暗黑破坏神3是单机游戏吗知乎(暗黑破坏神3是单机游戏吗)

时间:2024-04-06 10:31:09 来源:用户分享 编辑:孤僻成性

《暗黑3》新赛季将是最终狂欢 让D4玩家羡慕不已

暴雪《暗黑破坏神3》第29赛季即将到来,这也是本作的最终赛季,之后开发人员将把注意力转向《暗黑破坏神4》的支持。

据外媒dexerto消息,由于本季将是绝唱,所以其更新的很多内容似乎让《暗黑4》的玩家嫉妒不已,尤其是在《暗黑4》首赛季表现糟糕的背景之下。

由于《暗黑3》终于走到了尽头,玩家们提出了很多要求,而暴雪也听取了玩家们的意见,增加了许多提高游戏体验的功能。

主要更新包括:

-单人游戏体验新模式(Solo Self Found),在这种模式下,玩家只能依靠自己来战胜来自地狱的敌人。同时也有更高难度的硬核模式。

-赛季主题为“敌意幻象”(Visions of Enmity)。在这里会打开巨大的 “暗黑裂缝”(Diabolical Fissures),让玩家通过这些裂缝遭遇极其危险的战斗,并获得丰厚的奖励。

虽然目前还没有关于该主题的太多细节,但开发人员表示他们希望在公测期间得到关于整体感觉的反馈意见。游戏中的怪物也会有一些新的附属效果,以保持趣味性。

装备驱动?海量Build?类暗黑游戏为何经久不衰?

类暗黑游戏是一个宽泛的概念,就如同soul-like和doom-like一样,说法虽存在,但并非广为玩家所接受,但却又以其鲜明的特征足以自成一派,因此值得拿出来分析一番,下面,我将简要介绍一下该类游戏的主要特征,来让大家有更深一步的了解。

对宝藏的寻求

毫不夸张地说,在类暗黑游戏的角色成长要素里,装备的重要性与优先级不言而喻。复杂的词缀,各类属性加成,以及复杂的打造、强化机制,让类暗黑游戏有着“装备驱动类游戏”的别称。其中最令玩家感到兴奋的,莫过于“爆神装”时刻。

暗黑类游戏纵使千变万化,对于宝藏的追求也永远不变,随着叮的一声,各色光芒的武器出现在boss尸体周围,耀眼的光芒惹得人迫不及待前去查看又爆出了什么好东西。

而这,也构成了类暗黑游戏的循环核心,即刷宝——掉更强的装备——提升刷宝效率——继续刷宝,此前的《暗黑破坏神2》作为单机游戏,游戏的生命周期理应很有限,但《暗黑2》却靠着这一套循环,以及极其具有广度和深度的装备系统,硬生生让人能够持续不停地玩下去,成百上千小时也不停歇。

拿《暗黑破坏神2》举例,MF值,刷怪效率,极低的底材掉落率,各种稀有的符文,随着每个版本更新数值的改动,让玩家们纷纷计算公式来优化刷怪流程,各种不起眼的神装在拍卖行出售,一次又一次激起人们刷的动力。国内网游如《传奇》《地下城与勇士》,或多或少也吸取了这套机制的精华。

刷,然后爽

如果只是单纯刷刷刷,相信玩家们很快就会感到腻味,因此暗黑类游戏在设计时,也为了避免这点,给玩家刷的旅途增加了一点佐料——即“爽”感塑造。

一款游戏爽感的塑造是多样的,比如对于怪物尸体的刻画,对于技能打击的反馈等等,而类暗黑游戏的爽感来自于两个方面——简单的操作和强烈的视觉反馈。

在build成型之后,类暗黑游戏开始进入到割草时间,大部分情况,都是玩家面对潮水般的怪物,使用几个技能,在怪物堆中杀出一条尸山血海,各种颜色的装备散落一地,各种跳动的大数字刺激着你的眼球——万、亿、京,此时此刻,很难不让人肾上腺素飙升。比如《火炬之光:无限》第一赛季的旋风斩流,在组建好build以后,就是大风车“转转转”,范围达到小半个屏幕的旋风斩形成了一道视觉奇观,你甚至都不用管怎么输出,而是只需专注于走位,因为目之所及都是攻击范围。

海量Build

角色养成以及build,虽说并非暗黑类游戏的核心魅力,但也是该类游戏十分重要的一环,总结来说,build包括技能、装备、仆从等各个元素,玩家需要寻找其中相关联的部分,形成一套组合,通常而言暗黑类游戏用以组成build的元素数量都非常多,也就形成了所谓的“海量build组合”。

在海量组合中,找到一个或几个当前版本伤害超模的组合,然后将其分享给社区的玩家,不失为一种乐趣。而自己一步步慢慢摸索,找到那种虽说不强但是玩起来也很开心的套路,也同样让人感到满足。

许多游戏都会从build的丰富性上下功夫,比如《流放之路》里的技能build系统,各个槽位的技能组合能发挥相当奇妙的化学反应,给了玩家充分的选择。

《绯梦契约》于此也不遑多让,其核心是契约石系统,围绕着契约石,技能效果又将发生大幅度改变。契约石还将帮助你构建独属于自己的天赋流派,配合装备的套装效果和随机的多样化属性,可组建出千变万化的战斗套路,完全没有任何限制。

终局流程

暗黑类游戏的终局一般指通关剧情流程后,玩家可以继续体验到的内容,通常都是以副本的形式存在,比如《暗黑破坏神3》里的大秘境。副本里的怪物可能在剧情流程里出现过,但强度又有所不同。同时,副本整体的难度会比剧情流程高上一个档次,掉落物品的品质也会更好。

与剧情流程相比,游戏的终局体验存在一个显要的弊端,重复性过高,与主线相似的怪物、相似的地图、相似的机制,唯一不同的或许仅有数值,玩家刷久了感到无聊也是理所当然,终局体验的丰富与否也是评价类暗黑游戏一个重要标准。

在这方面,做出改变与创新的还是《流放之路》,《流放之路》的副本主题确定,机制各不相同,各副本还存在一定关联,玩家需要按照一定的规则来刷副本,并击杀最后的boss,这一点赋予了玩家充足的刷下去的动力。

自初代《暗黑破坏神》诞生以来,暗黑类游戏虽不说大放异彩,但一直持续稳定输出,为我们贡献出一部部精彩的作品,我希望未来会诞生出更多作品充实这一门类,贯彻“刷到底”的精神,让人乐此不疲地继续投身其中。

为什么“爬塔”玩法一直经久不衰?

无尽的挑战

跨过岩浆上的石板桥,一个全副武装手持神剑的战士来到了高耸的塔前。在逼仄的通道中,他刺穿了大蝙蝠的心脏,斩断了吸血鬼的头颅,破解了魔法师的阴谋,而在登上第15层时,一只足有普通怪物两倍大的章鱼怪挡住了他的去路。掌心出汗的他,不知道能否击败眼前的怪物,但一路走过来的成功给了他迎难而上的勇气。

我当然知道,《魔塔》很偏向策略,并不是准确意义上的爬塔游戏,但是每当说到爬塔游戏,我还是不自觉地会想到它。当然,以今日的眼光审视《魔塔》,或许只能给它打上“简陋”“过时”的标签,但其中所展现出来的层层向上的紧张、属性成长的快乐和战胜强敌的喜悦,却又正是现今爬塔游戏的制胜法宝。

考究“爬塔”的起源,大概要追溯到《暗黑破坏神3:夺魂之镰》的秘境模式。

简单来说,秘境模式就是一个需要玩家限时通关的地牢玩法,其中包含了正常游戏流程中可以见到的小怪、精英和boss。当玩家在限时内击败最终的boss之后,就可以获得相应的奖励,同时也就可以前往更高难度的地牢,精进自己的技术,升级自己的装备。而装备的升级、符文的调换,等一系列玩家能力上的变化都直接地反映在了难度层级和通关时间上,这让整个模式充斥着优秀的成就感正反馈。

“爬塔”玩法也就以此为契机成功“出道”。

如果说《夺魂之镰》是提炼了爬塔类游戏最精简的关键词:重复、渐进难度、突破极限,那它的后来者就是用加法给这类游戏不断增添新的乐趣。

而Roguelike元素的加入,更是让它变出全新的花样。

相比于传统刷装备游戏相对缓慢的成长过程,Roguelike玩法讲究的就是一个短平快。每获得一个词条,玩家的实力都因词条出现的连锁反应增长,且大幅度缩短了Build成型的过程,这套过程就打破了固定不变的关卡制度,带来了每次都不一样的爬塔体验。

渐渐地,Roguelike和爬塔的结合就像是天生一对,成了许多爬塔游戏的标配,最终爬塔游戏也就形成了现在的格局。

当“魔塔”来到大宋

不久前,一直以玩法多而著称的《逆水寒》宣布在游戏中加入爬塔玩法“神机天演”,随着新资料片“江湖重启”的消息放出,我们现在终于可以看到这个经典玩法在大宋江湖中的衍生模样。

《逆水寒》开放了4个六人副本【神机天演】供玩家挑战,玩家需要在规定时间之内通关才能进入更高等级,副本的难度会随着等级的提高而提高,相应地,通关后掉落的奖励也提高,甚至会高过团队副本的掉落水平。

为了增加游戏的可玩性,副本难度的提高不光是数值上的加倍,在策略上也给足玩家选择,因为副本会跟随词缀的不同而不同。与Roguelike那样加强玩家不同,游戏更注重考验团队的耐受能力,选择了加强敌人。

毕竟MMORPG的各个玩家,本身就有着自己的特色,在此之上额外增加角色的强度,难免打破本身就多种多样的职业丰富性,甚至会导致糟糕的趋同。相比之下,在敌人上下工夫来“刁难”玩家,则是给游戏加入了“八仙过海,各显神通”的环节。

从目前已经披露出来的“词缀·夏焰”、“词缀·溶岩”、“词缀·怨毒”词缀机制画面中,我们已经可以大致看到大侠们手忙脚乱的场景。夏焰词缀,会在战场上周期性出现烈焰珠,不及时转火攻击就会释放AOE攻击全体队员;熔岩词缀,则是会在玩家的脚下喷发岩浆,在喷发之前有提示,需要及时走位规避……此外还有普通副本没有全新精英怪出现等等。

总的来说,这些额外的词缀,会对玩家的走位、转火、拉扯等细微操作做出更高的要求,让原本的常规副本更加趣味。同时别忘了,数值增强也会有不小的威胁,曾经小菜一碟的副本机制可能都会量变产生质变。也就是说,高难度下玩家完全可能会面临真正的“地狱难度”。

不过,这也并不代表着玩家就只能“硬啃”,在设计之初《逆水寒》就已经铺好了“智取”的路子。和许多常见的副本不同,参与神机天演玩法的副本,会在地图设计上尽量摒弃“迷宫”式的管道路线,而是尽量采用开放场景,以此给玩家留出十足的自由空间。

“神机天演”的挑战会把击杀足量的小怪纳入通关副本的一环,而足够自由的开放空间就可以让玩家有更多的路线选择,不限制首领的击杀顺序,也不限制到达首领区域的路线,你可以上来直接打小怪直至通关,也可以绕过小怪,直接与首领决斗。根据队伍阵容、选中的词缀来随机应变,适当选择需要跳过的敌人或者有利的路线,让头脑策略也成了挑战中的一环。

除了有高难度的挑战之外,新模式带来的奖励同样极为丰厚。首先,挑战的次数不会受到限制,只要玩家乐意就可以一直参加,且当难度高达一定程度时,甚至会掉落当前版本的毕业装备;其次,在每周日的CD刷新后,根据上周最高的通关层数,可以获得任选部位的装备奖励作为“非酋保底”;最后,对于冲榜玩家,系统还将赠予额外的坐骑等奖励。总之,难度越高,奖励越多是不会变的。

结语

《逆水寒》手游的热度还在飙升,它的成绩在业界有目共睹;而《逆水寒》端游在汲取了自家产品的经验与教训之后所推出的“江湖重启”新版本也正如其名,势必将带来质变般的全新游戏体验。

“江湖重启”作为经历了端游五年运营期,赛季服的探索期、手游两个赛季的上升期的全新版本,必将继承备的受好评的内容多样,不卖数值等特点,同时势必也将在副本、对抗等玩法上再创新,迈进真正《逆水寒》2.0时代。《逆水寒》希望用这种全面周到的服务精神,给所有MMO玩家都提供优秀内容,给心怀武侠梦的玩家一片放不下的江湖世界。而我们,则有幸成为新时代大宋江湖的见证人。

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