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腾讯3A游戏一战关乎未来
文 | 竞核
谁都想抢占次时代主机入口,但又有谁能够有这个资格呢?
是老牌主机御三家,还是新晋手游霸主腾讯、网易?最近这段时间,索尼、微软不断发布PS5、Xbox两大次世代主机消息,时隔七年后,主机圈再一次成为了晋西北,乱成一锅粥。
由于某些特殊的原因,国内游戏市场错过了主机游戏发展的黄金时期。世事变迁,腾讯、网易等大厂已经登顶世界最赚钱游戏厂商的行列。
厂商们主动出击已经不是新鲜事。在主机游戏领域的动作,腾讯的身影尤为频繁。其在全球范围内招兵买马,试图从内容切入,夺取次世代主机游戏市场,拓展其整体游戏业务版图。
先是前小岛工作室联合创始人今泉健一郎加入腾讯欧洲总部,育碧前游戏总监加盟腾讯天美工作室,再是腾讯接管《网络奇兵》游戏IP开发。5月25日,腾讯又出资70亿日元入股《牧场物语》研发公司Marvelous,持股比例20%。
竞核认为,腾讯游戏的业务重心正转向主机游戏。大致上,腾讯游戏的发展史可以为划分三个阶段:端游引进来(2003—2012);手游走出去(2013—2018);主机游戏全球化(2020—未来)。
腾讯作为手游霸主,缘何不持续深耕?进军主机这一战能否打赢?为寻找答案,竞核复盘整个国内以及腾讯游戏发展史,试图寻找一些线索。
腾讯想用3A游戏迎战次世代“我们对未来的计划当中,并没有仅仅限制在移动游戏上。”2019年末,腾讯高级副总裁、腾讯游戏业务负责人马晓轶在采访中说道。
采访中,他还提到了“希望国内海外用户纬度达到五五开”、“核心玩法的演进+基础品质的演进”等关键信息,无一不显露着腾讯的下一步计划——产品品质进一步精品化,从而打开更广阔的海外市场。
如果仅仅需求用户规模,已成为世界第一大游戏公司的腾讯仅需要继续投入移动游戏平台即可。但移动游戏平台限于其硬件性能、操作掣肘,导致移动游戏有着许多无法优化的死角,品质天花板从行业整体来看偏低,无法做到真正意义上的精品化。
而主机游戏则完全不同。 主机游戏拥有世界上性能最强悍的承载平台,能够让开发团队肆无忌惮地对游戏进行优化和升级,提升其品质与竞争力。
腾讯曾在2018年做过主机游戏代理的尝试——卡普空3A大作《怪物猎人:世界》。 凭着抢先上线、价格优惠、网络顺畅等优势,腾讯在其Wegame平台上架《怪猎》时,甚至猛压了如日中天的Steam一头。
但好景不长,后续由于举报、版号、内容过审问题,仅上线一周就惨遭下架。
但这次尝试并非没有价值,玩家对于高品质游戏的追捧让腾讯看到了新的产品升级方向。
同年年中,武汉西腾科技有限公司成立,西山居和腾讯各占股50%,主要开发方向为MMO、ARPG、ACT等大型精品游戏。有内部消息称,该公司成立两年内,只制作了一款游戏,可见其精品化决心。
还有消息透露称,腾讯内部有一个3A工作室的名单,多年以来始终关注其发展、变革和作品产出,并且其非营利工作室NEXT Studios一直在学习并实践相关内容。
可见腾讯充分认知到,主机游戏最大的商业特点——“预先付费模式”。和手游的内置变现不同,主机游戏要求在用户付款之前就能用品质、画面、游戏性等硬实力打动玩家,令其信任作品的长板坚挺。
从手游跨度到主机并不容易,对于人才的需求量更是堪称恐怖。
2019年4月,腾讯宣布和任天堂合作,将在中国代理发售任天堂Switch主机,这同时也是腾讯迈入主机界的第一步。
同年七月,腾讯发布《宝可梦》招聘启事。其中,着重提到了一个要求:“3年以上3A游戏开发经验”。
一年后,腾讯开始加大力度挖角。2020年5月,小岛工作室的创始人之一的今泉健一郎、原《Halo 4(光晕4)》的的设计总监Scott Warner先后加入腾讯。
今泉健一郎曾参与小岛工作室的2001年后的每款《合金装备》系列游戏的制作,也是指导了去年《死亡搁浅》的游戏制作。
Scott Warner在343工作室负责了知名的《Halo 4》游戏,创下销量5天超过400万的光辉记录。同时他也担任过《战地:硬仗》的设计总监,不久前则在育碧辞职。
如此大手笔的人才狩猎行动,表明腾讯已经不想隐瞒自己的意图——进军主机游戏,目标3A。
为何是现在?
因为2020年必将是载入主机游戏史册的一年——次世代主机索尼PS5、微软Xbox Series X都将于今年开售。
Epic Games等平台早已宣布将为虚幻引擎添加两款次世代主机的支持,这意味着索尼微软新主机将拥有前所未有的恐怖性能。
换句话说,一个新的游戏时代要来临了。
如今,腾讯国内外移动游戏发展空间已经基本触顶,几款头部产品潜力尚存,但不足以支撑腾讯再上层楼。
腾讯如果能够抓住新主机平台游戏的开发权,就能够半只脚踏入顶尖质量游戏的圈子,真正实现产品精品化和品牌形象提升。
极光下的手游奇迹腾讯有勇气、财力攻克主机游戏堡垒,得归功于手游。毫不夸张地说,鹅厂就是手游时代的King 。
2013到2016年,从以轻量级打开局面,到“端游手游化”称霸市场,腾讯并未站稳脚跟。它需要迅速而猛烈地以产品攻势打下更多的市场份额。无论手段如何,腾讯在这个阶段只追求效益结果。
2013年对于中国手游市场和腾讯来说,都是值得铭记的一年。
2013年1月12日,一家叫乐动卓越的公司上线了一款手游,也正是这款游戏,让所有人看到了中国手游市场的潜力。
它的名字叫做《我叫MT Online》,手游产业真正意义上的第一款产品。根据当年官方公布的数据显示,这款游戏限免后的两天时间里,一共有超过53万的玩家注册并进入游戏。
加上限免前每天2万多的玩家进入,总注册独立MAC网址直逼80万,日留存超过75%,平均三日留存超过65%,七日留存超过50%,月流水突破3000万。
这个数据搁到现在也足够能打,何况是手游用户人数仅有1.71亿的2013年。
腾讯在同年8月悄然更新了微信和手机QQ版本——微信5.0和手机QQ4.2.1,在这两大腾讯头部社交软件里,同时出现了新功能“游戏中心”,宣告着腾讯正式披甲上马,趟进了手游市场的江湖。
“当头炮”至关重要,腾讯没有扎堆当时的宠儿——卡牌类手游,而是选择另辟蹊径,推出了《天天爱消除》。
这款腾讯旗下天美工作室群开发的消除类休闲游戏,依靠着微信、手机QQ庞大的用户基础和便捷的“游戏中心”功能,破局而出,成功为后续作品打开了一条明路。
《天天联盟》《节奏大师》再到现象级休闲作品《天天酷跑》。
那时候休闲游戏市场别说精品,“坦克大战”这种上古游戏都能占据一席之地,更何况腾讯倾力打造的“天天”系列,《天天酷跑》也不负众望,月流水突破一亿元。
值得一提的是,“氪金的万恶之源”——心悦会员系统同样在2013年上线。
完整的变现系统,目标明确的市场与用户,2013年的腾讯想法明确而简单——站稳脚跟,赚到钱。
2014年,来源于新鲜感的红利被开采殆尽,休闲游戏弊端开始凸显。
“尽管我们在做细化,但是运营的手法没有深化。这种负面体验逐渐发展到抵触、麻木,不断恶性循环”腾讯游戏副总裁刘铭在接受媒体采访时说。
最大问题就在于,休闲游戏的长期变现很难维持。虽然从DAU来看,休闲游戏无论对比哪种品类手游都能不落下风,但是其游戏模式和变现刺激点都太过迟钝,很难让用户一直买账。
“天天”系列也没能逃脱此等宿命。2014-2015年Q2的六个季度中,手游营收的环比增速愈发迟缓,2015Q1到Q2只有可怜的2.3%。
同时,4G的逐渐普及,让玩家、运营商、市场都有了更高的需求。更高的信息传输速率、更好的兼容性打破了手机的硬件壁垒,催化了手游向重度化方向进化。
时不我待,腾讯也不得不承认,休闲品类已经不适合作为自家手游产业的旗舰。
此前,国服《英雄联盟》上线,杀的端游市场尸横遍野,但腾讯却好像并没有将MOBA品类作为手游市场第二春的打算。
但15年手游营收的当头一棒让腾讯不得不寻求突破,也正是此时,一扇全新的大门伴随着一款产品的推开展现在了腾讯面前——这款产品名为《王者荣耀》,这扇门叫“端游手游化”。
《王者荣耀》的傲人数据不胜枚举,简单一例——2016年王者荣耀DAU突破5000万,这在当时就是天花板级的天花板。而“端游手游化”由于其成功的表现,也让腾讯看到了希望,包括之后爆火的《和平精英》、《PUBG MOBILE》等等,均是利用了这个套路。
很俗,但是很好用,这个时代的腾讯完全可以“躺着挣钱”。
但腾讯自己清楚,这条路还是窄了,纵然它已经是世界顶尖游戏公司,但是全靠“端改手”,终究无法实现长期发展。
2017-2019 产品精品化计划再次升级,以非盈利工作室为实验,探寻高质量作品自主研发道路,展现了腾讯对于自身产品的定位从搜刮红利、拔高变现率到拔高品质层次、提升用户体验的转变。
说来有些讽刺,腾讯游戏引以为傲的品牌主张是“用心创造快乐”,但大部分游戏产品更像是“充钱创造快乐”。
是时候做出改变了,极光计划应运而生。17年3月,腾讯移动游戏合作伙伴大会在北京举行,会议现场,腾讯宣布正式启动“极光计划”,打造极创游戏的孵化发行生态。
“极光计划”不仅提供了国内最大的核心手游玩家社区帮助孵化,还投入了大量的流量资源,例如专用的流量池、专业整合营销方案还有庞大的全平台用户资源。
这个计划无疑是成功的,或者说是必定成功的。
腾讯靠着雄厚的财力与资源支撑,不及盈利地进行投入,孵化出了大批优秀游戏产品。比较出名的当属《尼山萨满》。
WeGame平台92%的高推荐率,TapTap9.6超高评分,还在美国IndieCade Festival(独立游戏狂欢节)上获得了美学创意奖(Innovation in Aesthetics Design)。要知道这项活动会从全世界100多款优质游戏里进行评选,最后只有9个游戏奖项,含金量不可谓不足。
这同样也是腾讯为数不多的几次在海外游戏界以“高质量独立游戏”获奖,在此之前该作还曾在伦敦的Casual Connect上拿到了Indie Prize的“最佳游戏音效”提名。
这一定程度上也点醒了腾讯对于海外市场的开发策略:除了头部手游产品的推广,或许口碑的提升更需要真正的质量。
靠“三基石”跃居游戏一哥在搭上手游这辆动车前,腾讯完成了游戏业务的原始资本积累。
把时间拨回到2003年。在要不要做游戏的问题上,腾讯创始人内部发生过分歧。 有高管直言,腾讯还没有做游戏的sense,但马化腾认定网游是个不可错过的机会。
在此之前,一款叫做“传奇”的游戏被盛大代理。它是第一款在中国火遍大江南北的游戏,也让很多中国玩家第一次刚受到网游的魅力。快速激活的中国游戏市场,让腾讯在内的许多公司都觊觎这样一块蛋糕。
2003年,腾讯代理了第一款游戏《凯旋》,在当时没有丝毫游戏代理运营经验的腾讯,《凯旋》的失败成了必然结果,这也让腾讯明白了网游市场竞争的残酷。
有失必有得,在《凯旋》失败后,腾讯没有选择在网游市场头铁硬钢,而是把工作重心转移到了休闲游戏。2003年8月腾讯推出“QQ游戏”平台,以军旗、斗地主、象棋等产品吸引了大量休闲游戏用户,并轻松击败了当时主导国内休闲游戏市场的“联众游戏”平台。
经历网游代理失败、休闲游戏平台顺利推出,腾讯试图寻找下一款有望成功的网游产品。
不过当时激烈的市场竞争,并没有给腾讯太多机会。
2003—2006年期间,第九城市代理了《魔兽世界》,九游代理了《劲舞团》,《跑跑卡丁车》国服运营商为世纪天成,巨人网络自研游戏《征途》上线。被逼无奈的腾讯只能通过“借鉴”自研同类型网游——《QQ幻想》,但因为产品品质原因,游戏很快就无人问津。
不撞南墙不回头,2006—2007年腾讯相继推出了《QQ三国》《QQ堂》《QQ飞车》。
这种广撒网的形式,加上QQ庞大用户体量,腾讯游戏试水RGP、休闲、竞技等多个品类,避免与当时的盛大、巨人、网易等在同一赛道竞争。因为,当时腾讯需要找到自己的路,实现弯道超车。
其中《QQ飞车》的成功,无疑是这一打法下的成功案例。但也就是在这个时候,腾讯被贴上了抄袭的标签。
总的来说,2003—2007年,从代理运营失败到无奈自研,再到多品类抄袭,腾讯一直在网游这个陌生领域里进行艰难的试水。
在整个腾讯游戏发展时间节点上,如果我们将2003年腾讯推出QQ游戏平台视为其正式踏进游戏领域的标志,那2008年无疑为腾讯游戏爆发的“元年”。
得益于在网游细分品类的研究,以及极具前瞻性的战略眼光,2008年腾讯出价1亿元,以高出盛大5000万的价格,买下了当时不被国内厂商看好的《DNF》代理权,进行了一场豪赌。
从结果来看,腾讯无疑是赌对了。《DNF》成为了腾讯游戏的奠基石,常年占据着世界网游收入排行前2的位置。
也就是在代理了《DNF》之后,腾讯在整个游戏市场的份额由2007年的5.59%增至三分之一以上,紧随盛大游戏之后。
腾讯也由此走出超越其他游戏公司的第一步。
紧随其后,腾讯在FPS品类中挖掘到第二块“基石”——《穿越火线》。2008年7月25日,该作正式公测,并于当年荣获中国网络游戏风云榜评选的“年度最佳射击对战网游”、“十大最受欢迎网游”。
从市场份额来看,此时的腾讯已经超过盛大,成为了国内网游市场的一哥。
难得的是,在这一年,腾讯超越其他游戏公司的步伐并未停下。得益于“关键先生”腾讯首席探索官网大为极具前瞻性的产品、战略眼光,腾讯投资了一家影响其游戏业务至今的美国游戏公司——拳头。
2008年的拳头还在孤独地研发着后世永恒经典——英雄联盟,腾讯就已投资入股,占股20%。不多不少,但显其心。
果然,到了2011年,腾讯花费2.31亿美元再次收购了大量拳头股份,占股92.78%。最后在2015年,腾讯拿下了最后的拼图——7.22%的股权,完全收购拳头,将这家数一数二的MOBA游戏公司纳入囊中。
2011年《英雄联盟》正式上线国服,该作于当年荣获LEVEL杂志“最佳在线游戏”、中国网游风云榜\"中国年度最受欢迎网络游戏\"等众多称号。
至此,腾讯打造了《DNF》《穿越火线》《英雄联盟》三基石的网游格局。
需要提出的是,除了拳头,在那个阶段被腾讯收购的全球知名游戏公司还包括了CJ game和EG等等。
总的来说,2003年—2012年,腾讯从游戏小白一跃成为国内游戏一哥,离不开《DNF》《穿越火线》《英雄联盟》三大基石的贡献;2013年—2019年,腾讯启动手游业务的时间虽稍晚,但从今天来看腾讯的手游业务无疑是成功的。
进入2020年,随着5G加速商用,次世代主机大混战。在自身没有强大主机游戏研发实力的情况下,腾讯要想在这一阶段再次实现跨越,完成海内外游戏营收五五开,收购、投资全球知名3A游戏公司,猎取顶尖游戏人才,无疑是腾讯要迈出的重要一步。
凭借雄厚的财力与资源,腾讯游戏此轮背书一战战3A,会否成功呢?竞核将保持密切关注。(本文首发钛媒体APP)
街机游戏被听错几十年的招式,曾让多少小伙伴争得面红耳赤
多年来我们玩到的街机游戏一般都是日版、美版和世界版的。对于那时候不懂洋文的我们来说,游戏中的剧情和过场是完全看不懂的。而其中出现的道具和招式只能靠瞎蒙,当年可闹出过不少的笑话,也是在很多年之后看到介绍才明白。
在九十年代中后期,各大游戏厅开始上架《西游释厄传》。罕见的双台联机、新鲜的玩法、爽爆的道具搭配、首创的配合意识,加上浓浓中国风,瞬间占领了游戏厅的主导地位。这也是游戏厅时期非常罕见的纯中文街机游戏,为日益低迷的游戏厅注入了一针强心剂,将街机厅时代的没落整整推后了好几年。之后的《三国战纪》又再次接棒,让街机厅时代进入最后的疯狂。
《西游释厄传》按说纯中文的街机游戏,玩家应该对其中的道具和语音都是了如指掌的,像是“无影刀”、“突木桩”、“地煞功”、“天罡火”、“寒冰掌”、“玄冰斧”、“释厄剑”、“雷电戟”、“金刚咒”、“火云刀”,这些带有字幕的道具我们都能轻易识别出来......不过即使如此,仍然有不少熟悉的道具和声音无法分辨不出来。
补血道具,当年我们一直认为是:人参、仙桃、干饭、酒、水果。
直到多年后我们才知道其中有两件道具猜错了。仙桃并不是仙桃,而是莲花;而那瓶酒并不是酒,而是神水(琼浆玉液)。酒是在《西游释厄传SUPER》时期才出现的,而且补血效果非常棒。
值得一提的是,在街机游戏厅中所有的食物都统称为:血。
大型的食物叫大血、小型的食物叫小血;
捡食物叫:加血或者补血;
BOSS被打出黄色血条之后叫:现真血;
玩家或者BOSS还有一点血量称之为:残血或者红血,还有一丝血量称为“丝血”;
血量充足的时称为:满血。另外,生命槽我们叫:血条或者血槽。
小龙女的空中必杀技,官名叫:Dancing Dive(翻腾舞)。
不过我们听得出来,小龙女说的是中文并非是英文,但她出招时的语音非常快,根本无法辨识出来啊!听起来倒像是一段咒语。
龙马和龙女的空中必杀“翻腾舞”非常好用,击倒BOSS之后可以接上乾坤波动功。运气好可以让BOSS连续吃下乾坤波动功。
另一边,孙悟空无论是翻腾舞、扔道具、翻滚口中叫的都是“一闷火”。其实这应该是IGS打造的特殊喊打声,并没有什么实际的意义!不过,游戏厅的小玩家们却因此争得面红耳赤的,有的说是“一根火”、有的说是“一条龙”、有的说是“一门我”,总之花样层出不穷。
就算是说国语的《西游释厄传》我们都会听出不同的效果,那就更不要说其他游戏喽!
《恐龙快打》《恐龙快打》中的出招声应该是玩家们非常熟悉的吧!小黄帽用炸弹炸死敌兵会说“Get it!”,汉娜在拾取食物的时候会说“Delicious!”小黄帽拾取食物的时候会说“Oh!yeah!”小白胜利的时候喜欢说“All right”
那么他们在使用招式的时候到底说的是什么呢?
Somersault Slash(下上+手)
这一招我们一般都叫“古力亚”,因为比较短因此辨识度很高。在玩家之间也被广为流传,一般是不会听错的。不过小黄帽并不是直接叫的招式名字“Somersault Slash”。那时候游戏厅叫得比较统一:倒挂金钩,使用技能的时候都说“钩”一个。
相同的招式,麦斯和汉娜叫的是“呀”、杰克叫的是“啊”。因此我们可以判断小黄帽的“古力亚”,其实就是喊打声音。
Slash Kick(小黄帽AB保险)
在游戏厅时期,小黄帽的保险叫法比较统一:“一罗飞”,不过很明显“尤罗肥”并非是叫的招式名字Slash Kick,而是一种语气,感觉就像是在说“都给我滚开”。其他成员的招式和叫法也都是不同的,杰克的AB技能叫:Spiral Uppercut(螺旋上钩拳)、汉娜的AB绝招叫:Spiral Smash(旋转粉碎踢)、麦斯的AB技能叫:Air Wrecker(旋转破坏击)
那时候的我们习惯将听不懂的语音,空耳成为带有本土特色的叫法,于是一些比较经典的语录就诞生了。
杰克“哎哟我的蛋”、麦斯“耶来给儿”、汉娜“过儿容娜”。
《惩罚者》游戏中的两位主角分别是“惩罚者”弗兰克和“神盾局长”尼克弗瑞,他们的出招声音基本上都差不多,打斗过程中都是“嚯、哈”的打斗声为主。只有他们的AB保险打出来的声音不同。
《惩罚者》两位主角的AB保险,官名都叫:Tiger Roar(虎啸)
但是我随便怎么听,弗兰克叫的都是“哎语哟”,而尼克弗瑞叫的是“古雅嘛”。
看来他们出招并没有叫招式的名字Tiger Roar
在这款游戏中,我们听得最清楚就是就是这个空手道小子,声音比较尖,最喜欢大吼“嗷”。在使用双截棍或者飞踢的时候会说:GET OUT。
《三国战纪》《三国战纪》的配音已经算非常清晰了,至少大部分的招式我们都听得懂嘛!当然一部分招式名字需要意会。那时候游戏厅并没有将攻略贴出来,大部分招式都是玩家们自己摸索和口口相传。诸葛亮的“呼风唤雨”其实能辨识出来的,但是游戏厅都喜欢将这一招称之为“大海无量”。其实并不是听错了,而是故意这么叫的,感觉更有气势。
“万箭穿心”应该都叫对了,至于“雷霆万钧”往往被听成了“雷霆万击”。
稍微生僻一些的招式名字,虽然我们也能够听出来,但是无法将听到的语音组成正确的招式名字。像是“秦王鞭石”、“翻雷滚天”、“独劈华山”、“野马分鬃”,玩家必须知道这些招式名字之后再去听,才有可能真正的领悟到。
游戏厅被我们空耳出来的称呼,都是比较有意思的:奔雷大天、奔雷八仙、奔雷发电、双雷扎签、林缝天寻、飞燕槟榔、冥王兵临、仙人指路、乌鸡发呆、冰雕火豹、野马奔腾
另外,同样拥有国语配音的游戏《傲剑狂刀》招式也是如此,虽然有一定的辨识度,但是我们很难将招式的几个字拼凑出来,因此也诞生了大量的空耳。
“落剑式、起剑式、撩剑式、烈斩格刀、回光破、火环升龙、怒环九叠、巫蛊鬼电”,你知道这些都是哪些人物的招式吗?
没错,最有意思的空耳往往来自格斗游戏中!毕竟清版过关游戏能说的语音非常有限,而格斗游戏中每个人物都有那么一些经典“语录”。像是:
牙神幻十郎胜利之后:那怕你惦记哟,鲁个资格资格
霸王丸的天霸封神斩:天霸无今朝
千两狂死郎:我并不虚你
红丸最经典的招式:赖锅边
八神庵的胜利动作:舍由麻麻,吸勒
大蛇MAX超必杀技:美女烤羊肉
高尼茨的电视之旅:我看了电视、新买的电视、你看了电视、买台买台电视呢
隆的龙卷旋风腿:仔仔不罗根、三圈不撸根、单枪不罗根、加加布罗加
波动拳的正确空耳是:哈多肯,不过我们一般听成了阿莫根、阿道根
而真空波动拳则是:辛苦哈多肯
春丽的“回転的鶴脚蹴”,多年来一直被我们叫成了:滴滴打滴
在经历了多年沧桑之后,玩家们终于被岁月磨平了棱角,再也没有当年玩街机游戏的“雄心壮志”。家中买的街机摇杆,放在角落中已经不知道吃灰多少年了,这时候才发现在“字里行间”中回味街机就是最大的乐趣,毕竟那是属于我们最美好的青春啊!
静下心来的玩家们,渐渐发现了以往玩游戏没有注意到的细节,那些看起来平平无奇的道具中还蕴含着某种文化、某种故事。年轻的时候我们只顾着玩游戏,似乎错过了很多沿途风景啊!
闲置三国账号杂货联系我套米来#QQ三国
我有一个闲置的三国账号,需要一些三国币和票据才能继续游戏。在传送过程中,玩家会变成骑着木马的样子,可以在地图上跳跃,里面还有许多复制材料可以收集。不过,现在这个设定已经被删除了。我对这个游戏印象最深的是:定军山、山任务和等级达到十五级以上才能参与的时间限制。当时,游戏时间限制为十分钟,玩家可以在地图上杀死黄金盗贼,爆出来的皇宫遗物可以用来兑换奖励。然而,这个任务现在已经被删除了。我当时非常喜欢这种刷子游戏,并通过平时攒下的生活费升到五十多级。我在游戏中刻制了一套天然天成属性的装备,并搞到了一只属性不错的灯帽。我开始带着人练级,每天带着的是雷首。虽然怪物的等级只有三四十级,但它们的伤害非常高,而且非常密集。如果你没有一套好的装备,去那里只有被秒的份。虽然高风险意味着高收益,但这个地图的经验会比同等级的其他地图丰富得多。这也是各种pk狂人的最爱,因为在这里打其他国家的人是不会被记录的,即使死亡也不会掉落经验。在这里,你会看到大量的玩家聚集在这里进行pk,就像五丈源、赤壁等等。在这个游戏中,国家之间存在着仇恨。玩家给其他国家起了外号:美国叫做魏狗,蜀国叫做老鼠,吴国则被称为蜈蚣。魏国还有一个团叫骑着老鼠杀蜈蚣,或者骑着蜈蚣杀老鼠。除了打边境和城市之战,这种官方活动也会导致大规模的pk。每到深夜或次日南郊、江南西郊、临江东等地图也经常爆发大规模的pk混战。然而,当时我只是一个平民玩家,只能目睹大佬们满血武赤加五虎混战的神仙打架场景。然而,提到qq三国,就不得不提到摸鱼、狗和骗子。我记得当时第一次被摸鱼是在原版的朝阳南郊,有一个豪杰玩家突然开红骚扰,放技能晕了我一下,然后爬到了藤蔓上骂我。我也是一个脾气暴躁的人,等它落地就开技能打它,结果突然出现一个等级超高的剑士,一下就把我秒了,然后才发现我的一级翅膀被爆了。当时,一个一级翅膀要三十万三国币左右,都是我省吃俭用省下来的辛苦钱买的。结果,它就这样离我而去了。如果说摸鱼和狗还能防范的话,那qq三国中层出不穷的骗术真的是防不胜防。当时有很多骗子会在国频上发布各种中奖信息,让你去网站登录领取。然后他们会搞一个高清的qq三国官网,只要有人进去输入了账号密码,那么你的账号就没了。有些骗子会在国频或私聊中声称自己可以刷装备,然后诱骗玩家进入副本,让他们把装备扔在地上,再在指定位置按空格键跳跃几下,就能成功获得装备。为了避免嫌疑,骗子往往会站得很远,让玩家放松警惕。然而,如果真的这么做,他们会立刻踢出副本,然后慢悠悠地捡起地上的装备。还有其他骗局,如低价摆摊、高价喊收加qq发送木马图片等。随着时代的发展,骗子的手段不断更新,让玩家防不胜防。如果说摸鱼狗和骗子让一些玩家退游,官方的误封操作则让玩家更想离开游戏。
在qq三国中,跑行脚任务是玩家稳定的收入来源之一。因此,大量工作室使用脚本进行牟利。然而,这个地图有技巧,玩家可以通过观察树叶和平台之间的间隙等细节来判断正确的出口,从而提高跑图的效率。一些熟练的玩家可以在20秒内完成一轮任务。然而,如果系统检测到玩家在短时间内重复完成倒角任务,并且效率非常高,就会判定他们使用了外挂或脚本,直接封禁账号。即使玩家申诉,也很难得到结果。在大约一年左右的时间里,qq三国因大量悟风玩家账号被封,引起了激烈的讨论。
有一次,我的朋友走天涯因为贪便宜购买了一件装备,结果在挂机时突然被强制下线。上线时,他的账号被屏蔽,这几个大字出现在屏幕上。去官网查询后,他发现自己被封禁了十年,无法申诉。他非常生气,最终退游了。后来,只有我一个人留在游戏中。玩了一段时间后,我觉得没什么意思,也跟着退游了。我的等级停留在了66级。
如今的qq三国虽然已经是一款西方游戏,但它似乎有一种魔力,让玩家不断回坑。每年都有很多情怀党玩家加入游戏,有些人只是挂着机,聊天或购买装备,偶尔打副本,每天只玩一会儿。真正用心玩的玩家并不多,这也使得黑山利用这些情怀党故意抬高卡的价格,割了一波又一波的韭菜。但是,由于qq三国稳定的经济系统,老玩家回坑后购买装备,再在退游时出售,往往可以收回大部分成本,甚至有时还能盈利。因此,qq三国也被玩家称为理财三国。这或许是因为这个原因,qq三国的回坑率一直不低。在家长游戏中,大商人和土豪稳定地控制着物价和氪金,让游戏一直保持着热度。
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