑)。
不过,这一点在吉田先生的作品里就不一样。随便找一幅吉田先生的作品就能看出,他笔下的角色们不管男女老少高低美丑,其眼睛的比例明显偏向于正常尺寸,甚至某些人物还有“豆豆眼”的形象。即便是做了萌化的《碧蓝幻想》的人设图,美女们的眼睛比例也要比其它同风格的作品要自然。不知道大家的欣赏口味更偏向于哪一方,但就笔者个人感觉而言,吉田先生的写实比例比起“大眼萌”显得角色更加鲜活。
老话说得好,“眼睛is心灵的windows”,一个人物形象最能体现神韵的地方就是眼睛的刻画。电影电视剧中演员的演技最佳体现处就是眼神,那么到了动漫艺术里,就得由画家来完成这一项的勾勒。纯粹的“大眼萌”角色虽然容易勾起观众的爱怜,但空有大眼的形象也容易造成千人一面甚至“废萌”的感觉。比如“京都FACE”就是很具有代表性的梗。实际上,但凡具有魅力的画作都离不开眼睛的出色刻画。我们不妨转而看一下另一鼎鼎大名的插画家TONY大神,其笔下的女性角色以妩媚动人著称。而一大魅力评判点就在于他笔下女孩子们的眼神深邃如生、勾人魂魄。诸位可以试试将TONY画的美女眼睛遮起来,看看是不是妖娆度大减。这也是其作品手办化后反而失去神韵的一个因素,毕竟塑料玩具真的很难还原笔墨构造的韵味。
TONY绘制的美女一大特色就是活灵活现的眼神
除了角色眼睛,在人物的身材刻画上,吉田先生依然自有一番特色。如诸位所知,由于日漫经常以少年少女作为主角,日式画家的画风偏向于营造纤细的人物曲线。或者为了迎合萌系造型,经常出现头大身小但身型还维持头身比的不合理比例。而吉田先生的绘画中,人体结构的比例更倾向于欧美风格:人物头小身大,胸腰臀三处的对比更为突出,却依旧符合现实。男性角色健壮敦实具有肌肉感,女性角色则强调线条美带来的性感。特别是对于女性躯体的塑造算是吉田先生的一个执着要素。而因有此特点,先生笔下的女角色不需要过多的减少衣物也能体现身体曲线,即便是包裹严实的修女、公主一类庄严的角色也能给予观者符合其身份的美感。在一向比谁露的更多的风气下,吉田先生用自己的方式阐述了他对女性美概念的理解。当然,这并不能说明先生就是个保守之人。实际上吉田笔下也并不缺露得多的性感美女,魔法师、舞女一类妖娆类型也是信手拈来。正所谓穿有穿的美,露有露的艳。
虽衣着庄重仍不失女性曲线魅力(《皇家骑士团》塔罗牌)
吉田先生的上色也非常具有辨识度。其作品给人最大印象就是“厚重”且具有历史感。每一幅场景、每一个物件、每一名角色都似乎带着自己的经历站在你的面前。造成这种风格的手法就在于,吉田先生绘画的前提首先是基于构造好的深厚的文化背景,在此基础上采用浓厚低沉的上色方式。“鲜艳”二字在先生这里是不存在的,即便描绘的是阳光沙滩这种明亮风景,他也会抹上一层泛黄使得呈现油画画质。画面的构成以明显的线条为主,在暗处摒弃了深色处理而采用排线手法刻画,呈现一种手绘质感,而这种质感非常符合画作中经常作为主题的西方中世纪的物件。像是皮革缝制的衣物、油布铺就的桌面、大块金属铸造器具等具有时代感的物品似触手可得,仿佛并非是画作将时代展现,而是观者穿越了时空进入到了那个时间中。一幅画作就像一本古老的书卷,不需要任何注解和描述,映入眼中的画面本身,就是一个故事。
扑面而来的历史感(《皇家骑士团2》)
吉田明彦先生的画作之所以这么具有个人特色,和其本身所参与的美术项目是分不开的。或者说,正是因为先生的这种风格,才得以能成功构建他所参与的一系列作品的基调。吉田先生曾经长期就职于史克威尔。虽然已经在2013年离职,但在职期间乃是另一位业界大咖——松野泰已的御用画师,其厚重深邃的画风,与松野泰已构建的“伊瓦利斯系列”世界观极为吻合。说到这里大家或许就应该明白,在吉田先生这里经手的都是何等大作了。《皇家骑士团》系列、《最终幻想战略版》系列、《放浪冒险谭》、《最终幻想XII》、《勇气默示录》系列、《尼尔机械纪元》等,包括今年的《八方旅人》都有先生不同程度的参与。
虽然吉田先生的画作颇具历史感,但其本人并没有作品那么沧桑。出生于1967年的吉田明彦就现在的年岁来说还可以称作“中生代”,其真正开始崭露头角也是在90年代后期。实际上早在1990年,吉田先生就接手了一款FC平台的RPG《武藏的冒险》中的怪物设定,也为另一款DOS平台游戏《Zeliard》(中文名为《神剑封魔》)做过美术设计。
1990年的《Zeliard》 其风格已可见一斑
SFC平台的战棋类大作《皇家骑士团》由其设定人物和背景,个人特色开始逐渐显现。《皇家骑士团》的故事走的是史诗小说风,剧情直面沉重的政斗和武斗,揭露战争中扭曲的人性,展现在动荡的世界中小人物们的无奈沉浮。吉田那自带沧桑感的设计简直可以说是与其不谋而合。传说中的SQUARE三大恶女之一的卡秋娅就是出自这部作品。
而1997年于PS平台首发的《最终幻想战略版》才算是吉田先生真正意义参与到美术项目中的作品,颇具风格的画风从这里开始被广为人知。《最终幻想战略版》的剧情一改以往系列的机械朋克冒险风格,讲述了一个家国天下和亲友爱情之间纠结的战争故事。实际上不管是作品主题还是系统构造,都与《皇家骑士团》颇有相似之处。虽然最终结局稍显仓促,却依旧能很好地体验由吉田的美术风格为玩家营造出的,仿佛真的存在于史书中的那个世界。
《最终幻想战略版》可说是吉田先生的真正首秀
而在2000年的PS平台满分作品《放浪冒险谭》里,吉田先生除了做美术设计还参与到了实机开发中,亲自将游戏中的多边形建模进行调试。这部作品里呈现出的跃然纸上的中欧风格,吉田先生的手笔功不可没,不过华美的背后也是付出的大量辛劳。当时的技术还达不到直接将设定图变成建模的水准,多边形的质感又和纸面作画完全不同。基本上都是边制作边调试,最终成品已经和初期设定图大相径庭,吉田先生等于是做了两次的设计。《放浪冒险谭》的剧情依旧晦涩。不仅描述了多方势力勾心斗角的角逐,在主角身上更是暗示了其具有精神创伤、心理障碍等特征,并作为游戏系统中的一个要素体现,其思想可谓超前。这种略显压抑阴暗的设定,也是“吉田画风”的优秀发酵土壤。
到了PS2的《最终幻想12》,吉田先生监修了大部分的背景建模,其描绘范围已经从《放浪冒险谭》的小规模建筑群扩大到整个大陆环境,在这里把自己的风格发挥到了极致。同样分属于“伊瓦利斯世界”的大型网游《最终幻想14》也自然由其进行设计。如果说松野泰已是“伊瓦利斯世界”的概念构建者,那么吉田明彦就是将其具现化的创造执行者。直到2013年离职之前,吉田先生在SE社内所负责的最后一部作品乃是深受玩家好评的3DS平台传统回合制RPG《勇气默示录》。此游戏无论是画风、剧情还是系统,甚至是制作班底的延续,都可以视作为《八方旅人》的前身。
十分好认的“吉田style”(《勇气默示录》阿尼娅斯)
不难看出,但凡吉田先生参与的作品,其故事主基调必然是沉重沧桑的。由于笔下人物多健壮身材,对女性的刻画相对保守但又不失妩媚,加上线条手法和绘卷质感,中世纪的战争史诗这类题材,对于画风的展现最为合适。但吉田先生也没有疏于对当下流行要素的把握。比如两年前的剧情派ARPG神作《尼尔:机械纪元》里,玩家群中一致好评的主人公小姐姐的白色打底体操服,就是吉田灵机一动的结果。这样来看的话吉田先生也是有点“老不正经”呢(笑)。如若把“2B小姐姐”的立绘和《皇家骑士团》的角色立绘放在一起说这是同一人的作品,恐怕会让观众怀疑人生。不过我们前面说过,“性感”只是吉田先生画作的其中一个要素。去看一下他绘制的《尼尔:机械纪元》的封面图和海报,就能体会到那股仿佛经历了久远时间的气息扑面而来,已经成为其创作灵魂不可分割的一部分。
一旦涉及到场景描绘就风格毕现
对于自己的创作职业,吉田明彦可以说是具有“禅意”的人。早在涉入游戏制作之前,吉田先生从事着普通的平面设计工作,但自己心里想做的其实是“绘画”,梦想是成为插画师或者漫画家。在当时这项职业的发展前途比较坎坷,自觉难以果腹的吉田先生看到了游戏公司招人的广告。那时候的他对游戏并不是很感兴趣,只是觉得“这里可以让我画画”就去应聘了。虽然说各路名人大佬不经意的随性而为或可成就神话,回头看看吉田先生走上职业道路的起源,也实在是未免太随性了点。然而,随性进入的这家公司便是日后创造大名鼎鼎的《皇家骑士团》系列的Quest,只能说一切都是偶然造就的必然。
当然,那个时候还没有大作登场,新入社的吉田也只能接到一些小作坊作品的杂活。由于年代所限,工作要求设计师直接画出角色的像素图,和吉田所想象的“美术设计师”还是有所差别的。而在当时,游戏行业里压根就没有设计师这种职位,封面和插画都交给外包制作。但是外包的质量也参差不齐,于是吉田动了个念头:还不如我们自己画。这个想法也促成了他的职业转型。以此为契机,吉田先生走上了游戏美术的道路。
吉田先生不喜欢绘画之外的杂项来干扰自己
谈到离开SE的原因时,吉田先生提到一个问题就是“在工作中开发游戏占用的时间远大于画画”。为了准确还原原作的风韵,开发工作中的很多建模都需要他亲自调整,创作时间反而大大缩短。像是前文提到《最终幻想12》的设计工作,实际上纯粹的绘画只占了很短的时间,绝大部分时候都在调试建模和场景,这是与他本人曾经追求的工作精神不相称的。所以思考再三,吉田先生决定辞去SE的职位,参与到CyDesignation工作室以个人的名义接受创作,不再参与游戏程序部分的开发,希望能将更多的时间和精力放在绘画本身这件事上。而参与工作室的原因也是因为受到社长“召集共有价值观的同伴深入参与到项目中才能提高设计完成度”这个理念的共鸣。
吉田先生的“禅意”还体现在诸多方面。在当下大多数画师都采用电脑和数位板绘画的时候,吉田依然还保留着手绘的习惯。铅笔和橡皮擦这种颇具年代印记的工具,在吉田先生手里竟然意外的合拍。
传统的画具流露出大师的做派
在闲时,吉田先生喜欢赏画,除了游戏相关的画册,在其他创作方面也多有涉猎。例如购入了很多名家画册和外国时尚杂志,由于是作为个人收藏,先生没有让公司出钱而是自掏腰包。吉田认为,当下有些东西无法在游戏中展现出来是因为技术限制,将来或许有一天可以实现。像是现在利用动作捕捉、实景渲染这些技术来开发场景,游戏的成品和照片甚至真人相差无几的这些技术,在制作《放浪冒险谭》的当年也是不可想象的。为了能够跟得上未来的技术发展,吉田积累了很多游戏之外的创作知识,相信终会有派得上用场的时候。坚守古典的同时又不忘放眼未来,这种同时兼顾当下和远见的广阔眼光,已然可称为“大师风范”了。
吉田先生一直保留着《放浪冒险谭》的设定稿
在美术创作道路上走过近三十个年头,已经年届五十的吉田明彦先生依然活跃在设计的第一线。回首岁月,吉田先生的经历可谓是对“追梦”的最佳诠释。实际上,先生虽画作颇丰,其曝光度却要低于同级别的很多作家。在媒体上你可以轻易搜到吉田先生的作品,但对于其个人的评价和自传可谓微乎其微。或许对于一名全身心都投入到艺术创作的人来说,这样的生活方式可能才是最合适的。我们也确实看到,吉田先生为了坚持绘画而放弃了很多,但从他现在的生活来看,放弃掉的那些或许才让他得到了更多希望中的事物。也许在吉田先生眼里,将“绘画”这件事本身做到心目中的最佳标准,就是对自己的职业最大的尊重,对自己当年的梦想最好的坚守。
就让我们祝愿吉田先生的会社和事业能够蒸蒸日上,在游戏中为大家描绘更多的幻想,将自己的那份初心,一直延续到梦的彼方。
本文由游民星空制作发布,转载请注明出处。
从《皇家骑士团》到《最终幻想14》:游戏画师吉田明彦
本文原载于 微博@游点艺术,游研社获授权转载
对我来说,只要能在哼着歌曲非常放松的状态下进行创作的话,画出来的东西基本都不会太差。作为从业多年的当代知名游戏角色设计师,吉田明彦对于自己工作方面的总结不免让人觉得有些轻描淡写。
▲吉田明彦近照
实际上从最初以新人的身份进入游戏业界,到近年参与很多玩家所熟知的《最终幻想14》、《尼尔:机械纪元》等游戏的美术设计,在他参与的一部又一部成功作品问世的过程中,吉田明彦经历了很多的难关。
可能他自己也没能预料到,当年无意中决定进入游戏界的选择,竟能让他走上了一条如此与众不同的人生道路。
▲吉田明彦为《尼尔:机械纪元》所做的封面设计原画
在很小的时候,吉田明彦就展现出了与众不同的绘画天赋。高中毕业后,励志成为全职插画师的他选择了一家专业设计学校进行深造。
大学毕业后加入了一家广告设计公司,但因为“自己想做的是绘画的工作”,所以没过多久他就辞掉了这份工作。
▲吉田明彦绘制的插画
不过成为专业插画师的道路非常艰辛,吉田觉得自己很难靠插画师这个职业维持生计,此时正巧一家游戏公司的图形设计师招聘广告吸引了他的目光。
虽然对游戏并不是特别感兴趣,但抱着只要是能画画的工作就可以的想法,他还是把简历发了过去并通过了面试。于是在1989年,吉田明彦年加入了当时还名不见经传的Quest公司,开启了自己作为游戏美术的职业生涯。
刚进入公司的一段时间里,吉田的主要工作是为游戏绘制像素图,第一个工作是为FC上的RPG游戏《武藏的冒险》中怪物做像素形象的设计,后来为一款PC-88上的游戏《神剑封魔》(Zeliard)做过图形设计。
▲《神剑封魔》画面
在那个时代的游戏开发领域,还没有今天这样分工明确的概念美术、美术设计师这样的专业人员,大多数游戏公司的概念美术和插画都是外包出去的,但是由于预算的限制,这类作品的质量往往也不会太高。
久而久之,吉田觉得既然公司里有我们这些能画画的人,为什么还要花额外的钱找别人来做呢?于是,后面的原画和美术设计就由包括吉田在内的公司内部人员来完成,吉田也算如愿以偿地真正能靠画画吃饭了。
▲年轻时的吉田明彦
在Quest时期,吉田遇到了自己职业生涯中的两位贵人:美术设计师皆川裕史和游戏制作人松野泰己。
皆川裕史在美术设计的技巧上给了吉田很大的帮助,之后也与吉田明彦在一众游戏中都有着密切的合作;而松野泰己与吉田合作的《皇家骑士团》系列、《最终幻想》战略版等名作直接把吉田那充满西洋画风的独特美术风格带到了众多玩家面前,使其成为日本最一线的游戏美术艺术家。
▲皆川裕史的画像
SFC时代的《皇家骑士团》两部作品都是根据松野大学时代撰写的原创小说,除了厚重的背景设定之外,游戏中描写战争之下的国家与平民百姓的苦恼与挣扎也让剧情格外具有深度,但整体气氛也非常压抑。
从这两款作品开始,吉田明彦开始在美术设计上做大胆地尝试,并首次在游戏中结合了铅笔刻蚀和CG着色的技术,也为之后个人的美术基调与风格奠定了道路。
▲SFC版《皇家骑士团》两代的封面,美术风格区别明显
▲2010年PSP上重制的《皇家骑士团:命运之轮》
▲吉田明彦为《皇家骑士团:命运之轮》做的封面设计原画
▲《皇家骑士团:命运之轮》PSP版中,吉田明彦重绘了游戏中的塔罗牌原画
1995年,在松野泰己的邀请之下,吉田明彦与皆川裕史离开Quest加入了RPG游戏大厂Square,之后三人就投入到了《最终幻想战略版》的开发当中。
虽然顶着《最终幻想》的名头,但松野泰己设想的《最终幻想战略版》和《皇家骑士团2》有众多相似之处,这对于首次全面负责美术设计工作的吉田来说,其中既有诸多新的挑战,但也有很多过去的经验可以拿来参考。
▲《最终幻想战略版》宣传插画
最终,一款SRPG的销量超过100万的成绩让他和松野二人终于获得了开发原创作品的资格。
图注:从某种意义上来说,PS《最终幻想战略版》是Square对松野泰己的“入职考试”,为了确保自己能胜利过关,吉田的美术设计对他来说至关重要。
虽然游戏的故事背景和《皇家骑士团2》同样晦涩且充满了悲剧,但吉田在人设上并没有像前作那样采用写实的手法,这可能也算是对《最终幻想》系列既有粉丝的某种妥协。
随后,松野、吉田、皆川等人合力打造出了PS史上唯一一款Fami通满分评价的原创游戏《放浪冒险谭》。
▲吉田明彦为《放浪冒险谭》所作的人物设计
松野颇具野心地提出了使用全3D即时演算来完成游戏的想法,为了完成这项工作吉田面对着巨大的挑战,除了基础的美术设计工作之外,大量的时间投入都到了将2D原画以3D的形式呈现到游戏里的工作中。
▲《放浪冒险谭》的故事风格再次向《皇家骑士团2》靠拢,并且还在游戏中加入了对主角精神创伤的描写
由于PS主机机能和游戏容量的限制,吉田带领美术组的同事反复尝试如何在保证载入时间的前提下将模型尽可能做得令人满意,最终游戏内呈现的效果和定稿的2D设计大相径庭,相当于一款游戏进行了两次设计。
▲《放浪冒险谭》中的人物模型,虽然今天看起来十分简陋但是所展现的效果可以说是PS时代贴图及曲面表现技术的最高峰。为了节省容量,所有贴图都采用了像素图的形式构建,而曲面上的面容更是在考虑了显像管电视边缘模糊的前提前提下设计的
在之后参与的《最终幻想12》中,除了基础的角色形象和插画设计,吉田还参与了大部分的背景及人物建模的工作,在该作漫长的开发周期中,2D美术创作所花费的时间仅仅占了很小的一部分。
▲吉田明彦为《最终幻想12》所作的角色视觉图
虽然因为开发途中松野的闪电辞职导致了玩家对游戏后半部分的质量颇有微词,但游戏中美术设计部分的高完成度依旧获得了广泛的好评。
▲吉田明彦为《最终幻想12》所作的角色设计
作为吉田参与设计的唯一一部《最终幻想》系列正传作品,其为游戏所绘制的插画水准也愈加纯熟。
▲吉田明彦为《最终幻想12:黄道年代》所作的角色视觉图
▲吉田明彦为《最终幻想12》国际版所做的设计
继《最终幻想12》之后,吉田也参与了众多Square Enix出品的游戏视觉图或角色设计工作,包括《光之四战士:最终幻想外传》、《最终幻想3》DS版、《勇气默示录》系列等知名作品。
后来从Square Enix离职后也以自由画师的身份参与了《最终幻想12:黄道年代》、《最终幻想14》、《尼尔:机械纪元》等游戏的美术设计工作,尤其是为《最终幻想14》所绘制的多个版本的封面与视觉海报也让其在新生代的FF游戏玩家中积累了巨大的人气。
▲吉田明彦为《光之四战士:最终幻想外传》绘制的封面原画
▲吉田明彦为《最终幻想3》DS版绘制的封面原画
▲吉田明彦为《勇气默示录》所作的主要角色设计
▲吉田明彦为《最终幻想14:重生之境》绘制的角色视觉图
▲吉田明彦为《最终幻想14:重生之境》绘制的宣传图
▲吉田明彦为《最终幻想14:苍穹之禁城》绘制的视觉图
▲吉田明彦为《最终幻想14:红莲之狂潮》绘制的封面
▲吉田明彦为《最终幻想14》“重返伊瓦利斯“绘制的插画,该剧情的设计者为松野泰己
▲吉田明彦为《最终幻想14:漆黑的反叛者》绘制的封面
2013年9月,吉田明彦离开了工作18年的Square,成为了自由职业插画师。在谈到离职原因时他表示:“我一直希望能做一份既可以画画又可以开发游戏的工作。
然而,在最近几年,开发游戏的工作中,我需要付出的时间比想象的要多太多了,这种状况令我无法满足自己尝试更多项目的心情。在仔细考虑之后,我决定辞职,并且不想再为一个单独的公司工作”。
▲左二为吉田明彦,左三为皆叶英夫
一年之后,在Square时代的同事,同时也是知名游戏画师皆叶英夫的盛情邀请下,他加入了Cygames的全资子公司CyDesignation担任董事。
CyDesignation 的成立源自皆叶英夫“独自一人很难制作出理想的作品,只要召集能共有价值观的同伴,并深入参与到项目之中,就能够提高美术设计的完成度”的想法,除了皆叶英夫和吉田明彦外还有相场良祐、河崎淳等著名游戏画师。
▲吉田明彦在CyDesignation时接受pixiv采访所做的1小时速描
在CyDesignation,吉田明彦深入参与制作了母公司Cygames的《碧蓝幻想》的角色设计和背景美术等工作。
除此之外,还有《巴哈姆特之怒》、《影之诗》、《小小诺亚》等游戏的美术设计,以及老搭档松野泰己开发的新手游《失落秩序》。
▲《碧蓝幻想》视觉图
▲《失落秩序》视觉图
实际在开发《失落秩序》之前,松野泰己代表Playdek于2014年曾发起过一款名为《未颂之歌(Unsung Story)》的中世纪背景的架空历史战争游戏众筹,宣称有着“《最终幻想战略版》类似的战斗机制”。
当时也邀请了吉田明彦担纲美术设计、崎元仁谱写游戏配乐,但是在众筹成功后游戏遭遇种种问题,最后于2017年将版权交给了一家名为Little Orbit的公司,也让很多支持松野的玩家大为失望。
▲松野泰己与Playdek CEO Joel Goodman
▲吉田明彦为《未颂之歌》所作的角色设计
在《未颂之歌》的设定中可以看出吉田明彦的角色风格又有了一些新的变化。根据每个游戏的不同特色,吉田也都在细微调整着作品的画风,无论是8头身的写实形象,还是Q版的可爱角色,吉田均能应付自如,比如在即时战略手游《小小诺亚》中的Q版风格美术设计就为游戏增色不少。
▲吉田明彦为《小小诺亚》设计的角色
如今,在游戏界绝大多数人已经采用电脑和数位板的时代,吉田依旧保持着手绘的习惯。对他来说,身边的0.3厘米自动铅笔和长方形的橡皮擦已经是人生中不可替代的重要伙伴。
▲吉田明彦展示自己最爱的橡皮擦
即便走上专业创作道路已有30年之久,已到了知天命的年纪,吉田依旧活跃在艺术创作的第一线,并且时刻关注着最新的艺术行业动态。在接受知名艺术网站Pixiv的采访时吉田表示:
不能因为自己是画游戏插画的,就根本不看游戏图以外的东西,这话已经是老生常谈了。为了拉开与他人的差距要多增加自己的经验和技巧,要留意其他人没发现的点。另外,我觉得现今技术无法在游戏里再现的东西,在将来或许可以呈现出来,因此多了解各种各样的技术也很重要。由经历了从红白机到PS4时代,并取得了莫大成就的吉田明彦来说出这些话,应该也格外有说服力吧。
文中部分资料参考pixiv、1up采访
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