信长之野望14威力加强版战国传(信长之野望14威力加强版)
《信长之野望大志 威力加强版》评测:这才是大志该有的样子
总有不少喜欢光荣游戏的玩家开玩笑说,“等一个威力加强版”,这不,《信长之野望 大志》的威力加强版真的来了,经过一次延期打磨后,《信长之野望 大志 威力加强版》即将于2月14日正式发售。在原版中,“志”系统、商圈与合战的玩法带来了一些新思路,但终归简化太多,导致游戏本身并不是很耐玩。而这次的《信长之野望 大志 威力加强版》则增加了攻城战、调略、大命、地方模式等新玩法,并对野战进行了更为深度的优化。下面就针对本作的新要素进行评测,共通要素不再赘述。
信长之野望 大志 威力加强版丨信長の野望・大志 with パワーアップキット
开发商:Koei Tecmo Games
发行商:Koei Tecmo Games
发售日:2019年2月14日
平台:PS4、Switch、Steam
属性:战国、策略
※本文评测基于Steam中文版
与“志”系统相辅相成的大命
大命是本作的新指令,与“志”系统一样既凸显了势力的独特性,也为我方带来各种各样的好处。不同的是大命通常具有时效性,或者是一次性使用效果,且需要消耗新的大命及其他行政力点数才能使用。大命拥有多种类型,大致可分为内政、外交、军事,内政向大命多为在有效时间内提升商业收益、农业劳力、武将忠诚、募兵速度等;外交则多为一次性效果且实用性强,比如足利义辉/义昭的专属大命“合纵御内书”,发动后立即对某大名形成包围网,可以说是既耍赖又还原历史了,另外还有今川义元的“雪斋之教诲”,战争期间无视交涉直接谈和,可延展的骚套路极多;军事向大命在战时极为关键,多为提升士兵攻防、士气及移动力等,我们熟知的强力大名比如武田、上杉、岛津等都拥有独有的军事大命,在合适实机发动后可轻松扭转战局。
强制谈和虽然套路骚,但也要注意谈和期间是不能进攻的
发动大命所需要的行政力点数主要是从评定时获取,本作的评定UI发生了变化,并且议题除农业、商业、军事、议论外新增加了大命,议题允许玩家选择两项集中行政力点数,不再像前作一样根据各武将自身倾向来提供点数。另外UI变化后可直观的看到各项数据,操作起来更便利,只是有些过于简化,甚至前作评定中武将可提供的各种效果也一并删除,这让评定沦为了单纯的数据报告与攒点数开方策。
威力加强版的评定结算
原版大志的评定结算
方策界面与前作不同,一开始就展现了全貌
调略与攻城回归
本作中调略与攻城的回归总算是让整套战略系统变得完整且真实,自然可玩性也得到了大幅提升。此次执行调略只要不是小蓝人的忠诚度是都可以密约的,只不过是难度大小的问题。密约后我们有三次机会可以闲聊,每次闲聊都有三个选项并附带有成功率,我方派出的武将与对方适性越好则成功率越大,三次都成功后给人谈高兴了,具体到交涉内容就容易了。基本上三次成功后城主约定、赠与家宝、给一大笔钱都可以让对方100%等你摔杯为号,其中城主约定和给钱都是比较划算的,前者只要让他去指定城当个一段时间城主就完事,后者就是给钱办事简单实在。
几率问题其实也可以SL大法解决
谈成后在6个月之内我们可以随时让他倒戈,如果他是城主且手下忠诚度都不高,那么倒戈时会直接带着城池过来,如果不是,那么直接招过来就太浪费了,这个内应可是有好多用处的。在潜伏期间,内应可以不时为我们送上他当前主家的情报,在我们攻城时也会告诉我们哪个门好打并且没有陷阱,如果碰巧遇到他守门,直接可以当场倒戈开门。决战时就更有意思了,笔者曾经策反了敌对方两名能打的武将,决战战场上振臂一呼,在敌方本阵旁的两位立刻倒戈,一个夹击就结束了战斗。
内应会经常送来一些有用的情报
本次的攻城战终于弥补了前作中城池只能出兵不能守的尴尬,攻城模式有点像是《信长之野望 战国立志传》的简化版,都是曲轮从外打到内直至本丸,不过此间我们不能自由移动只能配置好后自动战斗,另外也不能释放武将技能,中后期的大部分攻城战自动分配甚至委任才是最省时省力的选择,可操作性很低。
比立志传可以说是简化了很多
虽然攻城操作简单粗暴,但也并不是没有特色,在遇到难攻不落的城时,有些是可以执行土龙攻或者水攻的,土龙攻可以攻向指定曲幅缩减攻城难度,而水攻则很霸道,执行后等上两个多月,敌方若不主动出城决战,那么直接落城,敌方全员武将投降,只是水攻的价格有些高,耗资10000......另外如果我方攻城占优势,可以与对方交涉,根据落城难度及相性来让敌方选择是全员投降还是部分投降亦或是交城放人,其实推荐交城放人,因为成功率最高,省下兵力再攻他一城嘛,反正势力灭掉后敌方全员都可以招募的。
我虎妈有的是钱!(并没有)
说完攻城我们再说说守城,本次城池的改造也回归了,既可以选择扩建整个城池也可以针对部分曲轮进行改造增添,像在曲轮上设置橹可以不断削减敌方兵力、虎口可以将敌方在该曲轮参战兵力减半等等。如果想要尝试以小博大的玩法时,就需要好好考究一下城池的布置了。另外本作没有修城的概念,假设你在最后一个曲轮守城成功,敌方再次短时间集结新的部队攻打该城,那么他依然要重新从第一个曲轮进攻,也就是说中途一旦撤出城池就完好如初,攻城时也要多注意,要么一口气攻下,要么赶紧溜不要浪费兵粮,这一作里兵粮是很珍贵的。
山城易守难攻
变幻莫测的决战战场
决战也可理解为野战,本作的野战讲究天时地利人和。天时主要影响了铁炮的使用及部队视野,视野低下的时候很容易被奇袭。地利则分两种,一种是天然地形,一种是则由军设施与陷阱组成的人造地形,天然地形不多说,决战前可以一清二楚的看到当前区域信息,主要说说后者。新加入的军设施与陷阱增加了不少战场上的可能性,军设施可以范围增加攻击力、战法量表、移动速度、士气等,而陷阱则是削减敌方兵力、降低移动士气、奇袭等,根据自己擅长的战法进行组合可以将敌人玩弄于鼓掌之中,比如笔者就喜欢在河边布置多个栅栏阻碍敌人移动,再设置1~2个沼陷阱让敌人彻底丧失移动,然后派一队骑兵去引敌,最后就是铁炮队砰砰砰的时刻了。
军事设施需要消耗军议点数,多少取决于出阵武将能力及地理条件
再现长蓧之战也不是问题
值得一提的是,敌方AI同样也会使用军设施,尤其是陷阱,在笔者主动突击的场合几乎每次都要中个一两次。不过也有回避措施,这就要涉及到另一个新玩法——副将了。本作允许我方部队为主将安置两个副将,副将除修正部队能力外,还可以每人额外提供一个被动技能,像回避陷阱和防备奇袭这种是主动迎击的必备技能之一,不然一旦被踩陷阱或被偷袭会严重打乱自己的战略部署,这也让一些本身战斗弱势但辅助技能强势的武将有了用武之地。如果玩家对野战苦手也可以选择跳过战斗,AI会直接根据战况判定结果,当合战频繁时可以多运用此功能。
就算主将战斗菜鸡副将强也可以补正过来
人和方面就是指士气,部队士气一旦为零,无论士兵多少都会立即进入溃散状态,如果部队中民兵占比较大,战线一旦拖久便会士气大降,可以适当的布置一个军设施或者发动武将战法来恢复士气。另外士气对于攻城及守城也很重要,士气为零时虽然不会像野战一样溃散,但会导致部队陷入混乱,攻城方的情况是持续损失兵力,守城方则是城防降低会被迅速攻破。
相当于小副本的地方模式
除了惯例的全国统一模式外,威力加强版还追加了一个新模式——地方模式。此模式是将日本的近畿、四国、九州、东北地区等地单独区分出来做成一个小副本,胜利条件也不再是全国统一而是地方统一。地方模式中没有历史事件,各大名间的外交关系与相性也都重置,比如你在川中岛之战剧本中让上杉与武田结盟都是完全可以的。通了一次地方模式整体感觉下来是要比全国统一简单许多,而且因为大名及地理少了许多的缘故战略上要兼顾的因素不多,比较适合闲暇时间少的玩家。
通关地方剧本会解锁特典奖励
内政型武将终于有用了
《信长之野望 大志》在初发售时曾被不少玩家诟病内政型武将几乎毫无用处,尽管官方在去年3月时大更新一次加入了“开发”系统,但似乎不少弃坑玩家并没有看到,这里再简单提一下。相比《信野14PK》及《战国立志传》一个萝卜一个坑的开发,本作的“种田”更倾向于整体势力版图。每座城池会拥有几块地,而所有的地皮都是相互连接的,我们直接看图更为直观:
没有玩过信野创造的新玩家建议先过一遍教程
这些地皮可以建造设施,本作共提供了17种设施,用处各不相同,除增加钱粮士气民心等基础资源属性外,也有像“忍之里”这种直接削减范围内敌方士兵及粮草的特殊设施。设施可以开发的最大等级取决于武将的内政能力及技能,当需要大规模发展领地内经济的时候就是内政型武将的天下了。另外除开发外,在外交、调略方面都需要内政型武将的支持,可以说在本作中他们终于是有事儿干了。唯一有些可惜的是商圈系统依然与内政武将毫无干系,仅有方策、志与大命才能干预的到。
种田很费钱,请量力而行
A9VG体验总结
在增加了攻城、调略、大命、副将、军设施与陷阱等新玩法后,“大志”这一作才真正的成为了一部完整的《信长之野望》,并且前作中的种种诟病都予以了修正及添加,不过好像近几代威力加强版都是这样的,老玩家就自行体会吧。综上所述,《信长之野望 大志 威力加强版》在各种系统上其实迎合了现今新玩家群体的喜好,从各种简化、便利的操作及直观的数据就可以看的出来,但如何去平衡系列老玩家与新玩家之间的差异,似乎依然需要继续打磨。
A9VG评分:8/10
《信长之野望 新生 威力加强版》试玩报告 料加的是真足了
《信长之野望・新生 威力加强版》即将于7月20日正式发售,本次有幸提前试玩到了威力加强版,目前进度是一周目桶狭间剧本武田三执结局,解锁关原和大阪之战并浅玩了下,直接奔主题讲一下这次加入的一些新东西:写在前面的话:没玩过《信长之野望・新生》无印版的请参考之前写过的评测,这里就不再赘述了。
武将:无印版中很多不太出名的武将几乎没有特性,威力加强版中每个武将都保有至少一个特性,可以说是大幅加强了部队或据点的能力,搭配更丰富了。除特性外,由于本作中引入了“评定众”这一新系统,武将又多了两项特性技能,分别是家宰和奉行。家宰在本家势力只可任命一位,从属势力可任命两位,称之为外样家宰。家宰技能的加持很强力,但会带来一定的debuff,比如武田信繁的家宰技能是骑兵等级+3,副作用是铁炮等级-5。乍看之下这样的搭配基本上是和铁炮攻击告别了,不过我玩的是武田家,且启用了另一个家宰技能——持有骑兵特性时骑兵攻击+100%,武田家骑兵特性多,天赋加骑兵等级和上限,开局就能组成多支高等级的骑兵(甩马)部队,这种搭配下给对面一个冲锋,爽死了,同理铁炮也存在相同的配置,杂贺家也崩爽了。奉行最多任命五位,毕竟有“五奉行”的典故嘛。奉行技能主要是政策上的加持,可分为两种,一种是提供新政策,一种是降低现有政策的维持费用。后者没什么可说的,字面意思,前者可就厉害多了,奉行提供的政策里,包含了大名势力的独有政策。相应势力的大名肯定是携有独有政策的,不过麾下的武将也有,策反一个过来当你的奉行就能颁布了,我一个武田家,分别拥有上杉、北条、织田、今川、德川的独有政策,在这个版本中并非难事,想怎么组合就怎么组合。顺带一提,这次追加了一批新的大名独有政策,其中有朝仓、锅岛、加藤、立花、浅井、山内、最上、佐竹、福岛(斋藤、南部、龙造寺、足利、尼子退出群聊),然后北条削了,政策第一星取消了保留市与村的特性,二星后才有。除独有政策外,奉行也提供了很多新政策,可解锁额外的计策与呈报,比如让敌方城池不能出兵、临时征召兵力军粮等,用好了不弱于独有政策。武将在执行各项行动获得经验后可授予功状,其实可以理解为获得称号。统帅、武勇、智略、政务各有称号,但每个武将只能获得一种,比如下图的竹中半兵卫选择了智略方面的称号后,便不能获得其他三维的称号了。称号可以增加忠诚及对应属性,并且能升级,在2级和4级时会追加被动技能,依旧拿半兵卫举例,智略称号到4级后战法、要地、设备槽的回复速度+75%,先不说要地和设备,单说半兵卫的战法十面埋伏,一旦在野战或攻城战释放后,基本上对面就被混乱到死,战法回转速度太快了,期间可以慢悠悠的后退回复力再甩枪来一发,对面醒了接战继续混乱......同理还有某表里比兴或是其他混乱战法,非常的脏(马场信春:喔?)。其他三种称号,统帅加压制速度、武勇加伤害、政务加军粮,各有各的用处与搭配,就看如何取舍了。内政:内政方面大体没什么变化,设施无新追加,政策方面除了追加独有大名政策,也有一些新的通用政策:传马制:增加大名军团及军团长统治范围。郡司制,郡代或城代可掌控聚落、建设设备。革新制度二:开放攻城守城战,解锁补给与奉行。城战放到战斗那块来讲,先说补给,无印版中部队经过城池是无法补充军粮的,但在威力加强版中解锁补给后,便可将城池设置为补给据点,其他部队经过后即可补充军粮,但副作用是该城的兵力极大缩减,基本上是无法出征的程度,不妨让必经之路的小城作为补给据点,来给远征部队当工具城。本作中加入了名胜地点,比如伊势神宫、诹访大社等,与国众一样需要派遣武将去相应的郡掌握,但时间可比国众长太多了。神社一旦掌握后会给势力带来极大好处,比如诹访大社的效果是牧马场建设条件缓和,且骑马等级+3,对于武田势力来说是很恐怖的提升,配合上面说到的家宰特性,前期一出门就至少是LV9以上的骑兵突击。除名胜外也加入了势力目标这一概念,其实就是成就系统,达成后同样会给予各种各样的好处,比如政策费用降低、计策成功率提升等。提到计策,本作中加入了新的交涉,通常由智力高的武将提出,比如在挖角时没有成功,那么高智武将便会提议交涉,给予金钱、家宝、领地、官职便会增加交涉值,达到100便会同意,到150、200则追加忠诚。除挖角外,收俘虏、让敌方开城投降、安排内应,都可以通过武将提出进行交涉,但几率不好说,我这一周目都没触发内应交涉,暂时还没研究明白触发条件。战斗:攻城与守城战的加入可以说是改变了本作的战斗重心,以往在会战中打出个中~大的威风,即可令周围数城投降,省时省力,但在威力加强版中,如果敌方城池进入守城状态,并且有其他城池支援,即使在城周围打会战出了大威风,也不会有任何城池投降,这时候就得进入攻城战了。很良心的是,这次每座城池都做了专属战场,好处是每次攻城都能体会到不同的新鲜感,坏处是正因为城与城之间差距较大导致每次攻城前都得重新研究攻城路线。战斗方式与会战大体相同,依旧是按路线点进攻,不过区别是士气转换为时间倒计时,进攻方士气倒数至0时即判定攻城失败,需要在限时内全歼敌军或者突入至本丸把城耐久打光。城池要地安排有很多功能性据点,据点会为防守方提供各种战场增益,比如巨幅提高攻防、夹击无效等,也有削减攻城方兵力、体力甚至混乱等的直接攻击效果,并且据点间的增益会相互叠加以至于产生连锁效应,拖延你进攻时间不说,无脑放任AI乱冲还极有可能被打到灭队,叠加后防守方的数值太可怕了,像上杉谦信这种攻击数值都能达到190+,一个战技下来谁都吃不住(普攻甚至都吃不住)。有效的攻略方法要优先逐个击破各据点,先把守城方的buff降下来,攻破据点后会额外奖励很多的士气(时间),能为进攻方多争取些时间。或者在攻城前封锁城池的其他路线,包围起来多线进攻,一来是能塞更多的部队进来(做多能进16支攻城队伍),二来能分散守城方部队,避免集中扎在一个据点上难以击破。目前版本来看,攻城方部队兵力至少得是守城的三倍以上才能稳妥攻略,还得是提前用计策破坏一下以及围城的场合,耐久高兵力多的城池至少得四倍了,而且战损极高,经常性损失1w以上的兵力。攻城难但收益也大,基本上打下一座城,周边城池全部稳定投降,到中期攻略势力我都会直接攻打死守城池的,周边城池一律无视,反正打完都投了。攻城时我方军师有几率提供攻略计策,如果能达成条件,城主会直接投降,但是触发几率感人,整个一周目仅触发了一次,目前还没摸透触发条件。攻城如此,我方要守城的话可就爽了,在据点加持下1000多人的部队甚至都能挡下万人,多部队游走穿插下全歼都不是问题,只要不是双方兵力差到10倍以上,赢面相当大,适合小势力以小博大。守城胜利后一般也是威风大,但不能抢夺周边城池,只能恢复被占领的郡,且让敌方撤退。会战方面整体没什么改动,倒是部队被击破或是受威风影响撤退后,其所在城池会进入动摇状态短时间内不能再出征,这点对玩家很友好,不用再看到被击破后的敌方还在源源不断出兵骚扰的状况了。不过兵粮耗尽撤退的部队不受此影响,我方部队的话可以多利用下。无印版中一些著名的战役都是一段播片或是风闻直接剧情杀,体验很不好,加强版中追加了事件会战,也就是能让玩家亲自体验战役而非一句话带过了。与通常会战不同的是,事件会战的武将、兵力及位置是固定好的,无法变更,设施及政策的加成也无效,相当于是解棋局。由于是还原历史战役,如果玩家并不了解该场战役,那大概率在行军布置方面是无法更简单的将战况扭转到有利的局面,导致难度过高,于是本作很贴心的加入了战场目标,等于是告诉你优先要做什么,该去打谁。达成一定阶段的目标后,战场便会迎来优势,比如援军加入,对方陷入混乱、某些人不会临阵叛变(说的就是你小早川秀秋)等。但有时也不能盲目追求目标,比如第四次川中岛合战,我是武田方,其中一个目标是让武田信繁、山本勘助与长尾景虎接战,懂这场战役的玩家应该都知道,派这俩过去接战那不就是送死么......果然,当我派他俩接战后直接就剧情杀了,虽然延缓了景虎的进攻速度,但当时的场面马场信春已经从后方支援过来了,按照目标走完全是白送两个武将。如果无视目标让信繁、堪助不去和景虎接战,那么战役结束后他俩也不会死亡,信繁甚至还能活好久。得益于事件会战的加入,呼声很高的关原之战和大阪之阵的剧本也回来了,开局我们便能体验到喜闻乐见的东西军会战以及大阪冬之阵夏之阵。无印版中为了让信长“新生”,加入了信长未死的假想剧情,这次的两场战役也采用了假想,比如关原之战前石田三成反思了自己的错误,大谷吉继也说服毛利辉元亲临战场,上田城真田昌幸赶到关原战场,上杉与伊达结盟,一连串的假想直接影响了整个战局。虽然话是这么说,实际上开战时,想改命还是很有难度的,你可以亲身体验到西军兵力虽多但大多都不听令以至于你在开战初期就认定历史上能赢才见了鬼的蛋疼感。在反复试错操作后,才勉强击破德川先锋队撑到真田昌幸、毛利辉元援军赶到,毛利辉元到了,其他毛利崽子们才能听令,代入一下石田治部当时的感觉是真的心累。军团方面官方情报里追加了新支援——增援作战、佯攻作战和广域作战。增援作战会由军团长提出为前线输送兵力、军粮等,佯攻作战则是军团长派出部队声东击西,帮你将敌人部队聚集在非目标点。至于广域作战,官方介绍说是与大名分头行动,同时进攻多个城,但由于本人一周目武田玩手合过于频繁,且补给据点的加入使远征军十分便利,就没给机会让军团发动......之后开二周目如果发动的话,再补。结语:在官方分了好几拨的新要素PV宣传下,乍看起来新东西不算多,但实际深玩起来变化颇大,料也足。家宰+奉行的丰富搭配以及城战的加入,让以小博大的可能性更多且成就感更高,一旦战线拉起来“文明病”就犯了,“攻下这几城就睡觉”“开发完就睡觉”等,直至天亮。
《信長之野望・新生 威力加強版》评测:虎皮膏药
威力还算强。
是的,又到了一代一度的威力加强“PK版”环节。
作为光荣特库摩本家的保留项目,像“信野”“三国志”“太阁”“大航海”等历史模拟系列一直都有先出本传,再往上贴膏药的传统艺能。所谓贴膏药,就是在不伤筋动骨的前提下,把原先有的缺口,或者有伤的地方草草盖上。
光荣的膏药和其它家的不太一样。别家DLC往往是本体成就越高,DLC就越锦上添花,而光荣的“威力加强版”则相反,它本体的窟窿越多,就越显得膏药灵光。像“大志”这种尤其骨感的本传,“PK版”反倒风评还能好点。
这样看来,《信長之野望・新生 威力加強版》的口碑必然是垃圾中的垃圾。因为“新生”的本体完成度相当之高,已经没有太多系统上的缺口给“PK版”刷业绩了。
我们之前的评测已经涵盖了“新生”本传的“知行”系统,这套系统围绕日本战国时代的家臣分封秩序,将光荣系历史模拟游戏最擅长的武将养成玩法发挥到了极致。鉴于光荣游戏近年来的大和剧程度越来越高,像“知行”这样更倾向制度考据的玩法框架,我个人是非常欢迎的。
而本次“威力加强版”的所有新玩法,几乎是包裹在整个知行系统上的。
本作加入的知行入职面试
尤其是新增的攻城战玩法,几乎让知行分配的策略性翻了一番。原先在某个城池分配知行,可能只是为了叠城主的数据和特性——但现在,不同的知行和代官还会直接影响攻城战的据点部署。整个系统可说是贯穿了内政与军事的方方面面。
具体而言,本作的攻城战加入了非常激进的防御机制,让守城方可以像历史上一样,利用天险和层叠的防御设施,击退十倍于己的大军。防御方的机制之强悍、数据之激进,放眼整个“信野”系列都实属罕见。而这些防御机制,就是通过部署知行来实现的。
围绕攻城战玩法,本次“威力加强版”加入了城池类型变更功能。你可以将兵家四战之地的军略要冲设置成防御据点,随即激活此城的守城战功能。当敌军进攻防御据点时,只要城中还有一定量的守军,就会强制攻守双方进入手动操作的攻城战模式。
在攻城战模式下,攻击方会根据大地图上的包围位置,在城下的数个方向位置上出生。而守城方的知行会领导各自领下的部队,镇守各个防御节点,以及防御设施。其中,防御设施的类型会根据知行的特性而改变。
譬如,一些知行的防御设施更偏向军乐鼓类的增益功能,而另一些则是箭塔、铁炮橹一类的攻击型设施。而设施的防御水平是固定的,并不会因为知行是织田信长,所以铁炮橹就变加特林。这样一来,那些平时上不了台面的路人武将,在攻城战时也能凭借超高的守城增益,活跃在高战斗烈度的前线上。
这个守城增益具体有多高呢?是那种高到你没法无脑打游戏的高。
算上各种杂七杂八的加成,那些平时四维在六七十徘徊的普通路人,进入守城战的统武都是九十起步,上不封顶,几乎人均名将水平。加上本作削弱了铁炮和马术的触发概率,所以除非全员赤备、无伤,否则本作的攻城战损往往会冲到一比五以上。
甚至在小谷城这种,只有三面进攻方向,而且防御设施覆盖特别密集的山城,你有可能会直接全军覆没。
可以说,高强度的攻城战玩法彻底改变了“新生”本体的游戏节奏。包括玩家在内,所有势力的扩张速度都有所下降。最好的例子就是北条家的境遇,原先任人鱼肉的关东小大名,如今反倒是用一大圈防御据点,拖住了称霸原版的相模雄狮给。
加上君臣一心的系统改动,北条的独有政策“五条戒训”实际上是被削弱了。
除了本身的数据削弱之外,本作新加入的家宰奉行机制,也让那些各家独大的势力政策,变得没有那么恶心人了。你可以提携其它势力的一门特性武将,让他们加入你的家臣团,从而解锁该势力的独有政策。譬如,信长就可以提携羽柴秀吉来解锁刀狩令,而信孝、信包这类没出息的亲戚如果出任别家奉行,那么其它势力也有可能解锁天下布武。
除了收集政策之外,家宰系统也在原先的政策基础上,进一步强化了势力的可塑性。譬如,武田家的家臣团可以迅速叠出大量的马术等级,搭配甲信地图的优良马场,很快就能在野战上制霸整个关东地区。
类似的还有上杉家的行军能力、信长家的铁炮能力等等。结合家宰奉行和新加入的名胜加成,“PK版”的势力特性会变得非常具有可塑性。虽然游戏前期,因为可选政策的增加以及高强度的攻城战,游戏的节奏可能较原版还会慢上一些。但从中期开始,所有势力的整体实力都会超过原版一大截,真正出现百花齐放的局面。
本作新加入的势力阶段性目标
举个极端例子,哪怕是那些最小的小虾米大名,只要守城战打得好,出大威风也能实现破局。同时,家宰系统又能让这些小大名,培养出一支相对适合攻坚的精锐亲兵。总而言之,基于“新生”本体的分封框架,“PK版”是非常鼓励小大名像史实一样星罗棋布的。
分散的从属大名势力不止能形成有效的防御阵列,还能在外姓家宰中提供额外的家宰政策,进一步强化本家的势力特色。除了让涂色党如芒在背之外,可以说有百利而无一害。
本作新加入的功绩系统
为了让玩家能够放心大胆地把领地交给封臣,“PK版”明显加强了盟友和军团长的AI。除了新加入的四维解锁军屯政策之外,军团长AI本身的进攻性也有所加强,进攻频次和部署数量都大幅提高。直观比较的话,PK军屯长的AI水平几乎和上级电脑接近了。
当然,如果你就是不待见知行这个系统本身,觉得分封制的领地限制、军粮限制很破坏游玩体验,很怀念以前一城打天下的超级战国,那么“PK版”也不是没有照顾到这方面的感受。现在攻破城池可以缴获60天的储备粮,而且还可以像设置防御据点一样,把城池设置成补给据点,让经过城池的军队就地补粮。
如果绕开那些难啃的防御据点,一口气打穿半个日本也不是不可能。真想操作的话,也可以利用好破坏、火计等计谋,提前把防御据点的皮剥下来,再一拥而上。如果说“威力加强版”是贴膏药的话,那么“新生”原版最大的窟窿在这儿就算补上了。
除了大窟窿之外,一些操作便捷性的小窟窿只能说是补得七七八八。譬如原先让人点到头发发麻的知行“种萝卜”,现在可以通过三级革新政策自动委任了。而原先还算不废手的领内诸策,现在还要一个个点,被反衬得麻烦起来。可见还是指标不治本。
内政还是有些麻烦
毕竟,膏药再豪华,说到底还是膏药,一些底层设计是没法改动的。大地图模式带来的复杂性就放在这里,2000个武将、茫茫多的特性,还有新剧本、新历史事件,可以说到了“新生”这一代,“信长之野望”系列已经变得十分臃肿了。
虽然本作在系统上向新架构迈出了一大步,但在内容填充方面却依然十分“虚胖”。具体表现就是此前多次提到的偶像剧化。
有真田丸
一方面,哪怕不和前作相比,现在的信野在武将数值上都已经比弟弟“三国志”系列整整胖出了一圈。很多战国名人的秉性、特色,都被人气数值绑架了,几乎人人都有“云妹化”的症状。
而剧本方面更是重灾区。看着似乎历史事件有所增加,但这些事件整体上十分细碎,完全不成体系。会影响历史走向,产生代入感差异的事件少之又少。我的评价是完全不如“天道”的上杉姐姐。
剧本的最大乐趣,只剩下了改变历史结局的走向
本次“PK版”的几个剧本尤其给我这种细碎感。关原之战、大阪夏之阵的剧本完全就是几十张PPT加一场合战的家庭套餐。开三倍速点PPT点到手软,不知道的以为我在玩什么拔作Gal。只能说,剧本演出和大地图模式下的玩法,已经无可救药地割裂了。
作为PK主打的攻城战玩法,大坂冬之阵本身还是十分优秀的
“新生”之后,如果光荣还想在这套知行大地图的框架上有所完善,大概就是要针对武将视角的剧情代入感,做玩法设计了。譬如“PK版”新加入的交涉玩法,一定程度上体现了这方面的功能。让手下的武将具备一定“之王”“太阁立志传”那样的角色扮演属性,会向玩家要求领地,要求同僚等等。只不过目前的功能还比较有限。
还是宰不了关原战神
由这部分武将的意志来承载越来越多的剧情PPT,兴许能缓解越堆越高的叙事压力。谁知道独眼龙和龙虾之后,大和剧还能挖出多少战国英杰来呢?
但转念想想,光荣真把这些都做出来,那“信长之野望”还能叫“信长之野望”吗?毕竟现在也经常被人叫“伊达之野望”“武田之野望”“一条之野望”,之类的乱七八糟的野望了。
就像历史一样,有些事情总有遗憾。只能说光荣你是真懂遗憾,维纳斯手断了,你给她贴副膏药,一幅一幅贴出了个40周年。我相信“信野”和隔壁的“三国志”系列还会继续贴下去。
有遗憾才有有进步空间,只要我们这些主动买“PK版”的黄盖还在。
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