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《艾尔登法环》评测 10 分:魂系列的集大大大成者
魂系列无疑是近十余年来最成功且知名的游戏系列作品之一,它开创了动作角色扮演游戏中的又一经典细分品类,并在自身以及业内一众借鉴者的推动下让这种高难度的「自虐」玩法走向了更多玩家的视野。而如今,魂类本家正统着眼于当前最热门的「开放世界」,终于推出了这款千万玩家瞩目的《艾尔登法环》。
我们有机会提前开启了《艾尔登法环》的旅程,但要说明一下的,这次给到我们的时间并不充裕,距离评测解禁,满打满算不吃不喝不睡也就 48 小时,对于如此规模体量的作品来说肯定是不够的。不过即使如此,我们还是体验到了《艾尔登法环》带来的震撼,因此以目前的体验写下这篇评测,后续可能会进行调整。
此前大家都将《黑暗之魂 3》称为魂系列的集大成者,按这个说法,《艾尔登法环》就是魂系列的集大大大成者。
量大管饱的冒险世界要说本作最大的卖点,当然就是从公布之初就一直在宣传的「开放世界」。而这个开放世界并不是对市面上随便某个大地图开放场景的模仿,而是极具魂味,在魂系列原有基础上拓展延伸的广袤世界。
本作发生在被称为「狭间之地」的土地上,这里给人的第一个印象就是大。本作是魂系列首次引入了地图,借此可以非常直观地感受到这个世界的规模,而在冒险中我们会在各处拾取到地图碎片,这时候打开地图,我们会发现地图的尺寸又进一步放大,原本充满整个界面的区域如今却只变成一个蜷缩在一旁的小角落,这种体验兼具惊喜与震撼,使得我忍不住不停地探索寻找地图碎片,想要看看世界地图到底有多大。在新加入的灵马骑乘系统的加持下,跑图的过程不会显得太漫长。而在开图的过程中,即使是未探明的区域,在进入后也会在地图上有标示指引地图碎片的具置,让我们行径路径更明确,不会像无头苍蝇到处乱撞。开启区域地图之后,就能根据图中的图示来慢慢进行探索和冒险。
游戏开放原野区域设计得非常广阔但又十分立体,光靠一张平面地图似乎有些不太够。于是 FromSoftware 贴心地提供了一个鸟瞰镜工具。在地图的每个主要区块中,我们都能找到鸟瞰镜。通过使用这一工具,我们可以从高空角度俯视该区域的完整沙盘构造,对地形、建筑甚至植被分布有一个大致的了解。这对于我们穿越复杂地形时进行路线规划有着非常大的帮助。开放原野区域中设置了大量的赐福(即大家熟知的「篝火」),利用赐福穿越功能便避免了探明区域后的重复跑图,十分便利。
包括许多玩家在测试版本中体验过的「宁姆格福」,狭间之地的各个区域都有着非常风格化的美术设计,相互区分但整体上又极为统一,彰显出开发团队出色审美以及设计功力。而丰富多样的敌人在外观和能力上也能体现出不同区域的特色,十分切题,有的甚至拥有简单的生态,比如熊会蹭树,头狼会呼唤狼群等,虽非复杂的机制,却让这个世界变得更加活灵活现。此外,游戏中也有不少互动细节等待着我们发现。《艾尔登法环》的开放世界本身就有着不输于其他许多知名作品的设计水准,而其中灌注的满满魂味又让它成为了一款独一无二的开放世界游戏。
地图上有多处诸如城堡之类的大型建筑,这种建筑往往是主线剧情的发生之处。这些区域的设计又回归到了过去魂系列的拿手设计风格,展现出错综复杂但又环环相扣的巧思。经过险象环生的厮杀,用大量的「死」来推进之后,我们还是能在某处通过打开电梯或是大门的机会,然后发出「原来是这里啊」的感叹。这里顺带一提,团队曾在《血源诅咒》中禁忌森林的开放室外地图中也实现了这种峰回路转的设计,但是本作中尚未见到,有些遗憾。本作对于主线区域以及开放世界区域的区分其实是非常明显的,除了场景的结构风格之外,主线故事路线上的赐福有着区别于其他赐福的非常明显的标示,会指引后续的行进方向,便于我们找路和规划后续的游戏路线。
除了上述的场景之外,游戏中还点缀着许多地牢,这些地牢带来的体验类似《血源》中的半血迷宫,而本身的规模大小不一,目前为止我们体验的地牢规模都不太大,形式上都是小怪加 Boss 的设置。
战斗串联一切战斗向来是魂系列主打的核心内容,其战斗系统也随着一代代作品的更迭臻于至善。而在本作中,战斗更是成为了串联开放世界冒险的关键元素。本作的开放世界中没有太多收集或是送货之类的任务来驱动玩家的游戏进程,而是通过不断在各个区域挑战强敌、提高自身能力、推进主线剧情这样的模式来打通游玩的动线。
虽然魂系列在《只狼》完成了真正到动作游戏的演变,但是本作还是回归到了动作角色扮演的模式。游戏的战斗节奏处于《黑暗之魂 1、2》与《血源诅咒》之间,更偏向于《黑暗之魂 3》,但在其基础上又得到了进一步进化。
战灰系统的加入为原本的战技系统加入了更多的自由度和多样性,质变系统也融入到了战灰中。自此我们可以根据对性能的需要甚至是对外观的偏好来搭配武器与战技,。通过对武器战灰组合的把控,我们可以形成属于自己的战斗风格,也可以根据游戏进程,针对不同的敌人类型灵活地进行调整。除了盾反之外,本作加入了叫做「防御反击」的机制,使用盾牌防御后使用重击便能使出。防御反击的判定比弹反要宽松许多,操作上更友好,但是需要掌握反击的时机,否则会变成被攻击的破绽。和弹反一样,防御反击以及跳跃的重击都能够破坏敌人架势,创造处决机会。
本作非常鼓励玩家去战斗,场景中敌人随处可见,且时不时会冒出一个带长血条的野外 Boss。而哪怕是我们想要策马火速离开这个危机之地,偶尔也会遇到 NPC 恶灵入侵不得不下马强制战斗。游戏中带奖杯的 Boss 就有 30 个,而野外遇到诸如「大树守卫」以及各种飞龙等都不包含在其中,可见敌人数量之多、种类之丰富。其中真正的威胁是主线 Boss,这点相信网络测试版中的「恶兆」就给大家留下了深刻印象。不过游戏为褪色者展现了一丝怜悯。在强力 Boss 的门口通常会有非常便捷的赐福,而除了向过去一样召唤 NPC 之外,本作还加入了「骨灰」系统,可以召唤各种灵体协助战斗。除了难度高之外,配合演出的沉浸效果,这些 Boss 展现出来的压迫感和表现力也称得上是魂系列的巅峰。
在击败了主线中关键的几位「碎片君王」 Boss 后,我们可以获得一个大卢恩以及一 个追忆,可以用来兑换装备,而前者可以装备在身上,通过消耗「卢恩弯弧」的道具来激活,产生特殊的能力(类似捏余火进入余烬状态)。
战斗时,击败团体敌人可以恢复露滴圣杯瓶(红蓝瓶)使用次数,而有的地区还有专门恢复露滴瓶的屎壳郎。这些机制提升了战斗和探索的续航,使得我们不必频繁使用赐福影响游玩节奏。另外值得一提的是本作的骑乘战斗,在野外和敌人对峙奔走砍杀时确实十分爽快。另外,本作动作终于加入了跳跃,骑马时还可二段跳,这对于战斗和穿越地形时的机动性有很大的提高,不过由于过去习惯的原因,有时候会忘记跳跃操作。
本质上还是 RPG正如制作人北尾泰大在采访中多次强调的,虽然游戏强调战斗,开发团队对于本作的定位更偏向是一款 RPG。而宫崎英高也曾经表示,如果你想要把本作当作一款动作游戏,一心只想推进主线内容,那可能遭遇到的挫折会比过去几部作品还要多得多。因此,我们必须改变过去的游玩习惯,深入到这个世界的各个角落进行探索,培养自己的人物能力,获取更好的武器装备,才能更高效地推动主线进程。
本作加入了道具制作系统,各类道具除了拾取之外,也能利用四处采集的素材进行制作,非常方便,而通过拾取和购买制作笔记,可以增加可制作的道具种类。而灵药圣杯瓶可以通过不同精露滴的组合调配出具有特殊效果的药剂。此外,本作中还能对身上的服装进行修改,当然了,这并非许多玩家期待的幻化,而是对服装的外观进行微调,目前发现只能修改上衣。上述的这些机制都需要我们拾取到专门的工具才能开启,开启后能在赐福处使用。而像修改服装需要缝衣针,不同等级的缝衣针能够修改的衣服种类也有区别。但这些道具并非都在主线的路线上能够获取,因此还是需要多多进行探索。
此外,本作中的法系技能从《黑魂》中的魔法、信仰、咒术变成了魔法和祷告,而类目下又细分出了更多流派,比如击杀巨龙获得的龙心就可以在「龙飨教堂」换取巨龙的能力。
上下限都高的「魂」味故事《艾尔登法环》有着魂系列有史以来最宏大的故事背景,这得益于《权力的游戏》原著作者乔治R.R.马丁惊人想象力与创作功力的加持。马丁为本作构筑了一个人心纠葛、充满不安与动荡的魔幻世界。不过马丁就如此前我们了解到的,马丁主要参与游戏传说部分的勾勒,而玩家开始游戏之后的故事则还是由 FromSoftware 团队操刀,而幸运的是魂系列过往的故事风格与马丁也十分契合,因此本作的故事上下限也都能得到保证。
本作实际游玩中的叙事还是保留了魂系列的特色,不过会偏向于《只狼》,相对而言会比《黑魂》《血源》直白易懂一些,NPC 数量、NPC 和 Boss 的台词数量有所提升,但还是比较克制收敛,仍有大量留白和隐喻。且就目前的体验来看,除了开场 CG,在游戏中没有非常明显的马丁的创作痕迹,这让我不经思考,宫崎英高是不是在公款追星。当然这也是玩笑话,毕竟本作首次达到如此规模,有马丁的背书还是能够锦上添花。
玩久了有点累说了这么多,先阶段性总结,如果你是一个魂系列的忠实粉丝,曾经在完成过去作品所有内容后仍然意犹未尽,做梦都想要玩更多,DLC 一个两个都还嫌不够的话,那本作无疑将让你获得极致的满足,超出预期的量大管饱。
但是随着开放世界带来的游戏体量大幅提升,魂系列过去某些特点的负面影响也随之放大,在长时间的游玩过程中,甚至会对体验造成一定伤害。
就我目前的主观体验来看, 本作可能是魂系列有史以来玩得最累的一款作品。本作的地图区域如此庞大,一方面意味着有足够的内容可以游玩,但另一方面也在暗中给予玩家压力。在过去的作品中,由于是比较线性的流程,玩家能有比较清晰的行进目标,在逐步完成不同的场景关卡之后,心中会有一种「剩下的挑战越来越少了」的成就感。但是在《艾尔登法环》中,由于大量内容广泛铺设在巨大的世界中,就很容易变成「这样的挑战还有那么多」的压力。
虽然开放世界引入了地图和图标以及大量赐福点来方便玩家的探索,但是相比其他的开放世界游戏,本作中探索相关的工具数量还是较为有限,最直接的就是本作仍然没有「任务图鉴」这样的工具,正式版里也不会在地图上标记功能性 NPC,这便对玩家的记忆力形成了巨大的挑战。在过去的魂系列中,我们能更容易地对特定的场景和人物位置形成记忆,但是开放世界的规模让这种记忆的成本大幅提升,跑图做任务时也需要高度集中。
本作的战斗部分有着不输于过去系列作品的强度,到处都分布着具有挑战性的敌人和团体。高频次高强度的战斗一开始让人血脉贲张,但是随着持续游玩时间的延长,兴奋过后接踵而至的可能是疲劳感,毕竟人的肾上腺素不是无限分泌的。而与疲劳相伴的还有注意力的下降,但是敌人强度却没有一同降低,这又会导致战斗胜利几率大幅降低,影响游玩心态。在某种程度上来说,本作过于依赖战斗的驱动,缺乏对游戏节奏的调节机制。这时候或许才能理解,某些开放世界游戏中一些看似与主线及核心玩法毫无关系的内容,确实能让游戏体验的节奏分布更丰富、合理。
上述提到的这些缺点也让我思考,因为其中好几点单独拎出来看都不能算是缺点,甚至属于魂系列吸引人的特质,但就长时间的体验上来说,结合在一起却有可能产生 1+1 小于 2 的效果。
另外,游戏地图的扩大终究还是难免带来了内容的稀释以及素材的堆砌现象。包括场景和怪物设计在内,有许多魂系列过往作品的影子。虽然野外和地牢的 Boss 数量可观,但设计质量参差不齐,更逃不开许多模型和动作的复用。而目前看来许多地牢的构造和体验也较为单一,野外部分场景也逃不开堆怪的宿命。顺带一提,游戏中有许多强力的精英敌人,费劲功夫打败后会发现回报远不如预期,经常连装备道具都不掉,结合这几点,让人有时候骑着马甚至都没有下马战斗的欲望。
目前我游玩的 PS5 版本,贴图还是会出现分段加载的现象,而选择帧数模式的情况下偶尔还是会有掉帧出现。不知道打上首日补丁后是否会有改善。
优点开放世界内容量大管饱故事宏伟悲壮接连不断的高强度「魂」味战斗令人兴奋人物成长的选择自由度相对提升系列巅峰的主线 Boss 战设计缺点长时间游玩较容易疲劳部分素材既视感较强,且有内容稀释和堆砌现象评测成绩《艾尔登法环》在完全不损失「魂」味的条件下,成功塑造了一个美妙壮丽的开放世界,其规模之大令人震撼,篇幅之长也叫人感叹。配合乔治 R.R.马丁打造的故事仍然能让人浮想联翩,而惊心动魄、险象环生的战斗比过去更让人心潮澎湃,沉醉其中。但是人的肾上腺素毕竟是有限的,而开放世界也让放大了魂系列原本的一些缺点。但无论如何,从目前已经体验到的内容来看,FromSoftware确实在如何将「魂」与开放世界结合这个课题上交出了一份精彩的答卷。
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