传颂之物虚伪的假面(传颂之物)

时间:2024-04-04 15:29:42 来源:用户分享 编辑:误到人间

《传颂之物:斩》评测 重心在无双不在还原

《传颂之物:斩》是AQUAPLUS在18年推出的无双类动作游戏,开发由TAMSOFT负责。这是传颂之物系列首次改编为3D动作游戏。20年3月26日,本作的中文版发售。对于华语区的玩家来说,本作值不值得入手呢?我们简单来看看。

演出和剧情

《传颂之物》系列最大的卖点一直是剧情,即便是改编成无双,开发者也不打算放弃这一点。《斩》的剧情是复刻自三部曲第二作《虚伪的假面》,没有大胆地走原创路线。对于粉丝向作品来说,这算是一个保险做法。由于原作的剧情很长,本作自然不可能充分还原,而是选择了一种相当概括和跳跃的方式。

这个跳跃的程度很不利于路人玩家熟悉角色,产生好感。原作中的重头事件基本上都是迅速带过,一个个的角色走马灯式地冒出来加入,表现出很明显的针对粉丝的特征。加上演出方面的缩水,原作的故事体验和本作完全可以区别开看待,不存在相互替代的问题。总体而言,《斩》很有点就是给原作打广告的感觉。而正好中文版的三部曲是出齐了的。

▲战斗时的角色模型和动作表现还行。

在3D模型的还原度上,走写实比例路线的本作表现还不错。无双环节的动作演出,帧数,操作手感也不算糟糕。但剧情部分的演出缩水感很明显。模型3D化了,动作方面并没有跟上,表情和身体语言都很缺乏,许多大场面时的效果相当尴尬,不如G传统的立绘+CG的形式,只能说语音救回了一点场子。游戏规模受限可以想象,但这种程度的处理还是不太能接受。对于追求剧情部分还原度的玩家,只能说在于爱的多少了。

▲大场面的演出效果很尬。

无双内容

作为动作游戏,无双部分可以玩到的内容肯定是本作的重点。从比例来看,重心不在主线上。游戏的剧情模式只有18章,其中还有相当数量的章节是纯剧情章节,不刻意练级,5-6小时也能走完。由于主线任务提供的角色强化点数少,十多个角色又是出任务的才能拿到,升级需求的量也大,显得相当紧缺。要练角色,尝试阵容,攒练成的钱,解锁招式,收集道具,大量时间会花在刷自由任务,做挑战上面,这些的内容比主线多多了。

▲养成需要的BP点数很多,有得刷。

任务大多都有主次目的。BP点的奖励集中在自由任务的次目的上,次目的不会在小地图上显示,这就要求刷的时候多跑路。由于本作的地图并不大,敌人数量并不惊人也不算皮实,AI的表现较强,回复也比较多,整体游戏的节奏还是比较快的。地图和敌人的丰富程度,表现比较寻常。割草的感觉是成立的。

▲BP点主要在次要目的上。

▲主要还是做自由任务与挑战。

动作部分,基本还是无双系的三角方块衍生套路,招式数量一般。玩家可以在组队出击的四个角色中进行切换。角色的三角键特殊技,以及长按方块键的性能区别很大。每个角色解锁后基本上都有3种可自由装备的“连击”招式,也就是必杀技。在战斗的过程中,玩家也可以指定队友释放必杀技的时机。出战的队友搭配兵法书,以及使用技能的时机,这些有一定的摸索空间。对于习惯无双的玩家,这部分持续游戏的内容是合格的。

总结

《传颂之物:斩》对于重视还原度和演出的玩家,以及非粉丝路人玩家来说,显得不是很体贴。在无双内容方面,虽然系统比较精简,但该有的内容基本齐活,操作感受过关。搭配阵容,培养角色,然后割草的乐趣还是成立的。如果是原作真爱,同时习惯无双,本作还是可以尝试的。

7分

优点

战斗的画面和手感过关

刷的内容还是够的

缺点

主线很短

剧情太赶跳跃太厉害

过场演出比较寒碜

地图、敌人、任务类型数量一般

《传颂之物 虚伪的假面》简评:戏里戏外,继往开来

起初没有几个玩家还认为AQUAPLUS会给《传颂之物》系列推出续篇。毕竟除了几个移植版和动画化以外,游戏的结局似乎也没有给续篇留下太多令人遐想的余地。进入本世纪的第二个十年之后,仍然提起它的玩家也几乎只是为了怀旧,而非畅想未来可能出现的续作。即使是后来忽然宣布要开发新作,玩家们也很难想象时隔十余年以后才推出的第二部会是什么样子。

直到2015年9月24日,《传颂之物 虚伪的假面》发售,这个从一开始就计划谱写三部曲的系列终于向玩家们揭开更深一层面纱。而对于本系列未来的畅想,也因此打开了全新一片天地。

孩子们在成长

《传颂之物 虚伪的假面》与前作最突出的不同,在于主要角色群比起前作的哈克奥罗及艾露露等成年主角,年龄显得更小,并且在行为举止等方面展现出许多青少年才有的特征。这一点不仅仅体现在女主角久远身上,故事中登场的如露露提耶、猫音、杏树等等,她们的年龄均在十二三岁到十五六岁之间。至于作为主角的哈克,因为其慵懒心性及记忆丧失等原因,起初表现出来的状况更像是个需要他人费心照顾的孩童。

《传颂之物 虚伪的假面》占据最大篇幅的剧情桥段,就是在讲述这些孩子们的成长历程。

游戏封面上的女主角久远,她是前作主角哈克奥罗唯一的亲生女儿。当游玩过前作的玩家关注这部游戏预告时,将自己代入的角色通常就是哈克奥罗。也就是说,这是一个有关于玩家所代入角色的女儿的故事。游戏开场时,看到活泼而独立的久远,就像看到自己的女儿也这样长大了一般令人欣慰。

而在故事当中出现的那些个性鲜明而独特的角色,也大多是有待成长的小孩子。从小一心只读圣贤书,缺乏与同龄人交流的猫音,学会了怎么结交朋友,还与久远成为结义姐妹。巫女乌露露和萨拉娜刚从宫中出来时仿佛只为自己的使命而活,后来也渐渐地萌生出自己的独立人格。自认是义贼的鵟,直面了死罪的指控以后,认识到自己曾经的作为给自己想要保护的人们带来了多少麻烦,开始收敛起自己的锋芒,脚踏实地。一辈子从未走出帝都的公主杏树,在经过历次磨难之后,才真正地了解到作为帝皇继承者必须承担的责任。

而露露提耶、阿图依、奇羽琉等,在剧情设定中就是到帝都历练,接受社会洗礼的各藩王国之王子王女。她们到哈克这儿一起工作,就像是趁着假期去亲戚家公司跑腿实习的中学生那样。最初是个爱哭鬼的奇羽琉,在经历一次又一次艰难战斗之后逐渐有了男人的风范;一直憧憬着浪漫恋情的阿图依,受到连续失败恋爱体验打击后开始重视起自己已有的美好生活;登场时像个瓷娃娃一般柔弱的露露提耶,因为负责大家的饮食与生活起居,学会作为一名成熟女性的各种手艺。

至于主角哈克,在初期剧情中的表现可谓是既贫弱又懒惰。他手无缚鸡之力,在战斗中无论攻击力还是防御力都排行垫底。总是偷奸耍滑,每天想着如何才能逃避工作。但几次临场上阵指挥战斗,却恰好取得了不错的成果。从懵懂的最初到成为虚伪的假面,随着故事的进行,哈克的成长最能让玩家感受得到。

和前作一模一样的失忆情节,醒来时看见陌生的天花板,却忘掉自己是谁的故事,在哈克奥罗身上发生过一次以后,又在这一代的哈克身上再次发生。但哈克比这个不曾谋面的前辈实在是弱了太多,不仅是作为普通人类的身体无法与神灵一般的解放者相提并论,心性与智慧也相差甚远。对于这样一个主角,完全无法在一开始就让他走向独当一面成为领袖的道路。为了能让故事的脉络集中到他身上,由他带动故事前进的未来,就必须让这个家里蹲成长为将才。

恐怕这就是将大和篇故事分割成《传颂之物 虚伪的假面》与《传颂之物 二人的白皇》两部分的用意所在吧。

只需要可爱就可以了

众所周知,《传颂之物》系列初代是在日本地区专门面向pc平台推出的18x游戏。即使后来移植家用机时移除了不合适的内容,整体故事结构和角色设计也免不了围绕18x内容而制作。对于完全面向家用机的《传颂之物 虚伪的假面》而言,角色设计从一开始就立足于无法展开越限剧情的前提下。在这样的情况下,一个恋爱冒险游戏要怎么才能让角色令人喜爱?

AQUAPLUS给出的答案是:只需要可爱就可以了。

逛街,郊游,饮酒,讲故事,泡温泉,做点心……和一群娇小甜软女孩们一起度过的日常时光是那么漫长,占据了整个游戏三分之二的剧情内容。但又让人觉得无比短暂,想要让这样的和平日子一直继续下去。尽管没有18x部分,但在讨好抓着手柄的萌萌爱好者这件事上,《传颂之物 虚伪的假面》做得相当出色。

天才傲娇妹妹猫音,妻子力十足的小公主露露提耶,满脑子爱情喜剧桥段的阿图依,明明是公主殿下却实际上是个熊孩子的杏树,全族都是天然呆的鵟……哈克身边的女孩们好像要把常见萌属性拼齐一般,熟练的玩家可以把她们一一对应到所代表的萌系角色类型上。与此同时,专门设计的卖萌CG一个接着一个。于是尽管没有18x剧情,但展现各个女孩不同可爱之处的段落并不会少。甚至比起前作的家用机版要来得更多。

下一页:更多内容

一直逃避的恋曲

与那么多漂亮有趣的女孩在一起生活,哈克的处境不仅让剧情中的许多人嫉恨,只怕连屏幕外的玩家们也看不下去吧。但哈克自己却完全感受不到这令人羡慕的幸福,他好像全然没想过与身边女孩们发生一段爱情故事。

哈克失去了产生爱情的能力。

这是唯一可能的解释,尤其在身边诸多可爱女孩环绕,双胞胎巫女还大胆地投怀送抱时。哈克却仍然有定力来保持坐怀不乱。让人无法相信这是因为以贪婪懒惰而闻名的主人公拥有多么高尚的正直心态。

他只是失去了产生爱情的能力。

哈克在失忆之前的身份,好听一点的说法是个技术宅黑客,用带一点偏见的描述就是只会捣鼓电脑的家里蹲。在几次断断续续的记忆片段当中,他最常回忆起的,是来到他住处照顾他起居的嫂子与侄女。而在日常的对话片段里,这个连自己房间也没法整理清楚的邋遢死宅显然不会有太好的女人缘。以至于侄女甚至笑话他恐怕直到变成老爷爷也结不成婚。

但他并不仅仅是没有女人缘而已。后来成为哈克的这个慵懒青年,身旁可不缺乏莺歌燕舞。久远,露露提耶,猫音,阿图依,乌露露和萨拉娜等等,无不是美丽迷人的少女。但哈克似乎完全没有想过与身边的哪个女孩发生一段浪漫故事。他的心性好像停滞在青春期初期,对待可爱的女孩们会想办法逗弄,却想不到去恋爱。第一次遇到阿图依,她很自豪地宣称自己来帝都的目的就是进行几次热烈的爱情故事,就像许多青春期少女的美好憧憬。但在哈克眼里,这种想法却是非常地古怪而另类。

这让我想到现实世界,像这样的人恐怕也不会少。社会有许多条条框框,让男性公然显露自己的欲望变成受到批判的行为。某个流行的网络模因打趣这种道德观:一名帅哥去向陌生女孩子说话叫做搭讪,一个丑男去向陌生女孩子说话叫做性骚扰。性骚扰当然是不好的,而在青少年时期就受到过感情挫折的人更可能倾向于认为,自己去追求女孩这种事相当肮脏而丑陋。在一些长期压抑自己情感的人看来,哪怕是正常恋爱关系,也是在触犯禁忌,让人憎恨。

流行了多年的网络模因FFF团与去死去死团就是这样畸形道德观的具体表现。只要有人在互联网社区大肆秀恩爱,哪怕当事人并没这个意思,网友当中也总会出现诸如“赶快禁言”,“烧死!”等等口号。在这种歧视恋爱文化的发源地日本,有着如此价值观的人只多不少。其中不仅有男性,也有女性。也不是没有想过美好的家庭生活,但却从没采取过找人谈恋爱的举动。好像以为自己命中注定的人会突然有一天出现,在这之前沾花惹草都属于不忠一般。这种畸形价值观的产生并非源于他们自己,却着实让他们受害。

在哈克过往记忆的只言片语中,他最早的暗恋对象是自己的嫂子,结局当然是无疾而终。但在习惯了压抑自己感情以后,即使失去了记忆,想萌生出新的恋情,就变得更加不可能。这就是为什么,当帝皇将双胞胎巫女赐予他,明示可以用作侍寝时,哈克想的仍然是不断抗拒。

于是哈克失去了产生爱情的能力,而一直逃避着命运安排给他的恋曲。哈克想要变得成熟,就必须告别这样的状态。

那么,游戏性呢?

第二个把《传颂之物》系列推荐给我的朋友,对《虚伪的假面》中难度不够高的战斗颇有微词。在他看来,这几场战棋部分几乎是聊胜于无,既不能让人享受策略游戏的快感,又打乱了叙事节奏,应该大幅提高战棋难度才对。而另一个朋友则是抱怨游戏需要战斗的部分太多,本来以为可以好好放松的时候,却忽然冒出一次战斗来,没法继续舒服地享受日常剧情。毕竟是融合了恋爱模拟冒险和策略角色扮演两种类型,不同玩家的口味让这个系列需要仔细掌握好两方面的平衡。

究竟要把这款游戏看成一个讲故事的G,还是看成一个扮演主人公与敌兵交战的SRPG,并没有真正公允的答案。对于讲故事的部分,《传颂之物 虚伪的假面》给我们带来了许许多多的卖萌日常。而在游戏性的部分,它又有哪些得失呢?

在前作当中,每一个可控角色都有唯一的一种战斗能力,比如弓箭手就一定只能射箭,药师就一定毫无攻击能力等等。这让战术选择多了许多限制。而本作几乎每个角色都有好几种不同的战斗方法。以女主角久远为例,她一方面可以使用拳头痛殴近处的敌人,另一方面又可以用暗器攻击远处的对手。当有队友受伤时,她还可以利用自己从艾露露那儿学来的药剂知识为队友疗伤。当然每个人的侧重点也有所不同,使用弓的鵟强行近战效果很差,而奇羽琉如果不能保持站桩,输出数字也会低不少。但合理利用各个角色的不同能力,让游戏策略深度提高不少。

而除了进攻的技能,防御时需要瞅准时机使用的炼技也提高了玩家操作的重要性。玩家掌握好这个QTE的使用,在光圈处于最大时按下圈触发防御能力,将大大降低敌人对我方角色的伤害。

本游戏当中,当玩家让一名角色使用技能时,会触发QTE判断,如果按键时机非常准确,会触发暴击,如果按键时机稍微有所偏离,虽然没法暴击,但也能继续连招。而如果完全错过了QTE时机,则会使得接下来的连招失效。对于高手而言,不断通过QTE释放连击是以弱胜强的关键,但是多种多样的QTE,某种程度上让笔者这种手残玩家的战斗压力提高不少。最基本的那种缩圈型QTE还算容易上手,但蓄力转圈型QTE却怎么都难以正确用出。直到结局,笔者也只成功触发过两三次蓄力型QTE。尤其在某些技能连段必须触发了QTE才能用出时,这一点操作的差距,对战斗结果而言就是天差地别了。

新的时代,新的市场

距离《传颂之物》初代发售,至今已有17年。从PC到PS2,PSP,一路走到如今的PS4。AQUAPLUS如今面对着一个全然不同的市场。在日本本土,他们遇到一个巨大的危机:贩卖角色设定以讨好玩家的智能手机游戏正在侵蚀原本属于18x游戏的市场空间。这个时代,萌系游戏爱好者不再需要坐在电视机前或电脑屏幕前补充废萌能量。他们只需轻点手机屏幕,多种多样的可爱女孩图片就会从他们的手机上弹出来。无论你的喜好是高矮胖瘦,是清纯的小姑娘还是知性的大姐姐,总是能在浩如烟海的卖人设手游找到适合你口味的角色。有些还带有live2D功能,与玩家的点触互动,充分满足屏幕外那个人各种各样的幻想。

这与传统美少女游戏所满足的玩家需求有相当大重叠之处。宣传《传颂之物 虚伪的假面》时,AQUAPLUS打出的口号便是:“将游戏,从手机那儿夺回来!”但是,《传颂之物 虚伪的假面》首周5.5万的销量也从侧面证明了市场的变迁与这个传统美少女游戏公司的无奈。相比于前作卖出了20万份的家用机版,如此巨大的下滑无法完全归罪于续作时间拉得太长。市场严重萎缩的事实,还是迫使游戏公司必须想办法找到其他出路。

一项尝试是改编为动作游戏的《传颂之物·斩》,考虑到现在动作游戏的受众更为广泛,进行如此举措的目的当然也是为了找到更多潜在粉丝。除此之外,诸如改编成角色扮演游戏,开发时间线更早的《传颂之物零》等等,也是许多粉丝密切关注的系列走向。

而另一项举动则与中文玩家更为密切,那就是由世嘉中文化并发行繁体中文版,除此之外,面向欧美玩家的英文版也早在2017年推出。支持更多语言,面向更多市场,不仅对于玩家而言是一大利好,对于这个系列的未来,也是开拓未来可能性的措施之一。

现在,《传颂之物 二人的白皇》也已确定会在3月28日发售。三部曲在中文市场如果能斩获足够销量,对于加拉帕戈斯化的日本市场来说,一个个传统美少女游戏便也有可能走出国门以后,在中文市场扎根,开花结果。说不定在不远的未来,那些一般只会于日本发售的美少女游戏,也会像主流游戏那样普遍官方中文化。

看来相当令人期待呢。

声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容, 请发送至邮件举报,一经查实,本站将立刻删除。转载务必注明出处:http://www.hixs.net/article/20240404/169625690996766.html