利特村地底怎么去(利特村)
包慧怡 | 塞尔达这款游戏,为什么打动了我?
“唯有神才值得我们最严肃地崇敬,但人仅仅是神灵的玩偶,这正是人最有价值的地方。因此,每个人都需要以这样的态度去生活,去玩最高尚的游戏,以便进入与当下心态不同的另一种境界……我们把游戏和文化当作最严肃的事情……什么是正确的生活方式呢?我们必须把生活当作游戏,要玩一些游戏,要参加祭祀,要唱歌跳舞,这样你就能够使神灵息怒,保护自己不受敌人侵犯,而且在竞赛中夺取胜利。”
——《游戏的人,文化中游戏成分的研究》(约翰·赫伊津哈著,何道宽译)
柏拉图在《法篇》中的这段话是现存最早在神圣仪式与游戏间建立对等关系的文献之一。
在约翰·赫伊津哈看来,柏拉图“毫无保留地承认仪式和游戏的同一性……称神圣为游戏,这并不玷污神圣”;或者借用他本人在《游戏的人:文化中游戏成分的研究》中的表述,“在游戏的形式和功能里,人嵌入神圣的万物秩序里的自我意识,得到了最初的、最高级的、最神圣的表达”,即人类游戏的高级形式属于节庆和仪式之神圣领域。
初次出版于1938年的《游戏的人》的讨论对象是作为文化现象的广义的游戏,但“游戏的人”在现如今不可能不包括,甚至尤指“玩电子游戏的人”,并且电子游戏也完全满足赫伊津哈为游戏定义的三个特征(“自愿性”、“非平常性”或“超越真实性”、“隔离性与局限性”)。
问题是,电子游戏是否担得起赫伊津哈将“真正而纯粹的游戏”看作文明的基础之一这样的论断?一套事先经过了巨细靡遗的编码的游戏程序、一块液晶屏圈定的游戏场地,是否还能像初民时代的竞技、运动、猜谜、叙事游戏那样,成为文化从中缓慢孵化和浮现的舞台?
我们认为,对于这个时代最优秀的那些电子游戏,那些以出其不意又余味隽永的方式提供了“深度生存经验”的电子游戏,答案依然是肯定的。
这些为数不多的“第九艺术”杰作有个共同特点,就是以设计者精心创造的缜密秩序为后景的、给予在前景中游戏的玩家的极大自由。换言之,它们大多属于“开放世界游戏”,任天堂2017年为其新主机Nintendo Switch护航发布的《塞尔达传说:旷野之息》无疑是个中翘楚。
限于篇幅,本文对这款几乎拿下当年国际电竞界所有重要奖项的里程碑式游戏本身不再多作介绍和赞誉,笔者也远非对历史悠久的塞尔达系列如数家珍的“塞学家”,仅从一个普通玩家的角度出发,谈谈该作品最打动我的部分,即诗性空间和生存隐喻的生产,及其在邀请玩家参与叙事地图编绘方面与文学作品的相通之处。
拼缀海拉鲁:《旷野之息》的故事制图
故事是罗盘和建筑物,
我们借助它们航行,
我们从中建造自己的圣殿和监狱,
失去故事,就是在广袤的世界中迷失
世界向四极八荒延展,如同北极苔原和海冰。
——丽贝卡·索尔尼特(2013)
就地图编绘学或“地图术”而言,我们今天生活在“栅格地图”全面获胜的年代。15世纪末至16世纪,欧洲地图编绘学经历了从“宇宙志”到“地理志”、从统揽无限到聚焦有限、从“启示”至上到数据至上、从“故事制图”到“栅格制图”的重要转型。
相对于制作起来劳民伤财、永远只能以孤本存世的中世纪兽皮手抄本地图,栅格地图自诞生起就得到了以古登堡印刷术为代表的新科技的加持,自诞生起就奉“精确性”与效率性为圭臬:一张近代地图越是自诩为客观准确,是从未抵达之地的可把握的缩影,是精微的测绘仪器对广袤无限的征服,它就越能宣称自己在航海大发现或科学革命时代是讲求实效的、回报可观的、不负众望的。这种导航至上的实用主义地图观直至今日仍难以撼动,在全球各类GPS定位系统和手机地图软件中登峰造极。
栅格地图将一套抽象的几何网格置于空间之上,在这种网格系统中,万事万物都可以被坐标化,任何个人或地标都在一个抽象的空间整体中得到自己的“确切位置”。栅格或坐标地图将世界大肆压缩为数据,甚至可以不考虑空间本身的质地或空间的栖息者本身而记载空间:一切都可以被定位、安置、标记、追踪,一切都可被锁在栅格之中。
然而我们不该忘记,从拉斯科岩洞星空图到古巴比伦陶片地图,从阿门纳赫特为拉美西斯四世绘制的纸莎草地图到中世纪“世界之布”,已知人类数万年地图编绘史的大部分时期是“故事—叙事地图”的年代。
中世纪拉丁文和各主要俗语(古法语、中古英语等)中都没有能够准确对应现代“地图”这一概念的词汇,而多用其他名词代指地图,它们包括但不限于:pictura(图画),tabula(图表),descriptio(描述),historia(故事或历史)。现代英语中表示地图的名词map来自中世纪拉丁语mappa,意为“布料”,“世界地图”(mappa mundi)一词在中世纪拉丁文中的原意即“世界之布”。
典型中世纪地图的确是一块由色彩、事件、物种与概念织成的拼缀织物,一页继承了普林尼式古典博物志视角的百科图鉴,一种写在羊皮或牛皮上的超链接。换言之,在成为一门田野科学和测绘术之前,地图编绘学首先是一种叙事术,而地图上以图像或/和文本讲得最好的故事往往写就了历史,因此故事地图术也是一种编年史。
《塞尔达传说:旷野之息》(下文简称《旷野之息》)的背景故事是架空的,海利亚族、希卡族和格鲁德族的历史可以上溯到一万多年前,整段历史发生在一片名叫海拉鲁的大陆上。对于这片大陆的往昔,游戏设计者毫无疑问采取了类似于中世纪“世界之布”的故事制图法,遵循时空一体、历史与地理密不可分且彼此塑造的地图学逻辑。
事实上,《旷野之息》中出现的第一张完整的地图本身就是一块织物:在《古代勇者之诗》苍凉的手风琴曲调中,希卡族导师英帕向林克(由玩家操控的游戏主角)展示了一片讲述一万年前传说的、四周镶满希卡文(专为游戏设计的虚拟文字)和星象图的金褐色织锦,古代勇者和公主对战灾厄盖侬的图腾位于中央的醒目位置,他们被拥有自主意识的傀儡士兵“守护者”簇拥,织锦四角是由四位古代英杰操纵的机械神兽。
除此之外,顶部和底部的饰带中还呈现了海拉鲁城堡,十五座希卡塔、海利亚女神像等重要地标,同时以编织图案展示了海拉鲁王族对希卡族的肃清、希卡族的与逃亡等关键历史事件,并如中世纪时辰书上的农事细密画那般,勾勒出古代海拉鲁城镇平民的日常生活。
织锦的整体艺术风格与大多数希卡族文物一样,受到日本神纹时代陶器花纹的影响;“织锦边缘的中部可见希卡族徽章,因此故事应该是以他们的视角描绘的。”
这张古代希卡织锦地图显然是一幅物质意义上的“世界之布”,而在制图学观念上,它也和典型的中世纪“世界之布”类似:分布其上的图像要素主要遵循串联和邻近法则,而非数学和几何法则排列,地方与地方之间的结构关系主要是历史性的而非空间性的;展示“世界之布”就是讲述编年史,图穷而史现。
与上述作为情节道具出现的织锦地图相比,随着游戏的展开被逐渐装载进林克随身携带的“希卡之石”(可以理解为那个世界的手机)中的,是广袤恢宏的海拉鲁大陆的全景地图。但这张世界全图在游戏伊始并未呈现,却需要玩家通过自己的冒险和探索去逐一“装填”。具体来说,就是通过爬上零星分布在广阔土地上的十五座希卡塔,启动塔顶的“勇导石”和终端,希卡之石内置地图中原本隐匿的相应区域的详细地形就会显现。
当一无所有的新手林克还在摸索世界的规则,一路逃避着无望战胜的怪物,完全没有地图指路而费劲地徒步找到“初始之塔”的终端(此时仍被半埋入地下)并将之启动,眼前场景带来的震撼是无以复加的:
一座座高耸入云的巨塔在雪原上、山脉间、森林中、沙漠旁轰然拔地升起,野地里的松鼠和兔子惊愕地竖起耳朵,广袤到超出想象的世界在地平线彼端次第展开——你清楚以自己目前的能力,要抵达那些遥远的他乡尚无可能,但你知道自己已在路上,并且确知远处的风光无比旖旎壮丽,值得赌上性命去一探究竟。
你的希卡石里已被装填了“世界之布”的一小块,既然海拉鲁地图的十五分之一已被拼出,那么没有理由不相信,世界的全貌终将被拼缀完整——你的视野也终将完整,无论要花多少时间,付出多少努力。如阿塔纳修·基歇尔所云,“世界由秘密的绳结缝合”。这是一个塔罗牌中“愚人”式的幸福时刻,一种诺斯罗普·弗莱意义上的神显时分,一种被对自己潜能的信心和对未来无穷可能的期盼充盈的幸福时刻。
对于游戏中的林克,这样的时刻仅能出现一次,对于处于人生这场大型游戏中的我们,这类切实发现“家园已在身后,世界尽在前方”并且心灵尚未被经验之歌腐蚀的振奋时刻也绝不多见:入学日、新婚日、踏入异国或进入任何梦寐以求的新环境的第一天……一只手堪堪能数。此刻的人生地图上仍充满未知之地,更重要的是心灵仍对未来的时空开放,准备去绘制独属于自己的“世界之布”。
文学制图学研究者罗伯特·塔利认为,写作本身可以被看作一种制图行为,文学绘图本身就是为世界赋形的方式;一些叙事地图以图像形式直观地存在(如托尔金为自己的中洲故事—历史亲手绘制的那些地图),与此同时,“绘制地图”也是对写作中的语言和想象行为的隐喻——换言之,地图也可以单纯由文字构成(如托尔金笔下的中洲故事本身);文学制图的实际义和隐喻义是基本共存的。
如果我们把《旷野之息》的游戏地图术看作叙事—文学制图的一种,那么在它的实际义(在屏幕上呈现的海拉鲁大陆的直观地图)和隐喻义(游戏中通过各种文学手段——石碑上的文字、歌手的古代史诗、NPC讲述的剧情等——描绘的海拉鲁大陆)之外,还具有我们可以称之为“操作义”或“实践义”的第三个层面。
不同于传统的文学制图中作者或者作者委任的画家(有时两者合二为一,如托尔金)独揽一切的、对输出叙事地图的单向垄断,开放世界游戏使得每个玩家都可以参与到绘制私人化的叙事地图的过程中来:我所选择的行为及其顺序就是我自己的行程图,就是我参与创造的自身的数字生存空间,就是我在游戏终焉之时能够讲述的独一无二的故事簇。在实践义层面,没有两个玩家的游戏制图会一模一样——虽然所有玩家的名字都叫林克(Link, “连接”)——如果我们能够复原所有玩家在海拉鲁大地上的行进路线,这一事实将一览无遗。
幽与旷:空间显隐和边界漂移
(一些人)往他们的地图边缘
填充他们尚不了解的
世界的部分,在页缘空白处
添加脚注,制造这种效果:
越过此地后什么都没有,
除了漫天黄沙的沙漠、
遍布野兽、无法接近的泥沼、
斯基泰冰原,或是
一汪冻结的海洋。
——普鲁塔克(公元1世纪)
罗伯特·麦克法兰向我们指出,因纽特人曾发展出一种天空地图与云图的合集,“对苍穹的性情了如指掌的知识使他们能推断出云层下方冰块的质量,也能预测未来的气候”;与此同时,阿拉斯加西北内陆的科育空人也发展出通过故事绘制地形的精妙方法,“对科育空人而言,地形充满回忆和时间,他们在其中航行的方式就是说故事,将细节和回忆编织成一张口述的地图。叙事就是他们的航行”。
很遗憾,《旷野之息》的主人公林克不会说话,否则我们将能听到他亲口描述那些他用冒险连起、用身体丈量的地形——据说,游戏设计者让主角和多数NPC(非玩家角色)除了少量感叹词外无法出声,是为了让玩家沉浸在大自然声景中(虫鸣声、雷雨声、融冰声、海浪声、风吹草尖声等),更彻底地体会旷野中的孤寂氛围。
“是在孤独中燃烧着,复燃着。正是封闭在孤独之中,的存在者才酝酿他的爆发和壮举”,或许恰如加斯东·巴什拉在《空间的诗学》中所云:孤独者才能如梭罗般将“田野的地图印刻在他的灵魂上……空间呼唤行动,而先于行动运作的是想象力。想象力收割并耕耘”。
在《旷野之息》中,孤独是最公平的赠礼,甚至连林克的永生也是这赠礼或诅咒的一部分。作为生存隐喻的一部分,一片阒寂的开放空间是适宜孤独的灵魂舒展想象力的场所,现实中难以忍受孤独的玩家恐怕很难享受该游戏的全部况味。
段义孚在《恋地情结》中曾为“荒野”专辟一节(《旷野之息》亦译作《荒野之息》),归纳荒野/旷野在《圣经》中看似对立的象征意义。消极的荒野是魔鬼游走的“受诅咒之地”,在旷野受撒旦试探,亚当、夏娃被逐出伊甸园后去往遍生荆棘的荒野劳作,“他们的地……又因耶和华猛烈的怒气都成为可惊骇的”;积极的荒野则被视为避难所和适合沉思默想的地方,是被选之人洗净罪孽之处,如先知何西阿对西奈旷野中婚礼的描述,“后来我必劝导她,领她到旷野,对她说安慰的话……她必在那里应声”。
和合本《圣经》中对应“旷野”的正是wilderness一词,与《旷野之息》中相同。旷野赋予自由,却也是混沌无序和自然险恶的意象,等待人类拓荒者用劳作去建造秩序。如果玩家不急于通关和战斗,大可以沉迷于采摘野果、狩猎、抓鱼、造房,将《旷野之息》玩成一个建设类(如《我的世界》)、农场类(如《星露谷物语》)甚至烹饪类游戏(如《胡闹厨房》)。能兼容这一切游戏元素的“旷野”,也是史前至今人类主要活动类型之场所的隐喻。
不过,虽然名为《旷野之息》,游戏却有个极其幽闭恐惧的开场:重伤中沉睡了百年的林克在复苏神庙的安眠室床座上醒来,发现四周一片黑暗,自己则需要在塞尔达公主声音的导引下,学习支配摇摇晃晃的身体以适应重力,一边进入一条狭长的甬道(复苏神庙的副室)一边练习“前进”“后退”“拐弯”等基本方位操作——对缺乏双摇杆3D游戏操作经验的玩家如我,这是一段极易导致晕眩和视点漂移的“劝退”经验。
然而,当玩家在甬道尽头上方的一小片白光的召唤下,跌跌撞撞攀上数级台阶,骤然出现在面前的是从初始台地鸟瞰的波澜壮阔的海拉鲁大陆:喷涌着蘑菇云的死亡火山、奇险的双子峰、危如累卵的海拉鲁城堡、阳光下闪耀的塔拉梆雪原……对幽闭空间的恐惧让位于对无垠旷野的热爱,游戏塑造前者的恐窄症氛围正是为了更好地烘托从此刻起贯穿全作的恋旷野癖。
这种从逼仄到开阔铺展空间的节奏远不止出现在游戏开头,譬如,在穿越格鲁德峡谷的漫长而狭窄的沙路上,玩家左右两侧的视线一直被悬崖遮挡,头上的天空也多被敌营的幔帐和诡异的悬石覆盖,如果不选择攀登崖壁上怪物搭建的脚手架(意味着更多的战斗),就只剩在地面谨慎前行这一个选项。
而在这段披荆斩棘的幽闭旅程的终点,壮美的格鲁德大沙漠(连带着它所有起伏的沙丘、绿洲、柱群、遗迹)在眼前绵延铺展,玩家会知道自己再度进入了“新世界”——你可以在这新世界里选择完成主线任务(解放“四神兽”中的雷之神兽),也可以骑着沙海象去大漠深处观光,或者男扮女装进入“女儿国”格鲁德小镇修习恋爱课程,或者潜入依盖队的老巢体会香蕉战术的恐怖……感受过“缺乏选择”和“有限”,随之而来的“难以抉择”和“无限”感才会更加甜蜜。
类似地,玩家在沿着绳梯长久攀爬后抵达可以撑开滑翔伞随处下跳的塔顶,以及穿越库库甲谷、卓拉大桥、利特村等特殊地形时,都可以体验到这种广场型与密室型空间的切换、旷与幽之间的地形张弛、身处荒野与人居地(以各村庄和驿站为代表)之间的心境对照。
游戏中还有海量不见于地图、必须由玩家完成冒险才能显现的隐性空间。最常见的一类是神庙挑战:海拉鲁大地上分布着120座试炼神庙,提供120个室内空间谜题或战斗训练,其中有42座是隐形神庙,也就是待玩家做完任务后才会从各种奇怪的地形中破土而出。这些任务的类型包括猜诗谜找地点、拯救被卡在世界边缘的NPC、偷窃并搬运宝珠、破解古代迷宫等,大多数都与空间本身有关。
其中一些隐性空间的开启要求地图功能的暂时失效,比如“黑暗的试炼”中,玩家必须冒着随时会落入泥沼毙命的危险,穿行于伸手不见五指的德朗布依遗迹中,从独眼巨人手中偷取宝珠。
类似地,穿越白雾缭绕的“迷失森林”必须要用心识别森林各处十多个火把的火星在风中飘散的方向,只要拐错一个弯就会前功尽弃,团团迷雾会在克洛格精灵的嘲笑声中把玩家送回森林入口。另一些神庙虽然并非隐性却极难寻觅,比如位于海布拉山北麓一处山洞深处的托·库摩神庙,由于山洞被巨石封住,玩家需要在附近的雪山坡道上反复制作雪球并寻找合适的角度,才能从高处砸开石门,撑着滑翔伞进入冰窟深处并见到奇景:忽蓝忽紫的雾凇,瞬息万变的矿晶树,壮观的史前巨鲸骸骨,化石尾椎上静静摇曳的淡黄色小花(一个隐藏的克洛格挑战),还有神庙本身——比起此处玄妙的空间体验,神庙已是微不足道的奖励。
在格鲁德沙漠的西南端最深处,玩家会遭遇一场使得地图信号全失、视线暗无天日的沙尘暴,随着画面右下的希卡石导航图伴随滋滋的噪音出现“电视雪花屏”,那种辛苦建立的认知确定性和符号系统稳定性突然崩塌的恐慌感,想必每个人(“人生”这场无休止游戏的玩家)都曾感同身受。
或许在一个开放世界游戏中最令人沮丧的,是在或许几十或近百小时的探索之后,发现原来世界终究是有边界的。第一次在屏幕上看到“无法继续前进”的字样时我几乎无法相信自己的眼睛,由于游戏地图会在每一次林克身亡的地点标记一个红叉,后来我养成了站在世界边缘的高山(无论是深远阿卡莱、奥尔汀台地、海布拉北峰)跳崖自杀的嗜好,就为了看看下次复活时,红叉是否能标得更远。
相对于网格化的“国家空间”,海拉鲁大陆显然更接近于德勒兹在《千高原》和《差异与重复》中描述的“游牧空间”,以“无财产、非圈占、未测量”为法则,游牧空间与国家空间之间的差异“是光滑(矢量的、投影的、地志的)空间与条纹(度量的)空间之间的差异”。就如操纵滑翔伞的林克原则上可以在海拉鲁大陆任何两点间来去自如,游牧者的行动准则就是对边界的持续突破,即使是出于游戏规模和成本的考虑,为这样的游牧空间设置“无法继续前进”这类的生硬边界,不能不说是一处败笔——以一种更含蓄巧妙的方式,暗示远处仍有更宽广的世界,此刻遭遇的“边界”只是因装备或能力不足而暂时存在的“假边界”,对任天堂的开发师而言不难实现——它破坏了贯穿全游戏的游牧性空间诗学。
纪念碑性、“游荡者”林克与全景敞视主义
绘入地图的水域比陆地更安静,
它们把自身波浪的构造借给陆地:
挪威的野兔在惊惧中向南跑去,
纵剖图测量着大海,那儿是陆地所在。
国土可否自行选取色彩,还是听从分派?
哪种颜色最适合其性格,最适合当地的水域。
地形学不会偏袒;北方和西方一样近。
比历史学家更精微的,是地图绘制者的色彩。
——伊丽莎白·毕肖普(1935)
《旷野之息》中充满亨利·列斐伏尔称为具有“纪念碑性”的空间:时光神殿、忘却神殿、力量之泉、智慧之泉、拉聂尔神道、四英杰雕像、格鲁德七英雄遗址等,不一而足。
列斐伏尔在《空间的生产》中举出大教堂作为纪念碑性空间的典范:“旅行者必定会意识到自己的脚步声,聆听各种噪声和歌唱……沉浸于一个独特的世界——一个罪恶与救赎的世界;他们将参与一种意识形态;他们将冥思和破解他们周围的象征。”
刚走出复苏神庙不久的林克在一片虫鸣和断断续续的钢琴环境音中初次瞥见时光神殿的废墟——神殿本就以中世纪哥特教堂为原型,尖肋拱等部件与英国西约克郡西多会深泉修院神似。林克将在这里邂逅百年前对抗盖侬时遇难的罗姆国王的幽灵(国王的坟墓也在此),为他指示走出与外界隔绝的初始台地的方法,并告诉他一百年前在大灾厄中发生的悲剧,令他回想起拯救塞尔达公主的使命;他还会在内殿看到星光缭绕的海利亚女神像,回想起海拉鲁大地的古老信仰,并得知可以通过集齐四个神庙试炼证来向女神祈祷并获得生命或精力容器。
简而言之,时光神殿正是那种使玩家追忆往昔(往往同死亡相关)并获得关于现世的生存指导、从而展望未来的纪念碑性空间,就像列斐伏尔所言:“纪念碑性超越了死亡……那种既作为外观又作为现实的超越性,将自身深深地嵌入于纪念碑性建筑,作为自己的不可还原的基石……尤其是在墓碑里……只有通过作为造物主的建筑师的介入,才能使死亡的空间被否定,从而变形为活的空间,它是身体的延伸。”
无论是在时光神殿,还是在卓拉领地英杰米法的雕像前(米法的战功纪念像同时可看作她的墓碑),或海拉鲁各地的其他众多纪念碑性空间中,林克都需要延展自己身体的极限去完成一系列动作冒险,方能解锁指向过去和未来的信息。和现实中的纪念碑不同,游戏中的纪念碑性空间里并不存在现成可读的文本,和列斐伏尔定义的以纪念碑性建筑为中心和锚定点的社会实践活动一样,“它们是被做出来的,而不是被读出来的”。
一个不急于推进主线任务、只是沉浸于体验冒险甚至游牧生活本身的林克,确实与波德莱尔笔下的“现代生活的英雄”或“游荡者”有几分相似。本雅明在《波德莱尔的几个主题》一文中区分了爱伦·坡式的“人群中的人”(典出爱伦·坡同名短篇小说)与波德莱尔式的游荡者(尽管波德莱尔本人认为两者异曲同工):不同于坡笔下在伦敦大都会的街道上行色匆匆、被推来搡去的行人,游荡者会给自己留出空间,他们“能沉溺那种闲逛者的漫游,只要他本身已经无所归依”。
在游戏中与现实中一样,我不喜欢任何被外部叙事强加的使命感,因此在游戏计时达到230小时后仍没有完成“杀boss救公主”的主线任务——虽然也曾数次造访boss(灾厄盖侬)栖身的海拉鲁城堡,却只是为了观光和偷装备。
作为游戏引导机制的一部分,看似一片祥和的海拉鲁大陆上其实充满了“死亡预警”,提醒玩家这是一片百年前被盖侬摧残而满目疮痍、如今只是在缓慢恢复的土地:NPC们惊恐的催促(“英杰大人为什么还在摸鱼?快去完成你的使命”)、盘绕海拉鲁城堡的盖侬的深粉色怨念、盘踞在四神兽体内以及露天各处的怨念的污染物……位于全地图中心的海拉鲁城堡与边沁描述的“环形监狱”、更确切地说是边沁的阐释者福柯在《规训与惩罚》中阐发的“全景敞视主义”建筑异曲同工。
直到游戏主线临近终结前林克都见不到盖侬,但盖侬始终高踞于城堡主殿的星象室上方,如同《魔戒》中的索隆之眼般时刻鸟瞰着林克的一举一动,其“怨念”生成的“污染物”在每一个意想不到的地方限制林克的行动(甚至污染物中本身就有“邪眼”形象),是一种暗中监视着世界的权力象征。
这种“权力之眼”既对玩家可见(只需爬上任一类希卡塔之类的至高点,林克都能看到笼罩城堡尖顶的不祥的深粉色怨念),又不可确知(林克无法知道自己是否正被盖侬窥伺),即福柯所谓“全景敞视建筑是一种分解观看/被观看二元统一体的机制。在环形边缘,人彻底被观看,但不能观看;在中心瞭望塔,人能观看一切,但不会被观看到”。
不妨说,对那些拒绝直奔主线任务而去、拒绝遵循设计完备的导引机制前往城堡杀敌的玩家而言,“游荡者”林克在海拉鲁大地上自由而无明确目的地的闲逛与冒险,就是对潜在的全景敞视式“权力之眼”的个体反抗。
《旷野之息》的游戏地图术聚焦于身临其境的玩家对空间的沉浸式体验,其故事—叙事地图是对“一人一路线”的特定旅程的记录,其边界就是冒险家/游荡者/旅人之经历所及的周界。这类可感知的游戏地图的空间深度——就如杰出文学作品提供的叙事地图一样——部分诞生于我们自己亲身参与其中而付出的时间和专注,因而触碰到了地图编绘学无法付诸纸上的抽象维度:地貌与心灵的关系,以及同时作为地图凝视者和地图编织者的我们以既“虚拟”又“真实”的(两个词都可以用virtual表达)化身在游戏空间中获得的生存体验。
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本期编辑 | 李映潼
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