孤岛惊魂6剧情解析(孤岛惊魂6剧情)
玩家在《孤岛惊魂6》中能够以「几乎任何顺序」推进剧情
育碧在今天凌晨放出了《孤岛惊魂6》的最新实机宣传片,并宣布本作将于 10 月 7 日正式发售。在接受外媒采访时,游戏的叙事总监 Navid Khavari 和 首席设计师 David Grivel 介绍道,《孤岛惊魂6》的叙事不会是完全线性的,玩家可以按照“几乎任何自己想要的顺序”完成任务。
Navid Khavari 表示:
我们希望使叙事在游戏中真正发挥作用,并能够适应玩家选择进行游戏的区域。这样玩家在雅拉的各个地区间转移的时候,游戏的情节都能继续推进。我们进行了一些努力,以让开放世界中整体的故事紧密结合。 游戏的主线和支线也将相互关联。其实在团队内部,我们很少会使用“支线任务”这个说法。那些由当地居民提供的行动和故事能够帮助玩家进一步了解游戏中的世界,它们都是营造沉浸感的一部分。
David Grivel 表示:
玩家可以从游戏世界的任何地方开始冒险,与任何人交谈,并以任何想要的方式执行任务。我们努力为玩家提供尽可能开放的选择,以增强代入感。 从游戏一开始,玩家就可以去到任何地方,只不过有些地区会比其他地区更加危险。如果玩家想直接在雅拉的首都推进任务,这也是能够做到的,不过这种尝试会相当具有挑战性。
另外 David Grivel 还补充说,《孤岛惊魂6》将包含分支结局,玩家的选择会决定安东·卡斯蒂约的命运。
来源:Wccftech/GamesRadar
《孤岛惊魂6》评测:时隔九年的“孤岛”惊魂
它确实在维持原本风味的同时,变得更好了,但可能仍旧无法吸引回对这个配方失去兴趣的食客。
“文不对题”在电子游戏缺乏官方译名的时代,并不是什么少见的事情。对于那些意义较难理解的词汇,那就用直观的游戏内容进行代称,而在进入中国市场之后,这些作品也往往会为了服务玩家,选择直接沿用过去的代称,完成口径上的统一。
自从三代之后,“孤岛惊魂”系列就将物理意义上的“孤岛”,给彻底抛之脑后,藏地山区、石器时代、美国乡野与废土末世,尽管伴随着不同的故事与各自独特的生态地貌,却始终难以带给玩家真正的惊喜。
在这样背景下面世的《孤岛惊魂6》,难免被所有人寄予厚望。在“革命性”的“新曙光”身上,它到底学到了什么,也让人非常在意。
《孤岛惊魂6》
早在宣发初期,育碧就表现出了对这款“全新版本”《孤岛惊魂》的高度期待,为了变着法子宣传本作的故事舞台,带岛国“雅拉”,多次请到了在本作中扮演大反派的“炸鸡叔”吉安卡罗·埃斯波西托,站在雅拉现任总统安东·卡斯蒂约的角度,对于这个虚构小社会进行解读与背景介绍,顺便还会嘲讽两下游戏中所谓的“反抗势力”。
在设计与构架上,《孤岛惊魂6》的世界与它的前作并没有太大区别,主角“丹尼”被迫卷入一场本不想涉及的斗争当中,并逐渐深入故事的核心。但“丹尼”从故事的叙事立场上,却有着一个非常重要的独特之处,那就是其土生土长的“雅拉人”身份。
和过去的“外来者”们不同,这层身份注定了她(他)与故事舞台的必然联系,也为其参与斗争带来了逻辑上的合理性,让丹尼成为了系列首位“有脸”的主角。
就像我在早先的试玩报告中说的那样,为了更好地进行故事叙述,《孤岛惊魂6》在关键剧情叙述时采用了“第三人称动画”,并让丹尼在面对各种“怪咖”NPC时,也能表露出强烈的自我意志,即使在玩家操作他的过程中,丹尼也可能跟着心情的变化哼唱几段小曲。虽然,最终依然无法逃脱他身为“工具人”的终极宿命,但也确实表现出了一个久违的独立人格。
同样,本作的其他角色们,也有了更多露脸的机会。总统卡斯蒂约的出场,依旧伴随着死亡与沉着下的疯狂,总是娓娓而谈却并非单纯的“神棍”,与其继承人的“迭戈”间的互动,被穿插在每段关键剧情中,让两名反面角色的复杂性,来得比以往都要强烈。
在简单了解了雅拉的“人”后,我们来聊聊关于这座久违的“孤岛”本身。
当然了,“雅拉”并不是真正意义上的“孤岛”,而且比起过去的舞台,这里的生活可要热闹多了。
在作为一座带海岛的同时,雅拉也是一个独立的国家,这里有着类似于现实中古巴的人文风情,丰富的自然资源,除了过去系列常见的海滨、森林、山脉、沼泽与草原之外,还有着大片大片的“城市”区域,走在道路的街头,你不时可以听见卡斯蒂约总统的地方演讲,一遍遍重复着他对于理想中雅拉的美好愿景,而“天堂”则是他最常用于描述这里的词汇。
确实,在高素质的画面表现力下,雅拉的所有景色都配得上“天堂”两字,无论是午间水下的光线反射,还是夜晚透过树影看见的火光,够对得起它“观光手册”上的宣传标语。
得益于丰富自然环境,系列传统的“狩猎”“钓鱼”等要素,也都被完整地保留下来,玩家依然可以通过收集散落在各处的信息,获得猎物的情报,并用狩猎获得的材料,换取必要的资源或正面BUFF,除了猎物种类的多样之外,关于这一部分的玩法,几乎与过去没有任何变化。
危险的“传奇动物”依然存在
雅拉的区域划分模式非常“传统”,三名下属军阀作为挑战安东的前置条件,将主线分割为三条,虽然玩家可以自由选择路线的行进顺序,但要做的事情并不会有本质上的改变:在地图上四处跑腿,并在一路上随手完成点支线任务。
不过,和历代正传不同的是,雅拉的地图的大小实在有些超出“常规”,即使频繁使用载具的“自动驾驶”功能,也很容易让玩家在跑路过程中产生疲劳感。为此,游戏在中前期,便给了玩家自由解锁“安全屋”的权利,让你可以更自由地在地图上快速移动,并提供了可以从上空滑翔移动的“空降”传送,算是对传统的“从点到面”的探索模式,进行的一次大幅度优化。
在没有去过的地方,也可以直接解锁安全屋(传送点)
同时,为了不完全淡化探索的乐趣,制作组也特地在雅拉的地图上安插了不少像是“路面检查站”或“防空炮”这样的“阻碍”,就算可以快速传送到大概的区域,也会因为防空炮的存在,无法直接使用空降,保证了玩家一定的固有路面探索时间。虽然,这种改动看上去微不足道,但也确实在一定程度上,合理引导和鼓励了玩家对载具与玩法多样性进行探索。
打个比方,本作中除了数量庞大的路面车辆外,还加入了马匹作为交通工具,前者虽然有着主动武器等自定义槽位与多人空间,却容易被检查站扎破轮胎,而后者虽然机动性更强,却无法直接召唤并且缺少防护。而为了能够在下次探索中直接使用空降或飞行载具,玩家也会较为积极地对防空设施进行突袭,加上防空设施通常能带来的不错回报,以及经过了精简化,没那么多“问号”的地图,整套引导模式的回馈,都相当正面。
“本作的路面载具类型相当丰富”
此外值得一提的是,在《孤岛惊魂6》中,制作组特地为初来乍到的玩家,设计了一个名为“圣所岛”的“教学关卡”,它既是剧情中玩家的第一个据点所在,也是雅拉“自由武装”的根据地。
“圣所岛”因为反抗组织的存在,遭到了安东政府的全面封锁,只有当玩家完成一系列基于“搭档”“据点”“敌人”与“破敌背包(本作的全新要素)”展开的剧情任务,并突破海面上的舰船封锁后,才能真正意义上开始游戏。这种以实践教学的设计思路,作用和构成模式都有点类似于《塞尔达传说:旷野之息》中的“初始台地”,在育碧近年来的同类游戏中,都非常少见。
随着两艘舰船的“烟花”表演,丹尼的旅程才正式开始
到这里为止,我都还没有触及系列的核心,也就是战斗部分。而接下来,我会详细对这一部分进行说明与分析。
首先,值得大部分玩家庆幸的是,在游戏的主要玩法上,《孤岛惊魂6》并没有沿用“新黎明”中,那套RPG和数值堆叠的设计路线,并不是说那套玩法不好,但在经过一次实验性的尝试后,“调性不符”的问题已经被摆在了明面上。
大致玩法上,《孤岛惊魂6》依然维持了正传中的射击与近战路数,可以爆头、机枪硬刚或近战,但在细节上却从原来那种“什么都不用想”的框架,进行了一些像是“RPG风格”的调整,你可以说它变“难”了,因为要思考的要素稍稍增加了一些,但你要说这是好是坏,却真的有点见仁见智了。
首先是敌人数据的“可视化”。早在上一次游玩演示放出时,就有不少眼尖的玩家,发现了敌人头上的“血条”,这个来自于“新黎明”中,同时也频繁出现在育碧其他游戏中的UI,引发了相当一部分玩家的反感,害怕一款FPS中的敌人,就此变为长腿的“子弹海绵”。
不过,这种担心现在可以放下了,比起强调数值,《孤岛惊魂6》中的血条在更多时候,是为了更直观地对玩家行为进行反馈。虽然,制作组也为玩家,在系统设置中,提供了“关闭血条”的选项,但一旦真的关闭,你却未必就能获得更好的体验。因为,提供视觉反馈的设计,实则与本作的“技能”机制,有着非常紧密的联系。
这里,我们先回顾一下过去系列的“技能”系统:一套由上而下,有选择和倾向性的技能树,能够更好地帮助玩家确立喜欢的游玩风格,比如喜欢“突突”的玩家会优先点亮攻击和防御系技能、而喜欢潜行的玩家,则会注重于减小噪音或刺杀技巧。随着玩家游玩的深入,技能点也会越来越多,这是非常传统的成长模式。
但到了本作中,基于“技能树”的成长要素被全面剥除,原本基于角色成长可以获得技能,一边被主角全面吸收,另一边则化作了被动词条,附到了装备上去。
先来看主动技能,军人出身的主角丹尼,从游戏开始就已经掌握了大部分强悍的战斗技巧,别说开枪射人,连续的近战快速击杀、从敌人头顶进行的跳跃刺杀在他(她)面前都不是问题,就连开局携带三把主武器、自动搜刮敌人都变得太过理所当然,一度让我忘记,在过去这些都是需要额外学习的技能。
而另一部分被动技能,则是变成了单独的“词条”,被分配到了服装、武器与营地设施上面。
“装备”系统,就是本作RPG味道最“浓”的改动了,不同于前作中只能改变角色外观的“服装”,《孤岛惊魂6》中全身上下的每件服饰,都能为丹尼提供一个被动技能,比如“减少噪音的鞋子”“防止毒气伤害的面罩”“自动灭火的手套”等,只要获得了相应的服装,玩家便可以随时切换,以应对不同的局面。
装备的获得手段倒是比较常规,它们大多就躺在地图的某个箱子、商店里、或是作为任务奖励,等待着玩家前去解锁。
其中也包括一些这样看上去就“不太正经”的装备
想也知道,“攻击系”的被动词条,当然应该属于武器了。话虽如此,《孤岛惊魂》毕竟不是《全境封锁》,并不存在“刷刷刷”的属性。游戏中的武器,都有着默认的数值与配件插槽,让玩家能够通过工作台,自由更改“枪口”“弹夹”或“瞄具”,达到修改武器的属性的效果,这基本上是所有FPS游戏中的标配。
但《孤岛惊魂6》特别的地方,在于大部分制式武器,都拥有数量不等的“空槽位”,这些槽位像极了过去那些魔幻RPG里,镶嵌宝石的插槽,它们能为你的武器提供一个特殊的实战效果,只不过需要用到的东西从宝石,变成了在地图各处收集来的“垃圾”。
“提高对高度低于你的敌人的伤害”
但在这里还有一点特别要提的,就是武器配件槽里的“模块”,从某种意义上来说,它是比上面的“技能插槽”,对游戏影响更大的全新系统。
在游戏的教程阶段,玩家就会从NPC那里,学会使用手机对敌人据点的全面侦查,根据获得的信息,如果想要将对敌人造成的伤害提升到最大,就必须使用对应的子弹模块进行攻击。比如,普通的子弹,几乎就无法对穿着重甲的敌人造成伤害,最终到了玩家手上所呈现出的效果,就有点类似于“属性克制”。
除了单纯的伤害类型子弹外,游戏还提供了一些功能性更强的“子弹模块”,比如能让敌人着火的“燃烧子弹”,或是让敌人中毒并发疯的“毒素子弹”,以及能对载具造成较大伤害的“爆炸子弹”等,让事前准备与战术策划,变得更有意义。
“毒素子弹”虽然几乎无法造成可观伤害,但却是潜行风格的最好搭配
这些改动,都使得游戏节奏大变——我的意思是,你不再需要像过去一样,拘泥于某种固定的游玩风格。在完全取消了技能系统后,玩家的角色本身变成了一块白板,搭配装备以获得最大化的收益本身,也是一件挺有意思的事情,玩家在游戏前期的体验会变得相对紧凑,只不过过去系列中通过游玩积累,而获得的成长感,也被大大削弱。
不过,这并不意味着这套设计变动就没有漏洞。实际上,包括“子弹模块”在内的武器插槽,都必须在固定的工作台才能进行拆装。也就是说,假设你的行动中出现规划外的展开(比如突然出现的装甲敌人),补救也变得相对困难,加上缺少显眼的UI标识,让玩家很容易陷入混乱,在慌乱中对着敌人的头部一顿刮痧,这点在游戏前期可选武器较少的时候,显得格外突出。
敌人虽然存在“等级”设定,但却不至于出现数值上的断层
而对于本作在宣传中,最抢眼的“破敌背包”,实际感受就有些复杂了,作为一件以“杀敌”为大前提,进行积累和释放的“必杀技”,我依旧与试玩阶段持相同的意见,觉得它的“噱头大于实际意义”。
虽然破敌背包也背负着与其他装备一样的“技能”效果,但其最重要的“大招释放”,却总显得有点半吊子。倒也不是说全部的背包都不好用,像是游戏中玩家能获得初始“导弹”背包,能力非常好理解,就是向空中发出几枚追踪的导弹,虽然无法指定目标,但定位和用途都非常明显,反之也有类似于“剧毒”背包这样,说是能发射让敌人中毒的导弹,但因为射程短和无明确指向,最后还不如“子弹模块”来的效率要高,类似的还有能向周围喷火,并提供一个空中“二段跳”的“火焰”背包等,也许在某些能够整活玩家手上,这些背包真能玩出花来,但对于常规游玩的我来说,就有些勉强了。
不过,背包上的自定义模块也相当丰富,你可以把它看作构成装备技能链的重要一环
最后,我们再来看看“育碧式开放世界”游戏的通病,过度重复与同质化的流程图,在《孤岛惊魂6》身上是否有所变化。
就结论来说,我能看见它为改善所下的功夫,但却无法直指根本。就像我在上文中介绍的那样,在一套合理的“弱引导”地图分割模式,与一个不错的教程关卡影响下,它至少保证了玩家在中前期的紧凑,且不乏刺激的体验,这个过程确实比起前作有了不小进步,但在雅拉这张大到能保证你跑到腿软的地图中,“同质化”依然会数十个小时的游玩时间后浮出水面。
此外,本作特有的大片“城市”场景,也让人有点失望,因为安东对雅拉采取的“城市封锁”,它们多为特定剧情中才需要用到“线性关卡”,虽然可以随时进入,但没有太多的探索价值和互动玩法。
我不知道这么形容是否合适,《孤岛惊魂6》就像是一道精心烹制和装盘的超级硬菜,你能感觉到它的主厨确实虚心听取了之前食客们的意见,从各个角度尽量做出改变,但更加根本的食材甚至是菜系的问题,却真的是没什么办法了。
他希望几道不那么占胃、可以解腻的前后小菜,以及“一菜多吃”的办法,能够帮助食客有更好的用餐体验。这也确实带来了口碑的上升,但想要把最早吃腻的那批食客再吸引回来,可能还要再多下一点功夫。
新的小游戏:斗鸡
XSX上29款「最佳4k60帧游戏」大盘点!
微软的XSX是次时代主机中性能最强的存在。有4K120帧的战未来属性,但现在最好的效果还是4K60帧。虽然独占甚少,但很多游戏都做了针对主机的优化,画面、流畅度都很出色。那接下来我就和大家一起,看看哪些游戏可以在4K分辨率60帧游玩,最好玩的又是哪些呢?我的第一名和各位玩家的是否一致?多说一句,星空不会支持4k60帧,可惜!
《装甲核心6:境界天火》FromSoftware过去10年一直在“魂”游戏深耕着,《艾尔登之环》更是他们的集大成之作。然后他们想起来在几十年的前《机甲核心》系列。这应该是近10年FS最易入门的作品。不过仍然非常具有挑战性,玩家不要小瞧它了。在游戏中,你要经常进行装备的定制,而不是只坚持一种风格。游戏的地图更像一块封闭的竞技场,都不会很大。支持4K60帧,也可以降低帧率使用光追效果。
《迷失》《迷失》最早是PS独占游戏,23年进入Xbox游戏库。游戏很有独特魅力,玩家控制一只猫,在仅有机器人的地下城市中探索,然后返回地表。游戏短小精悍,一周内足以通关。画面上相当出色,能与3A游戏媲美。在XSX上的《迷失》支持4K60帧的运行。
《暗黑破坏神4》近年来,暴雪从第一到最差,口碑逐渐崩塌。虽然《暗黑破坏神4》的游戏玩法依旧经典,却因为为了盈利而负更新而又遭到口碑的滑铁卢。抛开《暗黑 4》微交易和机制更新的事儿,整体上初期还是得到了广泛好评的,特别是在游戏媒体,整体体验令人满意的,这次主要是大家希望和现实有反差,所以才会得到如此结果。对了,它可以在XSX上以4K60帧运行。
《HI-FI RUSH》23年1月发布的一款让人惊喜的音乐动作游戏,结合战斗和平台跳跃。卡通风的画面效果,Tango工作室的这款游戏十分精美,且在XSX上运行流畅。支持原生4K60帧,60帧在音游中是非常重要的,要求按键的时机与配乐的匹配。无论画面还是玩法都非常出色,而且是微软的独占游戏。
《光环无限-多人模式》这个模式是免费游玩的,而且PC也可以运行,任何人都可以进入这款FPS游戏系列的最新作品中。XSX玩家可以60+帧和4K分辨率玩《光环无限》,让他们能够在最高的游戏性能中体验微软的旗舰游戏。
《怪物猎人:崛起》最初是Switch独占游戏,《怪物猎人崛起》逐渐放开平台;不必言说的是,Switch的移植版在XSX上可以轻松达到4K60帧,而《崛起》甚至还提供了5K分辨率的选项。《崛起》是一款优秀的游戏,也是怪猎中最易上手的作品。与《世界》相比,《崛起》的关卡不那么开放,但游戏的战斗系统依旧非常出色。
《Tunic》一款俯视角动作冒险游戏,受到早期《塞尔达传说》的影响。主人公可爱,画面色彩绚烂,但有着深度复杂的战斗系统和众多谜题。玩家需要充分利用手头的工具,找到应付多种敌人的最佳策略。同样,4K60帧轻松实现!
《心灵杀手:复刻版》在2023年的重制版,这不仅提升了《心灵杀手》的性能,还使其首次可在PS平台上玩到。这款游戏并不是一个完全的战斗游戏,其中有许多安静的时刻,让玩家沉浸在氛围中,而在XSX上,这个小镇看起来比以往更惊悚。除了一些微小的变化和新增内容外,这次重制的卖点在于就是更高的4K和60帧。
《破晓传说》万代南梦宫最新的《传说》系列作品,在战斗系统方面可以说是最优之作。在XSX上支持4K60帧。提供了在快节奏战斗系统中流畅的游玩体验。尽管这款JRPG也在Xbox One上推出,但XSX版的明显更有次时代的感觉。
《WWE 2K23》《WWE 2K23》专注于优化游戏基础,并在前作上进行拓展,呈现出更为完善的游戏体验。游戏画面精美,角色模型出色,战斗系统在XSX上流畅运行,支持4K60帧。虽然对非WWE粉丝来说推荐程度可能较低,但在摔角游戏中仍属于比较主流和易于上手的一款。
《绯红结系》万代南梦宫的最新动作PRG游戏,在游戏媒体和玩家中都得到好评。尽管在画面上可能不是XSX上最出彩的游戏,但角色形象,玩法都非常出色。游戏需要2次游玩才能完整体验故事的全貌,将为玩家提供超过50小时的游玩时长。
《哈迪斯》冥界之神的儿子,试图逃离冥界前往奥林匹斯山,故事本身已经很吸引人了。并且游戏画面出色,玩法出色,游戏中还拥有很多幽默的对白和惊喜。肉鸽游戏并非适合每个人,但《哈迪斯》尽管无数次探索相同的关卡,但当主角失败时,故事会继续前进,玩家很少会感觉时间被浪费。
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《生化危机4:重制版》《生化危机》系列一直在xbox上表现出色,2023年的重制版也一样。重制版是23年现最佳的第三人称射击和恐怖游戏之一。在性能方面,《生化危机4》允许XSX玩家根据自己的偏好选择原生4K分辨率还是60帧,不过优先考虑帧率是更好的选择,因为动态4K分辨率依然呈现出非常好的画面。
《女神异闻录5 皇家版》曾经,很难想象《女神异闻录》会出现在Xbox上,更不知道何为XGP。如今,Xbox玩家可以在4K60帧下畅玩史上最佳的JRPG游戏了,XSX上的JRPG逐渐增多,但《女神异闻录5 皇家版》无疑是这个类型中最杰出的代表。游戏拥有大约100小时左右的长篇剧情,足以让玩家持续数月了。
《Deathloop》最初是PS5限时独占,一年后登陆了XSX/S,Arkane工作室的提供了有多种画面模式,其中两种可实现4K60帧。两者之间的区别在一种优先分辨率,另一种强调帧率。因此,玩家可以自由决定。120帧1080p是一种相对极端的模式。游戏中,柯尔特必须在一天内消灭8个目标。失败会重置这一天,迫使从头开始。
《F1 23》《F1 23》是自重返EA Sports以来该系列的最佳作品。逼真详细的赛车界面,MyTeam和职业生涯等模式。新增的F1 World模式可让玩家快速参与每日比赛。
《盗贼遗产2》2代继承了原作的基础,将玩法进一步打磨得完美。玩家控制骑士穿越城堡,面对Boss获得战利品,每次死亡后会扮演骑士的后代继续游戏。游戏中不同的职业和随机生成的特质增添了多样性和趣味。拥有10多种职业,这款游戏令人上瘾,让玩家可以游玩数月的游戏。无论玩家喜好哪种职业,核心的战斗都足够有趣,每次开启游戏都是值得的。
《古惑狼 4:时机已到》2020年首次亮相,后来登陆第9代游戏主机,折让游戏充分发挥新主机的性能。游戏画面精美且充满活力,特别适合展示XSX的4K能力力。即使在XBOX one上,游戏也非常流畅,但XSX上大大缩短了加载时间。
黎明杀机无论是扮演幸存者和杀手,XSX上都提供了出色的游戏体验。幸存者的反应时间更快,杀手更具灵活性,而游戏的画质升级使得原本已经令人毛骨悚然的地图变得更加恐怖。这个游戏是XSX的一个很好的代表作,展示了新一代游戏主机的能力。
孤岛惊魂6育碧的《孤岛惊魂》系列一直画面出色,尽管游戏有罐头属性。但《孤岛惊魂6》是一款绝对精彩的FPS游戏,设定在一个郁郁葱葱的开放世界中。游戏的玩法依然激烈而令人满意。如果你从没有体验过这个系列,6代也是一个不错的选择,尤其这代还有炸鸡叔。
无主之地3《无主之地》一直对硬件要求不高,所以登上xsx后,它的表现很强。通过4K变现力,《无主之地3》感觉像一款全新的游戏。色彩更加丰富,60帧的流畅性使得游戏中的混乱更加令人沉浸。
脑航员2游戏以Raz为主角,他是一名心灵特工学员,进入了心灵特工组织的主要基地Motherlobe,解锁原始心灵特工的谜团。游戏融合了有趣的平台元素和动作要素,很像微软的马里奥,Raz的可以用心灵超能力解谜和战斗。画面的风格很有特色,是XSX上必玩的游戏之一。
精灵与萤火意志微软自主的平台跳跃游戏,4K分辨率使得本来就出色的换面更加引人注目,明暗完美结合,不禁感叹这片神秘森林如此美丽。XSX上游戏的帧率也非常稳定,这对于这款以动作跳跃为主要挑战的游戏来说,可以帮助玩家更好地完成游戏。
刺客信条:英灵殿《刺客信条》系列一直是地理模拟器的存在。最新的英灵殿也不例外。在XSX上,你可以欣赏到一些令人惊叹的场景升。帧率的提升带来了更流畅的战斗,玩家能够更快地反应并更高效地执行。游戏非常庞大,在Xbox Series X上,加载时间减少了一半多,这可能是第一个真正展示XSX性能的游戏。
真人快打11终极版这款格斗游戏以动态4K和60帧的性能运行,有着畅顺游戏体验。11代玩家认为是系列历史上最出色的,也是最具策略性的,通过删除奔跑等元素,战斗更像是国际象棋比赛,要求玩家精准的进攻和防守。其故事荒谬、魅力十足、毫不掩饰地暴力美学。
极限竞速:地平线5微软的看家之作,绝对的视觉享受。在所有平台上都表现得不错,这一次,地平线团队前往墨西哥,这美丽、多样化的,并且非常适合进行特技跳崖。是游戏界最好的非竞技类赛车游戏。即使不喜欢赛车游戏的人也爱这款游戏;放松的故事,画面也极其出色。4K60帧下,更加出色。
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战争机器5《战争机器5》是那种在XSX上有很大升级的游戏。它与Xbox One版本不同的是底层技术。在新主机上,《战争机器5》的画面看起来令人惊艳。此外,帧率有助于更加流畅。在新主机上玩游戏感觉全面提升,而且在线对战的等待时间也更短。
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7天搞定小报童800付费订阅,小IP知识付费产品从0-1路径全解析
如何做好小IP知识付费产品的变现和引流?这篇文章里,作者结合自身在小报童专栏的运营经验,做了三个维度、五个要点的总结,一起来看看吧。
大家好,我是飞巴,今天给大家分享我 7 天时间从 0 到 1 完成超 800 订阅的小报童专栏实现 6K+ 变现的复盘,虽然成绩可能不算亮眼,但是作为一个小 IP ,尤其是针对小报童这个平台,相信对很多人还是有一定的借鉴意义,先给大家看下专栏数据的截图。
一、需求是最重要的老实说,7 天完成超过 800 订阅我非常意外,也非常惊喜。先说一下这个专栏的由来,我最早是做了一个关于商业定位的课程,在课程内测的过程中,有几位同学提出课程中关于商业的部分,我讲的内容太少且很难懂,问我可不可以安排一些更基础、更入门的内容作为过渡,方便大家理解。
这也是我想跟大家强调的第一个要点,产品一定要面向需求,不要自嗨去做自己认为但市场不认可的事情。
收到了这个需求,我便开始思考能否做一个科普性的课程或者内容,从想法萌生到专栏申请通过间隔了两天时间。通过的当天晚上我就快速把专栏名称和简介做了一个粗略的更新。然后发给内测的同学看一下是否符合预期,同时也算是正式发售。
我把这样一个没有目录、没有预定计划、没有更新任何内容的专栏称为「空气专栏」。但没想到这样的「空气专栏」也卖了 16 份「小 IP 也有 IP 力,只要产品对」,让我非常开心,同时也判断出商业认知科普这件事情是值得做的且需求很真实很刚需。
小报童是低价引流品特别好的一个承载平台,我做这个小册之前在平台上搜索了一下,关于商业方面的理论没有相同的竞品,关键词“商业”搜素结果中订阅最高的那个专栏实际上是讲AI商业化项目的,本质上还是属于案例库的范畴。像我这种讲底层逻辑和核心方法了的专栏是属于空白区域,同时又有用户需求作为基础,就放心大胆的开始了研发。
第二天我完成了专栏目录的整理,这也是我今年的一个思考,就是小报童非常适合按照写书的逻辑去写东西,所以我相当于写了一个前沿+目录的内容。
因为过往写小报童「在此之前我做废了三个小报童专栏」的过程中发现不同文章之间的是可以通过添加链接跳转的「和公众号引用差不多」,所以我决定做了一个通用的目录「算是对小报童功能缺失的一种补充,非刚需功能平台大概率不会做」,作为大家看内容的总览,通过章节和点击对应的标题跳到对应的内容,非常方便推广和展现价值,这也是我吸收圈内多位创作者的经验糅合而成。
这个目录我最开始列了十个章节,大概列了 50 篇左右的文章标题。当这个目录出现的时候,终于引来了第一批种子用户的认可,他们开始对外做介绍和推广。让这个专栏在正式内容没有更新之前。突破了 40 人订阅。
二、种子用户与冷启动第三天和第四天,我开始根据目录更新对应的内容「实际更新中内容和标题会略有调整」。先简单说一下目录的结构,目录分为两个大部分,第一个部分是微观层面。包含定位、流量、产品、用户关系、转化项目管理等等。第二个部分是宏观层面,包含经济学、会计学、战略管理和金融学等知识。
我本身是管理学出身,学过经济学和管理学。后来工作原因和兴趣自学了金融学,并通过备考 CPA 考试过程中学习了会计学、财务管理和战略管理知识。在 IP 尝试过程中也享受过这些知识带来的好处,所以我希望从这些非常专业的知识里面提炼出一些对大家有用、可以实操、可以参考的内容,以帮助大家在商业实践过程中获得更好的效果。
更新的时候,我发现第一部分的微观内容,因为我之前写过大量的商业内容,可以作为第一阶段的重点更新内容,这也是大部分人更容易读懂的部分。过往两年多我在互联网公开输出了上百万字内容,在付费社群做过的分享内容合集也超过十万字以上了,这些成为了我更新专栏的重要基石。
这也是我想跟大家强调的第二个要点:也就是手上的内容储备越充足,你写起来就越轻松。我每天晚上按照每个章节的分类去整理素材,然后白天根据整理的素材去完成正式的文章内容,就这样两天时间更新了 30 篇,尤其是第一部分的微观层面七个大章节的内容完成大半「目前已经全部更新完了」。也就造成了第四天的下午开始迎来了第一次大爆发。将整个专栏推到了接近 200 人的订阅规模,也迎来了专栏的第一次涨价。
同时也在老徐和社群小伙伴的建议下,把简介、目录、结构、logo 都相继做了调整和优化,到这个时候也终于结束了内测期,这是我今年非常喜欢采用的一种形式,就是产品推出前先小范围内测产品,去把一些关键性的问题提前发现并修正,同时也是会对产品风险的一次提前洞察。因为如果内测效果极差,很有可能是产品本身存在严重问题。可能会重新的梳理和打造。
这时来说第三个要点:种子用户和原始用户社群很有必要。社群更方便沟通交流和信息及时性的效果,在这次爆发过程中起到了非常好的效果。当来到第六天的时候,卡诺根据我已经更新好的目录和更新好的内容做了一个思维导图,很喜欢这种跟社群成员的共创,他们的技能常常超出我的想象,很多时候宣传材料都是出自他们之手。
三、大爆发和危机处理当社群小伙伴在看到卡诺书里的这套思维导图之后,才第一次感受到了这个专栏巨大的价值「截止目前,专栏仅有 1 个人退款」,接下来的一次偶然尝试,让我迎来了一次真正的大爆发,按最近比较火的话来说「命运的齿轮开始转动了」。
当我拿着 200 人订阅的成绩和思维导图去找靠谱姐和芷蓝姐报喜,靠谱姐和芷蓝姐瞬间发现了这个专栏的价值巨大,然后让我迅速去写一个宣传的文案,她们来帮我做宣传。
然后订阅数量就开始暴增了,这里有三个重要的增量部分,一个是谱子个人帮我推荐了两百多份;第二个部分是芷蓝姐和她社群的小伙伴,也帮我推广超过百份;第三部分则是其他IP朋友的顺势推广,造成了朋友圈的刷屏效果,同时专栏本身也产生了一定的「自来水推荐」,前七天成功推荐 1 人以上的用户就有 82 位之多「社群提供了思维导图等宣传素材」。
就这样在三股力量的加持之下,订阅在第 6 天直接突破了 700 人,第 7 天直接来到了 800 多人。由于第一次爆红没有经验,我的微信被加爆了,为了风控安全,我不敢一次性通过所有的,同时当时也没有及时启用小号,所以好友申请直到三天后才完全处理完成。这也是我想给大家说的第四个要点:要考虑好自己的承压能力,及时的做分流和紧急预案。
所以当发现这个情况下,我根本无法处理完,便启用了紧急预案,首先就是分销伙伴与管理员协作制度,在过往推广小报童专栏的过程中我有剪一个小的分销群,当爆单时我跟靠谱和分销成绩好的朋友们,让他们把自己转化的同学帮忙邀请到社群里,先不要加我好友,同时我安排了几个熟悉的小伙伴做社群进人的审批,像靠谱我给她管理员方便她直接拉人无需审批。
靠谱和各位小伙伴很辛苦,当天非常迅速的完成拉群,但我的好友列表里还躺着两百多好友申请,为了方便快速完成拉群工作,我后面处理好友申请会通过结合来源,逐个与社群成员比对,将已经在社群的人跳过,优先通过不在社群的同学,这才让社群的承接是早于我微信好友申请承接完成的。
同时这次建立社群也是方便大家交流、提问、更新提醒、答疑和分享,也是向用户提供更好的价值。本来是一对一发放见面礼的,后来发现太低效了,我通过群公告维护的方式,将三份见面礼、将我的个人介绍、星球地址和公众号入口都放在了公告里。
所以社群给星球导流了几百人人,也给公众号涨粉了上百人。唯一美中不足的就是我的群公告维护比较晚,所以有不少先进群的同学是没有看见的。这也是给大家分享的第五个要点:要始终把提升效率、提供价值和节约时间放在心里。
多点备份你的粉丝,一方面是可以满足不同的诉求,比如社群重交流实时性,星球重内容;另一方面也不容易造成粉丝流失,同时也是为我下一步的课程计划打下用户基础。
在最后我再总结几点心得,希望对大家有所帮助:
1)没有白走的路,过去的一切都会是你今天的养分。
2)产品结构要合理,既然把小报童专栏作为引流品,那么最重要的就不是变现,而是筛选符合你要求的用户,所以后来我将简介更新为专栏适合所有想做超级个体、互联网创业/轻创业、副业折腾的同学,配合商业相关的内容知识以此来达到用户群体更有效的效果。
3)内测是非常必要的,产品成为爆品的底层逻辑是因为超预期的价值交付,交付和体验非常重要。
4)养兵千日、用兵一时,平时要做好风险防范,爆火的机会不会特别多,但每一次都会是考验你承接能力的时刻,所以要不断提高自己和团队的流量承接能力。
5)天时地利人和缺一不可,火了是运气,不火是自己的交付没到位,要保持平常心,不可以因为一次火了,就造成心态失衡,盲目追求不断的出爆款。
6)小报童更多的还是一个精准用户入口,你的产品体系要支持更长久的发展「哪怕当下没有也要有推出的计划」,要构建引流品加利润品的产品组合,这样方便你后续整体商业化更好的开始。
希望分享可以抛砖引玉,对大家有所帮助。
作者:飞巴,公众号:飞巴IP日记(ID:baozangba)
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