最终幻想14(最终幻想)

时间:2024-03-06 18:11:09 来源:互联网 编辑:浮生若梦

《最终幻想16》游民评测9.3分 让最终幻想再次伟大

每当我看到有人问《最终幻想16》为什么没有蒂法时,在绷不住笑容的同时也感到一阵唏嘘。在部分新生代玩家眼中,对“最终幻想”这个ip的认知,或许也仅限于那位著名的“耶路撒冷”。

考虑到《最终幻想15》稀烂的口碑,《最终幻想14》是一款十年前的网游,再往前的《最终幻想13》已经是PS3时代的老玩意了。即便“最终幻想”在日式RPG领域有着极高的地位,但它近些年来的影响力确实大不如以往。

FF落到这等处境,不能不怪SE咎由自取。《FF15》发售时,空前的宣传造势与成品的落差,导致不少玩家大呼上当,也是许多玩家不待见《FF16》的关键原因。(虽说这两作的开发组几乎没有任何关系)

再加上近两年SE发行的一些作品,风评也都不咋地,《魔咒之地》《巴比伦陨落》《神领编年史》等卧龙凤雏接连翻车。所以《FF16》不仅肩负着重振“FF”荣光的任务,也有着为身处颓势的SE注入新活力的目标。

所以,《FF16》并不需要成为所谓的“神作”,也不需要在大作云集的今年争一个最佳的名号。它需要做到的只是尽可能平稳落地,用优秀的综合表现,让“最终幻想”这个名字重新得到玩家们的认可。

就结果而言,我认为《FF16》的确做到了这一点。无论是战斗、音乐还是剧情,都远比我预期中更加出色。虽然这番系统上的变革可谓有得有失——在战斗系统向“ACT”大步迈进的同时,也失去了一些原属于“RPG”的特色。但我依然认为《FF16》将会和其他“最终幻想”一样,成为新一代玩家的回忆——

并将“最终幻想”的故事继续传承下去。

在评测开始之前,需要说明一点。由于官方对媒体发布内容的限制,本文可放出的图片、视频仅限于序章部分(也就是官方发出的Demo流程)。

动作化的变革

虽然肯定有人会好奇“《最终幻想》怎么不继续做回合制了”,但实际上从网游《FF11》开始,该系列就不再是标准的回合制游戏了。从《FF13》《FF15》到《FF7重制版》,即时制的指令战斗成为了FF正传和重制版的主流玩法。

而《FF16》则在指令战斗的基础上再进一步,将玩家角色的操作性能大幅度提升。现在你不仅可以使用平A连击,还有类似《鬼泣5》尼禄红刀的魔法爆发机制,甚至可以在空中踩怪延长滞空时间,在攻击间隙随时进行“燃烧剑”的蓄力作为伤害填充等操作,当做动作游戏来玩完全没问题。

当然,即便《FF16》的战斗有从《鬼泣》跳槽来的战斗设计师“铃木良太”操刀,但本作战斗中招式的打击感,角色移动和转向时的动作流畅度,以及系统的延伸性与角色操作空间等方面,与正经ACT游戏相比还是有着明显的差距。

不过《FF16》的战斗并不完全聚焦于动作,它仍然保留了系列传统的“指令技能”与“Break”机制,可以说在兼顾操作流畅性的同时,也沿袭了传统JRPG“积攒资源-打爆发”的战斗流程。

在面对精英怪与BOSS时,战斗的思路会发生转变。因为敌人会同时拥有血条与“韧性条”。当韧性条被击破后,敌人将进入短暂的倒地状态,此时的每段攻击都将提升伤害倍率,鼓励玩家在这数秒内猛打输出——与《FF7重制版》的战斗思路一致。

同时,玩家可以于三种召唤兽状态间随时切换,每个召唤兽还可以装备两个指令技能,各自拥有着不同的用途与属性。有些善于削减敌人韧性条;有一些虽然伤害很低,却能有效积攒连击次数;还有一些技能是瞬发的单体大伤害。

于是战斗的思路就很清晰了——通过削减韧性条使敌人进入倒地状态,随后使用类似迦楼罗的“风刨”来提升伤害倍率。当倒地状态快要结束时,再使用像拉姆的“制裁之雷”这样单段高伤害技能收尾。

这就使得战斗在不同偏好玩家的操作下,有了两种完全不同的战斗思路打法。如果你是眼疾手快的ACT玩家,那么可以尽情使用精确格挡、拼刀、完美闪避等操作戏耍敌人,通过适当的技能组合,打出“皇牌空战”那样好看,伤害又很高的操作。

但如果你是注重策略和规划的传统RPG玩家。那么即便平时使用朴素的平A和魔法攻击,伴随一些削减韧性的技能把敌人“刮痧”倒地。在其进入Break状态后依次释放积攒好的高伤害技能对其狂轰滥炸,也能打出非常不错的伤害。

需要注意的是,所有的召唤兽指令技能都拥有不同的冷却时间,有些技能几秒钟就冷却结束,有些可能两分钟才能放一次。这也使得玩家需要把控好技能使用的循环,如果技能总是转好了就放,那么收益远没有规划好时机再释放来的高。

冲击力极强的召唤兽大战

从《FF16》宣发之初,官方就一直在强调本作独具特色的“召唤兽大战”。FF系列传统的各种召唤兽,如泰坦、巴哈姆特、奥丁等,在本作中都成为了由人类显化成的大怪兽。

在部分剧情战斗中,玩家同样可以化身为召唤兽“伊芙利特”,与庞大的敌方召唤战。其场面之宏大,特效之华丽,演出之炸裂,在同体量游戏中几乎难以找到竞争者。在完成中期的两场召唤兽Boss战之后,我觉得哪怕整个游戏只有这几场召唤兽大战,也都值回票价了。

最重要的是,这些召唤兽大战均有着独特的设计风格,每个Boss不仅拥有花哨的招式和技能,还分为了精心设计的诸多阶段。就像《FF14》的讨伐战副本一样,敌人不仅会根据剩余血量施展特殊技能,后续的技能也会有所强化,甚至出现一些难以处理的组合技。

有时,当你将敌人打倒在地,以为终于要结束时,它居然又站了起来,甚至变得更加强大了。这种接连不断挑战强敌的爽快感令我欲罢不能,我已经很久没有在动作游戏中感受到如此酣畅淋漓的战斗了。召唤兽大战大概是整个《FF16》最下功夫的地方,如此高质量的战斗体验只让我想失去记忆再重新体验初见的震撼。

对所有玩家都友好

令人欣慰的是,《FF16》并没有因为战斗系统向ACT靠拢,就放弃了不太擅长动作游戏的玩家。正相反,他们同时兼顾了动作苦手玩家的体验,与高难度动好者的需求。

在开始游戏的时候,玩家可以选择“聚焦故事”或“聚焦动作”。当你选择前者时,游戏会贴心地为你装上“轮椅”,也就是辅助战斗的工具。随后,你便不必关注那些复杂的操作和技能冷却,只需狂按攻击键就可以打出华丽且伤害不俗的连招。同时还有受到攻击前减缓游戏速度,甚至自动回避所有攻击的道具。(这些道具在聚焦动作模式下也可使用)

当然,如果你像我一样有那么点儿好胜心。即便不装备动作方面的辅助,也可以选择“自动喝药”与“自动控制狗狗托加尔”的辅助。这样你可以专心沉浸于战斗中,而不需要关心自己的健康或因为额外操作而分心。

换句话说,休闲玩家可以在观赏炫酷战斗的同时享受剧情。游戏也几乎没有为使用辅助的玩家做出什么限制或惩罚,你会得到相同的奖励道具与经验。

而对于ACT爱好者来说,《FF16》做了更多。一方面,通关游戏后可在主菜单选择New Game +,进入二周目“最终幻想模式”。该模式下,几乎所有线性关卡中的敌人配置都会改变。(与鬼泣中的SOS难度类似)一周目时全是杂兵的战斗场景,现在可能会出现两只精英怪。这个模式是专门为热爱动作挑战,或者说觉得一周目战斗还没打爽的玩家而设立的。

如果觉得这些挑战还不够,制作组还提供了可以重玩每一个线性关卡的“街机模式”。在这里,玩家只能使用特定的装备与召唤兽,同时所有的行动包括攻击、闪避,使用召唤兽技能都会获得分数评价(鬼泣玩家狂喜)。不仅如此,街机模式还提供了一个全球排行榜,可以观看其他玩家的排行与分数记录,让玩家了解自己离世界最强还有多少差距。对此我的感想是在《FF14》里面刷Logs已经够累了,怎么来《FF16》了还要刷?

有得有失的线性关卡

《FF16》的剧情以相当线性的结构展开,玩家会跟随主线不断前往新的地区与关卡。关卡的结构均为,只需顺着路走不断清理敌人,直到BOSS战房间完成战斗即可。有限的岔路基本是零碎的道具与宝箱,探索的奖励不算丰厚。

这种关卡流程几乎与《FF14》的四人副本类似,也基本等于丢掉了RPG较为核心的“迷宫探索”环节,的确算是一大遗憾。“FF”系列中的迷宫解谜、隐藏宝箱、QTE小游戏之类调节气氛和节奏的内容,都是我的心头好。但在《FF16》的主线流程中,关卡内只有连续不断的战斗(以及拖沓的开门互动),多少让人有点疲惫。

好在除了线性关卡之外,游戏中还有4张面积庞大的开放地图可探索。部分主线流程将引导玩家经过这些地图,还有大量支线任务与讨伐任务分布在地图之中。

但不要指望这些地图探索起来会很有料,与其他开放地图的设计思路不同,《FF16》的地图填充物较少,基本全是大平地,缺乏立体感。道路旁分出的窄道尽头,大概率只是一个无足轻重的宝箱,而一条分叉路通向的空地,基本就是讨伐任务的BOSS。

《FF16》的地图更像是给予玩家一个“主线途中的风景”,而非提供足够的探索价值。急着通关的玩家完全可以忽视这些分支内容直奔主线,不会有太多损失。

不过线性结构也有好处,那就是让剧情展开更加紧凑,让玩家可以持续沉浸在叙事之中。至少,不会出现上一作那“国破家亡的王子还在各地钓鱼”的笑话了……

黑暗成人的剧情

本作的故事发生在一片名为瓦利斯泽亚的大陆上。在这里,人们一边享受着巨大“母水晶”带来的魔法与便利,也在为水晶周边的领地展开漫长的争端。玩家将扮演主角克莱夫,经历他的少年、青年,成年三段时期,并踏上一段拯救世界的旅程。

游戏的剧情基调是深沉、凝重的,也是“最终幻想”正传里表现最直白、露骨的一作。不愧是制作人拉着全组观摩了《权力的游戏》前四季后写出来的剧本。本作的“成人内容”非常直观,玩家将看到战斗后角色浑身沾染的血迹,大量死伤遍地的场景,以及部分描述角感的露骨画面,部分情节与镜头甚至可能会在玩家间引起争议。

虽然包裹着一层“黑暗沉重的过去”,但《FF16》本质仍然是个传统且王道,以至于让人燃到热血沸腾的日式RPG。得益于丰满的世界观构建,再加上流程中具有情感张力的剧情描写,积累到最后就有了相当强大的感染力。

在评测过程中,我完成了所有的支线任务,解锁了全部的解说词条。虽然抛不开一些传统网游式的跑腿任务,但游戏中很少有毫无意义的支线,许多支线任务都会延展世界观设定,甚至有些会对主线做出重要的补充。

的确如制作人所说,《FF16》的故事是完整的,角色塑造也相当精彩。当我在据点浏览各种充满回忆的物品时,看到一步步微小足迹逐步积累起的一切,的确令人感触良多。希望本作有始有终、逻辑通顺的剧情,能够扫去前面几作FF因剧情遗憾为系列带来的阴霾。

一些体验上的缺憾

《FF16》的正式版中,仍然出现出了一些从公开试玩版中就显露出的问题。

我们使用的媒体评测版本是1.0,画面的整体观感还算不错,只是部分场景确实有点太暗了,即便我们评测使用的是HDR显示器,也仍然需要调高默认亮度才有清晰的观感。此外,战斗特效有些过于花哨也是个问题,有时会因为被技能的特效包围而看不清敌人动作,导致角色被意外打断或受伤。

游戏的帧率也尚待优化。评测时我们全程使用帧数优先模式,实际体验在大地图与部分较大场景下,游戏的帧率会在40~50左右浮动,进入战斗后通常会稳定在60左右。不过在一些场景炸裂的召唤兽战斗中,帧数有时会降低到30帧左右。

对国内玩家而言,本作的配音与字幕还存在一个难以调解的矛盾。由于中文字幕是从日文字幕翻译而来,但游戏中的角色台词口型全部以英配为准。导致玩家使用官方推荐的英文配音游玩时,配音和字幕对不上。而使用日文配音时,口型又对不上了,的确有点难受。

结语

我非常喜欢《FF16》所阐述的主题。某种意义上来说,这仍然是一个借幻想世界抒发对现实关怀的作品,而游戏所关注的主题,也关系到每一个人的生活。这与肤色、性别、人种都无关,虽然游戏甚至因为缺乏有色人种而遭到了一些海外玩家的非议。

我认为《FF16》做得最好的部分是,即便它的确存在一些问题,但游戏的一切内容,都在为一个终极主题服务。开发组知道自己的能力与技术限制,于是将能做到最好的部分打磨,尽力将心目中最好的“最终幻想”呈现给玩家。

也因此,上述一切内容综合在一起的体验相当强大,使《FF16》从始至终都保持在一个较高的水准上。从打开游戏的那一刻直到一切落幕,我都心系着角色们的命运与未来。

作为一个FF系列老玩家,我认为这正是玩家所需要的《最终幻想》。

也许以后再和朋友们聊到《最终幻想》系列的时候,除了为烂尾的《15》遗憾,埋怨《14》的6.0赶工之外,还能再加一句——

“好在,FF16是一款深得我心的优秀作品。”

《最终幻想14》更新6.0了,现在入坑还来得及么?

前些时间,我终于做了一件酝酿很久的事——从零开始入坑《最终幻想14》,也就是俗称的FF14,并且跑通了它从2.0到5.0版本的所有主线。

期间,我把两个战斗特职练到了满级,对应版本的大型副本和娱乐玩法也基本上都一一解锁体验了一遍,从建号算起,前后历时正好整整一个月。

至于为什么选择在版本末期入坑,主要是因为去年6.0版本“晓月之终焉”在国际服上线后的一些业界相关新闻:

而除去网络上的一片好评的撩拨以外,作为一名游戏时间相对有限的社畜,此前也的确没有稳定的时间和精力放在大型MMORPG上,直到春节期间由于疫情原因未能回家,顺带拥有了一段宝贵的空窗期,这才终于有机会体验一下这款近年来有口皆碑的作品。

不过在入坑前,其实我还是有些心生忐忑,尤其是担心面对这样一款国服已经运营了8年,前后横跨5个大型资料片的MMORPG,它对中途加入的“半吊子”可能不够友好——这通常是一个考验耐心的过程。

但经过一个多月的亲身体验,事实证明此前的担忧属实有些多余,因为我不仅充满动力地烧完了月卡,还发现这个沉浸的过程似乎比想象中来得要更容易。

1

慢热过后的柳暗花明

关于FF14的前世今生,早已在业内传为佳话;我们早先也推送过一篇文章聊了聊它从MMO领域吊车尾一路逆袭成为顶尖豪强的励志经历。

而作为一名初次入坑的萌新豆芽,我一个月来的游戏体验,某些程度上与它的逆袭剧本也存在高度相似的地方——可以说是从一片夹杂着平淡与手足无措的陌生环境起步,然后随着主线进度的推进一路开始上扬。

相较于此前市面流行的主流MMO,你可以说它在核心内容上的展开有些慢热,甚至拖沓,但换个角度来说,也着实有那么一丝王道小说里扮猪吃老虎的爽文味道。

比如其中的2.0版本【重生之镜】算是典型。作为FF14新生后的起始之章,它足足覆盖了角色成长的1~50级阶段,是所有萌新玩家的必经之路。但由于早年研发经验不足,导致主线剧情中充斥着大量冗长的背景设定铺陈和来回跑腿要素,因此相较于后续几个资料片而言,它的玩家风评可以说并没有那么优秀。

游戏名梗“来一趟沙之家”就是这个时期的产物

然而即便如此,设计团队依然选择将其保留了下来作为新人最重要的初见流程,宛如一道试炼一样横梗在系列口碑全面逆袭的3.0——【苍穹之禁城】之前。于是新人玩家们往往需要在主线推进的中坚持30个小时以上,才会在2.0版本尾声迎来剧情上的第一个小高潮。这便导致长久以来对于萌新“豆芽”而言,能否迈过2.0几乎成为了一道决定留存与否的“坎”。就像我导师说的——“熬过去的基本上也就不用操心了。”

不过幸运的是为了避免新人在尚未接触到核心内容前“死豆芽”,作为导师的老玩家经常会在游戏里扮演帮助新人过渡的重要角色,像我在游戏前的30个小时里几乎每天都会遇到部队同伴主动前来嘘寒问暖,排个随机本频道里喊一声立马前呼后拥,无所不答。

而除此以外,FF14官方也在后续的更新运维中对2.0阶段的内容也有所改进(在任务奖励中发放沙之家传送券就是比较典的例子),所以个人体验下来,虽然难免被早期主线东一榔头西一棒槌的跑图任务弄得晕头转向,但总体流程上还是相对顺畅的。

早年被沙之家折磨过的断腿光呆们可以瞑目了

当然,为了满足部分玩家需求,官方也在商城中提供主线直升包的售卖,虽然对于时间不太够用的玩家堪称福音,但个人并不建议刚入坑的萌新使用——毕竟对于FF14这样一款将剧情作为核心驱动之一的游戏而言,错过故事的任何一个阶段都过于可惜。

2

刷剧式体验

说到游戏剧情,在我以往的MMORPG经历中,该元素占据的印象比重往往不会特别多。虽然我在玩游戏期间也会仔细观看剧情,用来加深游玩过程中的沉浸感,但与之相比,剧情在一款网游中的为玩家所带来的驱动力,往往要比社交,团队/个人成就以及装备等级所带来的数值提升要弱上很多。

况且对于一款长线运营的网游而言,将游戏本身作为一个优秀的故事载体就不是一件容易的事。尤其是近年来WoW在剧情方面的放飞作为前车之鉴,导致我更是不敢在这方面期盼太多。

但不得不承认的是,在接触FF14后的这一个月里,以往根植于我心中的“MMO剧情服务于玩法”的认知几乎彻底被扭转,甚至在最上头的时候,“想要知道后面到底发生了什么”几乎已经成为了我每日登陆游戏的主要动力。

之所以出现上述症状,主要是因为FF14几乎将游戏剧情设计的重视程度拔高到了一个同类产品中少有的高度,某种程度上也的确实现了“玩”与“赏”之间的相互成就。或许这样说可能你更加容易理解——SE是在真的用做3A单机的思路和成本在打造这款网游。

这点单以主线剧情的表现便可管中窥豹,为了强化剧情演出,FF14没有将玩家角色设定为一个宏观叙事下的参与者和见证者。而是选择像许多传统RPG一样从游戏一开始就将“你”设定为主导整个游戏剧情推进的唯一主角。

“你”可以能够在过场动画与NPC正面互动,虽然没有专门的台词和CV,具体也不知道“你”在演出中说了啥,但通过细致的动作和神情刻画,玩家依然能够无时不刻地感受到——作为游戏主角,你是切切实实身处于故事之中的。

与此同时作为搭建起整个游戏世界观的重要元素之一,游戏中也为几乎每个主要NPC设计了相当数量的演出和文本进行细致刻画,大到一个过场CG,小到一句台词,往往都能让你在不经意间了解到一个角色的喜与悲,得与失,甚至是不同于以往的变化与成长。

也正是由于如此庞大而严丝合缝的内容支撑,使得FF14在群像塑造上的表现显得尤其出彩,以至于在游玩过程中与其说是在打游戏,我的实际体验其实更加贴近于在刷了一部连载周期多年的史诗剧集。更别说在编剧的设计下,位于每个剧情桥段末尾放置的切口还无时不刻不在撩拨着你。

“要不,再来一集?”

3

起初真的只是想玩单机

当然除去前面提到的游戏各方面品质以外,一个温和,佛系,又丰富多彩的社交氛围同样也是我在入坑FF14阶段最大的助力。

关于这点有些讽刺的是,作为一名重度社恐患者,其实刚入坑FF14的时候我是真打算将社交玩法排除在外,单纯将它当作一款单机作品来体验的,只不过到头来这款游戏并没有给我机会。

“意外”发生在我开始游戏后的第二天,在野外跑图砍怪的过程中,我迎来了第一次陌生社交。情形大致就是一个兔娘从天而降,在我身边的树杈上盯了我老半天,没过多久聊天窗一串紫红色字符(密聊)便弹了出来“新人,你需要导师吗?”

确认我是一只独狼“豆芽”后,她便热情地将我拉进队伍,招呼我有任何不明白的地方都可以跟她说。

再往后,她将我拽进了自己的部队,正巧当天碰上一位成员过生日,所有人都到场为其庆生,顺便也拉来了一脸懵逼的我。

时至今日,这张照片中的所有人都发展成了我的亲友,大家平时会经常约在一起在FF14里逛住宅,打本,听演出,看话剧,彼此之间的互动也几乎承包了我如今主线全通后的大部分游戏内容……而这一切,几乎都是从一个偶然的相遇开始的。

实际上,这段经历其实给我带来了一种既熟悉又陌生的感觉。它让人回想起了自己十多年前最早接触网游时,从每一次萍水相逢中收获的欣喜与悸动。

只不过随着近些年来游戏时间的逐渐压缩和碎片化,让人越来越难通过方便的匹配系统收获类似的画面了。

期间我也尝试过回坑网游,期待着与下一个有缘人相遇,只不过聊天窗里找上门的密语,往往都是工作室殷勤的复制粘贴,尝试为将你发展成为下一个客户。

类似的情形见过太多后,难免会有些麻木,以至于在FF14中面对陌生人们的突如其来善意,我甚至有些受宠若惊。

哦,原来网络世界依然存在这样一个地方,有这样一群温柔的玩家,真是太好了。

4

登陆国服的晓月之终途

最后聊聊这款游戏最新的6.0资料片,国内官方译名叫做【晓月之终途】。

2022年3月16日,该版本在国服正式上线,国内的玩家应该当天就能够玩到。

早在去年年底,6.0版本就已经于海外上线,当时甚至一度挤爆了SE的服务器,并得到了大多数行业媒体的高分评价。但受限于各方面条件,国内绝大多数玩家(包括我在内)依然处于拒绝剧透闷声等待的状态,准备等待国服上线之后再大展拳脚。

不过虽然没有去外服抢先体验,但根据官方宣推阶段给到的资料以及视频网站上的搬运内容,整个6.0版本的内容轮廓对于国服玩家而言倒也算不上什么秘密了。

像是在原有地图的基础上,旧萨雷安、拉札罕,加雷马帝国以及月球等新场景将面向玩家开放。

等级上线也从80提升到了90级,新增了治疗系特职贤者和与近战输出系特职钐镰师,各职业的战斗系统也进行了一定程度上的改动,这也意味着笔者刚刚熟练的输出手法,估计又要重新修炼了。

此外新人物模型兔男可以开放使用了,PVP和生活休闲玩法也得到了一定程度的强化。光从新增内容体量上来看,全部体验下来估计也够早已准备就绪的老司机们忙上一阵子。

更重要的是,作为系列的第六部大型资料片,此前贯穿整个系列,围绕着星球和生命的故事——“海德林与佐迪亚克之章”也将于这个版本迎来完结。剧情迎来阶段性落幕后,主角团成员们将何去何从,新的故事篇章又该如何开启,这一系列看点,都是玩家们在新版本的游玩过程中值得期待的地方。

当然对于此时还未入坑的萌新而言,这也是个不错的节点,毕竟不用像以往许多老玩家意义忍受追剧阶段的等候之苦,至少可以一次性从零开始体验到一个相对完整的故事——毕竟,对MMORPG这一“古老”游戏类型依然心存往的玩家而言,能够选择的余地真的不多了。

《最终幻想7:重制版》克劳德8K材质包分享

上个月DSOGaming曾分享了《最终幻想7:重制版》蒂法的8K材质包,提供了极佳的视觉效果。现在新的8K材质包已经推出,这次是针对男主角克劳德·史特莱夫。

该材质包由mod制作“SweetFluff3D ”创建,将会显著改善克劳德的模型材质。虽然在实机游戏过程中可能大部分人注意不到这个改进。不过在游戏的基于引擎动画过程中,玩家肯定能够发现这些升级材质的效果。

为了展示新的8K材质,mod制作者分享了以下比较截图和视频。感兴趣的玩家可以点击此处下载。

《最终幻想7:重制版》克劳德8K材质包视频展示

优酷视频云

材质截图

声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容, 请发送至邮件举报,一经查实,本站将立刻删除。转载务必注明出处:http://www.hixs.net/article/20240306/169625730998814.html