镇魂曲手游和尚攻略图(镇魂曲手游和尚攻略)

时间:2024-03-07 05:34:33 来源:网友投稿 编辑:若即若离

《JOJO》之战力系统演变考,砸瓦鲁多到底是不是最强替身?

要评价一部少年热血漫精不精彩,除了世界观、主题、故事、人物四大基本要素,用来解释角色成长的力量来源的战力体系也占了很重。

尤其在JUMP系漫画“打败敌人—自我成长—再打败更强—再自我成长……”的进阶模式之下。

《千年血战篇》中的礼尚往来

如果要再评判一部热血漫的战力体系是否合理,就要看远超普通认知的逻辑与常识有没有超越作品本身的设定,有没有无条件遵从自恰原则。死神《千年血战篇》中仿佛接力似的互秒,不问理由对战双方倒下再起来再倒下的尴尬战斗......就是一个很好的反面教材。

其次是要在战力系统设定的宽广度之内尽情发挥,如果超越极限,就会出现所谓的“外挂”,这也是很多名漫诸如火影后期被人诟病的战斗力崩坏的毛病。

一拳搞定对手的“外挂”上线

如此看来,一部热血漫如果从始至终都可以维持战斗力的平衡,不出现《妖精的尾巴》中被反派10拳都挂不掉,主角暴怒之后一击就能击败对手,转头又恢复原样的的荒谬设定。单从这点而言,这部漫画或许就值得继续关注下去。

我们细数战力系统设计的近乎完美的作品,《JOJO的奇妙冒险》绝对算的上是开山之作。

从第一部的古装剧到第八部的科幻剧,故事从19世界工业革命时代讲到几百年后的遥远未来,《JOJO的奇妙冒险》共向我们呈现了波纹、替身以及铁球技术三大战力体系。尤其替身体系的建立,可以说是日本漫画史上的一个重要突破,影响了后来诸多作品对于战斗体系的设定。

躲在背后玩飞刀的DIO爷

《JOJO》的主线战斗往往也是你死我活,敌对双方打得血肉横飞——但看似的暴力至上仅是表象特征,更深层的是荒木对“人类勇气的赞歌”的表达。相对的,这种不屈服于“命运这个奴隶”的不畏牺牲,勇往直前的精神,在《JOJO》玄妙战力体系的映衬下也更显深刻了。

那么在百花齐放的JUMP后白金时代,《JOJO》是如何在众多热血漫中脱颖而出,它的战力体系又是如何设定,如何在保持高度的缜密与趣味性之下虏获人心的呢?

平平无奇的波纹到封神的替身

1、平平无奇的波纹疾走

波纹(仙道)作为最早出现的战力体系,能源来自“呼吸的能量”,可以使用波纹的人被称为波纹使者。一旦呼吸中断,波纹就无法使用。这也是为什么所有的波纹使者一旦被掐住喉咙时,就无法使用。

齐贝林展示波纹

波纹可起到一定的治愈、麻痹作用,如骨折等不致命的伤害。初见齐贝林治疗初代乔乔的骨伤。

波纹被西藏的僧人作为一种气功传承,需要后天学习掌握,但是天赋异禀的人也能够自主激发这一能力。

波纹是针对柱中人和吸血鬼开发的攻击技巧,因为有近似阳光的波长,拥有能伤害这两个物种的效果,又被称为“太阳的能量”。

竞技场与卡兹的智斗

波纹的运用非常多样,从第二部《战斗潮流》开始,荒木也开始将“斗力”转向更多的“斗智”,诸如罗马竞技场一战中各种战术、陷阱乃至心理战的运用,但它依旧没有跳出传斗体系的框架,它最大的缺陷在于战力的不明确,纵向变化太少。

留给悟空的颜色真的不多了

对比同是讲究战力纵向变化的《龙珠》,后者就很聪明的在龟派气功后开发了“赛亚人”这一概念,包含了经典的三段式变身,以及后期超神式的技能中五颜六色头发的出现。意识到这一瑕疵的荒木,在JOJO第三部完结之后便没有再采用这一概念。

2、达到巅峰的替身设定

替身(Stand)又称幽波纹,是生物精神力量的体现,拥有替身的人被称为替身使者。只要精神力足够强大,就可以自动或被动的幻化出一个具象化的类人物体来帮助战斗,直观感觉有点类似于《火影》中的通灵效果。

而替身的能力类型也是借由角色的“梦想”、“野心”“愿望”之类具象化而来,诸如DIO的梦想是征服世界,他就获得了名为“世界”的“时停能力”。渴望保护他人的东方仗助,获得的替身就是具备修复技能的“疯狂钻石”。很明显,角色的强大执念直接影响了替身的能力走向。

一击必杀的“流星指刺”

替身体系在第三部《星尘斗士》正式出现,在转型初期挣扎探索的过程中,多次出现了类似于《圣斗士星矢》中一招天马流星拳就能终结对手的过于简单的情形,诸如承太郎通过食指和中指伸长后刺杀对手的怪招“流星指刺”,几乎可以一击必杀。但随着剧情推进,在第四部《不灭钻石》中替身设定达到了完善。

实际上,替身能力虽是超能力,但它有明确特殊的替身法则:

01、替身根据其替身使者的意志而活动。

02、替身能够攻击替身,但人无法直接攻击替身。

03、替身受伤时,其本体的身体对应部位也会遭受同样的伤害。

04、一般而言,本体一旦死亡,其替身也会消失,反之亦然。

05、替身的能量、力量强弱和攻击距离成反比:本体与其替身的距离越近,力量就越强,速度和精准度也会提高;反之力量就会减弱、行动变得迟缓。

为了更加严格地限制替身系统,不使战力崩溃,荒木还为每个替身都设计了六个维度的能力局限(即面板):破坏力、速度、射程距离、持续力、动作精密度、成长性。每个维度由ABCDE五个水平进行评价(A:超强;B:较强;C:普通;D:较差;E:超差)。第六部往后,面板的局限逐渐模糊。

等级严格的能力制约加上异想天开的超能力、奇妙的外形设计,使得替身成为了日本漫画史上的一个经典战斗体系。

替身【金属制品】

3、重启后的铁球技术

铁球技术是出现在第七部《彪马野郎》的新战斗体系,由于可以应用这一体系的人非常稀少,且并没有明确的能力等级和差异,更多时候我们都可以视之为一种战斗技巧而非严谨的体系,如同剑术、拳法。

铁球技术以“黄金长方形”(即黄金比例)的自然规律为基础,由拿波里王国的死刑执行官家族创造。其本来的功能是处刑和医疗的辅助,能够使人失去行动能力、失去部分感官、老化等等,在功能上和波纹一样是有多样发展潜力的技能。

使肌肉扭曲

铁球技术之所以要冠名“铁球”,是由于使用这一技术的人常以一种特制的铁球作为道具,使用者让铁球在手中以特别的方式旋转起来,再加以运用。

在设定集《JOJOVELLER》中,达到巅峰的铁球回转已经作为一种替身,被单独地赋予了六维属性。

如何评判替身的强与弱

替身的类型复杂至极,诸如从六维划分的近距离强力型替身、远距离操作型替身、自动追踪型替身、射程距离无关型替身。以及按照进化方式划分的普通替身、连续进化替身、普通箭的进化替身、虫箭的进化替身(镇魂曲)。

那么如何评判这些脑洞大开的替身能力的强与弱呢?在《石之海》中,荒木借由角色之口告诉读者:替身无强弱之分,只看人怎么运用。

无疑,作为战斗漫画,一些粉丝往往喜欢长篇大论地细究何者更强、何者更弱。必须强调的是,单单依据替身的能力和六维数据所列出的强弱等级,分析和预测的价值并不高。

也就是说面板不能完全说明实力强弱?这里需要强调两个概念:

其之一,JOJO中的战斗都充满了变量,没有一成不变的事物,游戏里的角色尚且需要回复体力、收集各种道具,那么漫画里的角色也不该是不懂得变通的,而是在逐渐了解替身后更加熟络运用。

《黄金之风》乔鲁诺VS布加拉迪

比如《黄金之风》的乔鲁诺,他在一开始甚至还没有尝试过让替身直接攻击人类,但在后期他已经能够借由自己的能力玩出各种花样;《不灭钻石》的虹村亿泰,虽然其替身能力极强,却不善使用,因此常常吃瘪;《石之海》的恩里克·普奇,战绩显赫,最后还是败给了他曾经克服的替身能力。

其之二,替身是精神的能量,如果本体的精神力被消磨或是激发,替身也会出现相应的强弱变化,更何况替身使者战斗思路不同,不是所有人都能发挥出替身的最佳效果。这点从第五部《黄金之风》中的波波因为被迪亚波罗重伤致残,精神力衰退无法驾驭被虫箭进化的银色战车镇魂曲就可见一斑。

“替身”真正的厉害之处

在《少年Jump》后白金时期,有一部漫画的出现几乎秒杀了同时期的作品,那便是富坚老贼的《HUNTER×HUNTER》。这部作品发明了一种划时代的抽象战力“念”,并以此基础开发了包含强化系、变化系、放出系、操作系、具现化系、特质系在内的六大系。

你甚至会惊奇的发现,“强化系”相当于你所理解的纵向型战斗体系,类似于《BLEACH》中灵压的多与少决定了攻击力的强与弱的设定。而变化系、操作系、具现化系等系的超多变化等于是在做横向战斗体系的延伸。可以这么说,《HUNTER×HUNTER》破天荒的同时解决了纵向增长型设定和横向多元化设定并存的问题。

更夸张的是,富坚在战力体系设置的如此出色的同时,智斗理念运用也是非一般人能及。对比猎人这样的天花板作品,《JOJO》在替身设定发明后,若从纵向型战斗体系转向横向多元型的战斗体系的转型、更加精妙的智斗发挥、充分利用各种能够利用的东西等方面来说,《JOJO》也是有着不落下风的表现的。

1、替身的触发原则

替身能力的开发与使用,除了先前提过的一些约束与平衡原则,荒木还设置了一个巧妙的触发原则,也就是说看似无所不能的替身,必须是在约束的规则之内才能大杀四方。

比如第四部《不灭钻石》的BOSS吉良吉影,他的第三只炸弹的能力败者食尘拥有时间回溯的能力,但前提是被附身的普通人将吉良吉影的信息透露给第三人才能触发。

将一切放入其中的“折纸”

再如同是第四部出现的“折纸师”的能力,将所有物件放入折纸内的充分条件便是对方下意识的恐惧感。这些与《HUNTER×HUNTER》中奇犽的妹妹亚路嘉能力再过强大,拯救被强大制约+誓约反噬的小杰时,也必须触碰到对方的身体是一个道理。

一个小小的,看似微乎其微的原则,却起到了黄龙点睛之外螺丝般的稳固设定的作用。

2、唯战术论,一波三折

在《荒木飞吕彦的漫画术》里,荒木提到他在《JOJO》中做了一种后出现的敌人不一定非要比前面的敌人强的刻意设定。

对我双方,现在打不过不代表以后打不过,现在能打过的以后也可能被反杀。

认真的读者会窥见,从《星尘斗士》开始,一次次陷入充满被动的绝境都是在未曾找到破解之法之前,而绝对不是因为对手战力值比自己高多少。主角团每一次在被殴打到快要丧命时都会绝处逢生,之前留下的伏笔的作用也凸显出来,而这种如同魔术般的玄妙过程,让人欲罢不能。

充满被动感的智慧型战斗,加上断点式的故事发展,在瞠目结舌之中一切又都显得合情合理。

3、平衡战力的终极大招

热血漫后期大半都存在一种战力膨胀的通病,其表现就是先前的BOSS之后沦为炮灰一样的配角。再提烂尾王死神的《千年血战篇》,阿散井恋次修炼出来,居然声称,现在的他可以轻松击败前大BOSS蓝染。这就非常不符合逻辑了,不仅是全盘否定一护牺牲灵压换来的绝招无月的能力,而且还要比《龙珠超》中三个月修炼成的黄金弗利萨还想让人吐槽。

为了杜绝这种黔驴技穷,荒木下了一个狠招,为了维持设定越来越复杂的替身世界的平衡,你不仅会发现《JOJO》每一部BOSS是新的,连主角JOJO也是崭新的。JOJO起到的是一种符号化的IP概念作用,只要拥有JOJO家族的基因都可以称之为JOJO。这就好比说换一个故事发生的年代与背景,双方的能力就可以继续天马行空的发挥想象。

可以删除时间的绯红之王

于是,早期承太郎在攻击范围内时停5S欧拉结束的画面再也不会出现,出现的是如《黄金之风》中茸茸的镇魂曲那永远到达不了真实的能力,与迪亚波罗那预测未来改变未来的能力在逻辑上的烧脑对决。

否则,过去一种能力一种玩法,现在一种能力三种以上玩法,怎么玩?

而且,即便承太郎到第六部《石之海》一直都有出境,但很明显从《不灭钻石》开始他的能力已经被严重削弱。否则哪还有下一代JOJO的发挥空间。

平时世界的大总统

因此,新能力与新能力的变幻莫测,碰撞,不尴尬,不生硬,有了攻击范围辐射全球的银色战车镇魂曲,后面再出现个杀不死的大总统,让平行世界的自己接受D4C(替身+记忆)再回来战斗的神奇设定也就不足为奇了。

每一部《JOJO》中的能力到顶以后,掐断、结束,下一部再换新的主角与其他人物。无论每一部的能力相较上一部多么难以对等,但只要同一部《JOJO》中能力均衡,就还属于在作品的设定中自圆其说。

至此,读者也没有必要吹毛求疵了,毕竟所谓的战力体系合理与否,还是看它是否还属于漫画设定的框架之内,而不是看这个能力为什么会有?为什么这么厉害?不然十万个为什么就是超级杠精所为了。

结语:

最近在重温《黄金之风》,看到波波被迪亚波罗杀死之后又忍不住泪目,再看到波波的灵魂寄生到乌龟身体里时又感到一丝安慰。暴走的银色战车镇魂曲失去波波的控制后,依旧继承着波波的遗愿,那便是不让虫箭落入他人之手。

波波的回想

一人一替身,都是那么的孤苦,可怜。而这种在人物塑造上的真挚感人,是荒木在杰出的战力系统之外的又一大特色。

在荒诞中制造荒诞,成就荒诞的史诗,《JOJO》值得我再看10遍,不,我要看到老。

《JOJO》之战力系统演变考,荒木是如何做到终极不烂尾的?

要评价一部少年热血漫精不精彩,除了世界观、主题、故事、人物四大基本要素,用来解释角色成长的力量来源的战力体系也占了很重。

尤其在JUMP系漫画“打败敌人—自我成长—再打败更强—再自我成长……”的进阶模式之下。

《千年血战篇》中的礼尚往来

如果要再评判一部热血漫的战力体系是否合理,就要看远超普通认知的逻辑与常识有没有超越作品本身的设定,有没有无条件遵从自恰原则。死神《千年血战篇》中仿佛接力似的互秒,不问理由对战双方倒下再起来再倒下的尴尬战斗......就是一个很好的反面教材。

其次是要在战力系统设定的宽广度之内尽情发挥,如果超越极限,就会出现所谓的“外挂”,这也是很多名漫诸如火影后期被人诟病的战斗力崩坏的毛病。

一拳搞定对手的“外挂”上线

如此看来,一部热血漫如果从始至终都可以维持战斗力的平衡,不出现《妖精的尾巴》中被反派10拳都挂不掉,主角暴怒之后一击就能击败对手,转头又恢复原样的的荒谬设定。单从这点而言,这部漫画或许就值得继续关注下去。

我们细数战力系统设计的近乎完美的作品,《JOJO的奇妙冒险》绝对算的上是开山之作。

从第一部的古装剧到第八部的科幻剧,故事从19世界工业革命时代讲到几百年后的遥远未来,《JOJO的奇妙冒险》共向我们呈现了波纹、替身以及铁球技术三大战力体系。尤其替身体系的建立,可以说是日本漫画史上的一个重要突破,影响了后来诸多作品对于战斗体系的设定。

躲在背后玩飞刀的DIO爷

《JOJO》的主线战斗往往也是你死我活,敌对双方打得血肉横飞——但看似的暴力至上仅是表象特征,更深层的是荒木对“人类勇气的赞歌”的表达。相对的,这种不屈服于“命运这个奴隶”的不畏牺牲,勇往直前的精神,在《JOJO》玄妙战力体系的映衬下也更显深刻了。

那么在百花齐放的JUMP后白金时代,《JOJO》是如何在众多热血漫中脱颖而出,它的战力体系又是如何设定,如何在保持高度的缜密与趣味性之下虏获人心的呢?

平平无奇的波纹到封神的替身

1、平平无奇的波纹疾走

波纹(仙道)作为最早出现的战力体系,能源来自“呼吸的能量”,可以使用波纹的人被称为波纹使者。一旦呼吸中断,波纹就无法使用。这也是为什么所有的波纹使者一旦被掐住喉咙时,就无法使用。

齐贝林展示波纹

波纹可起到一定的治愈、麻痹作用,如骨折等不致命的伤害。初见齐贝林治疗初代乔乔的骨伤。

波纹被西藏的僧人作为一种气功传承,需要后天学习掌握,但是天赋异禀的人也能够自主激发这一能力。

波纹是针对柱中人和吸血鬼开发的攻击技巧,因为有近似阳光的波长,拥有能伤害这两个物种的效果,又被称为“太阳的能量”。

竞技场与卡兹的智斗

波纹的运用非常多样,从第二部《战斗潮流》开始,荒木也开始将“斗力”转向更多的“斗智”,诸如罗马竞技场一战中各种战术、陷阱乃至心理战的运用,但它依旧没有跳出传斗体系的框架,它最大的缺陷在于战力的不明确,纵向变化太少。

留给悟空的颜色真的不多了

对比同是讲究战力纵向变化的《龙珠》,后者就很聪明的在龟派气功后开发了“赛亚人”这一概念,包含了经典的三段式变身,以及后期超神式的技能中五颜六色头发的出现。意识到这一瑕疵的荒木,在JOJO第三部完结之后便没有再采用这一概念。

2、达到巅峰的替身设定

替身(Stand)又称幽波纹,是生物精神力量的体现,拥有替身的人被称为替身使者。只要精神力足够强大,就可以自动或被动的幻化出一个具象化的类人物体来帮助战斗,直观感觉有点类似于《火影》中的通灵效果。

而替身的能力类型也是借由角色的“梦想”、“野心”“愿望”之类具象化而来,诸如DIO的梦想是征服世界,他就获得了名为“世界”的“时停能力”。渴望保护他人的东方仗助,获得的替身就是具备修复技能的“疯狂钻石”。很明显,角色的强大执念直接影响了替身的能力走向。

一击必杀的“流星指刺”

替身体系在第三部《星尘斗士》正式出现,在转型初期挣扎探索的过程中,多次出现了类似于《圣斗士星矢》中一招天马流星拳就能终结对手的过于简单的情形,诸如承太郎通过食指和中指伸长后刺杀对手的怪招“流星指刺”,几乎可以一击必杀。但随着剧情推进,在第四部《不灭钻石》中替身设定达到了完善。

实际上,替身能力虽是超能力,但它有明确特殊的替身法则:

01、替身根据其替身使者的意志而活动。

02、替身能够攻击替身,但人无法直接攻击替身。

03、替身受伤时,其本体的身体对应部位也会遭受同样的伤害。

04、一般而言,本体一旦死亡,其替身也会消失,反之亦然。

05、替身的能量、力量强弱和攻击距离成反比:本体与其替身的距离越近,力量就越强,速度和精准度也会提高;反之力量就会减弱、行动变得迟缓。

为了更加严格地限制替身系统,不使战力崩溃,荒木还为每个替身都设计了六个维度的能力局限(即面板):破坏力、速度、射程距离、持续力、动作精密度、成长性。每个维度由ABCDE五个水平进行评价(A:超强;B:较强;C:普通;D:较差;E:超差)。第六部往后,面板的局限逐渐模糊。

等级严格的能力制约加上异想天开的超能力、奇妙的外形设计,使得替身成为了日本漫画史上的一个经典战斗体系。

替身【金属制品】

3、重启后的铁球技术

铁球技术是出现在第七部《彪马野郎》的新战斗体系,由于可以应用这一体系的人非常稀少,且并没有明确的能力等级和差异,更多时候我们都可以视之为一种战斗技巧而非严谨的体系,如同剑术、拳法。

铁球技术以“黄金长方形”(即黄金比例)的自然规律为基础,由拿波里王国的死刑执行官家族创造。其本来的功能是处刑和医疗的辅助,能够使人失去行动能力、失去部分感官、老化等等,在功能上和波纹一样是有多样发展潜力的技能。

使肌肉扭曲

铁球技术之所以要冠名“铁球”,是由于使用这一技术的人常以一种特制的铁球作为道具,使用者让铁球在手中以特别的方式旋转起来,再加以运用。

在设定集《JOJOVELLER》中,达到巅峰的铁球回转已经作为一种替身,被单独地赋予了六维属性。

如何评判替身的强与弱

替身的类型复杂至极,诸如从六维划分的近距离强力型替身、远距离操作型替身、自动追踪型替身、射程距离无关型替身。以及按照进化方式划分的普通替身、连续进化替身、普通箭的进化替身、虫箭的进化替身(镇魂曲)。

那么如何评判这些脑洞大开的替身能力的强与弱呢?在《石之海》中,荒木借由角色之口告诉读者:替身无强弱之分,只看人怎么运用。

无疑,作为战斗漫画,一些粉丝往往喜欢长篇大论地细究何者更强、何者更弱。必须强调的是,单单依据替身的能力和六维数据所列出的强弱等级,分析和预测的价值并不高。

也就是说面板不能完全说明实力强弱?这里需要强调两个概念:

其之一,JOJO中的战斗都充满了变量,没有一成不变的事物,游戏里的角色尚且需要回复体力、收集各种道具,那么漫画里的角色也不该是不懂得变通的,而是在逐渐了解替身后更加熟络运用。

《黄金之风》乔鲁诺VS布加拉迪

比如《黄金之风》的乔鲁诺,他在一开始甚至还没有尝试过让替身直接攻击人类,但在后期他已经能够借由自己的能力玩出各种花样;《不灭钻石》的虹村亿泰,虽然其替身能力极强,却不善使用,因此常常吃瘪;《石之海》的恩里克·普奇,战绩显赫,最后还是败给了他曾经克服的替身能力。

其之二,替身是精神的能量,如果本体的精神力被消磨或是激发,替身也会出现相应的强弱变化,更何况替身使者战斗思路不同,不是所有人都能发挥出替身的最佳效果。这点从第五部《黄金之风》中的波波因为被迪亚波罗重伤致残,精神力衰退无法驾驭被虫箭进化的银色战车镇魂曲就可见一斑。

“替身”真正的厉害之处

在《少年Jump》后白金时期,有一部漫画的出现几乎秒杀了同时期的作品,那便是富坚老贼的《HUNTER×HUNTER》。这部作品发明了一种划时代的抽象战力“念”,并以此基础开发了包含强化系、变化系、放出系、操作系、具现化系、特质系在内的六大系。

你甚至会惊奇的发现,“强化系”相当于你所理解的纵向型战斗体系,类似于《BLEACH》中灵压的多与少决定了攻击力的强与弱的设定。而变化系、操作系、具现化系等系的超多变化等于是在做横向战斗体系的延伸。可以这么说,《HUNTER×HUNTER》破天荒的同时解决了纵向增长型设定和横向多元化设定并存的问题。

更夸张的是,富坚在战力体系设置的如此出色的同时,智斗理念运用也是非一般人能及。对比猎人这样的天花板作品,《JOJO》在替身设定发明后,若从纵向型战斗体系转向横向多元型的战斗体系的转型、更加精妙的智斗发挥、充分利用各种能够利用的东西等方面来说,《JOJO》也是有着不落下风的表现的。

1、替身的触发原则

替身能力的开发与使用,除了先前提过的一些约束与平衡原则,荒木还设置了一个巧妙的触发原则,也就是说看似无所不能的替身,必须是在约束的规则之内才能大杀四方。

比如第四部《不灭钻石》的BOSS吉良吉影,他的第三只炸弹的能力败者食尘拥有时间回溯的能力,但前提是被附身的普通人将吉良吉影的信息透露给第三人才能触发。

将一切放入其中的“折纸”

再如同是第四部出现的“折纸师”的能力,将所有物件放入折纸内的充分条件便是对方下意识的恐惧感。这些与《HUNTER×HUNTER》中奇犽的妹妹亚路嘉能力再过强大,拯救被强大制约+誓约反噬的小杰时,也必须触碰到对方的身体是一个道理。

一个小小的,看似微乎其微的原则,却起到了黄龙点睛之外螺丝般的稳固设定的作用。

2、唯战术论,一波三折

在《荒木飞吕彦的漫画术》里,荒木提到他在《JOJO》中做了一种后出现的敌人不一定非要比前面的敌人强的刻意设定。

对我双方,现在打不过不代表以后打不过,现在能打过的以后也可能被反杀。

认真的读者会窥见,从《星尘斗士》开始,一次次陷入充满被动的绝境都是在未曾找到破解之法之前,而绝对不是因为对手战力值比自己高多少。主角团每一次在被殴打到快要丧命时都会绝处逢生,之前留下的伏笔的作用也凸显出来,而这种如同魔术般的玄妙过程,让人欲罢不能。

充满被动感的智慧型战斗,加上断点式的故事发展,在瞠目结舌之中一切又都显得合情合理。

3、平衡战力的终极大招

热血漫后期大半都存在一种战力膨胀的通病,其表现就是先前的BOSS之后沦为炮灰一样的配角。再提烂尾王死神的《千年血战篇》,阿散井恋次修炼出来,居然声称,现在的他可以轻松击败前大BOSS蓝染。这就非常不符合逻辑了,不仅是全盘否定一护牺牲灵压换来的绝招无月的能力,而且还要比《龙珠超》中三个月修炼成的黄金弗利萨还想让人吐槽。

为了杜绝这种黔驴技穷,荒木下了一个狠招,为了维持设定越来越复杂的替身世界的平衡,你不仅会发现《JOJO》每一部BOSS是新的,连主角JOJO也是崭新的。JOJO起到的是一种符号化的IP概念作用,只要拥有JOJO家族的基因都可以称之为JOJO。这就好比说换一个故事发生的年代与背景,双方的能力就可以继续天马行空的发挥想象。

可以删除时间的绯红之王

于是,早期承太郎在攻击范围内时停5S欧拉结束的画面再也不会出现,出现的是如《黄金之风》中茸茸的镇魂曲那永远到达不了真实的能力,与迪亚波罗那预测未来改变未来的能力在逻辑上的烧脑对决。

否则,过去一种能力一种玩法,现在一种能力三种以上玩法,怎么玩?

而且,即便承太郎到第六部《石之海》一直都有出境,但很明显从《不灭钻石》开始他的能力已经被严重削弱。否则哪还有下一代JOJO的发挥空间。

平时世界的大总统

因此,新能力与新能力的变幻莫测,碰撞,不尴尬,不生硬,有了攻击范围辐射全球的银色战车镇魂曲,后面再出现个杀不死的大总统,让平行世界的自己接受D4C(替身+记忆)再回来战斗的神奇设定也就不足为奇了。

每一部《JOJO》中的能力到顶以后,掐断、结束,下一部再换新的主角与其他人物。无论每一部的能力相较上一部多么难以对等,但只要同一部《JOJO》中能力均衡,就还属于在作品的设定中自圆其说。

至此,读者也没有必要吹毛求疵了,毕竟所谓的战力体系合理与否,还是看它是否还属于漫画设定的框架之内,而不是看这个能力为什么会有?为什么这么厉害?不然十万个为什么就是超级杠精所为了。

结语:

最近在重温《黄金之风》,看到波波被迪亚波罗杀死之后又忍不住泪目,再看到波波的灵魂寄生到乌龟身体里时又感到一丝安慰。暴走的银色战车镇魂曲失去波波的控制后,依旧继承着波波的遗愿,那便是不让虫箭落入他人之手。

波波的回想

一人一替身,都是那么的孤苦,可怜。而这种在人物塑造上的真挚感人,是荒木在杰出的战力系统之外的又一大特色。

在荒诞中制造荒诞,成就荒诞的史诗,《JOJO》值得我再看10遍,不,我要看到老。

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