格雷克大冒险攻略(格雷克大冒险阿祖尔的回忆)
《格雷克大冒险:阿祖尔的记忆》:如此唯美却不知所谓的标新立异
究竟该如何做好一款横向卷轴动作游戏呢?
曾几何时这问题的答案简单直接且丰富多彩,画质精致,配乐优秀,动作爽快,叙事流畅,寓意深刻,引导合理,地图精妙,只要您的作品占上了一项或几项即可开瓶香槟宣布大功已成;而若一部作品能同时将上述所有优点,那么恭喜,您所创造的便会是不逊色于《密特罗德》的永恒经典,本该在这个世代,下个世代,甚至下下个世代的玩家们之间口耳相传。
是的,事情本该如此。所以要怪就怪这个时代吧,既然这个时代的制作人们多数是FC经典的忠实拥趸,既然大家都想整一款优秀的横向卷轴动作游戏致敬童年,那么“内卷”可不就不可避免了嘛:游戏不光要有战斗,跑酷和解谜也都得一个不少,最好还能加点儿角色扮演元素;地图设计不光要和引导机制配合紧密,还得有合理的捷径连接大多数的任务点,最好还要有设计精妙的密道的隐藏内容;游戏叙事深了晦涩浅了俗套,游戏流程长了无聊短了无趣,可能也就是画面不行还能被勉强接受,但若影响到了玩家战斗,跑酷或是解谜效率,那可依然是不可宽恕的死罪一条……
不过当然了,对于类似这种折磨作者,利好玩家的事情我向来都愿意保持乐观积极的沉默,直到我发现自己作为被优秀独立游戏“惯坏”了的玩家对这类游戏的感知似乎已经有些失真了……所以上述文字与其说是无奈的调侃,倒不如说是个开喷前的免责声明,希望大家可以理解尽管接下来的内容多半是对游戏《格雷克大冒险:阿祖尔的记忆(Greak: Memories of Azur)》的吐槽,但平心而论这游戏的质量其实还算不错。
岂止是不错,简直就是……挺好,至少从预告片这自然唯美,线条柔和又层次分明的清新手绘上看,制作组Navegante Entertainment绝对是用画面确定基调,烘托气氛以及讲好故事的行家里手,完全有自信也有资本“冒天下之大不韪”在快餐当道的今天依然选择用长达几分钟的开场动画交待主角种族在战争中危在旦夕的大背景,讲述在战争中失散的主角姐弟三人寻找彼此的大前提,和他们在战争中保证种族延续的最终目的,既有着梦幻的轻盈又不乏写实的厚重,仿佛一曲被叶芝重谱过的凯尔特史诗,与悠扬而庄重的BGM一同回荡在游戏差不多八小时流程的每一个角落,也在不经意间以童话般温柔的艺术质感凸显着这游戏设计上的种种缺陷,直到先祖方舟最终消失在了海平面上。
不必惊慌,哪怕您真的只是对《格雷克大冒险:阿祖尔的记忆》的手绘画风一见倾心,冲动之下才入手了游戏,我依然愿意担保说这部作品最初3~4个小时所表现出的游戏素质绝对能让您心满意足,毕竟在高质量的开场动画之后,这游戏呈现出是同样艺术气质极佳的自然细节:远方山峦如黛,近处墨树成荫,偶尔闪过的团团萤火,不时照亮格雷克脚下沙沙作响的叶子,若非始终有姐姐留下的标记指引自己来到种族最后的聚落,这一切的一切真仿佛是个绵长而悠远的凄美梦魇;而更神奇的是,在同样画风之下,泽州溶洞,沙漠戈壁,乃至千年古堡却没有因此失掉地下暗城的惊悚和严酷自然的威严,仍会刺激玩家主角紧握剑柄,慎重前行。
不过考虑到游戏中主角格雷克拥有能让维吉尔羡慕到流口水的机动能力(二段跳加扒墙,甚至还会游泳)和能在怪物堆里反复冲杀毫发不损的卓越身法,也许不管不顾一路莽穿地图,只在血脉喷张后好好欣赏一段段故事也会是个不错的选择,反正这时候地图还简单,谜题也不难,聚落长老和其他人的任务都能在探索地图时顺便完成,地上还总有水果和蘑菇可以(在指定地点)做成强力的恢复道具,总之除了需要手动存档会在一定程度上影响到玩家体验,这时候《格雷克大冒险:阿祖尔的回忆》几乎所有内容都昭示着游戏难度似乎和它的画风一样轻度,就算是玩儿不贯手柄的中老年玩家也能安享游戏,轻松通关。
可当姐姐真正现身与弟弟团聚并一起行动后,情况可就大不相同了——说真的,我个人很想用这句话作为疯狂吐槽的开场白,但在此之前也不得不承认,适时出场的姐姐在最开始确实为《格雷克大冒险:阿祖尔的记忆》的游戏性带来了肉眼可见的提升。作为一名合格的法师,她不仅为主角团体带来了更丰富攻击方式以更高效更有针对性地打击敌人,还能御风而行到达此前触不可及的地方寻访制作组为其特意准备的升级和道具,或是与主角暂时分开,在玩家的分别控制下完成Navegante精心设计的多人合作谜题,虽说有时这一过程需要两名主角跑来跳去频频微调让人烦躁不已,但看在这类谜题总体设计水平不知比原来那些不知高到哪里去了的份儿上,我依然认为上述缺点不过白璧微瑕。
然而,如果在接下的几十分钟里您没能很好地适应游戏操作,那接踵而至的BOSS战便会当仁不让地成为这次短暂“蜜月”的终结者,毕竟它们攻强血厚闪避高,魔武双修会召唤,不可能也不应该如孱弱可欺的“小怪”般被主角团砍瓜切菜似的轻松击败。而由此暴露的问题便是,如果玩家决定控制姐弟两人以相同的行为动作和BOSS,就算不考虑“让法师和近战以相同走位进攻闪避”这一行为本身就有点挑战常理,您也应该很快就会发现二人躲闪方式滞空时间截然不同,几个回合下来不免会失去同步,自乱阵脚。
那和平常一样,只使用一个顺手的角色挑战BOSS而不去刻意关注另一个呢?不好意思,首先以这游戏目前体现出的疑似AI水平上看,没有玩家控制的角色尚不能在杂兵甚至野怪面前保全性命,指望他们自主躲避BOSS花样繁多的进攻还不如寄希望于BOSS失足落水直接溺死;其次,BOSS战场地往往相对狭小情况复杂,基本不存在所谓的安全空间允许另一名角色赖在里面保证安全;而最后也是最重要的一点,由于三名角色(游戏后期还有使用盾牌和钩锁的大哥加入队伍,为游戏带来的改变与姐姐多有类似,故不再赘述)中的任何一方力竭身亡都将导致游戏失败,玩家非但不能“快乐卖队友”以觅得良机,反而需要在没有暂停的战斗中为所有人的血线殚精竭虑,稍不留神便会前功尽弃——对了,希望您上一个手动存档离BOSS战的所在地不太远,要不然嘛……
作为游戏《格雷克大冒险:阿祖尔的记忆》虽不足称道,但绝对颇有创意的最大特点,我认为可以(需要)同时控制三名角色战斗解谜的想法还是相当不错的,真的,哪怕不谈论这一机制为游戏谜题带来了多大的提升,就游戏逻辑这一点而言,记得自己早就吐槽过著名《三位一体》哪儿哪儿都好,就是“啾”地一下切换了个角色怎么看都有点儿让人出戏;而事到如今嘛,如果制作组坚持不愿采用《三位一体》的角色切换模式,我想自己还是更希望和几名至少拥有基本“自由意志”的兄弟姐妹并肩战斗;如果说这对制作组来说有些强人所难,那给个机会让格雷克可以在战斗哪怕花些资源拉起同伴也会让游戏体验大大改观。
或者干脆让游戏解谜和战斗彼此分开不好吗?既然《格雷克大冒险:阿祖尔的记忆》目前所表现出的谜题质量和艺术气质已然可称物有所值,我想玩家们恐怕不想也没必要苦苦适应这奇葩的战斗来自讨苦吃您说是吧?
《格雷克大冒险:阿祖尔的回忆》评测:期待过高,不尽如人意
\r初上手时,《格雷克大冒险:阿祖尔的回忆》(后称《格雷克大冒险》)凭借恰到好处的音乐、精致的手绘动画和流畅的战斗手感,很快便能吸引到你的注意力,让你不由自主,在心里给它打上满分。可随着时间流逝,通关以后,你很可能遗憾地发现,《格雷克大冒险》并没有想象中这么好。\r
\r\r如果说《格雷克大冒险》给人的第一印象是满分,那么实际游玩体验,就是在不断地扣分。\r
\r\r \r
\r\r多角色系统是《格雷克大冒险》中最有特色的设计,也是本作最大的创新之处。游戏里,随着剧情推进,你最多可以操控三位不同的角色——他们既相互独立,有着各自的背包空间、专属技能和战斗模式,又三位一体,全都完全由你负责操控。不过,《格雷克大冒险》采用的,依旧是线性叙事模式。\r
\r\r除了常见的依赖于道具的解谜设计,《格雷克大冒险》还加入了多角色配合的解谜设计。在游戏中,你需要来回切换角色,相互配合,解决各种各样的谜题。尽管这些谜题会随着地图风格,发生一定的变化,但整体万变不离其宗,始终强调角色间的配合。\r
\r\r \r
\r\r不过,这种配合,与常见的多人游戏不完全一样。《格雷克大冒险》中并没有双人模式——制作组最终将其定位为一款“单人游戏”,强调玩家在游玩时的角色扮演体验。基于这个原因,《格雷克大冒险》弱化了多角色之间的配合度,并不强调“默契”和“时机”,只要你有解谜的思路,基本在操作时都能够一气呵成。制作组以降低操作难度设计的方式,来保证单人游玩多角色时的游戏体验。\r
\r\r只可惜,成也萧何败也萧何。在降低了游戏操作难度以后,多角色系统在战斗方面的劣势,就开始凸显出来。在《格雷克大冒险》里,初见第一个Boss的时候,你便已经能够操控两位角色。这时候,由于你对双线程操作不算熟悉,加上Boss的AOE为主的攻击模式,你会感到尤其吃力,但在你打赢这位Boss以后,你也会自然而然,对之后的多角色战斗有所期待——只是这份期待还是落空了。\r
\r\r \r
\r\r就像我开头所说,它始终是一个“扣分”的过程。\r
\r\r随着剧情推进,你会在后面遇上几个攻击风格不尽相同的Boss,他们都有一个非常统一的地方——很好懂。这个很好懂,体现在系统设计上,比如第三位强调“持盾”的防守型角色登场的时候,我们将会同样面对一位持盾Boss,它的仇恨值基本锁定在防守型角色身上,因此只要我们持盾站在原地,用另外一位角色站桩攻击,就能轻松过关。偏复杂的多角色系统,和较为简陋的Boss设计,两者组合在一起,让人有种“杀鸡用牛刀”的错位感,同时因前面的预期落空,而感到失望。\r
\r\r这并非制作组没有用心。在最后一关的关卡中,《格雷克大冒险》将多角色之间的配合协作推向极致,甚至在台词中也会说“只要我们三兄弟团结一心,就没有解决不了的困难”。最直接的例子,就是最终Boss的设计——它会用特别的技能,困住其中一个角色,让玩家被动切换角色,去解救被困住的角色。\r
\r\r \r
\r\r尽管这个设计,很好地调动了玩家切换角色的积极性,但依旧显得不这么尽如人意。原因在于,这位Boss没能给玩家足够的压制力。你只要略微熟悉操作,就可以来回闪避掉它的所有技能,靠单角色轻松解决,一力破万法。难度低并非坏事,更何况难度本身也和玩家对游戏的熟悉程度有关,但《格雷克大冒险》的低难度,更多来源于难度曲线设计的不合理。\r
\r\r事实上,初上手时,在你对它还不太了解的情况下,《格雷克大冒险》并不缺乏难度,甚至前期补给少、怪物多的环境,很容易会让人误以为它是款“魂类”游戏。但你只需要花费半个小时,就能完全上手,然后在未来的十小时中,不断重复着开头半小时的战斗内容。\r
\r\r《格雷克大冒险》难度过低的本质,是玩家成长曲线与难度曲线不相匹配。它不仅破坏了游戏的沉浸感,也使玩家对探索内容失去兴趣。\r
\r\r \r
\r\r《格雷克大冒险》里,完成特定的任务,即可为主角们解锁各种各样的攻击模式,增加战斗的可操作性。但就像我前面所说,游戏难度曲线的设计并不合理,这导致了你在上手以后,即使到了后期,也很难从中感受到困难——你能以最朴实的方式,轻松打赢战斗。因此,你很难会对新的攻击模式有什么需求,更何况,任务驱动的养成,本身也比角色升级类,有着更高的时间成本。在对新技能没有硬性需求,又没有合适引导的情况下,出于人的惰性,你会很自然地将这略显乏味的任务忽视。缺少了难度的约束,玩家心中的挑战欲望,自然也降低了。\r
\r\r另一方面,作为一款2D冒险游戏,《格雷克大冒险》整体地图内容并不小,并且制作组也在里面,加入了各种有不同功能的收集类道具。只是遗憾的是,这些收集类道具,和养成角色的任务一样,很难激发玩家心中的动力,让他们主动地探索、收集,甚至乐在其中。\r
\r\r \r
\r\r事实上,《格雷克大冒险》的地图,很多时候反而给人一种繁琐的感觉。在没有加入小地图的情况下,你很难确认自己有哪些地方不曾探索,也很容易因为反复跑图,而感到厌倦。这并非是因为所有玩家都是路痴,不会认路,小地图像你到餐馆用餐时,店家在饭前饭后,精心给你准备的一杯水——它不是必需品,但有了它之后,玩家体验会直线上升。诚然,有的游戏出于各种各样的原因,如强调线性引导、强调真实感,选择不加入小地图,但不管是哪种原因,《格雷克大冒险》都不在其列。\r
\r\r \r
\r\r总的来说,《格雷克大冒险》初见时的画风、游戏画面和流畅的战斗演出,很容易让人从一开始,就对它各方面心怀期待。遗憾的是,制作组未能成功地把握游戏的难度曲线设计,导致玩家在两到三个小时后,渐渐地开始感到放松和无聊,而在他们为了找到乐趣,不断推进剧情时,原有的探索、养成要素也就同时失去了价值。\r
\r\r就像我开头所说,如果说见到《格雷克大冒险》的第一眼,能让人在心中为其打上满分,那么整体游玩过程,便是一个只扣分不加分的过程。它将所有的惊喜都在开篇喂到了你的面前。随着游戏时长的增加,不再碰见惊喜,又没难度束缚的你,只会愈发觉得乏味。整个过程高开低走,令人遗憾。\r
\r\r它就像你偶然碰上的一个聪明孩子,原以为是人中龙凤,却依旧是泯然众人矣。\r
《星际海盗》全新的“采掘”更新将于7月4日推出
发行商 Team17 Digital和开发商 Small Impact Games今天宣布了Steam抢先体验射击游戏《星际海盗》的第三个免费主要内容更新。“采掘”更新将于7月4日推出,此次更新引入了一个全新的袭击任务,袭击对象是一艘捕捉途径的小行星并提取其宝贵资源的工业采矿船。玩家将在其庞大的钢铁内部火线交锋,然后潜入它的深处,在建在中空小行星上的迷宫般的洞穴系统中掠夺新装备。
《星际海盗》的 “采掘”更新还引入了一个全新的Boss——典狱长,他是一位可怕的敌人,玩家可在游戏的刑罚殖民地袭击中的一个锁着的安全屋里找到他。典狱长由私人卫兵保护,配备了Jackhammer霰弹枪、重型盾牌和典狱长防暴头盔在内的可掠夺装备——这是迄今为止游戏中最高级别的防具——典狱长是一个残酷无情的对手,需要玩家使用他们所有的精准度和狡黠的策略来击败他。
目前在Steam上购买《星际海盗》,可享受20%的折扣,该优惠于7月13日结束。欲了解“采掘”更新中增加和改变的完整列表,请访问官方《星际海盗》开发者博客。
关于开发商Small Impact Games
Small Impact Games是一家位于英国的独立开发工作室。该公司拥有超过20年的综合行业经验,包括来自Codemasters、Headstrong Games、Electronic Arts和Rocksteady Studios等著名开发和发行机构的校友。该团队在多平台上开展了大量的项目,包括移动端、游戏机、PC以及VR。它的下一个作品是即将推出的战术性掠夺射击游戏《星际海盗》。欲了解更多信息,请访问marauders。
关于开发商Team17 Digital
Team17 Digital成立于1990年,是一家领先的开发商、视频游戏标签,以及世界各地开发商的创意伙伴。作为2018年在AIM上市的Team17 Group plc的一部分,Team17 Digital拥有120多部作品,并充分概述了独立游戏的精神。Team17 Digital屡获殊荣和被提名的内部品牌包括《人间地狱》、《和朋友来场高尔夫》、《逃脱者》和标志性的《百战天虫》系列,以及其游戏品牌合作伙伴的作品,包括获奖的游戏《渎神》、《格雷克大冒险:阿祖尔的回忆》和《胡闹厨房》系列。欲了解更多信息,请访问 www17。
《星际海盗》迄今为止最大的内容更新“联盟”,新增多个内容和修复
在Steam抢先体验射击游戏的最新更新中,玩家可以探索和掠夺一艘巨型殖民地巡洋舰,同时对抗全新的“联盟”派系,这是一个由全副武装的太空海军陆战队成员组成的联盟,他们来自游戏中虚构的西方联盟。他们将与联盟征召的新兵作战,增加他们的杀戮数,并趁机掠夺新装备,包括独特的化妆品,谢尔曼装甲板和个人爆炸物,如手榴弹和毁灭性的“中国湖”榴弹发射器。
《星际海盗》的联盟更新还增加了各种社区要求的功能,包括14艘新船,供玩家通过游戏中的船舶供应商购买,或在战斗中进行破坏并声称船只属于自己(超过目前游戏中可用数量的三倍);全新的 “残骸”资源,通过飞船气闸进行空中打捞,并为玩家提供了另一种获取材料的方式;致命的爆炸桶;方便突袭供应商购买资源;以及供玩家与队伍策划和奚落对手的近距离语音聊天。
《星际海盗》的故事发生在另一个世纪90年代,在那里,世界大战从未结束,地球已经工业化到了崩溃的边缘,大多数人都逃到了其他星球。与最多三名其他玩家联合起来组成小队,在充满敌意的战场上航行,寻找战利品,制作新的武器和装备,并打捞生存所需的东西。
《星际海盗》的主要特色
● 身临其境的科幻背景:探索一个残酷的柴油朋克世界,在这个世界,地球正处于崩溃的边
缘,在星际间劫掠和射击得以生存。
● 突袭、掠夺、逃跑:在深空战场上掠夺,开始大胆的突袭,以获得大量有价值的战利品,然后活着离开,领取你的战利品并获得可观的利润
● 紧张的第一人称战斗:独自作战或与其他三名玩家合作,以逼真的子弹模拟对抗敌方团队和AI对手,在激烈的战斗中生存下来
● 持久的装备和XP:保持你最好的匹配装备,用mods调整你最喜欢的武器,同时使用XP解锁新的商品,增加你的生存机会
● 可升级的宇宙飞船和爆炸性的科幻混战:升级你的飞船武器;用搜刮来的资源建造一艘全新的飞船;或者用武力夺取别人的飞船
关于开发商Small Impact Games
Small Impact Games是一家位于英国的独立开发工作室。该公司拥有超过20年的综合行业经验,包括来自Codemasters、Headstrong Games、Electronic Arts和Rocksteady Studios等著名开发和发行机构的校友。该团队在多平台上开展了大量的项目,包括移动端、游戏机、PC以及VR。它的下一个作品是即将推出的战术性掠夺射击游戏《星际海盗》。
关于开发商Team17 Digital
Team17 Digital成立于1990年,是一家领先的开发商、视频游戏标签,以及世界各地开发商的创意伙伴。作为2018年在AIM上市的Team17 Group plc的一部分,Team17 Digital拥有120多部作品,并充分概述了独立游戏的精神。Team17 Digital屡获殊荣和被提名的内部品牌包括《人间地狱》、《和朋友来场高尔夫》、《逃脱者》和标志性的《百战天虫》系列,以及其游戏品牌合作伙伴的作品,包括获奖的游戏《渎神》、《格雷克大冒险:阿祖尔的回忆》和《胡闹厨房》系列。
声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容, 请发送至邮件举报,一经查实,本站将立刻删除。转载务必注明出处:http://www.hixs.net/article/20240325/169625375980283.html