死神之眼自动标记开启(死神之眼)

时间:2024-03-22 07:31:30 来源:互联网 编辑:往事如风

《审判之眼:死神的遗言》评测:电影般的游戏体验

导言

福尔摩斯,蝙蝠侠,罗夏,名侦探柯南,存在于各类艺术作品中的侦探们永远都可以为读者带来惊喜,他们机智勇敢,执着冷静,孤身穿行在光与影之间,在裂隙中调查真相伸张正义。作为艺术作品中的常青树,游戏自然不会放过这侦探题材,每隔一阵子我们就可以看到一部和侦探有关的游戏发售,但是就目前市面上的侦探游戏来看,阿卡姆离我们太远,玩家玩起来觉得有距离感,藤堂龙一的距离很近,但本质上来讲是位律师,多多少少都会让侦探迷们觉得不满足。

就在这个冬天,一部由“如龙工作室”开发的侦探题材游戏《审判之眼:死神的遗言》走进了游戏市场,提到“如龙”大家肯定不会陌生,游戏在绘声绘色描绘日本黑道生活的同时,也将日漫中的热血元素代入到了游戏中,赢得了广大有着“黑道”情节玩家们的青睐。

“标志还是很帅的!”

本作一改之前“通过黑道讲黑道”的叙事视角,《审判之眼:死神的遗言》将叙事视角转移到了由木村拓哉老师饰演的侦探——八神隆之身上,除木村拓哉外,还有泷正则,泷藤贤一,中尾彬等实力演员参与本作,演员阵容可谓十分强大。从一开始的差点睡着,到最后的意犹未尽,我对这款游戏的评分也是越来越高,优秀的剧本和实力派的演员为玩家们带来了“电影般的游戏体验”,宛如欣赏一部优秀的剧情片,看到了开场迫切的想知道后来的结局,但又怕错过了其中的精彩桥段,只好跟随着节奏缓步前进,在途中慢慢的迷失在一个又一个精心准备的情节中,以至于在结局前希望故事还未结束。闲话不多说,本期评测的主角就是这部完全依靠剧情征服玩家的——《审判之眼:死神的遗言》。

小游戏大合集豪华版

这部的游戏方面的设计实际上并不好,甚至称得上糟糕,以至于我在感受到剧情的魅力之前一度想要弃坑然后怒写评测给个低分,因为这一作游戏设计上的问题很多而且很严重,在接手这款游戏前就有朋友劝告我:小游戏大合集。实际玩起来的感觉确实如此,从三个方面说一说这一作游戏性上的问题,一是主要的侦探和战斗系统,二是从其他的小游戏,三是从画面,在以上三点中我甚至找不到什么得分点,只能说中规中矩。

“主演——木村拓哉”

战斗和侦探系统作为这一作游戏设计中的核心系统表现的只能说是一般游戏的设计水准,先从战斗讲,这一作将战斗划分为两个系统,简单来讲就是拳打脚踢,拳打的“一闪”负责对付单体敌人,脚踢的“圆舞”负责对付群体敌人,首先这个设计就很迷,我对付群体敌人的招式一样可以对付单体敌人,而对付单体敌人的招式却难以对付群体敌人,而且连招是通用的,切换战斗风格这一点在本作有些画蛇添足。

另外就是锁定视角的问题,这一作锁定时的视角真是无力吐槽,首先需要一直按着锁定键锁敌,其次在锁定时镜头并不会自动将你和目标框在一个画面内,你需要按着锁定键再推视角,这期间还要注意周围敌人的出招,手忙脚乱的战斗。要是不锁定呢?那玩家就可以看到角色不停地对着空气挥拳了。被强行喂X的战斗体验,你不切换战斗风格就无法流畅战斗,你不按着锁定推视角就无常战斗,而且这两个系统还做得一般。

但战斗系统中有一点还算得上优秀——环境互动,玩家可以通过消耗EX量表施展EX终结技,这一系统可以和周围的环境联动,例如在墙边,手上持有武器,车来车往的马路边和同伴一同战斗时施展的EX技能是不一样的,丰富了战斗的体验。

“游戏中EX技能的发动通常伴随着霓虹光效”

但是提到环境互动,这一作在日常行动时的环境互动就像是第一版《刺客信条》——反馈过于强烈。相信大家都还记得第一版《刺客信条》中强烈的环境反馈,阿泰尔一碰就倒,在环境中感觉像是个疯子,我记得当年甚至有人专门拍搞笑视频吐槽过这一点。本作中也犯了同样的毛病,部分环境反馈太强,你甚至可以将电动车推到墙边不停地奔跑然后挤爆它,但是街道上路人却没什么存在感,十分的不走心,只会根据主教来尖叫,看戏和拍手。

“游戏中还有一些真人客串的演员,比如这位店长”

就是这么一位自带“聚光灯”的侦探有时还得完成跟踪,寻人,伪装潜入等操作。那么我们接下来聊聊侦探方面。

侦探方面的问题是节奏很不连贯,每个系统每个系统之间都是分割开的。这里主要说一下需要经常用到的跟踪和追逐两个部分。跟踪的部分是很旧式的设计,跟踪途中设计了很多“隐蔽点”,你走到有蓝色光柱的地方就是隐蔽。追逐的部分是一般的QTE系统,没什么好说的,中规中矩。

“跟踪时隐蔽点的设定”

这两个都只能说是平庸的设计结合在一起时又出现了一个很严重的问题:不连贯。往往是跟踪开始前一段动画,跟踪结束后一段动画,然后追逐开始前一段动画,追逐结束后一段动画,极其严重的破坏了游戏节奏,如果是跟踪被发现后立刻接上追逐,从小心翼翼的跟踪到忽然激烈的QTE,这种游戏节奏的“变速”实际上很刺激玩家,但是游戏并没有这样做,整个侦查体验平淡无奇。

最无聊的是搜索证据的环节,有些证据还可以接受,有些在逻辑上就显得生搬硬套,而且有几场搜索中你如果不完整的提取所有信息就无法完成游戏桥段,哪怕只是一句废话,你也要把他找出来,体验很差。

小游戏方面是一个得分点,虽然被冠以“小游戏大合集”的称呼,但是其中几款小游戏还是挺好玩的,比如笔者没事儿就跑去打两把牌还能换点道具,除此之外还有很多SEGA的老牌游戏,毕竟花样那么多,玩家总能找到自己喜欢的小游戏。

“猜猜这是哪款游戏”

第三点聊一聊画面,为什么把画面放到最后,因为这一作的画面是个极端,几位主要演员的面部毛孔级建模真的太精致了,演员的表情,神态,皱眉头等等微表情惟妙惟肖,尤其是木村老师的那张脸——帅爆。很多时候玩家可以通过注意演员的微表情判断一些事情。

“注意观察若头的表情”

“从细节感受角色”这种游戏体验非常非常吸引人,当然要归功于这次参演的优秀演员和建模技术的完美结合才能带来这种体验,其实这一点被用心设计可以成为很出彩的地方,比如通过演员的面部表情让玩家察言观色,潜性的获得一些信息在问答中获得优势,可惜并没有相关的游戏环节,只是作为一种表现方式。说完了好,再来说说坏,除了大众脸一般般的建模外,环境的画面表现十分的“怀旧”。你可以看到大量模型被反复利用,比如空调外挂机这种,从画面上可以看得出来有些“预算紧张”了。

“游戏中的街道表现只能说中规中矩”

瑕不掩瑜,电影般的游戏体验

在这里我首先要庆幸这一作游戏设计并没有平庸到我直接弃坑,游戏过程中偶尔还能冒出来一点惊喜让我继续玩下去,最后终于磨到了这款游戏剧情展现魅力的时刻,也挽救了这款游戏。同时也感谢看到这里还没有X掉文章的读者,在这个部分我会顺带提一下“交互式电影”。

这几年有很多人在做交互式电影,从国外的《晚班》到最近的国产交互式电影,这种“作品”作为电影来讲具有一部分的游戏性,你可以通过“选择”决定剧情走向,几乎没什么游戏性,更多的是在观赏。不同于电影的被动接受式体验,观众可以主动地参与其中决定剧情发展,这是交互式电影的一大特色。

“交互式电影——《晚班》”

作为电影和游戏交互后的产物,这种“作品”目前十分的局限,在电影的方面可同时观看的观众很少,首先在剧情上进行“选择”本身就是在筛选可同时观看的观众,在选择的过程中也会对电影本身的主题产生影响,如果不能精巧的将剧情圆满,在一次又一次的选择中“交互式电影”的电影主题必然会被冲淡。作为游戏而言“交互式电影”并不好玩,因为只是选择而没有其他游戏性难以吸引特定某种类型的玩家,交互式电影更加私人化。

就目前而言交互式电影更多的偏向于电影的观赏性,通过“选择”这种方式决定你想要看哪里,作为游戏和电影的混血儿来讲,一方面不能满足看完电影之后还要细细品味其内涵的电影观众,一方面不能满足对游戏机制有要求的游戏玩家,可谓是举步维艰。

但这些和这款游戏有什么关系呢?答案是有的,这款游戏游戏机制一般,除去战斗外几乎没什么难度,抛去本作中“游戏的部分”,这一作在剧情上虽然有些漏洞,但依然在游戏中讲了一个好故事。

“侦探和律师的双重身份让主角平添了一层魅力”

剧情我不剧透,只说几个侧面,首先这款游戏的得分完全来自剧情,其次,周围的同事不会问游戏进度如何,而会问游戏中的某个人物或者某段剧情怎样了,然后,我甚至想要把屏幕抱在被窝里,吃炸鸡喝啤酒“看故事”,最后,即便游戏性上很平庸,但我不由自主的肝到了结局出现,对于这个故事来说,最多余的就是战斗的部分。

扎实的剧本让这款游戏看起来十分的“内向”,如同你跋山涉水来到一处秘密花园,需要打开紧闭的大门才会见到其中的景象,看到花园之后会让你明白一切的等待都是值得的。我玩这款游戏时一直在等待剧情上能给我一个“爆点”,看到故事的全貌后我觉得“不虚此行”。

“游戏早期的剧情”

试想一下这样的一个故事放到游戏中,如果可以抛掉“蹩脚的战斗”而是用动画代替战斗场景的话,我们可以看到什么?一个值得我们用20小时左右的时间探索真相的侦探故事,这款游戏再次证明了一个优秀故事剧本对于游戏的重要性,如果不用游戏的眼光看待他而是用读故事的角度来看,这一作《审判之眼:死神的遗言》是一个“值得的故事”,但目前我还是希望作为游戏而言它能“好玩”一点。

打通结局的感受就是:拍成电视剧该多好

实际上游戏和剧本虽然是相辅相成的关系,但是仍然存在一部分的博弈性,要么偏重游戏机制的设计,要么偏重故事剧本的设计,所以我们可以看到以游戏机制为主的游戏,例如射击类,即时战略类等等,我们也可以看到以故事为主的剧情类游戏,后者是滞缓时间用心去感受的。

如同剧情类的电影一样,剧情类的游戏总是会因为其节奏慢花时间,让大部分玩家望而却步,但也正是这些游戏可以向世界证明:游戏的高度不止于此。

总评

一个平庸的游戏,一个还算成功的故事。游戏设计的方面就是小游戏大合集,即使通关后也可以去试玩各种小游戏,但是游戏核心机制设计一般难以吸引玩家。故事方面因为有成熟的故事和各位与演员们的表演,故事表现的一级棒!但是细节上仍有一些逻辑硬伤,这个属于剧本问题,总的来讲整体故事不错。

作为剧情类游戏而言《审判之眼:死神的遗言》游戏性一般,吸引玩家的很有可能是某些小游戏,故事剧本虽然细节有问题但值得一“读”。

最后评价:这部电影真好玩,这款游戏真好看,评分8.0分

荒野大镖客pc基础操作按键

《荒野大镖客2》这款游戏的PC操作按键是非常多的,骑马和不骑马是不一样的,不骑马四方向移动是wasd,奔跑是左边的shift键,环境动作是空格键和F键,拿取或者扛起是R键,进入掩体是Q键,更多如下。

荒野大镖客pc基础操作按键

1、徒步时

向前移动:W

向后移动:S

向左移动:A

向右移动:D

奔跑:左shift

环境动作:空格键

环境动作2:F

拿取/扛起:R

进入/离开掩体:Q

潜行:左ctrl

跳跃:空格键

2、战斗、锁定和互动

瞄准/互动锁定:鼠标右键

攻击:鼠标左键

瞄向天空:U

切换武器瞄具:鼠标中间,也就是滚轮

近战攻击/负面互动:F

近战格挡/正面互动:R

近战抓住/抢劫胡定:E

装填武器:R

鹰眼/死神之眼:按住鼠标中键(滚轮),或者按住CAPLSK键

死神之眼标记敌人:Q

更改镜头越肩视角:X

收起/拔出武器(按):TAB

转换武器开火模式:B

武器瞄准镜放大:]

武器瞄准镜放大:[

上一个武器:鼠标滚轮朝上滚动

下一个武器:鼠标滚轮朝下滚动

额外锁定选项:G

额外锁定选项2:H

额外锁定选项3:空格键

从商店购买:E

出售给商店:R

特殊商店功能:F

支付赏金:B

装备左轮手枪:1

装备双持手枪:2

装备右手配枪:3

装备徒手:4

装备近战武器:5

装备背部长武器:6

3、马车、船、火车

向前移动:W

向后移动:S

向左移动:A

向右移动:D

加速:左shift

刹车:左ctrl

前灯:O

火车鸣笛:G

更换载具座位:Z

4、骑马时

向前移动:W

向后移动:S

向左移动:A

向右移动:D

吹哨唤马:H

马匹跳跃:空格键

马匹近战模式:F

冲刺:左shift

减速/停下:左ctrl

与动物互动:G

刷马:B

喂马:R

左侧马匹近战攻击:左键

右侧马匹近战攻击:右键

5、一般

暂停菜单:P

动态消息互动:F1

打开地图:M

互动/上马/进入载具:E

6、游戏内镜头

向后看:C

切换视角:V

电影视角:V(长按)

电源镜头更改:C

集中视线:V

7、游戏内菜单

上:↑

下:↓

左:←

右:→

接受:enter(回车键)

取消:BackSpace(退格键)

上一个标签:Q

下一个标签:E

下一个次要标签:X

上一个次要标签:Z

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