ck20(十)是什么意思(ck2)

时间:2024-03-05 13:38:09 来源:互联网 编辑:作茧自缚

恶性肿瘤患者前期会有什么症状?

主诉:

间断发热半年,加重伴咳嗽、咯血、喘息1月余

现病史:

2013.5月开始易患感冒,反复发热,当地医院抗感染治疗无效

2013.9月体温最高可达38.8℃

2013.10月开始出现咳嗽、咯血及喘息,咯鲜红色血块痰,活动后喘息,夜间间断憋醒。

胸部CT发现左肺下叶占位,纵隔多发淋巴结肿大。

气管镜:气管中下段及隆突表面新生物侵犯,左主支气管及右侧中间支气管被新生物堵塞部分管腔。

气管镜下活检:未分化型非角化性癌转移。

右锁骨上淋巴结活检:转移癌(8/8),符合未分化型非角化性癌转移。

即往史:

2013.9月右股骨慢性骨髓炎开窗引流术,病理“骨髓炎”。间断吸烟4-5年,1/4包/日。

体格检查:

ECOG 3分。端坐呼吸,喘息貌,右锁骨上可以扪及多发质韧、固定、融合、无压痛淋巴结。双肺多量吸气相干鸣音,双下肺呼吸音较弱。心、腹查体(-),双下肢不肿,四肢未见杵状指趾。

辅助检查:

2013-10-31 PET/CT:

左肺下叶后基地段块状高代谢病灶;双肺门、纵隔及右锁骨上下窝多发淋巴结转移;右侧肩胛骨、左侧锁骨胸骨端代谢增高,骨转移可能。

我院行鼻咽镜检查,未见异常。

我院病理会诊:

(颈部淋巴结)可见转移性非角化未分化癌组织,(支气管粘膜)活检可见癌组织浸润,结合免疫组化结果及病史符合淋巴上皮瘤样癌,考虑肺来源可能;

免疫组化:CK(+),TTF-1(-),CK7(-),CK20(-),Ki-67(40%+),P63(++),CK5(+),P53(-),ALK(-)VEGF(+),ERCC-1(+),RRM-1(+),Tublin-βIII(-),ER-β(+),原位杂交EBER(+)。

EGFR:野生型。

入院诊断:

左下肺淋巴上皮瘤样癌

T2N3M1 IV期

右锁骨上、下淋巴结转移

纵隔、肺门淋巴结转移

骨转移

右股骨慢性骨髓炎

治疗过程:

一线:

紫杉联合铂类

2013.11.7-2014.3.21

6程: TXT 100mg+ CBP 500mg /DDP 130mg

------- PR,4/6程维持PR

2014.6.6日颈部淋巴结活检,

药敏检测

敏感:ADM、GEM、PTX

轻度敏感:TXT、5-FU、NDP、VCR

2014.4.18/5.12

2程:TXT 100mg

-------PD,新出现右肺上叶转移结节

二线:

安维汀联合化疗

2014.6.12/7.3

2程:E-ADM 130mg,CTX 1300mg,VCR 2mg

-------NC

2014.7.24-9.27

4程:E-ADM 130mg,CTX 1300mg,VCR 2mg,+安维汀 500mg

-------PR

2014.10.20-11.10

2程:安维汀 500mg

-------PD

2014.12.10/2015.1.7

2程E-ADM 130mg,CTX 1300mg,VCR 2mg,+安维汀 500mg

-------PD

N线:多方案

2015.2.5/2.27

2程:培美曲赛 1000mg

-------PD,新出现右侧胸腔积液

2015.4.13-5.15

特罗凯,1月(胸腔积液游离DNA外检 EGFR 21外显子L858R突变)

-------PD,新出现肝脏多发占位,右侧髂骨周围异常强化影

2015.5.20/6.11

2程:安维汀 500mg,白蛋白紫杉醇200mg d1,d8

-------PD,新出现右侧第11肋骨周围软组织灶

免疫治疗

2015.7.20-12.17日

8程:Pembrolizumab 150mg/3周

——2程PR,4程维持PR

——6程PD

2016.1.4 Ipilimumab 200mg

2016.1.5 Pembrolizumab 150mg

2016.1.18 死亡

治疗前后检查对比:

P社新作Steam“褒贬不一”,但你仍在市场上找不到替代品

睿智的P社玩家+1000。

文/电了个教在上周三(10月26日),被不少老玩家视作“P社五萌”中最耀眼(也是最复杂)的《维多利亚》系列,时隔12年,终于推出了它的新作:《维多利亚3》(之后简称V3)。实际上,在游戏正式发售前的4月份,新作就因为BETA测试,而导致完整版客户端流出,新作可以说是被泄露了个“底朝天”。在泄露版中,除了一些跳出bug和文本、事件缺失以外,整体游戏内容已经相当完整。大家对于beta版本的评价也相当的高。所以,到了正式版发售,有一部分差评都来源于“过于完整的泄露版”,相比之下,正式版并没有带来什么更大的进步。虽然,P社祖传的“半成品”已经让玩家见怪不怪了,但相比于同样经典系列的续作《之王3》,V3的开局实在是谈不上顺利。

在葡萄君看来,V3拥有其他游戏难以达到的策略深度,以及无可替代的核心玩法。环顾四周,它依然是众多策略游戏中,相当特别的那一个。

01

奠定一切的「POP」机制

初看《维多利亚3》这幅偏印象派的主宣传图,如果是不太熟悉这个系列的玩家,真的很容易被迷惑到。一对夫妻模样的男女,正在画面中央,振臂庆祝,而在他们背后,是欢呼雀跃的人群。结合他们工人、手工业主以及小资产阶级的装束,不少人可能会猜测,这是一款带有历史背景的经营模拟游戏。

可能是另一个《纪元1800》?不过这么猜,只能算是答对了一半。再仔细观察,女角色手里拿了一份报纸,背景里许多人手里也拿着类似的纸张。远处还有象征着和平的鸽子,正在飞翔。而在更远的背景上,你能看到一列蒸汽机火车疾驰而过,而天空中还有一台飞艇。答案其实已经呼之欲出了,图内的人群们显然不是因为什么节日而在庆祝。有可能所在的国家,打赢了一场对外战争;亦或者国内完成一场重大的改革,这个国家迎来了全新的未来。而V3正是这样一款偏向于社会模拟的游戏,它模拟了1836年至1936年,人类历史上波澜壮阔但又极为动荡的一百年。这期间,大英帝国进入了最为强盛的“维多利亚女王”时代;美国主导了第二次工业革命;大量君主制国家通过变革,步入了资本主义;而后又因为资本与殖民地的矛盾,欧洲列强爆发了第一次世界大战;但想要还原这一段历史,并且从游戏机制的角度,去解释国家的兴衰,单纯依赖“跳事件”显然是不够的。在一代当中,Paradox就引入了「POP」机制(Parts of Population),这是《维多利亚》系列的核心,奠定一切的基础。它也延续到了新作当中,并且在其他P社游戏内也有所体现。在不少策略或者模拟经营游戏内,人口更像是一种独立存在的资源,哪怕有所划分,也可能只是简单的分类。在V3中,「POP机制」将人口以地区、文化、宗教、职业、受教育程度、收入水平等等一系列要素,划分为非常具体的人群。而且很重要的是,这些标签并不是唯一,它可能复合地出现在各种人群身上,形成了一个复杂的「人口群」。显然在这么复杂的标签之下,每一个「人口群」的立场也是不同的。有着近似标签的「人口群」会组成「利益集团」。以中英格兰地区的「店主」这个「人口群」为例,作为商店的老板,他们自然更加倾向于支持「小市民利益集团」,但这并不代表他们所有人的立场都会如此,也许他们会因为自己的孩子在学校任教,而支持「知识分子」。

显然,一个「人口群」人数越多,财富、知识水平越高,就会贡献更多的政治力量(Political Strength),「利益集团」就会有更大的话语权。一些「利益集团」可能是国家的中坚力量,也可能是微不足道、不受承认的「边缘团体」。

游戏开始的英国,政府就是由「知识分子」

和「小市民」两大集团组成「人口群」、「利益集团」构成了V3所有政治玩法的基础,玩家通过改组政府、吸纳「利益集团」,可以获得他们的“BUFF”(也可能是“DEBUFF”),而玩家想要通过某项法律,也需要来自「利益集团」的支持,而这些法律不可避免地会影响到各种「人口群」,从而影响他们对于权力机构的态度。V3的终极目标当然是:自己所操作的国家,国富民强,人民生活水平逐渐提高。但在这个过程中,「人口群」会产生变化,他们对于工作、生活的需求,也会产生变化。

将实业家纳入英国政府体系后,

他们更加倾向于自由贸易你在让某些人受益的时候,可能不可避免地损害到另一部分人的利益,一切都需要掌握微妙的平衡。这就是P社试图使用游戏的数学模型,来解释现实政治的运作规律。诚然,「POP机制」本身还有很多漏洞,再加上新作的“半成品”属性,都使得这套系统在V3变得有些“人工智障”。但不得不承认,它确实构建起了系列游戏的核心玩法,仍然需要玩家进行大量的思考,并且从中获得成就感,这也成了V3最富有魅力的一部分。

02

“面多加水,水多加面”

《维多利亚》系列的另一个核心,就是它的经济系统了。当然,这部分就比较接近我们日常玩的模拟经营游戏了。只不过,确实要复杂一些。如果硬要类比,它可能类似于《纪元1800》的放大版。在V3中,游戏将48种经济产品分为「日用品」、「工业品」、「奢侈品」和「军用产品」四个大类。它既可能是满足「人口群」需求的产品,可能是国家实现工业化急需的原料,也可能是本国大量生产,邻国急缺的制成品。还是以英国为例,在游戏开局的时候,你会发现,服装、原木以及普通家具,是整个不列颠市场中结余最少的。而再往下看,作为绝大多数「人口群」基础消费的加工食品和水果,价格偏高。所以,你需要分析为什么会出现这样的情况。是原材料不足?是生产方式太落后?是生产规模不够大?还是因为基础设施太落后或者劳动力不足,导致生产效率无法提高?亦或是有其他国家大量买走了本地的产品,而导致短缺?之后就是有针对性的去调整这些问题。V3的经济是一个由资源、基础设施、市场(包括国际和国内)、劳动力、科技综合起来的系统。所以,经济的核心玩法同样也是一个建立平衡的过程。俗称:“面多加水,水多加面”。只不过,这个面和水的种类确实有点多。在经济、外交和政治系统的综合加持下,这套种田的玩法也不再是“自娱自乐”。你可以通过贸易禁运、提高(或降低)进出口关税、要求开放市场等手段,用经济的方式和别国进行竞争。当然,V3的不少差评也来源这个复杂的经济系统。2代当中,「人口群」会有一定的自主性,调节国内的供需关系,玩家主要是把控大方向。而新作似乎为了实现模拟经营的快乐,大部分工作都需要手动完成,这种过于细节的操作,让这种快乐反而变成了一种负担。

大部分建筑都需要手动扩建除此之外,V3还包含了科技、军事、外交、文化等等的玩法内容,因为篇幅的缘故,就不展开讲了。在我看来,《维多利亚》系列真的试图在用数学模型的方式,试图还原19世纪社会发展的内在逻辑,并且转化为玩法,向玩家传递乐趣以及他们对于历史的理解。

游戏的科技树,涵盖了生产、军事

和社会三个维度这种方法,有时候确实很魔幻很复杂,但却真真切切地构建起了游戏的核心竞争力。

03

并非一帆风顺的“改革之路”

如同《维多利亚3》里难以进行的“改革”一样,Paradox这家瑞典公司,也并非一开始就想清楚了自己想要做什么样的大战略游戏。早期的“四萌”(《之王》、《欧陆风云》、《维多利亚》、《钢铁雄心》),确实很像不同时期的地图涂色游戏。虽然有《钢铁雄心3》、《维多利亚2》这样,被策略玩家称为“设计典范”的作品,但极度复杂的玩法系统和繁琐的操作,使得游戏经常被人戏称为:枯燥的“报表模拟器”。

《维多利亚2》令人咋舌的数据表格P社首先做的是:明确不同系列之间的核心玩法。2012年的《之王2》(CK2)里,P社进一步强化了游戏的RPG属性,确立了这个系列,“中世纪人生模拟器”的核心乐趣。然后就是在强调特色的同时,通过简化系统和操作,来进一步扩大受众面。16年的《钢铁雄心4》(HOI4),砍掉了复杂的补给系统(虽然后来又往回改了一些),加入了集团军划线的操作,进一步简化了游戏的操作;而老牌的《欧陆风云4》(EU4),也通过调整,加入控制区的概念,优化了游戏战棋的玩法逻辑。以现在的眼光来看,这些变动都是颇具成效的,P社游戏的受众面得到进一步的扩大,EU4、CK2和HOI4一度成为P社旗下最受欢迎的产品。(除开P社代理发行的《城市:天际线》)

《之王2》:极大拓展了P社受众的一部作品但正如《维多利亚》的“改革”那样,你在满足一部分人的同时,也会触怒到另一部分人。比如在16年,一直在做历史向题材的P社,发售了4X太空科幻题材的《Stellaris》,因为几乎没有什么参照物可言,最初版本的《Stellaris》相当的不像P社的游戏。在保留了一部分以往作品中的随机事件以及简化的内政外交系统后,他们选择更加偏向RTS,强调即时战斗和微操。整体节奏很像Ironclad Games在2012年发售的游戏:《太阳帝国的原罪》。游戏当时算得上相当成功。作为新作品,不仅获得了口碑与销量的双丰收,大幅拓展了P社的受众群体,并且成功跻身“P社萌物”,成为其中的“第五萌”。《Stellaris》(《群星》)但P社似乎对此并不满意,在2.0版本当中,他们为了让《Stellaris》更“P社”,大改了游戏的基础玩法,砍掉了「曲速」和「虫洞」的移动方式,让玩家只能在最开始使用「超时空航道」。简单来说,玩家不再能相对自由的在星系间航行,它们之间都有固定的航道,玩家不能通过“躲猫猫”式的微操,和AI进行了,这也使得地形和战略变得更为重要。同时,他们还从《维多利亚》那边借来了「POP机制」,细化了游戏的内政机制,强化了建筑和种田的重要性。整体游戏节奏都下降了一个档次。于是,《Stellaris》在大版本更新后,不少玩家反而在抱怨:游戏节奏太慢了,引以为傲的“策略性”反而成了累赘。而相反的是,HOI4在发售一段时间后,也没少被老玩家吐槽:游戏做得过于简单粗暴了。去年4月,《欧陆风云4》发售了他们的第34个DLC:“利维坦”,不痛不痒的更新内容以及多如牛毛的BUG,使得P社的形象受到了相当大的打击。而就是在这个节骨眼上,他们公布了《维多利亚3》。两代之间阔别12年,而公司还刚刚发布了一个堪称灾难的“利维坦”DLC,玩家都在质疑:“他们还能做好V3吗?”从目前来看,P社在新作中,还是延续了他们一直以来的调整思路:简化操作,强调特色。一直以来,战争都是P社游戏的主旋律之一,在V3当中,游戏彻底抛弃了,以往系列游戏都会出现的“战棋”系统,玩家只能通过集结将领,将他们派遣到已经被设定好的前线上,除了看站报上跳动的数字以外,你无能为力。

你只能在设定好的前线上派遣军队在葡萄君看来,这可能是P社到目前为止,最大胆的尝试。一方面,他们想进一步简化操作,尽可能消除游戏的一些“魔幻”的因素,防止玩家化身为战争狂人,利用微操,达成一些历史上根本不可能做到的壮举。一方面,也希望让玩法更加聚焦于国内经济与政治,让新作真正达成《战争论》里的那句名言:“战争无非是政治通过另一种手段的继续”。如果说,以往的“P社四萌”还是同属一根树干上的分叉,只是各有侧重。但新作在这方面的变革,显然已经是让《维多利亚3》彻底倒向了“模拟经营”的路线,系列要展示出更为明确的核心玩法以及特色。

新作其实发售还没几天,葡萄君其实很难讲,这些变革,长远来看就一定是正确的。但很明显能看出来,4大历史向游戏发展到今天,Paradox已经不满足于,单纯的将1066年到1945年,这879年的历程,简单切分为4个系列的“涂色游戏”。除开每个产品的侧重点以外,他们还想赋予每个系列足够的差异性,那种足够“自立门户”的差异。

04

另一个维度的“游戏乐趣”

相比于有着类似定位的《文明》系列,老实说,P社的系列游戏,第一眼看上去,都很难说有趣。

《文明》系列的样子显然要更直观一些在知乎有一个的问题:被长辈看见玩 P 社游戏是什么体验?虽然,大家的回答不尽相同,但都有一个类似的特点,这些长辈往往会非常好奇,你为什么可以盯着一个世界地图一下午,这是在玩游戏吗?很多时候,玩P社的游戏,门槛确实有点高。不仅需要熟悉历史、你还得懂点社会学、经济学的内容,而且还需要极其强大的脑补能力。但它确实用宏大的历史背景、精巧的游戏机制和深层次的策略玩法,征服了大量的玩家。这都源于Paradox在大战略游戏这个细分领域,长达二十余年的耕耘。从2000年,由同名桌游改编的《欧陆风云1》起,单是“P社四萌”的正统作品,就有14部,衍生作品加上DLC更是数不胜数。再加上在AI,以及玩法模型上的积累。回过头来,对于潜在的竞争对手来说,这已经是一座几乎不可逾越的高山。

P社已经处在了大战略4.0的阶段(图源:知乎@唐海客)我觉得,P社自己也很清楚,他们的核心竞争力源于何处。一味的追求大众化,只会消解他们在这方面的优势。但过于追求硬核,也会让自己的路越走越窄。如同From Software在“魂系”游戏的探索那样,经过数代的传承和积累,系列终于在《艾尔登法环》这一作,迎来了爆发。Paradox Interactive也在这个“面对加水,水多加面”的探索过程中,寻找属于他们的平衡点。根据瑞典当地媒体以及P社自己公布的财报来看,P社目前有约400名员工,去年一年的营收约为9.5亿人民币。相比于现在动不动十几亿月流水,千万级销量的游戏产品来说,这确实好像有点不够看。而且在玩家圈内,我们时常能听到:“祖传单核”、“新作永远半成品,全靠DLC骗钱”、“休假三个月,上班一星期”这种对P社的吐槽。但你想找到替代品?还真没那么容易。经过这么些年的发展,他们也几乎成了深度策略游戏爱好者唯一的选择。而且随着新作的推出,每一个系列都在不断拓展着用户群体。Paradox的高层,曾经在2016年,做过一次分享,其中提到:游戏研发是一场马拉松,而非短跑冲刺。虽然这话,好像是有点为他们的“DLC赚钱模式”在开脱。但纵观Paradox这家公司的发迹史,他们似乎真的是这么做的。瞄准一个细分赛道,展开一场长达22年的马拉松,直到赛场上只剩下他们。

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什么言出法随?卓鸾畅玩游戏世界

卓鸾是个屌丝,正统的屌丝,正统到什么地步呢,基本能在网上谈古言今,批评下这个诸葛其实没有刘备眼光好,吐槽下詹皇帝打的太养生,然后再去猥琐的想想今天大街上的妹子应该要开始苦楚大长腿,然后和真人说话,一句也没有。

打开电脑被吸进去的瞬间,他悟了,我不应该是个屌丝,毕竟家里条件还是不错的,也有那么一亩三分地,随便拆拆一辈子就不需要任何考虑小票票的。

他进入了ck2,成了自己操控的莱昂国王斐迪南德首都下的圣佩德罗佩里格男爵路易( 谢天谢地,还是有个爵位的)。哦,ck2是不是大型游戏我们再说吧。

在他操控下,莱昂也才刚从动荡的斐迪南德伯爵篡位成国王的余波中慢慢恢复平静。比利牛斯山脉的风雪中的朝圣者斐迪南德还不知道,自己的手下来了个搞笑的男爵同志。

按照卓鸾操控的意愿来说,国王斐迪南德拿到朝圣者称号后,一统伊比利亚半岛指日可待,毕竟在他操控下,早已从犹太商人中借了一大笔钱,然后又把他们统统查抄家产驱逐出境——虽说犹太人不怎么招人喜欢,这么做也是太过分了,大肆敛财,然后又把他们统统查抄家产驱逐出境——虽说犹太人不怎么招人喜欢,这么做也是太过分了——而这一切都不过是斐迪南德在为自己发动战争做的资金准备。

一个月后,国王在没有操控的情况下,默默地把钱还了,拉回了犹太人。因为朝圣的途中,他接受了大量的犹太同志的帮助?话说游戏还有这点好,男爵还是能接到我们坑爹的国王的接见,在途中不断前进的国王注视下,卓鸾同志怒其不争哦,说乐居,陛下,我们是要一统天下,但是你这就把安身立命的小钱钱还了?我可没有cash这个召唤台工具了呀!话说,你现在的prety到多少了,不会是个圣人吧!

叮咚,嗯,因为卓鸾这一顺嘴,好嘛,圣人的名号就挂在了国王的名下,话说之前不应该是个偷猎者么?另外,卓鸾怎么说话怎么脱得了身,请看下回。

卓鸾穿越成了圣佩德罗佩里格男爵路易(就还叫原名)后,醉生梦死了一会,毕竟没有庄园,没有妻子,中世纪还是有项福利的,至于是什么就不说了。

在一个月后,国王回来了,卓鸾毕竟也是有身份的人,进入宫中还是他人容易的,便去拜访了国王,想弄清楚怎么就把钱还给了犹太人。一下言语过激之后,斐迪南德倒是没有激动,莫名其妙的,他感觉到了世界好像流传了他的事迹,圣人斐迪南德便落在了他头上,话说僭位者才应该是他的归宿吧!

得,通过这下,其实卓鸾有数了,他这个男爵倒没啥用,但是游戏还是在手上,当着过往的面说话,还是能操控游戏的,控制台来了个piety, 5000点学一家,可不就是个圣人,再知道说句大帝让他prestige和piety都来下呢,他混的好了,自己才能吃香的喝辣的。

之后顺理成章的,通过不断“调教“新晋圣人,祖勒嫩,胡德,阿巴德什么的不是兄弟的同学,都请到了直布罗陀海峡对面,基本啃下伊比利亚半岛。此时已历过50年,话说卓鸾一直没有娶亲这个选项,只能不断祸害中世纪的花花草草也是蛮好笑的,没有任何著作可以学习的他,只能默默的换各种与人交流的方式,学习怎么和不同阶层的人打交道,话说时间其实不值钱,毕竟ck2可以玩500年,没有人意识到这个男爵从来没有老婆孩子并且没有任何改变。

一统西班牙帝国后,扩张之路其实有些晦涩了,从非洲打到耶路撒冷也只能等战争了,话说,扶持教皇这个选项还是很有用的,绝对值!

当卓鸾感到无聊时(其实老早啦,天天几发身体吃不消),终于直接跳了出来,艾玛,终于出来了。还坐在电脑前,还是老样子,只不过现在已经过去了3小时,是梦么?却发现一个横跨非与阿拉伯半岛的超级帝国已经在ck2中出现了!

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