泰拉瑞亚树妖buff(泰拉瑞亚树妖福利)
向导是泰拉瑞亚手游守护兼家族一员,灵魂和守护者,并不同时存在
向导是泰拉瑞亚的守护兼引导家族的一员,他的灵魂和他的守护者身份并不一定同时存在,(游戏里并没有其他方式激怒向导的方法)他仅仅是家族的一员就导致力量削弱而不能成为最终boss,然后就解释了怎么会有很多只向导。他的另一重身份就是一部分肉山(这就解释了肉山后仍可以打肉山,因为你之前杀的就是一部分嘛,杀了之后封印破坏自然就无法阻挡三魔的扩散了呗),神圣腐化与血腥的看守者。
地狱中的恶魔渴望的到更强大的力量(神圣腐化血腥)所以通过邪门歪道制作了巫毒娃娃来企图杀死向导释放三种魔力,但杀死向导的灵魂必然导致肉山的出现而杀死那只恶魔,所以恶魔们谁都不愿开搞,希望有其他人来完成这个过程,就带着巫毒娃娃到处飞呗。然后玩家来了,哦!向导一族认为你可以消灭最终boss来一劳永逸的解决泰拉瑞亚的危机(树妖也这么说),就派了一只向导来帮助你。等你强大到可以击杀师傅的时候你就可以出师了,独自面对地牢,月神教,以及不断扩张的三魔力量。
我个人认为神圣派系吧,就应该和雨林一样是个中立层次,不攻击玩家也不打怪,但是提供特殊buff和特殊装备,再带点仇恨值什么的,(策划:来来来笔给你再您妈的见)在释放力量之后世界就完全变成了向导一族存在前的世界,就应该没啥剧情了,各路boss就相当于禁区,(参考圣墟设定奥)就纯开放了莫得剧情了就。这个游戏是以克苏鲁为背景创作的啊,克苏鲁这种东西到最后结局都是坏的,因为路子很野,被各种地牢游戏闯关游戏拿去做了背景故事。
是召唤师主业副业射手外加一点战士毕的业,完全顾着躲就好了,泰拉里面的meme贼多,例如日食的各种怪物都是经典恐怖片的形象,再加上克苏鲁等等。喜欢cult片的人狂喜。3ds汉化简直比机翻更机翻,如果没有民间助力,出官中简直太难了,外国人本来会个中文就很困难,还要翻译一堆造词,就算最后翻译出来了也不见得能被中文玩家接受,毕竟民间汉化补丁大家都已经习惯了。
都2021年了,现在入坑《泰拉瑞亚》还来得及吗?
作者:白广大
从2011年第一个版本发布开始到今天,《泰拉瑞亚》已经走过了10个年头——跨越几代主机经历,甚至世界都已经变了模样,但它的生命力却依旧如初。对于很多人来说,它几乎已经是一个承载了记忆与乐趣的标记。
那么在2021年,入坑《泰拉瑞亚》当一个新手还来得及吗?答案是肯定的,因为它有着明确的「自由」,极度丰富的内容和有趣的故事,以及任何时候都能重新深入的乐趣。
「自由」的意思不仅包括做什么,也包括不做什么时至今日,《泰拉瑞亚》的游戏类型已经无需赘述:高自由度的沙盒游戏代表。在沙盒游戏「自由」的表面之下,其实有很多种类型:在我们所接触到的游戏中,「自由」的定义因规则而不同。《Kenshi》里的自由体现在世界的蛮荒、博大,以及探索它的乐趣;《上古卷轴》、《辐射》的自由是由大量精心写作的故事、丰富的脚本与任务的关联构成的叙事场景;《Minecraft》的自由则是无边际的建造和开拓。
但是《泰拉瑞亚》对「自由」的定义则与它们都有所区别:它的世界观并不像《Minecraft》那样混沌,却又并不像叙事类游戏那样清晰直观线性;它的元素非常庞杂,但在玩家的开创与尝试中又能寻找到一定的规律,依靠足够多的要素形成属于玩家自己的游戏风格;它的内容量极其丰富,但直到游戏中期,玩家仍然能发现创作者在流程中埋下的引导与伏笔。
或许10年的时间积累带来的不断迭代,是《泰拉瑞亚》沉淀下诸多优秀元素的原因之一,但在最开始就将其设计为「有清晰边界的高自由度」,给予玩家充分的引导和带动,且在玩家可能尝试的各种行为范畴中都有一个能够承载的合理空间,则是它自始至终都充满吸引力的核心原因。
所有玩过《泰拉瑞亚》的人都知道:向导在这个游戏中是非常重要的存在(虽然也有很多人一开始就想尽办法置他于死地吧)。向导可以视作创作者在游戏中的化身,但他又与其他游戏中的工具人有所区别——在面对一个近似无限大的沙盒地图时,如何让玩家跨出「探索世界」的第一步,几乎是决定了玩家接下来的乐趣值的最重要因素。
如果你有需要,找向导,他会给你应有的一切建议
或许很多新手玩家并不知道「向导」在这个游戏里能做什么,也会在很长时间里无视向导的重要性,但是《泰拉瑞亚》的创作团队re-logic的苦心其实从这个角色的设计上可见一斑:他们并未简单地通过教程丢给玩家一些收集任务或线性探索指引就此了事。向导最大的作用并不是「要你做什么」,而是通过游戏进程里适度的建议、观点和知识,帮助玩家认识到「我要做什么」。制造工作台、收集物品、建造房子、打造装备、召唤NPC……《泰拉瑞亚》里几乎所有的关键进程都来自于「启发」而非「命令」。玩家在实践中发现的新内容都会成为成就感的重要来源,也是促进玩家继续探索和游玩的动力。
当玩家明确了在游戏中「不断探索、不断发现新的空间、不断寻找更强大的BOSS解开世界之谜」的进程链条之后,驱动玩家进行游戏的内驱循环就构建起来了。在这个过程中,完全的「自由」被玩家建立目标之后的「自律」代替了,所有的行为都具备了目的性。这样,玩家的游戏体验就从单一的事件关联变成了极具连续性的「时间线」,甚至每一个玩家在几百小时之后都能积累起属于自己的「泰拉史诗」——从造出第一座房子到打倒第一个BOSS,直至走到世界尽头,每个人的线性体验都有着细节的差别,却有着与世界匹配的一致性。这或许就是对「自由度」最巧妙的理解与设计。
不用问了,到处都是新怪谈在去年发布最终大更新「旅程终点」之后,《泰拉瑞亚》世界的故事已经形成了一个完整的闭环,同时10年里各个版本迭代中添加的相关线索与内容汇集起来也可以用「鸿篇巨著」来描述。和其他游戏相比这个我不用问42就可以很明确地说它就是新怪谈——因为没有别的游戏比《泰拉瑞亚》克味更重了。
在此还是需要简述一下《泰拉瑞亚》的世界观:这块大陆源自神祇对生物创造的乐趣(或者说恶趣味),在生物的平衡性与复杂性之间反复横跳,力求去创造一个完美的世界。但是神在不断创世的过程中逐渐丧失了原本的初衷,反而走向了「平衡魔怔人」这一不归路。泰拉瑞亚宇宙中有着诸多世界,其中包括猩红之地、腐化之地、神圣之地等等,也包括玩家所在的世界。
而在另一面,玩家世界的起源又与克苏鲁的传说紧密相连:当许久之前克总降临星球,并即将带来毁灭与永远的支配时,泰拉瑞亚的古老树妖以全族之力打退了它,分解了克苏鲁的眼睛、骨骼、大脑等部分,并迫使它退回月之暗面。但这并不意味着和平——还有阴谋家与野心家试图重建克苏鲁的完全体,用机械与灵魂的方式给世界重新带来终结。
那么,是什么让这些故事与传说流传至今呢?世代传承的向导团负担了这个神圣而光荣的使命,他们向每个来到泰拉瑞亚世界的人传递这些信息。但他们从不去催促新人,而只是在耐心地等待着那个能够最终完成救世奇迹的人出现……
与故事背景相关联,《泰拉瑞亚》中的许多BOSS都是直接以克苏鲁神话为题材进行创作和延展,比如玩家最开始就需要面对的第一个BOSS克苏鲁之眼,以及后来饱受好评的肉山(wall of flesh)等等,直到最后面对月之领主,到处都弥漫着「不可名状之恐惧」的味道。而巨量的事件(探索、召唤和固定激发)则能够让每个玩家都在其中体验到丰富的趣味。
但更有意思的事情来了,《泰拉瑞亚》脱胎于一个新怪谈的框架,那么这个世界最具特色的地方就在于你所见到的任何东西,都有可能成为旅途中的重要内容。固然,高等装备与公认的强力武器会成为大部分人的选择,但是依靠出奇的想法或者游戏里的天然规则,仅仅以「想象力」就能打败BOSS,这种方式在沙盒游戏中也是不多见的。我的游戏经历不足以作为例子,这里就引用一篇机核作者「短路天兵·生」的文章,看看「猪鲨UFO」的操作是怎么给作者留下深刻记忆的。《泰拉瑞亚》:小小沙盒里的史诗冒险 | 机核 GCORES
在一般的沙盒游戏中,玩家经常会面临「跨界/越级」面对环境与怪物的情况。但在《泰拉瑞亚》中,玩家的能力边界与思维方式是决定游戏环境的重要因素。虽然在游戏中没有明确的任务控制,但是在探索的链条里,玩家往往就能够感受出环境的区别与条件的限制,进而意识到自己当前的能力与技术能够挑战的对象是什么——这就使游戏的回报机制与玩家成长阶梯达成了自然的匹配,在每个不同的世界中都具备自然的难度增长空间,给玩家「适度」的乐趣,不至于在这个新怪谈的世界里因为「不可名状」而让自己的行为真的「不可名状」。整个沙盒高达数百小时的内容与丰富的难度阶梯,构成了变化复杂、细节众多但是却保持缓慢上升的难度曲线。
当然,经历10年发展,《泰拉瑞亚》里的BOSS们已经被3500万个玩家收拾过无数遍,以致于任何BOSS都有站撸解决的方案。但吸引人们不断去尝试的,绝不是抄作业式的重复拷贝,前面所提到的「启发式游玩」,才是不断催生人们奇妙想象力的核心因素所在。
用意识去改变世界,是《泰拉瑞亚》与玩家的核心羁绊我们之前在《荒野大镖客2》游戏体验电台中曾经探讨过「游戏边界」与玩家体验的适应和冲突,也慨叹过R星以巨量脚本和庞大工作量堆叠出的世界是如此生动却又脆弱——这是因为与NPC的互动在脱离脚本空间之后就离开了体验的核心,这常使得玩家因为某些极具尝试性、渴望得到有效反馈的行为因为未能达到初衷而倍感遗憾。
从这一点上来说,在《泰拉瑞亚》之中体验的游戏边界,带来的却会是更加丰富的惊喜与超越预期的感受。当然了,十几种装备品阶,几百种附魔词条带来的装备丰富度是其中之一;几个环境、规则与苛刻程度都完全不同的世界认识也在其列;但最重要的则是「玩家行为与世界环境之间的不可逆互动」。换言之,每个选择都有其原因,每个决定也会诞生结果。而当你将迷惑的目光投向无所不知的向导时——他总会说点什么。
这就与其他的装备驱动类游戏或缺乏目的的开放世界沙盒产生了区隔:刚刚重新上线的《暗黑破坏神2》里,虽然词条与装备也极度丰富,但它的流程极度线性,从一个世界进入另一个世界的过程一成不变;在《GTA》里,剧情的过场演出极其生动,但NPC只是依赖脚本进行演出,过了这段之后便「从此是路人」;MC则是玩家单方面对游戏里的环境进行改造和创建,无论上天入地,那种缺乏响应与反馈的认识往往会让人觉得孤独。
但《泰拉瑞亚》并非如此,一切丰富的事件几乎都预设了对应的内容:自然之中存在BOSS,但你若杀死了BOSS,则世界就会被永久改变一部分;血腥与神圣之地会因其意志而蔓延和吞噬泰拉世界,只有你的行为才能阻挡或克制;你找到了一个物品,就会有新的NPC和新的世界出现;每当你认为自己已经接近站在生态链顶端,就会有新的特殊事件与出乎意料的入侵让你防不胜防甚至心态崩塌。
这种有机的、丰富的、细节化的互动,让玩家与世界之间拥有着非常奇妙的羁绊:当玩家去做一件事时,不仅有结果的预期在召唤玩家「作出行为」,而且在意识到这种互动概念之后,玩家将确定性地作出「为自己的每个行为负责」的判断。无形之中,玩家承担起了对这个世界的责任。
这或许就是最高明的,润物于无形间的叙事吧。纵观整个游戏史,能够做到《泰拉瑞亚》这般内容与情感互动水准的游戏,并不能说绝后,但用「奇观」来形容,我想并不过分。
最后如果你愿意,可以给《泰拉瑞亚》贴上许多的标签:开放世界2D像素沙盒生存建造求生平台跳跃恶魔城……但是它在具备这些要素的同时,又能够将其融会贯通,给每个玩家都带来独属于自己的化学反应,这也是它能够维持10年生命力,历经4个大更新,补完了诸多世界后,仍然让许多人乐此不疲投入几百乃至上千小时的关键所在。
所以,对于这样一款断断续续玩了三四年,想起来就玩一段时间的游戏来说,我觉得「任何时候」都是入坑的好时候。恰逢《泰拉瑞亚》手机版再次发布,随手写了写这篇非常浅显的内容也只是玩了大概100小时的粗陋体验而已——但它注定是个什么时候拿起来都能玩、可以持续地玩、可以深入研究的好游戏。
最后,一定要记得:泰拉瑞亚的内容丰富程度完全依靠记忆是不可能达成的,手边一定要有攻略,比如泰拉瑞亚维基百科。也希望大家都能在《泰拉瑞亚》里创建属于自己的史诗,而且我也很看好它的未来——因为不止一个人表示过自己玩了超过几年的时间,我正琢磨着是不是要把它安利给我女儿,让它成为一段可能很有价值的童年记忆。
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