帝国时代4秘籍不能用(帝国时代4秘籍怎么没反应)
玩帝国时代3想了解单位与国家技能找不到怎么办?这里有!
先了解一下吧:著名游戏《帝国时代(Age of Empires)》 的第三部,游戏新增加很多内容.《帝国时代3》从公元1500年开始,玩家将从哥伦布发现新大陆开始进入游戏,到美国内战爆发之前,也就是1850年结束。 本作中不但有英国、荷兰、西班牙、法国、葡萄牙、德国、俄罗斯和土耳其帝国还加入了美洲土著民族。游戏画面也进化成华丽的 3D 图形,并加入了著名的Havok物理引擎来使这款游戏的表现更为逼真。除了保存前作风格之外,还加入了卡片系统、英雄系统、交易站、原住民战争等。
帝国时代3亚洲王朝清朝
荷兰(城市:阿姆斯特丹)
1、村民建造费用为100钱币。
2、村民限造为50。(太少了,可用渔船弥补主要是食物,没海与河的地图对我来说有点棘手,寄希望于补给站和操作)
3、可以建造银行无限生产钱币,银行上限为4个,可以通过各种手段提高到10个. (这是真的,不缺黄金啊)
4、北欧帆船可代替大型帆船。
独特部队:手枪骑兵、北欧帆船、特使(侦查单位,个人建议使他别太浪了)。
优势部队:长戟兵、手枪骑兵。
独特建筑:银行。
元首:拿骚的莫里斯
荷兰是一个重商业的民族,金钱是这个民族的核心。荷兰的银行前中期约等于4农采金效率,4银行就相当于16个农民,在中期可以为荷兰带来极大的经济优势,殖民作战经济不落后,堡垒时代爆发力惊人,但后期50农民的上限严重制约了经济实力,好在可以通过渔船和贸易站加以补充。殖民即可训练散兵使其在殖民作战中拥有操作性的明显优势,堡垒可生产1人口的手枪骑兵和拥有加速科技的长戟兵,荷兰的步兵实力强大,而拥有加速卡的长戟兵更是帝国3之冠。
葡萄牙(城市:里斯本)
1、每进入一个新时代都可以获得一辆城镇中心马车。
2、城镇中心建造限制+1。
3、探险家额外获得望远镜技能。
独特部队:葡萄牙散兵、管炮。
优势部队:火、龙骑兵、弩手。
独特建筑:无。
元首:探险家亨利
葡萄牙是典型的后期国家,火药武器发达,火、散兵、龙骑兵、炮兵都是同类兵种中的顶尖,不过大多数军事加强卡在工业时代才能拥有,而免费的tc马车又使得boom易如反掌,故葡萄牙的主流打法是防守龟缩上工业,后期经济军事同样发达的葡萄牙是可怕的。葡萄牙拥有强大的火,工业加成后堪比英国红衣火枪;而后期射程高达20的龙骑兵更是最恐怖的大杀器。葡萄牙的管炮类似于连发机枪,杀步兵效率堪称惊人,同样是很有特色的炮兵。
西班牙(城市:塞维利亚)
1、船运所需经验减少,船运速度加快。
2、长枪兵可升至帝国等级。(其他国家的长枪兵只能升至精锐等级)
3、一开始可以拥有一条猎犬,探险家可直接生产猎犬。
4、拥有冷兵器生产加速卡。
独特部队:枪骑兵,剑盾手,猎犬,传教士。
优势部队:长枪兵、枪骑兵、剑盾手
独特建筑:无。
元首: 伊莎贝拉女王
帝国2里的火药民族在帝国3里却成为冷兵器王国,多少有点黑色幽默的意思。发达的海上运输使得殖民地能够快速的从主城获得支援,让西班牙在前中期的战斗中处处争先。西班牙冷兵器发达,特色兵种Redoleros(剑盾手)速度迅速,擅长追杀骑兵;枪骑兵的长矛能对所有步兵构成强大杀伤;还能训练比其他国家更强大的长枪兵。此外西班牙的传教士能给部队带来强大的攻击力加成,在后期是非常恐怖的存在。
英国(城市:伦敦)
1、每建造一个庄园住房可获得1位免费的村民。(故经济早期强,但过多村民费操作)
2、庄园住房比普通住房贵35木材。
3、打卡后英国长弓兵射程可高达26,并可拥有近卫和帝王升级,但没有散兵。
独特部队:长弓兵、火箭炮。
优势部队:火、轻骑兵。
独特建筑:庄园住房。
元首:伊丽莎白女王
英国是近代史上工业革命的发源地,强大的日不落帝国,游戏中同样经济强大、兵种全面,造房子快速生产村民往往使得前期经济迅速爆发,是帝国3中著名的经济强国。红衣火枪是帝国3中最强大的火之一,拥有一系列加强卡和教堂科技加成,可以将英国的军事优势保持到工业革命前。英国还可以逆向研究中世纪的科技,英法百年战争中大显神威的长弓手也可以穿梭时空隧道,给百年后的法国士兵再补上一课。
法国(城市:巴黎)
1、资源采集者不是普通的村民,而是猎人(或译为武装农民),上限80个。
2、猎人的费用比平常村民高20%食物。
3、猎人采集资源速度比普通村民快23%。
4、开始可以拥有一个土著侦察兵。
独特部队:胸甲骑兵、猎人。
优势部队:散兵,胸甲骑兵
独特建筑:无。
元首:拿破仑
法国使用猎人(Coureur)进行资源采集,他们除了采集效率高于一般村民,攻击力和血量同样不俗,前期不仅生存能力很高,在战场上也是不可小视的输出。法国在拿破仑时代是欧洲军事的模范,游戏中他们兵种全面而强大,拥有强大的骑兵、散兵和炮兵,而拥有强大范围杀伤的胸甲骑兵更是后期所有敌人的噩梦,也是法国最引以为豪的强大部队。历史上法国殖民者使用火药与葡萄酒来扩张自己的土地,他们很重视和土著人的交往,游戏中同样保留了这一特性,法国拥有免费的土著侦察兵,并能强化土著战士的战斗力。
德国(城市:柏林)
1、有两种村民,一种是普通村民,另一种是马车。
2、马车生命值比普通村民高,但占用2人口,工作效率是普通村民的2倍。
3、每次从主城运送支援可以依时代获得免费的德国骑兵(时代1没有、时代2有2个、时代3有3个、时代4有4个),但所需经验值为其他国家的110%。
独特部队:马车、德国骑兵、双手剑士、战车。
优势部队:散兵,德国骑兵
独特建筑:无。
元首:腓特烈大帝
德国的马车是强大的采集者,前中期通过卡片运送马车可以给德国带来不小的经济优势。德国兵种自成体系而又相当强大,免费运送的德骑血少但攻击力惊人,战车是非常强大的反骑兵部队,而拥有强大攻击力和范围杀伤的双手剑士更是一切骑兵的杀手。此外德国是近代佣兵的强国,游戏中德国不仅能用同样的金钱雇佣到比别国更多的雇佣部队,还能强化他们的战斗力,是堡垒时代非常强大的一支力量。
俄罗斯(城市:圣彼得堡)
1、碉堡结合了哨站、军营的功能。
2、成批训练步兵和村民。
3、训练村民的费用-10%,训练时间降低。(其他国家的是一次训练1个村民耗时25秒,俄罗斯是3个耗时53秒,其他国家训练3个村民花300食物,俄罗斯只花270食物。)
4、步兵攻击力和生命值-20%,但训练费用-25%。前期数量多,后期性价比高。
独特部队:俄国散兵、沙皇骑兵。哥萨克骑兵。
优势部队:掷弹兵、骑射手。
独特建筑:碉堡。
元首:恐怖的伊凡
俄国素以人海战术著称,前期大量生产的步兵使前期快攻威力强大,而后期生产极快性价比极高的步兵海更是气势壮观,当然实力也相当恐怖。著名的俄国散兵10个一造,平均每个只要37.5食物10木材,加强卡片却够多,后期性价比高的离谱,形成威武雄壮的垃圾海。俄国的骑兵实力同样不俗,拥有能征善战的哥萨克骑兵和来自东方的强大骑射手,还拥有擅长杀农拆房的沙皇骑兵,他们虽然在历史上臭名昭著,但在游戏里却是恶心人的骚扰兵种。俄国还能拥有强大的防御建筑,火可以在战场上迅速建造强大的堡垒,让俄罗斯的阵地战同样强大。
土耳其(城市:伊斯坦布尔)也译为奥斯曼帝国,
1、村民免费建造,但生产慢且上限只有25个
2、清真寺在发现时代便可建造,可提供经验流,并加快农民生产速度和上限,最终同样可拥有99农。
3、不能生产欧洲国家的大多数常规兵种,却拥有苏丹亲兵、奥斯曼轻炮兵、重型火炮等一系列特殊兵种,还能从主城运送强大的奥斯曼重骑兵。
独特部队:苏丹亲兵、奥斯曼轻炮兵、重型火炮、轻型战舰、奥斯曼重骑兵、伊玛目。
优势部队:轻骑兵、奥斯曼轻炮兵。
独特建筑:清真寺。
元首;苏莱曼
欧洲八国中的一个异类,来自东方的伊斯兰文明处处与众不同。土耳其免费制造村民节省大量食物,使得前中期的快攻威力惊人。土耳其的军事自成体系,拥有一系列土耳其特色兵种。苏丹亲兵是血量很高的火,奥斯曼轻炮兵(abus)类似欧洲散兵却拥有无视防御的炮轰攻击,对各种步兵均构成强大杀伤,是欧洲的步兵之王。土耳其能从主城运送比胸甲骑兵更强大的奥斯曼重骑兵,并能生产威力惊人的重型火炮以取代重型加农炮,虽然实用性略逊,但是威武雄壮的外形相当抢眼!
兵种介绍
1. 远程/攻城都是远程攻击的方式。
2. 如无标示,则以下近战的攻击间隔均为1.5,远程/攻城的攻击间隔均为3.0。
3. 步兵、骑兵可以升级,每次提升攻击力和生命值的10~50%。堡垒时代+20%;工业时代+30%(优势兵种+40%);帝国时代+50%。一切加成在初始数据上计算。
4. 火枪兵等远程兵种对骑兵的伤害加成只存在于近战中。
5.佣兵:花钱用支援才能有,酋长中可以从酒馆里雇佣,但是1次战斗只有2种佣兵
编辑本段美洲国家介绍。在酋长资料片里新增了3个来自美洲的文明。易洛魁是生活在美国东北部和加拿大地区的土著民族,在16世纪曾拥有相当大的势力,在美国独立战争中;苏族是生活在美国西部大平原上的游牧民族,以强大的骑兵和与美国政府军的战斗而闻名;阿兹特克在前作帝国2里已经出现,不过新作里的阿兹特克内容更加丰富。
易洛魁(城市:卡纳瓦加)
1.开局送一个马拉雪橇,之后还能通过升级、打卡和火舞生产马拉雪橇,马拉雪橇可以免费建造一个各种类型的建筑。升级的选项中通常会有送几个马拉雪橇的奖励。
2.美洲三国中唯一一个拥有大炮的国家,时代4可以建造轻型加农炮,是欧洲鹰炮和长炮的结合。
3.作战小屋不但可以建造步兵,还是攻击敌人的碉堡,并可接受支援。
4.美洲国家拥有一个特殊建筑物:火舞祭典。农民可以通过在祭坛上跳舞增加一些能力,跳舞村民越多效果越强,上限25个。易洛魁拥有独特的创造者之舞,可以免费生产雪橇。
5.美洲国家还有一个“大按钮”。点击大按钮需要一定的资源,但可以立刻得到科技改良或者军队援兵。
6.美洲国家的英雄叫战争酋长,都拥有一个技能:将宝藏守护者变为自己的单位。易洛魁的酋长拥有生命值光环,可以增加附近单位15%的生命值。而且是游戏里唯一拥有范围射击的技能。打卡后攻城伤害可增加惊人的14倍,对手往往不经意间发现自己基地已经不存在了。
7.拥有盾牌手和攻城锤等强力拆迁兵种,一般升级选项里面会送易洛魁盾牌手。
独特部队:艾那弓箭手、掷斧兵、砍亚骑兵、轻型加农炮、森林徘徊者(隐身散兵)、火枪骑兵、攻城锤、易洛魁盾牌手。
优势部队:艾那弓箭手、轻型加农炮、森林徘徊者(隐身散兵)、掷斧兵。
独特建筑:长屋(人口15)、枪炮铸造厂。
元首:海华沙
易洛魁是强大的快攻民族,前期升级免费赠送的雪橇可以方便的前置作战小屋,既能生产步兵又能接受支援,能快速将战火烧到敌人家中,是帝国3中最令人望而生畏的快攻强国;而中期雪橇又能方便转化成农田、种植园等各种建筑,节省了大量木材和工作时间。易洛魁的酋长增加部队15%生命值,极大增强了部队的战斗能力。易洛魁步兵实力强大,无论是冷兵器的掷斧兵和弓箭手,还是可隐身的森林徘徊者,都是相当精悍的兵种,并拥有一系列加强卡片和酋长生命值光环加成,堪称游戏中最强的步兵国。易洛魁的攻城武器同样强悍,远防高的防弹盾牌,拆房极快的攻城锤,以及工业时代拥有的既能作战又能反炮的轻型加农炮,无一不是攻城武器中的佼佼者。
苏族(城市:洪克帕帕)
1一开始人口数为200,不需要造房子,跟帝国2的匈奴十分相似。
2.帝国时代3中唯一的骑兵民族,是唯一纯骑兵可以打正面战场的国家,骑兵十分强悍,加上战争酋长的15%速度光环,让骑兵来无影去无踪。
3.作战小屋不但可以建造步兵,还是攻击敌人的碉堡。
4.苏族没有炮兵,但火舞祭典拥有独特的火之舞,可以大幅增加部队的攻城伤害;还拥有战歌之舞,可以生产强大的狼骑兵。
5.苏族的酋长拥有速度光环,可以增加附近单位15%的速度,并拥有范围攻击。火舞祭典大按钮可使其对炮兵的伤害暴增9倍,一个人就能瞬秒欧洲国家强大的炮阵。后期打卡还能增加部队10%攻击力。
6.苏族没有房子,但有印第安帐篷,可以增加附近单位的生命值的建筑物。
7.帝国3中唯一没有围墙的国家,因为是游牧民族,所以没有城墙。
8.拥有大量佣兵卡片,大多数是西部等,是个重军事民族,经济加强卡则相当匮乏。
独特部队:鹰神弓兵、持棍战士、斧骑兵、狼骑兵、弓骑兵、步枪骑兵、塔斯云坎徘徊者(隐身近战骑兵)、瓦齐纳步、战士(火舞祭典)。
优势部队:瓦齐纳步、狼骑兵、弓骑兵、步枪骑兵。
独特建筑:印第安帐篷(可以增加附近单位的生命值)
元首:高尔
苏族是帝国3里毫无争议的骑兵民族之王,前期拥有速度优势的骑兵配合酋长可以骚扰得对手鸡犬不宁,而后期种类繁多加强卡全面的混编骑兵又拥有强大的作战能力,是唯一可以纯骑兵作战的民族,当然苏族的步兵实力也不差。苏族是大平原上的优秀猎人,拥有打猎速度的加成,并通过主城和升级获得大量野牛,提供丰富的食物来源,但其他经济加强卡极度匮乏,后期经济实力垫底。苏族的印第安帐篷虽然不提供人口,但打卡后可以增加附近部队的生命值和攻击力且效果叠加,使得苏族阵地战同样威力不俗。
阿兹特克(城市:铁诺奇帝兰)
1.拥有战斗祭司,既是治疗者也可在火舞祭典跳舞,且效果相当于2个村民,上限10个。
2.帝国时代3中唯一的既没有骑兵也没有炮兵的纯步兵民族,也是唯一没有火枪和散兵的民族,但自有其替代兵种。土狼游击兵类似于欧洲近战骑兵,而雄鹰游击武士类似于欧洲龙骑兵,弓箭武士则既能反炮又能远程攻击建筑。
3.作战小屋不但可以建造步兵,还是攻击敌人的碉堡。
4.阿兹特克拥有独特的治疗者之舞(训练战斗祭司,上限10个),回复所有部队生命值的舞蹈,还有生产骷髅武士的花环战争之舞。
5.阿兹特克的酋长拥有经验值光环,可以增加附近单位杀敌得到的经验值2倍。
6.没有马厩,增加了一个贵族小屋,训练更高级的步兵。
独特部队:土狼游击兵、投石兵、美洲狮长枪兵、战斗祭司、雄鹰游击武士、美洲虎徘徊武士、弓箭武士、骷髅武士、雨神独木舟。
优势部队:骷髅武士、美洲虎徘徊武士、弓箭武士、雨神独木舟。
独特建筑:贵族小屋
元首:夸乌特莫克
阿兹特克是唯一一个纯步兵民族,但步兵种类丰富,既可强经济又可强军事,战术多样性不逊于任何一个国家。阿兹特克既能凭借前期实用的土狼游击兵、投石兵以及性价比超群的美洲狮长枪兵发动致命快攻,又能通过火舞生产10个战斗祭祀,从而在不影响正常经济发展的情况下就拥有相当于另两个土著20农跳舞的各项加成,更是让人羡慕不已。后期阿兹特克的弓箭武士、雄鹰游击武士和美洲虎徘徊武士同样性价比不俗,而稀有却强大的骷髅武士的攻击力更是惊艳,打卡后范围攻击高达3格,近身作战威力堪比割草机。阿兹特克的农业科技发达,拥有一系列农田生产速度加强。此外阿兹特克的海战实力同样强大,拥有性价比极高的雨神独木舟,虽然射箭但威力却比欧洲的炮舰更惊人,是游戏中最强的海战民族之一。
编辑本段亚洲国家介绍
在亚洲王朝资料片中又加入了来自亚洲的三个民族。中国的历史涵盖明清两代,从郑和下西洋直到清末,游戏中的设计既富有传统气息而又不缺乏华丽的火药武器,经济实力强大;日本较早从葡萄牙人学到火药技术,游戏中兵种素质高杀伤力大,步兵质量犹高,是典型的军事强国;印度的历史则主要聚焦于19世纪反抗英国人殖民统治的时代,设计同样富有民族特色,还拥有强大的战象军团和快速的骆驼骑兵。
中国(清朝)(城市:北京)
1.可以训练由两种军事单位所组成的旗军,不能单独造一个军事单位,没有马厩,所有旗军均在演武堂和城堡里面训练。一共有八种旗军,普遍价格便宜,性价比较高。
2.没有住房,取而代之的是可以让单位驻守和接受支援的村庄,可以支持20人口,还可以蓄养动物。
3.亚洲国家必须通过农民建造奇观进入新时代,而不是在城镇中心里面的升级选项。中国的奇观分别是:颐和园(自动生产旗军),孔庙(生产神火飞鸦),白塔(加强和尚和弟子的战斗力),大报恩寺塔(提供资源)和天坛(快速治疗所有部队)。
4.亚洲国家可以通过建造领事馆与某个欧洲国家结盟来影响其他国家的干预程度,通过支付出口商品(茶叶)得到欧洲强国的军事单位和经济支援。村民在工作时即自动缓慢产生茶叶,而不影响工作效率。
5.亚洲国家的英雄叫和尚,都拥有击昏宝藏守护者的技能。中国的英雄是少林大师,是游戏中攻击力最强的英雄,拥有20%概率2倍攻击,被少林大师杀死的单位有20%的几率变成少林弟子,类似于欧洲的近战骑兵,在战场上是不可小视的一支力量。
6是所有国家中最早拥有火炮的国家,孔庙可以自动生产中国特种炮兵:神火飞鸦。
7.亚洲国家都拥有一个独特建筑:城堡,既可以造兵(一般是攻城武器类兵种)也具备防守的能力。
8是游戏中人口最大的国家,别的国家的人口数是200,而中国拥有220的人口。
9的虎蹲炮是游戏中占人口数最少的炮兵,只占1人口。
10.亚洲国家都拥有寺院,用来提供和尚的特殊升级和购买归化佣兵。 独特部队:诸葛弩、中国长枪兵、草原骑兵、怯薛、连枷骑兵、流星锤骑兵、火枪绳手(散兵)、长刀手、猛火油柜、虎蹲炮、神火飞鸦、满洲骑射手(佣兵)、明朝铁军(佣兵)、少林藤牌手(佣兵)、福船、火帆船。
优势部队:连枷骑兵、流星锤骑兵、猛火油柜、神火飞鸦、福船、诸葛弩。
独特建筑:村庄、颐和园,孔庙,白塔,大报恩寺和天坛奇观、演武堂
元首:康熙皇帝
中国在游戏里的经济实力为14族之冠,拥有琉璃塔、结盟欧洲得到的工厂和资源流、村庄畜牧等一系列优势。中国的部队多为两种部队捆绑生产,骑兵、步兵种类异常丰富,多数价格便宜性价比较高,又能从领事馆获得欧洲国家的部队,往往部队种类杂数量多气势壮观。堡垒时代有强大的御林军(连枷骑兵和流星锤骑兵),后者具有攻击距离使得他们成为堡垒时代近战骑兵中的佼佼者;而后期升级后的旧汉军(诸葛弩+长枪兵)又拥有翻倍的血量和攻击力,爆发力堪称惊人。中国的攻城武器同样有特色,效果华丽杀步兵极快的猛火油柜、只要1人口却擅长反炮的虎蹲炮都是令人羡慕的兵种,而稀有的神火飞鸦不光造型可爱,攻击力也是相当可观的!此外中国可以生产火战船(爆破舰),又让中国成为帝国3里海战的佼佼者。
日本(城市:江户)
1.农民不允许狩猎,只能采果子和种田,上限75个。日本可以运送樱花园马车来采集食物,效果和采集果子一样。
2.神社支持10人口的住房,同时具备自动生产某样资源的能力,而且可以吸引附近的动物以增加神社的生产资源的效率,而被吸引的动物不论敌人还是盟友都不能打猎。
3.亚洲国家必须通过农民建造奇观进入新时代,而不是在城镇中心里面的升级选项。日本的奇观分别是:东照宫(提供20人口,吸引8个动物,并增加所有神社50%资源产生速度),金阁寺(对部队提供各种加成),幕府(减少部队训练成本和时间及复活大名),镰仓大佛(提供告密技能)和鸟居(增加部队杀敌所得经验)。
4.日本不但可以与欧洲国家结盟,还可以进行日本锁国得到日本本土的强力佣兵,并增加日本陆地兵种的攻击力。
5.日本的和尚有两个,但是生命值只有普通英雄的一半。日本和尚能够建造神社,在遇到危险的时候可以使用该技能扔下烟雾弹立即回到城镇中心,而且拥有一定几率秒杀生命值低下的敌人。 6.日本的大部分卡片支援都是可以运送两次的。
7.日本可以从主城运送强力的大名,作战能力强大,有可以增加附近单位的攻击力或生命值的光环,而且还可以作为移动堡垒建造军事单位和接受资源。战死后还能通过幕府奇观复活。
8.日本在时代4进行争霸战可以日本锁国支付4000茶叶进行明治维新,直接升级到帝国时代。 独特部队:铁炮足轻、弓箭足轻、日本武士、剃刀骑兵、流镝马、锫烙火矢、国崩炮、日本船、安宅船、铁甲船、忍者刺客(佣兵)、上位山伏(锁国)、弓箭忍者(锁国)、旗本武士(锁国)、武士浪人(佣兵)、僧兵(佣兵)、用心棒(佣兵)、密探(佣兵)。
优势部队:日本武士、铁炮足轻、大名。
独特建筑:神社、东照宫,金阁寺,幕府,镰仓大佛和鸟居奇观、樱桃园、道场(自动免费生产军事单位)
元首:德川家康
日本是游戏中最著名的经济强国,前期农民基本不用出门,通过和尚在地图上的猎物区到处造神社即可带来丰厚的经济收入,神社免费产资源并可随时调整资源种类,相当于1600血的农民,让对方的骚扰乃至压制都几乎成为无用功,也让日本成为帝国3中的最强国之一,但后期75农的上限则制约了其后期经济实力。日本部队普遍价格高属性高,尤以步兵为强大,弓箭足轻和铁炮足轻本身攻击力惊人,还有金阁寺、大名、锁国等一系列光环加成,堪称恐怖的杀人机器,而日本武士骚扰拆房也很有威力。日本的骑兵威力一般但实用性也不错,剃刀骑兵生命值高擅长杀伤远程步兵,流镝马反骑乏力但反炮不错。日本的炮兵实力平平,不过也算值得一用。日本的领事馆可以选择锁国,生产本土佣兵,其中的旗本武士造价惊人攻击力更是惊人,虽然不能量产。
印度(城市:德里)
1.农民用100木头建造,不过农民初始砍树效率已经在市场自动升级到了第三级了,并拥有两张木流卡,住房只需80木即提供10人口。
2.印度农民不能吃牛,但可以建造圣地养牛,圣地的牲畜可以自动生产经验点数。
3.印度的奇观分别是:阿格拉堡垒(攻击敌人,生产部队,接受支援),查米纳塔门(生产曼沙达尔),老鼠神庙(提高附近农民工作效率),胜利塔(短时间增加部队战斗力)和泰姬玛哈陵(短时间停止战场上一切战斗)。
4.印度的和尚有两个,叫婆罗门,是骑在大象上的,但是生命值只有普通英雄的一半。印度和尚开局即可治疗部队,攻击时有一定几率自动击昏单位目标的被动技能,但击昏时间很短暂。后期还可大量生产动物作战。
5.每次运送主城卡片支援时都会额外送一个印度村民,但需要110%经验值。
6中唯一拥有象兵的国家,有长枪战象,战象射手(象轿),连枷战象,攻城战象(象炮)等,他们价格昂贵,占人口数多,但是战斗力惊人。
7.拥有芒果园人力车,可以免费建造芒果园,农民可以在里面砍树获得木材。
8中唯一拥有骆驼的国家,有骆驼轻骑兵和骆驼火,他们移动速度飞快,战斗力同样不俗。
独特部队:印度火、廓尔喀散兵、拉吉普特人、骆驼轻骑兵、骆驼火、战象、长枪战象、战象射手(火)、连枷战象、攻城战象(炮兵)、软剑兵、印度火兵、马拉塔双体船、轮刃兵(佣兵)、虎爪兵(佣兵)、印度札特枪骑兵(佣兵)。
优势部队:长枪战象、印度火、软剑兵。
独特建筑:客栈(马厩)、阿格拉堡垒,查米纳塔门,胜利塔,老鼠神庙和泰姬玛哈陵奇观、芒果园、圣地
元首:阿克巴大帝
印度农民需要木材,但是拥有伐木科技上的一系列加成,并且卡片送村民,使得印度前中期经济实力反而不俗。印度殖民时代即拥有即可出兵也可防守的阿格拉堡垒,殖民兵种异常全面,火枪散兵xx近战骑兵远程骑兵一应俱全而且性价比均很高,使得印度殖民大战非常强大,是游戏里最强大的国家之一。堡垒时代印度又拥有昂贵但威力惊人的战象军团,以及从主城运送、近战反重步的软剑兵,同样是同类兵种中的佼佼者。值得一提的是从主城运送的软剑兵,属性相当于散兵但却近身作战,但是血多攻高攻速快有范围溅射,几乎吃定所有其他步兵,是非常变态的兵种。
帝国时代3亚洲王朝印度
to be continued...大家好我是胖狐狸说,感谢你的支持,我才能有更新的力量,下期内容将非常精彩,请不要错过。
听说来点好玩图片人就多
哈哈哈哈哈哈哈
系列回顾:《帝国时代4》一再跳票 即时战略游戏真的没落了吗?
最近, 一则有关微软确定《帝国时代4》正在制作中的消息引起了砖家的注意。不过这个消息总给人一种似曾相识的感觉,仔细一查,在2017年的科隆游戏展上,《帝国时代4》的消息就已经放出来了,这一晃就是2年,让人不禁怀疑,这《帝国时代4》究竟还有指望吗?
帝国的诞生不得不说,在即时战略(以下简称RTS)游戏历史当中,《帝国时代》系列占有举足轻重的地位。在90年代的我国的网吧里,RTS三足鼎立,除了《星际争霸》、《红色警戒》(包括《命令与征服》系列)之外,最重头的就要算《帝国》系列了。彼时《魔兽争霸》、《沙丘魔堡》系列根本无法与他们抗衡。
星际1
红色警戒
《帝国时代》这款游戏和当时模式化的其他RTS有着明显的不同。首先已进入游戏大家就会发现,“农民”(资源采集单位)要采集的物资品种高达4种(食物、木材、石和金矿),而采集每一种资源时,农民都会更换相应装备,很有意思。
伐木工
采果员
矿工
其他RTS着重于建筑物递进式建设带来的兵种丰富,《帝国时代》设计从石器时代横跨到铁器时代1万年历史,所以独创了一套时代升级系统,在时代升级时,所有的兵种和建筑物都能得到瞬间提升、改头换面。而在可选取阵营方面,也比一般的RTS的3-5个阵营要高出数倍,达到了12个,分别是希腊、米诺斯、腓尼基、埃及、亚述、苏美尔、巴比伦、西台、波斯、商朝、古朝鲜、大和,每个阵营的人物配音也都使用相应的语言。中国商朝阵营的加入很可能是吸引中国玩家的重要因素。不知道还记不记得“何种命令?”“伐木工”。在资料片《罗马复兴》中又加入了迦太基、罗马、巴尔米拉、马其顿四个阵营,扩充到了16个。在游戏中玩家可以进行资源交易也是RTS里独树一帜的。
12个可选文明
在对战中,游戏的获胜模式除了传统的赶尽杀绝之外,还有一个很有意思、体现人类文明的“奇迹”获胜法,后来成为了系列标配。每个文明都可以造出属于自己的“奇迹”建筑物,奇迹建筑物对资源和建造时间有着比普通建筑物高数倍的要求,一旦建成之后保存2000年,玩家即获胜。这也衍生出了一种文明的打法。有不少玩家利用游戏中的交易功能,把《帝国时代》玩成了一个政治游戏。
1代的苏美尔奇观
此外,和《星际争霸》一样,游戏还提供了地图编辑器,玩家可以自己创作一个独一无二的MOD关卡。
帝国的崛起
由于游戏首作大获成功,全效工作室在1999年火速推出了《帝国时代Ⅱ:帝王时代》,2000年推出了其资料片《征服者》。2代的进化非常明显,除了画面显而易见的提升外,还带来了本系列最大的特色改良——战役剧情模式。
《帝国时代Ⅱ》的战役剧情最大的特色就是可以选用以真实历史人物做原型的英雄,明显高出其他作战单位的单兵能力和独特的人物外观都很有意思。而采用强化的地图编辑器,还能制作出比原版更为宏达的故事章节。当年最吸引国内玩家的可能就要算那传说中长达100个章节的《三国演义》主题RPG任务了吧,带领刘关张冲杀四方的感觉非常棒。
三国地图 很有中国特色
魔改的三国战役 非常壮观
不知道全效工作室是不是有意为之,在《帝国时代》游戏当中,留有很多有趣的隐藏元素,比如按下DELETE键人物会暴毙,进入作弊模式后输入代码PHOTON MAN可以得到一对激光武器战士,输入BIGDADDY 会出现一辆装备火箭的汽车。输入MEDUSA 则会让村夫变成复仇女神,当他被杀时就成为一名黑暗骑士,如果再次被杀就变成重型投石器。
原地死亡
超跑车队
帝国的坠落可能是由于《帝国时代》的大获成功引起了微软的注意,2001年5月,微软并购了全效工作室,在此之后技术和资金得到大幅度加持的全效工作室并没有马上推出《帝国时代》续作,而是在2002年推出了全3D化的分支作品《神话时代》。这款游戏在基本玩法上和《帝国时代》是一致的,但是进一步强化了英雄的概念,并且加入了神祗概念,玩家需要在开局时选择则自己信仰的主神,而神会在积累一定能量后为玩家提供非常可观的帮助。
可以看见“神”有很多功能
《神话时代》画面在当时来说非常强大
不过这款游戏虽然叫好又叫座,还在2003年推出了资料片《泰坦》,但却没了下面——无续作推出,这让人感到非常意外。(也许是同期的另一款RTS神作《魔兽争霸3》太过于强势吧)而在《泰坦》退出之后,整个工作室似乎陷入了停滞,没有任何作品推出,仅仅针对以前的游戏进行补丁发布。在同一时期,另一个似乎和《帝国时代》很相似的游戏《国家的崛起》跃入了玩家视线。
国家的崛起
这款游戏由Microsoft Game Studios和Big Huge Games公司共同研发,也可以说和《帝国》系列系出同源,玩法上基本一致,甚至不少玩家误以为这就是《帝国时代》的续作4代。不过夸张的是,这款游戏把时间设定扩张到公元前6万年到科幻的未来。随着游戏的推进,玩家操作的士兵从扔长枪的原始人逐渐升级到“幻影坦克”,这感觉可以说非常奇妙了。不过因为战线太长,导致单局游戏时间超过了普通RTS,让不少玩家诟病。尽管有诸多相似,但这款游戏和《帝国时代》的理念显然有所不同,遗迹不再是可以导致直接胜利,而是可以增加资源采集速度。另外在游戏后期,玩家还可以开发出核武器,核武器在使用一定次数后,会导致所有的玩家全部失败。
刚开始和《帝国时代》几乎没区别
接着逐渐变态
2005年底,沉寂了近4年的全效工作室终于推出了《帝国时代III》,这次的游戏沿用了《神话时代》的引擎,但采用了当时最先进的DX9特效,HDR高动态光效和波光粼粼的水面让砖家第一次玩时都不敢相信自己的眼睛——这真的是《帝国时代》吗?
当时真的吓到了
相较前作,本作把时间线压缩到了350年的时间里,游戏从公元1500年哥伦布发现新大陆开始,到美国内战爆发与中国洋务运动之前,也就是1850年结束。由于时间缩短了,在剧情当中更多的细节剧情得以展现。之后在06和07年,游戏还推出了强化非洲的资料片《酋长》和强化亚洲的资料片《亚洲王朝》。然而遗憾的是,可能由于游戏把每个阵营设计得过于精细,复杂的科技系统和众多的兵种不利于玩家精通,也不利于竞技比赛。而彼时由韩国带头的电竞事业如火如荼,一款RTS没办法办比赛,注定要失败。
战役画面宏大的3代 也逃不过没落
最后距离2007年过去已经12年时间了,除了《帝国时代online》和在去年推出的初代重制《帝国时代:终极版》外,整个系列没有推出过新作。而RTS游戏也逐渐剑走偏锋,2007年左右,传统竞技RTS《魔兽争霸3》已经从本身脱离开来,衍生出了《dota》、《3C》、《火影》等众多MOD。在2010年左右这个节点上,在《星际争霸2》和《英雄联盟》的对阵中,对玩家记忆和多线操作要求过高的传统RTS被上手难度友好,传播力广,更适合于竞技表现的MOBA游戏取代。在这之后诞生的竞技RTS新作叫得上名字的恐怕也只有《英雄连》系列了。可是情怀终究敌不过市场,在轻度玩家占主导的新游戏市场里,各种作品推陈出新的速度史无前例,那些需要玩家反复游玩,练就超强反应和深度记忆的传统RTS怕是再也回不来了。
《英雄连:抵抗前线》
最后,还是把一丝希望留给《帝国时代4》吧。
上上下下左右左右BABA!不知道这些游戏作弊码就弱爆了……
大家好,这里是正经游戏,我是正经小弟。
想必许多80后、90后的玩家对作弊码这个东西一定不陌生,在那个几乎没有游戏难度这一设定的时代,作弊码就成为攻克游戏的另外一种途径。有些作弊是游戏官方自己设置的,有些则是玩家通过一些游戏的漏洞BUG研究出来的作弊方法。在8月22日凌晨,微软宣布帝国时代4正在制作中,让人回想起那辆因作弊码而生的眼镜蛇小汽车,不知你是否还记得和朋友一起坐在电脑前的那个下午?
上上下下左右左右BABA:30条命的出自游戏:魂斗罗
如果是有着和店长我一样曾经一群小伙伴挤在一个小电视前一起打小霸王学习机经历的小伙伴们肯定知道这个秘籍。FC经典游戏魂斗罗中,只要输入这么一段操作就可以春哥附体,拥有30条命,即便这个当时被划分为高难度类别的游戏也可以用命怼通关了。
这个密码就是大名鼎鼎的“KONAMI COMMAND”了,据说是当时的KONAMI的一名名叫桥本和久的程序员,测试当时一款FC游戏《宇宙巡航机》的时候,因为自己手残打不过去,所以就加了这么一段作弊码,输入之后可以得到全部武器,可以轻松过关。而发售时候却忘记删除这段作弊码了。然而这段作弊码是如何流传出去的就不得为之了。
HOW DO YOU TURN THIS ON:眼镜蛇车出自:帝国时代2
在帝国时代2中,有这么一段作弊码“HOW DO YOU TURN THIS ON”,输入之后便会召唤出战斗力惊人的眼镜蛇车。在帝国时代古代人打架的背景之下,出现这样一辆车无疑是非常诡异的?
这是一款英国人谢尔比在六十年发的理念车。而这段英文的字面意思是“你如何启动它”。而事实上这个作弊码似乎没有什么特殊的含义,只是微软通过作弊码来测试游戏,而且玩家也可通过这些作弊码来做一些测试,研究打法而已。
Whosyourdaddy:谁是你爹?出自游戏:魔兽争霸3
玩过暴雪的经典游戏《魔兽争霸》的小伙伴们肯定对这个作弊码很熟悉,输入Whosyourdaddy便可刀枪不入并且一击必杀,难怪暴雪会被称之为暴雪爸爸,真不愧为“魔兽争爸”。据说这个作弊码是出自于1990年施瓦辛格出演一部电影Kindergarten Cop《幼儿园特警》中的招牌台词,不死身还巨能打的州长可能也就是输入了这串作弊码才变得如此牛逼的。
当然这也就是为什么暴雪会被玩家称之为暴雪爸爸的原因,因为它总是再反复询问玩家,谁是你爸爸!不过笔者曾经在局域网对战中同样收到敌方的这样一段话,然后敌方退出了游戏……笔者只想说:年轻真好!
greed is good:贪婪是好的出自游戏:魔兽争霸3:
同样是来自魔兽争霸3,只要输入greed is good +任意数字就会得到对应的黄金和木材,而这段作弊码是来自于1987年的电影《华尔街》中。原句是“Greed, for lack of a better word, is good.”。是Gekko对股东们在会议上的一段发言,贪婪那是极好的,只有贪婪的人才能赚更多的钱不是?
Show me the money:让我赚大钱!出自游戏:星际争霸
而在暴雪的星际争霸中,增加金钱的作弊码则是“Show me the money”,同样这断作弊码也并非暴雪随便捏造的,而是出自另外一部电影《甜心先生》,是由阿汤哥(汤姆·克鲁斯)饰演的男主所说的经典台词。
79届的奥斯卡海报里面收集了75句经典的电影台词,每部电影收集一句。唯独这部电影收集了两句,而Show me the money则是其中之一。
作弊者之耻:there is no spoon出自游戏:英雄无敌系列
说起来暴雪爸爸很喜欢把一些经典的电影桥段作为彩蛋弄到游戏中,这段作弊码也就是其中一个例子。这是出自于《骇客帝国》中的一段台词,从字面的意思来看,“there is no spoon”就是“没有汤勺”的意思。然而在黑客帝国这部电影中,它代表着另外一种境界。这就像是一种感悟了化神境界,才拥有了无上法力。所以输入这个作弊码,所有单位的法力无限。
不仅仅是魔兽争霸,《魔法门英雄无敌》中,这个作弊码也是有着相同效果的,不过玩过英雄无敌的小伙伴们都知道,输入作弊码赢了之后最后得分界面会被判定为是作弊者,排名垫底,也算是一种作弊惩罚吧。
主题医院:医院的负责人是个骗子很多游戏官方自带作弊码,虽然游戏商是不反对作弊这种行为的,但也不会支持,作为一个万不得已的通关途径,它可能不可或缺,但绝不会鼓励玩家都去用它。就像之前说的英雄无敌中使用作弊码会被打上作弊者标签一样。在主题医院这款经典的模拟经营类游戏中,在使用作弊码疯狂加钱的时候,医院的广播里就会不停的响起:“医院的负责人是个骗子!医院的负责人是个骗子!”的声音,以此来恶心那些作弊者。
摇无敌:BUG还是后门?出自游戏:惩罚者
对于在游戏厅混迹过的80后来说,惩罚者这个游戏应该是非常熟悉了的,而这个游戏广为流传着一个作弊手段,虽然不能说是作弊码,却是一个通过一段程序BUG实现的作弊了。在游戏的第三关通过不停的抓拽和摇晃一个持枪的红色小人之后,会触发一个无敌状态,敌人出来就死,捡东西全消失,BOSS也是上来对话完便跪。
而据有些比较专业的大神们研究是因为在摇晃或者抓拽这个敌人的时候,会处罚系统中的某条指令,导致与出现无敌的状态,而这个作弊方法到底是系统错误还是当时游戏制作组用来测试的特意留下的一道后门就不得为之了。
铲子骑士:一款专门玩作弊码的游戏!现在的许多游戏基本都不存在作弊码这种东西了,想要作弊一般都是直接用修改器直接解决。而《铲子骑士》这款游戏就是这样一个专门玩作弊码的游戏。游戏中已经有三百多条作弊码,只要将存档的人物姓名以作弊码的形式输入进去,就会得到相应的作弊效果。然而这已经不能算是传统的作弊码了,只能说是一种另类的游戏形式吧,同时也是怀旧一下作弊码这个历史的眼泪。
小弟有话说:随着游戏的发展,游戏也开放了各种难度以适合不同水平的玩家,同时加上游戏机制的完善,作弊码这种东西也慢慢的退出电子游戏了,作为曾经时代的眼里,还是值得回忆一下的。即便现在还是有很多的方法可以在游戏中作弊,笔者还是希望公平竞争,不要让作弊让我们失去了童年的乐趣。
那么问题来了:除了这些游戏的作弊码之外,你还知道哪些作弊码?
文:17173_店长
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火了24年的帝国时代,连世界首富都点赞,如今想靠中国再火一把?
4月11日,微软的《帝国时代》前瞻发布会如约火热登场。
发布会上,微软为广大玩家带来了大量有关《帝国时代》系列游戏作品的情报,其中就涉及到万众期待的《帝国时代4》。
尤为重要的是,以上一切之所以能发生,还多亏辣位神一样的男人——资深“世界首富”比尔·盖茨。
这,说来就是一个久远的故事了。
(一)
初代《帝国时代》问世于1997年,其开发者乃全效工作室,而发行商则是大名鼎鼎的微软。
对比同期的RTS作品如《魔兽争霸2》、《命令与征服》乃至于《红色警戒》而言,《帝国时代》的特色在于其大胆启用人类文明发展史作为背景,这使得它自带一股独特而浓郁的历史人文气息。
说到这,我们不能不提游戏主创布鲁斯·谢利,此人来头可不小:他同席德·梅尔并列为历史题材策略游戏神作《文明》系列的创造者。
布鲁斯·谢利(图右)
至于微软选中全效工作室与《帝国时代》的理由也很简单:当时微软正积极谋划用精品PC游戏来巩固其Windows操作系统的霸主地位。附带指出,早在《帝国时代》的开发阶段,比尔·盖茨对该作就颇为关注。
继续讲《帝国时代》。
身为主创的谢利将很多《文明》系列的招牌要素带到了《帝国时代》中,最明显的例子当属《帝国时代》同样存有时代划分制:玩家将自己选择的文明升级到下一个时代便可以解锁更强的兵种与科技,如此以石器时代为序,先后经历工具时代、青铜器时代和铁器时代的变迁,最终建立一个强大的帝国。
非但如此,本作多人模式的胜利条件除了传统的攻伐征战外,玩家还能借助建造奇迹等相对“文青”的手段笑到最后。显然,这些特色设计同样源于《文明》系列。
尤为值得一提的是,初代《帝国时代》共为玩家提供12个文明,每个文明都有自己的特殊优势/劣势,其中就包括隶属东亚文化圈的中国商朝。
初代《帝国时代》作为微软进军PC游戏市场的重要筹码,它的表现让微软甚为满意:其累计销量超过300万份。稍后,全效工作室为本作推出了资料片《罗马复兴》,同样大受玩家好评。
(二)
1999年,《帝国时代2》震撼问世。
本作将背景时代从罗马帝国末期一举推进至中世纪,而与之相呼应,游戏的核心玩法也迎来巨大变化,诸如阵型、兵种克制系统等新机制均显著扩展了游戏的深度。
然而,要说《帝国时代2》最大的亮点当属游戏里不同的文明彼此间的差异变得更加鲜明,并且不同的文明都各自拥有专属的特色兵种(笔者尤其钟爱中国的诸葛连弩),此点对比前代作品堪称是飞跃式的进步。
这还没完,《帝国时代2》的单人剧情自带历史战役模式,让玩家娱乐之余还能学习到丰富的历史知识,再就是本作对应有官方繁体中文与普通话语音支持,让国人玩起来倍感贴切——你还记得“伐伐伐伐伐伐伐木工”么?
跟着游戏学历史……
如今回过头来看,《帝国时代2》无疑是系列里最受玩家热捧的一作:本作发售后,其仅用短短3个月便卖出逾200万份,并且它还曾是WCG电竞比赛常设项目。
在中国,《帝国时代2》则是网吧里的最热门游戏之一,人气不输EA的《红色警戒2》和暴雪的《星际争霸》。
2001年5月1日,微软正式宣布收购全效工作室及其麾下游戏IP。
(三)
进入21世纪,RTS游戏3D化已经大势所趋,而全效工作室也留意到这个趋势。
在2002年,全效工作室推出《神话时代》,该作启用3D引擎,其的玩法则引入神力系统,某种程度上它可被简单理解成“神话背景版《帝国时代》”。
《神话时代》的销量超过100万份,这个成绩还算不错。以《神话时代》的成功为基础,全效工作室在2005年正式推出《帝国时代3》。
作为《帝国时代》系列的第三作,《帝国时代3》将背景时代扩展从中世纪扩展到第一次工业革命初期,而本作的核心玩法机制对比系列前两代作品也是变动颇大:好比本作里火药武器开始唱主角;好比它加入类似《魔兽争霸3》中英雄刷怪的探险家;好比它专门新增一个由玩家通过主城解锁的船运卡片系统……此外,全效工作室还特意调快了游戏的整体节奏。
可惜的是,《帝国时代3》的缺点同优点一样突出:其对战规模不如前两代作品;初版游戏居然只有寥寥几个欧洲文明(美洲文明和亚洲文明都是通过资料片予以补完的);船运卡片系统略显复杂难用……正是因为“步子太大扯到蛋”,玩家对《帝国时代3》并不怎么买账。
据悉,《帝国时代3》发售3年后,其销量才堪堪突破200万份,要知道前作《帝国时代2》可是3个月便卖出超200万份!
而且当时RTS正逐渐步入衰退期,反倒是脱胎自RTS的MOBA游戏强势崛起,再加上微软开始将重心转移到主打“枪球车”的主机游戏市场,这些都促使微软在2009年解散全效工作室。
到了2011年,微软授权第三方工作室推出《帝国时代OL》,该作可被简单形容成“3D引擎+氪金微交易+网游”版《帝国时代2》,可惜其的盈利状况始终低于官方的预期,最终《帝国时代OL》惨遭停运。
(四)
伴随着Steam助力PC游戏市场逐步迎来复兴,微软也重新恢复对《帝国时代》系列的青睐。
在2013年,微软授权第三方工作室推出《帝国时代2HD》,成功斩获销量和口碑的成功。
《帝国时代2HD》仅仅只是一个开始。到了2016年,有网友在通过Reddit同微软创始人比尔·盖茨展开线上互动时,特意就有关《帝国时代》系列的未来发展而咨询盖茨,结果盖茨颇幽默地回应称:“我会过问此事,你想要多少款《帝国时代》作品?”
首富到底是兑现了他的诺言。
次年,也就是2017年,微软正式就《帝国时代》系列展开一系列的的“大动作”:E3 2017上,微软官宣《帝国时代》的复刻版,而同年的科隆游戏展上微软又震撼曝光《帝国时代4》,该作由推出了《英雄连》系列、《家园》系列以及《战锤40K:战争黎明》系列的Relic(昵称“水雷社”)负责操刀打造。此外,微软还宣布《帝国时代2》、《帝国时代3》也将会对应有官方的重制。
如今《帝国时代》系列前三代作品的重制版已经先后同广大玩家见面,这些游戏不仅对应4K级别的画面和改进的UI界面,官方还专门为它们增添新的可用文明和新玩法模式(比如颇受好评的“孙子兵法”教学战役),连同一些游戏内容的细节修改,可谓诚意满满。
至于《帝国时代4》?
呃,就现有情报来看,本作更像是“《帝国时代2+2》”,因为本作的背景依旧聚焦中世纪。于具体玩法上,《帝国时代4》的最大特色当属其全面强化的城堡攻防战——城墙现在可以驻扎部队,而攻方则拥有专门的云梯,是不是有《要塞》那味了?
啊这……
非但如此,本作里的登场文明彼此间的差异性要远超系列前三代作品。以游戏里的中国为例,其的时代升级直接同朝代更迭(唐-宋-元-明)挂钩,各自对应不同的优势,并且中队配备了大量先进的火药武器诸如梨花枪、火厢车等。
某通赢麻了
另一个典型例子当属蒙古,其几乎所有建筑都可以打包移动,毕竟是“马背上的民族”嘛。
蒙古包就是好,居家旅行妙妙妙
附带再提一句,微软似乎是从腐国CA社的《全面战争:三国》处找到了“财富密码”,证据就是演示中官方特地花费大量笔墨来描述中国的相关元素,更加不用提微软联合B站举办的独家直播了……
那么,你会给《帝国时代4》来一发么?
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