抽卡手游推荐(抽卡手游)
天地劫手游:普通玩家的个人抽卡建议
作者:NGA-逝潇雨
昨天发了一篇曹大人和黎幽的个人使用感想,承蒙泥潭各位大大的捧场反映还不错。
在帖子里进行互动的时候突然发现很多开服后入坑的小伙伴对于卡池人物的抽取,特别是缺老人物情况下的卡池抽取仍然存在一定的迷茫。
所以今天开一个新帖,仅谈谈个人对于目前为止的池子的抽取建议,希望作为一个参考对所有需要的小伙伴有所帮助。
最优先(T0):冰璃,慕容璇玑,夏侯仪
理由:
先把三大颜色主力且有功能性的C凑齐,这样你无论PVE还是PVP都方便。
其中前中期,冰璃大于夏侯仪大于璇玑。到了后期冰璃大于璇玑大于夏侯仪。
升星建议:冰璃大于夏侯仪大于璇玑,有能力把他们抽到4星后冰璃优先6星。(冰璃的6星天赋是最质变的,一定是优先升6星)
次优先(T0.5):封妈
理由:
三大颜色主力C齐全后,你需要一个战略性奶妈帮你应付各种中高难度的创间和脉,甚至是蚀之间的阴间成就,而网上几乎所有的攻略视频都需要封妈,所以这个人物是你次优先的。
升星建议:三星即可用,后面随缘等歪。山河志碎片别给封妈。
再次优先(T1):剑平,封寒月,紫枫,小宫主
理由:
当你三大颜色的主C齐全了以后,你需要考虑的就是同色副C。因为随着PVE内容的扩展或深化,紫龙已经有意识的引导你同色双C进行推图,所以你需要慢慢开始准备。
升星建议:最好4星起步,因为升星的属性提升对于C的输出或者奶的治疗量影响不小。但是T1这几个人物升星后的天赋没有太大的质变,所以4星即可用,算比较友好。
歪到就是赚到(T2):小狐狸,郸阴,古伦德
理由:
这三个角色优先度不高,但是有些PVE内容可以帮你逃课,其中又以小狐狸为最,因为小狐狸一开始有活动白送一个三星,所以如果你能歪一个到4星,即击杀后移动3格就很舒服。
郸阴的话,越级逃课创间比较有用,但是我因为其他人物练度都很高,所以郸阴用的反而很少,评价上可能有一点偏颇(我只有火创62的时候用了1次)
古伦德纯功能坦,有了他就算是3星,过冰创你舒服不少,其他时候感觉一般,但是坦里面他因为有免伤,所以抽一个不亏,升到高星也有用。
不建议抽取(T3):剩下的所有绝包括新人物
理由:
这里要分开和你解释,首先新人物的定义是这期的两个新(曹和黎)开始到今后的新人物,但不包括联动角色。
新人物不建议你抽并不是因为新人物不强,而是你上述T0和T0.5不全的前提下去强抽新人物对你的游戏体验没有任何提升。
紫龙今后新人物池子的方向应该是充实他今后要开的巅峰PVP和进一步扩展他PVE的玩法,所以新人物属于扩展或者提升游戏体验,不能弥补你现有的游戏体验。
即你现在的T0和T0.5不全的前提下,抽了新人物该卡的关大概率一样会卡,甚至可能对你今后的人物池规划造成妨碍,所以必须的现有人物抽齐前不建议你碰新人物池。
其次现有的我没有提到的绝,譬如大师兄,黑龙等等,这类人物你不要管网上吹的多好,有什么厉害的视频,除非你歪到没有办法,否则绝对不要去抽,因为一点都不好用。
说的极端一点,光系的极羽士(公主)或者暗系的极咒(韩无砂)都要比这些绝有用,公主你练度高(注意是6星高练)是可以带着打通62暗创的。
韩无砂天赋的毒+夏侯仪火地板是某些成就的必要条件。
还是总结:
除了巨氪能全都抽满外,一般的氪金或者不氪金的小伙伴都讲究个花钱或花时间买快乐,所以仓鼠党,微氪党,中氪党其实按照上面的优先度抽卡都应该体验不错,建议大家可以参考。
另外就是联动的池子不属于上述的讨论范围,因为联动池子的人物有唯一性(不一定复刻,复刻也不知道猴年马月),而且联动池子的人物强度很迷,再加上有个人情怀倾向加成。
所以无法按常理去推测。
最后就是希望所有的小伙伴能够心想事成,抽到自己想要的人物,游戏愉快~
新世代的刷宝游戏里,《火炬之光:无限》给出了“上头”的答案
在眼馋了外服玩家6个月后,《火炬之光:无限》国服终于在刚刚召开了一场直面会,带来了游戏拿到版号后的最新消息。
发布会一上来就是段简单的视频回顾,从14年前《火炬之光1》的起源,到《火炬之光2》成功打响招牌,最后再到现在横跨PC、移动双端的《火炬之光:无限》。
《火炬之光2》在Metacritic上有着88的高分
紧接着制作人登台,直接开门见山地给出了玩家最关心的上线日期,宣布游戏将于20天后的5月10日开放公测。
从实机画面来看,《火炬之光:无限》继承了该系列的卡通渲染风格和游戏特性。在官方的描述里,他们把本作称为和前作一脉相承的“纯正打宝ARPG手游”,换作玩家们更常用的描述,其实还是暗黑like模式。
为了保证游戏的“味儿”正,他们还在发布会上把久未露面的北方暴雪创始人之一大卫·布雷维克请来了。作为参与过《暗黑破坏神》的制作者,他也以顾问制作人的身份参与到了《火炬之光:无限》里。
对于这款游戏,他评价说其中让他印象深刻的不止有新技术和新画面,还有不同设备上的游戏方式和随之而来的社交属性等,都给游戏带来了新气象。制作组在发布会上总结游戏特点时,也特意强调了要“适合现代人节奏”。他们用了两个字来总结这一设计要点,就是“上头”。
用上头来当作一款刷宝游戏要达到的目标,这没问题,玩家们也总爱用这个词来形容这类游戏的体验。只不过,要把它当作设计核心还是挺冒险的,特别是对于一款支持移动端的游戏来说。
要想做到让玩家上头,源源不断的爽感是最重要的。在这一点上,暗黑like游戏一直都颇具优势,蜂拥而来的满屏怪物,一键清屏的特效割草,以及闪转腾挪边缘的九死一生,都可以是爽感的来源。
但要如何让它还能源源不断,就是每个刷宝游戏都要思考的问题。
在更老派的刷宝游戏里,通常是用无比庞杂的Build类型来解决这个问题。只要我的搭配足够多,需要投入精力的研究时间足够长,就能把玩家留在从一个流派到另一个流派的路上。配合着定期更新的高质量游戏内容,就能尽可能阻止玩家走进倦怠期。
但并不是所有玩家都那么硬核,能一次投入数十小时来优化一套天赋,特别是对于游玩场景更碎片化的手游玩家来说。于是《火炬之光:无限》就调转了方向,选择将游戏轻量化。
为此,他们把战斗节奏切割打散,尽量控制在三分钟一关的体量。游戏中还能随时暂停,系统还有自动保存等功能,方便玩家能打开设备随开随玩,也能即拿即放。
同时游戏还取消了手游里常见的体力限制,也没有日常任务等要素,配合上暗黑like游戏常见的赛季制设计,尽可能让人能在想玩的时候随手开上一把,而不是像上班一样每天顶着压力打开游戏。
在这种化整为零的“减负”操作下,玩家不必花上一整段时间来刷刷刷,碎片化的时间拼起来同样是一段完整的游戏体验,还能拉长周期、让玩家能更慢地走进疲劳期。在分子保持不变的情况下,通过改变分母达到同样的目的。
当然,作为一款刷宝游戏,《火炬之光:无限》再怎么帮游戏减重,也不会在游戏的流派构筑的丰富性上动刀,毕竟同时缩小分子分母就没意义了。游戏里各色职业、技能、天赋、装备、宠物互相影响,角色Build依然体量庞大,依然是能让人上头的核心吸引力。
根据外服玩家和内测玩家的反馈来看,本作在战斗构筑上吸收了《流放之路》《火炬之光》等不少同类游戏的成功经验,既让构筑策略更容易被理解,同时又保留了一定深度,在可玩性上的口碑还不错。
在这次发布会上,官方也强调了游戏通关主线后的Endgame体验。从不断揭露的新赛季细节来看,确实能感受到游戏的进阶空间。比如“贪欲魔方”、“神格石板”这样的赛季Build要素,全新的英雄,以及旧英雄不断添加的新技能和新天赋等。
可能是生怕玩家觉得游戏内的东西太多太杂,官方还联合了在暗黑like圈子里极具权威的网站Maxroll,搭建了《火炬之光:无限》分区。并且与知名暗黑游戏Wiki站流亡编年史团队合作,给游戏提供了官方维基资料库服务,想必能帮玩家省去不少功夫。
目前已经有不少现成的攻略
至于刷宝游戏玩家很关心的物品交易和氪金问题,国服也明确提到了。
游戏内既没有玩家之间的PVP功能,也没有手游常拿来刺激消费的排行榜。商城里确实存在宠物抽卡系统,但据玩家反映,它对战斗效率的加成依旧十分有限。反倒是季票里包含的“高级拾取”功能,才是大家觉得更为关键的消费点。
在氪金方面,不管是外服还是内测玩家都普遍觉得相比很多手游来说,它算是氪金吸引力较低的那一类。
反而是增加刷宝效率的宠物更受欢迎
此次制作人还提到,国服的绝大部分物品都可以自由交易,上架到多平台互通的拍卖行里随意定价。这算是刷子游戏另一个极具吸引力的部分,不过也是最容易失衡的部分。
既然游戏以“打宝”作为定位,那打到的这个宝,自然就是最重要的部分。除了提升自己的战斗力,能把它拿出去卖个合适的价钱也是吸引玩家去刷的重要动力。
但在此前的外服和测试里,不少玩家反映由于黄牛的入场,让游戏的物价老是控在异常状态,对普通玩家的体验产生了影响。相信制作组也很清楚,一个健康的市场价格的存续,也是让玩家有动力去刷的原因。希望届时国服能更好地处理这个可能存在的问题吧。
如果能很好地解决它,那根据《火炬之光:无限》现有的表现来看,它会是值得暗黑like爱好者一试的新选择。现在游戏还在接受预约,等到公测开服就可以领取兑换英雄的100枚英雄勋章、宠物十连抽和限定皮肤等福利,感兴趣的读者可以直接点击下方的阅读原文。
届时,它“上头”的轻量化处理能否作为新世代刷宝游戏的一种解法,就会在游戏正式上线后揭晓答案了。
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